Imperator rome латифундии что это

Обновлено: 17.05.2024

Так в Paradox отрегагировали на отзывы игроков к Imperator: Rome:

"Я взял все, что у нас было в первом Риме, и сделал каждую механику более глубокой и составной, комплексной, добавив еще больше новых особенностей, чтобы превратить ее в чего-то стоящую игру. Она была разработана так же, как EU4 и HOI2, предыдущие игры, которые меня больше всего устраивали. Мы использовали весь оригинальный геймплей предыдущей игры и построили Imperator именно на нем ….. Imperator 1.0 это лучшая версия 1.0, которую мы когда-либо делали."

Первая Готика в свое время была сенсацией, настоящим хитом, и по сей день она горячо любима игроками. Вышедший через 16 лет ELEX, который тоже «взял все» что было в первом готане и «сделал каждую механику более глубокой и составной» , сегодня выглядит по меньшей мере архаично и, несомненно, проигрывает коллегам по жанру. Его можно любить, в него можно ненадолго залипнуть – но влюбится в него по настоящему смогут только очень всепрощающие игроки. В чем же глубинная причина этого и причем тут Император?

Готика была современной игрой, построенной вокруг определенного замысла, стремления группы людей сделать классную игру, которую неплохо было бы еще и продать. ELEX сделан с задней мыслью воспроизвести былой успех, сделать «как раньше». Это губительный путь, ведущий к самокопированию и застою. Повтор хорошего может поначалу показаться неплохим, но очень быстро чуткому игроку становится ясно, что нет в игре той первородной эмоции, того чувства, той заразительности, что вкладывали разработчики в оригинальный свой шедевр.

С Императором вышла та же история, с поправкой, что Europa Universalis: Rome никогда не была хитом (хотя, вероятно, и пользовалась любовью в определенных кругах). Imperator Rome действительно «взял все, что у нас было в первом Риме» и «улучшил», и это – и есть проблема . Разработчик живет прошлым, стремится повторить некоторые успешные старые формулы, не ставя их на службу единому современному и живому замыслу. Все, на что жалуются игроки – древний интерфейс, неработающие механики, мана и т.п. являются лишь симптомами, внешними выражениями этой коррозии, поразившей самый фундамент игры. Построенное на нем способно увлечь, и пару дней кажется, будто игра хороша: старые формулы работают исправно. Лишь более пристальный взгляд позволяет заметить, что делают это они как-бы поодиночке. Вот воевать прикольно, вот торговля и – ух ты – персонажи какие красивые. Но война быстро вырождается в покрас, торговля лишена нюансов и какой-либо глубины, а систему персонажей в нынешнем виде можно выкинуть и заменить случайными правителями из Европки – ничего не изменится.

Действительно, игры парадоксов, как хороший коньяк, со расцветают временем и купажом, выраженном в DLC (с той разницей, что звезды к коньяку докупать не надо). На эту тему появилось множество шуток: мол подождите – еще 20 лет и 20000р. с вашего кошелька и все будет огонь. Но и в Крестах, и в Хойке, и в Европке, при всех их релизных проблемах, тот самый замысел, запал разработчика уже был. Император же – это совершенно непонятный, мертворожденный коктейль, который нуждается в пересмотре самых своих основ и в переливании свежего, незамутненного взгляда на вопрос. Так могут ли помочь DLС?

Решать только вам.

Поправка от 13.01.2020: Данная рецензия актуальна для релизной версии игры - я слышал, что с патчами император изменился к лучшему. Тем не менее оставляю все как есть - возможно кому-то подмеченные в ревью закономерности могут быть интересны. Искренне надеюсь, что игра станет действительно хорошей.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 79
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 4

В общем я понимаю тех игроков, кто ругал игру после релиза, я тоже ругал. На самом деле игра хорошая, очень надеюсь, что разрабы продолжат ее совершенстовать - поле что можно еще добавить, улучшить очень большое.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 70
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 5

Хочу заступиться и немножечко увеличить количество позитивных отзывов.

Взял игру накануне выхода - долго думал, пойдет ли на моем стареньком ПК. Потом все-таки соблазнился на относительно невысокую цену и купил, благо дело кредит доверия к Пароходам имеется. Запустил я игру после выхода и понял, что не смогу поиграть - безумные лаги, скука, мана и русская локализация на уровне любительского мода из CK2 или EU4 и ужасный русский шрифт, который точно добьет мое зрение до -5.

Забил на игру на полгода, расстроился. Играть снова сел после выхода 1.2, который в корне поменял игру. Лаги ушли, появилась некая логика действий, исчезла мана, процесс чуть разнообразили (да, до сих пор не CK2 - но и времени прошло не 7 лет с момента выхода), а русская локализация все еще на уровне любительской (ну для завсегдатаев CK2 в роде меня это не проблема - включил английский и все встало на свои места). Честно говоря, не понимаю, почему нельзя было выпустить игру сразу в таком виде, тогда бы глядишь и восприятие у завсегдатаев глобалок было бы другое. Я же оценивать игру буду по состоянию на начало ноября (патч 1.2), потом обновлю рецензию, если что-то глобально поменяется.

Плюсы:
+ безумно красивая карта, судоходные реки, огромное количество провок;
+ неплохое сочетание годноты из крузиков и европки;
+ тактики боя, разнообразие в количестве юнитов;
+ механике торговли;
+ механика развития и роста населения;
+ хороший задел на будущее (см. ниже).

Минусы:
- слабая проработка механики персонаж-правитель государства, поэтому до конца неясно - за государство ты играешь или за персонажа - в крузиках чувствуется, что персонаж реально существовал - есть родители, братья, можно более детально выстраивать отношения с другими персонажами - а тут как-то пустовато);
- однообразный контент (исправляется патчами, хотя до сих пор можно встретить по два события, связанных с неудачным памятником для правителя от разных персонажей за 1 игровой год);
- русская локализация (выглядит просто неэстетично с частичным переводом и кривым шрифтом, хотел поиграть на родном языке - пришлось снова на языке оригинала).

Чего я жду, чтобы поставить игре наивысший балл:

1. Расширение временных границ с ключевыми датами (в идеале - от момента появления Римской Республики до падения Рима/раннего Средневековья).
2. Более детальная проработка персонажей, для более глубокого отыгрыша и сопереживания (сюда же - редактор персонажей).
3. Увеличение числа событий и разнообразие мирной жизни страны.
4. Усиление различий между государствами и религиями.

С удовольствием снова для себя открываю мир Рима. 8/10, с надеждой на то, что Пароходы не забросят игру.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 154
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 19

Являюсь владельцем всех игр серии Параходов со всеми ДЛС, короче да, я истинный ДЦП.
Ждал какой-нить богомерзкой хрени с кучей макро менеджмента. А получил. Порцию фекалий в лицо.
1. Игра не может ответить мне на вопрос, а за что я играю? За правителя или за страну?
Если я играю за страну, тогда почему проиграв в гражданской войне мне вылазит гейовер? Если я играю за правителя, то тогда зачем сделали миллионы этих безбожно нарисованных трейтов, на появление которых я вообще никак не могу повлиять?
Ну ок, умирает последний член династии, и ничего, игра продолжается с другой династией.
2. В игре просто нечего делать, только по КД объявлять войны, в промежутках просто ждать восполнения менпауера.
3. Построек в игре только 4, и бонусы от них прямо скажем не ощутимы, можно вообще ничо не строить, и хуже от этого не станет.
4. Боты просто наитупейшие. Но при этом мой соседский бот успел уйти по техам на 150 лет вперёд за первые 200 лет игры. (Не от меня, а от опережения времени, дада, со штрафами в 1500% он ушёл от всех)
5. Русификация отдельная тема. От одного только вида русских шрифтов кровь из глаз течет, в других не ИНГЛИШ версиях всё в порядке. Огромная часть династий не переведена, поиск провинций на кирилице не работает.
6. Разрабы даже не удосужились сделать нормального обучения. И зайдя первый раз в игру я тупо приунывал первые 3 часа. Несмотря на свой 6000 часовой опыт в игры Параходов. Но потом я приуныл ещё больше когда разбрался в этой казуальной механике.
7. По клику мышки за 20 неких ораторских достижений (а их можно накопить за 2-3 месяца) можно тупо сменить группе населения этническую индификацию.
Вот вы представьте, приходит условный эстонец в эфиопию, и говорит неграм: Ребята, теперь вы эстонцы. И те тут же прыгнули в чан с отбеливателем и вышли гражданами великой эстонии, да ещё и заколякали на чухонском.

Вот спустя 2 месяца игры, хочу дополнить список минусов, причем навреное самым важным из всех.

Из плюсов только:
1) Они наконец то починили сетевой движок. По крайней мере я смог нормально заджониться к рандому и поиграть без десинка.
2) Неплохо нарисованная по сравнению с крусиками карта. Даже подобие элиптичности земли сделали.

Апдейт (март 2020):
Игру изменили, изменили очень сильно, переработали систему технологий, попсов. Стало немного баланснее и понятнее, но на что-то влиять теперь стало действительно сложно. Возможно это и к лучшему. Добавили систему снабжения войск, примерно как в Хой3, - очень хороший шаг. Игра уже близка к тому моменту, чтобы с негативного я поменял своё мнение на позитивное. Нехватает парочки ДЛС, проработанных стран, и влияние игрока на играемых персов.

Апдейт (Май 2021)
1. Сделали больше построек, которые теперь значительно влияют на провку.
2. Переделали техи - стало лучше, у Египта появились конкуренты
3. Передалали ополчение, легионы и т.п., но! НО как и было раньше воевать ополечнием и даже легионами почти нет смысла - Наёмники по прежнему имба.
4. Честно сказать игра попрежнему про нелепый покрас карты, пусть и стала чутка разнообразнее.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 73
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 2 Делать ошибки – не страшно, страшно – не извлекать из них урок.

Удивительно насколько часто разработчики Paradox Interactive наступают на одни и те же грабли. С каждым новым релизом возникает вопрос: как можно не включить в новую игру те мелкие нововведения, которые были достигнуты в предыдущих тайтлах в результате долгого развития? Почему каждый раз нужно повторять один и тот же маршрут?

Одна из главных проблем игр Paradox – интерфейс. Часто неудобный и нередко некрасивый (а еще хуже когда его куски разбросаны по дорогим DLC как в Europa Universalis IV), он может напугать новых игроков и раздражать уже имеющихся. Imperator Rome, без сомнения, исправил ситуацию с эстетичностью иконок и окон. Однако преследуя визуальный стиль, дизайнеры интерфейса забыли о самом предназначении интерфейса.

Окна управления государства громоздки, в FullHD разрешении при стандартом масштабе интерфейса занимают больше половины экрана, поэтому при нажатии кнопки фокусировки на определённой территории камера перемещается в нужное место, но желаемого участка карты не видно из-за открытого окна. Сами меню управления сильно расчленены и расположены в невразумительном порядке, не соответстующем другим играм Paradox. Так меню обозревания информации о государстве вовсе вынесено в отдельную кнопку, вместо простого нажатия на флаг, занимающий добрую часть левой верхней части экрана. Изображения на иконках окон немного говорят простому обывателю о том, что скрывается за определённой кнопкой, а цветовая кодировка не позволяет полностью различить все меню. Окно решений вообще выглядит комично, неизвестно, почему его нельзя было поместить в меню государства или правительства. Также нельзя одним кликом добраться до собственного персонажа.

Меню быстрого строительства/найма воиск вернулось из последней части Europa Universalis, однако те удобства, которые были добавлены в эту игру на протяжении ее развития, не перекочевали в Imperator. Так игроку нужно самому искать, где выгоднее будет возвести определённую постройку. Самому нужно искать и страны, с которыми можно совершить определённое дипломатическое действие (заключить союз, предложить гарантию). Вместо постепенной ассимиляции культуры жителей и конверсии их религии можно просто потратить мгновенно очки, превратив любого варвара в верного эллинийца – очень глупо. Шаблоны армий и флота, со временем появившиеся в EUIV также там и остались.

Количество видов сухопутных войск существенно увеличилось, однако эффективность некоторых из них по сравнению с другими оставляет много вопросов, помимо общей тотальной неясности того, как правильно назначать войска – но это может и хорошо. Морские же бои упрощены до одного вида кораблей.

Фильтры карт – очередное недоразумение. Их существенно меньше, чем было в Europa Universalis, но самое главное, что самые важные для управления государством фильтры отсутствуют – нельзя легко посмотреть сколько жителей какого типа в определённом городе, какие постройки какого уровня где находятся и еще много чего.

Оповещения, постоянно выскакивающие на экране, также не получили никаких улучшений и даже стали хуже. Объявление войны, подписание мира, заключение торгового договора и много других оповещений имеют одинаковое на вид окно, порой с удивлением обнаруживаешь себя в состоянии войны, а потом пытаешься выяснить с кем – тут тоже возникают трудности. Кстати, несмотря на громоздкость интерфейса иконки очень маленькие, что еще более ухудшает читабельность интерфейса. В событиях постоянно появляются персонажи, при этом про них без открытия новых окон можно узнать только связь с правителем (должность в правительстве, друг генерала и т.д.), при этом неясно, что эта должность даёт, так как используются культурные исторические названия. А еще клавиша Esc закроет любое оповещение мгновенно, даже если оно едва успело появиться, то же сделает и неловкий клик по карте в момент самого появления ивента или оповещения.

По сравнению с Crusader Kings, где пользователь всегда развлечён огромным количеством контента игры и разными неожиданностями, и Europa Universalis, где игроку назначены определённые цели, в Imperator Rome ощущается определённая бесцельность, бессмысленность игры, которая усугубляется периодическими застоями в ожидании бесконечного восстановления военных сил между порциями однообразной покраски карты, разноображенными только действительно интересной боевой системой сухопутных войск, где выигрывает отнюдь не количество.

Отдельная тема - мирные договоры. Начну с того, что нельзя требовать одновременно территорию и вассалитет, нельзя требовать вассалитет от нескольких членов альянса одновременно при подписании договора с главой альянса. Нельзя потребовать импорт какого-то ресурса, нельзя даже разорвать альянс или отозвать гарантию. А интерфейс выделения другой страны из пораженца вовсе не работает - невозможно знать, какого зверя высвободишь. Накопив достаточное количество религиозных очков, можно забыть про пенальти при нападении через перемирие, так как никак иначе оно не вредит. Помимо этого, при нападении на вассала, перемирие по неизвестной причине не считается, зато при нападении на гарантированную страну учитывается - совершенно нелогично.

Окончательно добивает впечатление от игры оптимизация. Без сомнения, я был поражен, когда смог выйти из списка лобби мультиплеера, зайти туда ОБРАТНО, создать лобби, выйти в меню, поменять настройки, зайти в одиночную игру, начать игру и ПРЯМО ВО ВРЕМЯ ИГРЫ СОЗДАТЬ СЕТЕВОЕ ЛОББИ. Определённые поразительные вещи были сотворены со стариком Clausewitz Engine, однако производительность находится на невыносимом уровне. Смена дней происходит с фризами, то есть фризы случаются каждые несколько секунд, а также при отдалении-приближении из-за резкого изменения уровня детализации. Ну и присыпына ужасная производительность плохой стабильностью игры, краши, особенно при загрузках, - не редкость.

А как насчёт невозможности переносить столицу? А может быть пользователь желает автоматическую прокрутку меню? А может быть враг отдаст в другой войне всю провинцию, которую ты почти целиком оккупировал,а другой противник лишь взял один город? Этот список мелких багов и совершенно удивительных недочётов можно продолжать очень долго.

Не быть жадным — уже богатство, не быть расточительным — доход

Античная эпоха студии вовсе не в новинку: в 2008 году вышла Europa Universalis: Rome, охватившая временной промежуток между Пуническими войнами и началом правления Октавиана Августа. Казалось бы, Imperator: Rome стоит сравнивать именно с этой игрой… Но нет. За одиннадцать лет подход к геймдизайну изменился настолько, что новый Рим больше всего похож на Europa Universalis IV — по крайней мере, по духу.

Игроки, знакомые с творчеством Paradox, почувствуют себя как дома: глобальная экономика, сотни реальных государств (или племён) и пьянящая свобода действий. Хочешь — веди подданных к процветанию, хочешь — пытайся завоевать весь мир. Imperator: Rome не загоняет ни в какие рамки и не диктует, каким правителем вам быть, однако ни один из ваших замыслов не будет беспроигрышным или стопроцентно удачным. По-быстрому исследовать военную ветку, наклепать тяжелых юнитов и аккуратненько атаковать с возвышенности недостаточно. Полагаться на что-то одно, будь то мощь экономики или армии, не выйдет; нужно манипулировать всеми доступными инструментами и учитывать варианты развития событий, а это — настоящее искусство.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Скажем, вы решили играть за Рим. Сейчас империя знаменита своими завоеваниями, легионерами, S.P.Q.R. и всем в таком духе, но в 304 году до нашей эры она была лишь одним из множества поселений италиков на Апеннинском полуострове. Политическая обстановка в соседних странах крайне нестабильна, так что с самого начала игры добрая часть соседей готовится совместно на вас напасть. У Рима есть небольшая армия, к тому же всегда можно привлечь корпус наёмников. Такое удовольствие сильно бьёт по карману, но итальянские земли богаты на ресурсы, отлаженная экономика позволяет держаться на плаву. Да и союзники в беде не оставят: почти всегда можно рассчитывать на подкрепление.

Стало быть, объявляем войну негодяям, разбиваем их жалкие ряды и захватываем новые территории. Здорово? Не совсем. Во-первых, из-за военных действий повышается уровень агрессивной экспансии. Если бездумно захватывать земли, вашу державу неминуемо ждут проблемы с торговлей, ухудшение отношений с соседями, культурные перемены и недовольство населения.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Всё? Не так быстро. Из-за новых городов ранг страны увеличился, и теперь у вас держава регионального уровня, что приводит к немедленному разрыву отношений со всеми союзниками! Дружба должна быть равноправной, а теперь вы представляете для них смертельную угрозу. Без торговых путей казна стремительно пустеет: всё уходит на восстановление свежезавоёванных земель и пополнение гарнизона.


Приходится затянуть пояс потуже и увеличить налоги, но и это не помогает. Оказывается, один из губернаторов всё это время присваивал себе часть сборов с провинции. Настоящий правитель такого не потерпит — казним преступника! Ой, срабатывает случайный эффект, и правитель получает черту характера «безумец». Члены семьи казнённого губернатора и их близкие друзья из сената вам больше не верны; один из полководцев, как раз добывший для вас эти земли, поднимает в некогда враждебных городах мятеж и уводит с собой половину армии. Народ не желает видеть сумасброда во главе государства. По всей стране вспыхивает гражданская война…

И это далеко не самый интересный сценарий развития событий.

Imperator rome латифундии что это

Vlad Konshin


Vlad Konshin

Дмитрий Фирстаев


Дмитрий Фирстаев

Их нельзя строить за Рим. Флот Рима годится только на транспортировку войск. Октеры и Мегаполиремы отлично строят греки)

Мурад Иванов


Мурад Иванов

Дмитрий Фирстаев


Дмитрий Фирстаев ответил Мураду

Рикардо, в лейте. Его флот ходит одним думстаком и он довольно медлительный, поэтому либурны легко от него уплывут. Карфаген строит флот постоянно, поэтому лучше его на суше выносить, чем тратить тонны золота на постройку и содержание мощного флота)

Нет никакого извинения проступку, даже если совершишь его ради друга

А вот всё, что касается сражений, в I:R работает как-то двояко. С одной стороны — слишком просто. Юнитов как таковых в игре всего девять типов, боёвка работает по принципу «камень-ножницы-бумага». Дешёвые лучники хороши против пехоты, но слабы против кавалерии, верблюды отлично показывают себя на флангах и здорово справляются со слабо бронированными отрядами, а дорогие боевые слоны затопчут всех, кого смогут догнать. Флот вообще представлен лишь одним видом кораблей — триремами.


Военные традиции открывают доступ к уникальным способностям и новым типам войск, а также дают бонусы уже существующим. В игре семь подобных традиций, привязанных к культурным группам, а каждая традиция разделена на три ветки. Это на случай, если вам не хватало таблиц.

А с другой стороны, всё как-то… перегружено. При столкновении двух и более отрядов исход боя решает не только (и не столько) количество юнитов, но и ряд других параметров. От характеристик полководцев и свойств местности до боевого духа солдат и выбранной ветки военных традиций. Вы можете изменять боевой порядок: какие юниты будут на флангах, какие — на передовой, а какие — в защите; можете задавать тактику сражения, исходя из состава войск, увеличивать жалованье для повышения боевого духа и так далее.

Вдобавок всякое может случиться по пути на поле битвы. Скажем, если вы движетесь большим войском через малонаселённые районы, будет плохо с провизией. Если идёте через горный перевал, то потеряете людей на опасных горных тропах. Да и армия перемещается не мгновенно — а значит, враг может избежать сражения, устроив марш-бросок до ближайшей крепости. Как и в случае с экономикой, в военном деле приходится следить за большим количеством информации и распоряжаться отрядами с умом. Иначе непомерно большое войско попросту сожрёт всю казну.


Помимо занятых государствами земель и непроходимых районов огромную часть Европы занимают нейтральные земли. А территория современной России пустует — словно задел на будущие DLC

ИИ всё ещё далёк от идеала, но здесь, в сравнении с той же Europa Universalis, компьютер делает меньше ошибок. Иногда нападает небольшими отрядами вместо того, чтобы объединиться и ударить сразу всеми. Бывает, игнорирует местность и загоняет себя в менее выгодное положение. Но с дипломатией дела обстоят куда лучше: другие страны прекрасно поживают и без вашего внимания. Где-то торгуют, захватывают земли и заключают союзы. Если до предела отдалить камеру и понаблюдать за картой в ускоренном режиме, можно отчётливо увидеть, как стремительно меняется политическая ситуация в мире без вмешательства игрока.

Но больше всего впечатляет поведение дружественного ИИ. Например, у меня была ситуация, когда, заключив союз с равным мне по силе государством, я напал на большую державу. Союзник тут же отправил войска мне в помощь, и военная кампания шла успешно, пока наш враг не заключил союз с небольшим племенем, которое граничило с моим новоиспечённым другом. Отбиваться союзнику было нечем, и он попросил меня о помощи. Разумеется, я согласился, но все мои войска были заняты первоначальной миссией, так что я просто продолжил заниматься своими делами.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

В итоге союзник понял, что мне нет до него дела, разорвал наш пакт и увёл армию защищать собственные земли, оставив меня один на один с недобитой сверхдержавой. Причём игра никак не давала мне понять, что я обязан помочь или что отношение ко мне может испортиться из-за бездействия: однажды союзник просто сообразил, что я нагло им пользуюсь, и предпочёл позаботиться о себе (и правильно сделал).

Стратегии от Paradox на релизе частенько страдают от недостатка контента; сообществу приходится ждать одно-два дополнения, прежде чем игра преобразится в лучшую сторону. С Imperator: Rome такой беды нет. За какую державу ни возьмись, какую конечную цель ни поставь, каждая партия всё равно будет развиваться по-своему. Проблемы кроются вовсе не в геймплее, а в архаичных технических решениях. Традиционно неудобный для гранд-стратегий интерфейс, устаревшая графика и жуткая оптимизация, из-за которой мой восьмиядерный Ryzen 7 1700 подтормаживал на максимальной скорости игры (проблема есть и на поколении процессоров i5). И с этим придётся мириться как минимум до патчей.

Зато Imperator: Rome в кои-то веки подойдёт не только фанатам творчества шведов, но и всем, кто интересуется античностью и хочет открыть для себя нечто новое. Освоить ту же «Европу» сейчас, со всеми дополнениями, — непростая задача, не говоря уже о Crusader Kings. Если вас не пугает необходимость мониторить десяток окон с данными и думать перед каждым щелчком мышью (либо вы уже давно собирались опробовать жанр), лучшего времени и игры для знакомства с творчеством Paradox не найти. Благо, пока игра не обросла десятками дополнений, выяснить, как всё работает, можно за пару вечеров.

Лучше умереть, чем быть рабами

Если я бы всерьёз начал перечислять все до единой механики и тонкости Imperator, этот текст получился бы размером с научную работу. Поверьте на слово: нюансов много, и далеко не все лежат на поверхности; один из пользователей выложил в сообществе игры в Steam вручную собранный справочник на 280 (!) страниц. Однако я категорически не советую изучать Rome по гайдам. Основам мерно и постепенно научит сама игра — успевай только читать всплывающие подсказки.

Даже интерфейс попытались сделать предельно дружелюбным, хотя местами с ним приходится побороться. Соглашусь, сложно впихнуть в игру столько иконок и дополнительных окон с информацией, не захламляя рабочую область. И это нормально. А вот сломанный поиск по названию городов и провинций — нет. Учитывая масштабы карты, искать на ней конкретный городишко — всё равно что выкапывать иголку из стога античного сена. Или вот, например, слетающие окна с информацией: нельзя просто взять и сравнить торговый оборот двух городов, для каждого приходится заново открывать меню. Короче говоря, игра в целом дружелюбна к новичкам, но не лишена типично «парадоксовских» изъянов.

Партия в Imperator: Rome начинается в 450 году от основания Рима (304 г. до н.э. по григорианскому календарю). Несмотря на название и римское времяисчисление, играть можно за любую державу, расположенную в Европе, Северной Африке, Индийском субконтиненте и части Азии. Список стран большой, и сам масштаб — первое, на что обращаешь внимание.


От выбора стартовой державы зависят и экономика, и религия, и геополитическая обстановка в регионе. Но похоже, что разработчики намеренно отдали предпочтение именно римской кампании. Их тяжёлая пехота чертовски сильна, да и внутриигровых событий при игре за Рим гораздо больше

Всего на карте несколько тысяч провинций. Естественно, каждая обладает собственными характеристиками, будь то ландшафт, наличие ресурсов и так далее. К тому же изменилась сама организация карты: теперь самым мелким объектом считается город (что равносильно провинциям в той же EU IV), а провинция — это группа городов одной и той же страны. В неё входят около десяти населённых пунктов, и именно через провинцию можно контролировать местную торговлю и назначать губернаторов.

Сочетание масштабов и традиционной для Paradox проработки мелочей создаёт странный эффект. Играя за случайное североевропейское племя, я за первые пять часов в пух и прах разнёс все соседние племена и захватил их земли. Увеличив начальную территорию раз в пять, я уже было возомнил себя отличным полководцем и вторым Александром Македонским, но. Отдалив карту, я выяснил, что в моём распоряжении территория размером с современную Германию — не больше.

При этом у каждого города своя микроэкономика, завязанная на постройки и население: рабы генерируют товары и деньги, племена платят налоги и увеличивают людские ресурсы (как и свободные жители), а граждане генерируют очки исследования и прибыль. То же касается и зданий: рынок, крепость, тренировочный лагерь или амбар — всё приносит пользу и влияет на состояние экономики.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Основной источник дохода — предсказуемо, торговля. Излишек товара можно продать за рубеж или в пределах собственных провинций. Разумеется, налаживать торговлю с другими странами выгоднее, но избыток каждого ресурса даёт городу бонус: например, излишки камня повышают оборону крепостей. И чем больше у вас провинций, тем больше товаров доступно для обмена; правда, количество торговых путей ограничено. Кстати, приобретать импортные ресурсы тоже можно — вы ещё и изрядно наваритесь на закупках! Не спрашивайте, как это работает, античные законы — та ещё путаница.


Помимо нововведений, покупаемых за гражданские очки, с ростом технологического уровня открываются бонусы. Но посмотреть и изучить всю ветку исследований нельзя. Неудобно! Зачем так, Paradox?

Система ресурсов в целом похожа на то, что мы видели в последних исторических проектах студии. Есть золото, получаемое с налогов и торговли; оно идёт на развитие регионов и содержание армии. Есть население, используемое в основном для создания и пополнения войск. Оба ресурса зависят от размера государства. Тут всё просто: чем больше, тем лучше.

Но есть четыре параметра, которые не растут с экспансией державы; тут всё работает по аналогии с политическими, военными и административными очками в EU IV. Военные очки основаны на боевом навыке вашего правителя и уходят на получение новых военных традиций (читай, апгрейдов) или использование уникальных способностей войск. Гражданские предназначены для открытия исследований, прокладки торговых путей, управления поселением и многих других вещей. Ораторские очки зависят от харизмы и нужны для фабрикации претензий перед войной, улучшения отношений, ввода законов, поддержки партий и других мероприятий, где важен хорошо подвешенный язык. Ну а религиозные отвечают за способность обращать других персонажей в свою веру и просить благословения богов.


В Imperator: Rome на редкость развитая система персонажей, но здесь, в отличие от Crusader Kings, мы играем за державу, а не за династию. Если с правителем что-то случится, его место быстро займёт другой

Управлять большой территорией в одиночку — дело гиблое, поэтому помимо правителя державой управляют восемь чиновников и четверо учёных. Правитель устанавливается автоматически, в зависимости от формы правления (республика, монархия и племя), а вот чиновников и учёных выбирает игрок. От характеристик персонажа меняется эффективность тех или иных правительственных бонусов; подчинённых можно назначать на посты губернаторов и полководцев, казнить на потеху публике или использовать в случайных событиях. Архетипов персонажей много, и, помимо четырёх базовых показателей (харизма, набожность, хитроумие и военное искусство), NPC отличаются уникальными чертами и амбициями.


Ещё древние римляне говорили: «Наглость — второе счастье»!

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Paradox вновь вернулись к исторической тематике. Нас ждут греческие философы и римские завоевания.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом
Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом
Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

В современной игровой индустрии осталось не так много студий, способных порадовать фанатов по-настоящему больших стратегий. Firaxis Games молчит, разрабатывая дополнения к Civilization VI (относительно казуальной). Creative Assembly в ближайшее время выпустит очередную Total War, вновь сделав упор на красочные тактические битвы. А Paradox Interactive продолжает делать сложные, перегруженные таблицами и полные неочевидных механик игры, которые, вопреки отсутствию зрелищных сражений, увлекают на десятки часов.

Надо отдать шведам должное: они регулярно пробуют что-то новое. В погоне за идеалом каждый новый проект студии сохраняет удачные механики предшественниц, добавляя пару новых идей: хоть Stellaris и пряталась за маской космической 4Х-стратегии, под ней она была всё тем же симулятором управления государством, что и ранее. От смены сеттинга суть кардинально не изменилась.

Сейчас Paradox вновь вернулись к исторической тематике. В Imperator: Rome вместо рыцарских турниров и изобретения пороха нас ждут греческие философы и римские завоевания. Очередная экономическая стратегия от Paradox ожидаемо оказалась отличной.

Нет никакого извинения проступку, даже если совершишь его ради друга

А вот всё, что касается сражений, в I:R работает как-то двояко. С одной стороны — слишком просто. Юнитов как таковых в игре всего девять типов, боёвка работает по принципу «камень-ножницы-бумага». Дешёвые лучники хороши против пехоты, но слабы против кавалерии, верблюды отлично показывают себя на флангах и здорово справляются со слабо бронированными отрядами, а дорогие боевые слоны затопчут всех, кого смогут догнать. Флот вообще представлен лишь одним видом кораблей — триремами.


Военные традиции открывают доступ к уникальным способностям и новым типам войск, а также дают бонусы уже существующим. В игре семь подобных традиций, привязанных к культурным группам, а каждая традиция разделена на три ветки. Это на случай, если вам не хватало таблиц.

А с другой стороны, всё как-то… перегружено. При столкновении двух и более отрядов исход боя решает не только (и не столько) количество юнитов, но и ряд других параметров. От характеристик полководцев и свойств местности до боевого духа солдат и выбранной ветки военных традиций. Вы можете изменять боевой порядок: какие юниты будут на флангах, какие — на передовой, а какие — в защите; можете задавать тактику сражения, исходя из состава войск, увеличивать жалованье для повышения боевого духа и так далее.

Вдобавок всякое может случиться по пути на поле битвы. Скажем, если вы движетесь большим войском через малонаселённые районы, будет плохо с провизией. Если идёте через горный перевал, то потеряете людей на опасных горных тропах. Да и армия перемещается не мгновенно — а значит, враг может избежать сражения, устроив марш-бросок до ближайшей крепости. Как и в случае с экономикой, в военном деле приходится следить за большим количеством информации и распоряжаться отрядами с умом. Иначе непомерно большое войско попросту сожрёт всю казну.


Помимо занятых государствами земель и непроходимых районов огромную часть Европы занимают нейтральные земли. А территория современной России пустует — словно задел на будущие DLC

ИИ всё ещё далёк от идеала, но здесь, в сравнении с той же Europa Universalis, компьютер делает меньше ошибок. Иногда нападает небольшими отрядами вместо того, чтобы объединиться и ударить сразу всеми. Бывает, игнорирует местность и загоняет себя в менее выгодное положение. Но с дипломатией дела обстоят куда лучше: другие страны прекрасно поживают и без вашего внимания. Где-то торгуют, захватывают земли и заключают союзы. Если до предела отдалить камеру и понаблюдать за картой в ускоренном режиме, можно отчётливо увидеть, как стремительно меняется политическая ситуация в мире без вмешательства игрока.

Но больше всего впечатляет поведение дружественного ИИ. Например, у меня была ситуация, когда, заключив союз с равным мне по силе государством, я напал на большую державу. Союзник тут же отправил войска мне в помощь, и военная кампания шла успешно, пока наш враг не заключил союз с небольшим племенем, которое граничило с моим новоиспечённым другом. Отбиваться союзнику было нечем, и он попросил меня о помощи. Разумеется, я согласился, но все мои войска были заняты первоначальной миссией, так что я просто продолжил заниматься своими делами.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

В итоге союзник понял, что мне нет до него дела, разорвал наш пакт и увёл армию защищать собственные земли, оставив меня один на один с недобитой сверхдержавой. Причём игра никак не давала мне понять, что я обязан помочь или что отношение ко мне может испортиться из-за бездействия: однажды союзник просто сообразил, что я нагло им пользуюсь, и предпочёл позаботиться о себе (и правильно сделал).

Стратегии от Paradox на релизе частенько страдают от недостатка контента; сообществу приходится ждать одно-два дополнения, прежде чем игра преобразится в лучшую сторону. С Imperator: Rome такой беды нет. За какую державу ни возьмись, какую конечную цель ни поставь, каждая партия всё равно будет развиваться по-своему. Проблемы кроются вовсе не в геймплее, а в архаичных технических решениях. Традиционно неудобный для гранд-стратегий интерфейс, устаревшая графика и жуткая оптимизация, из-за которой мой восьмиядерный Ryzen 7 1700 подтормаживал на максимальной скорости игры (проблема есть и на поколении процессоров i5). И с этим придётся мириться как минимум до патчей.

Зато Imperator: Rome в кои-то веки подойдёт не только фанатам творчества шведов, но и всем, кто интересуется античностью и хочет открыть для себя нечто новое. Освоить ту же «Европу» сейчас, со всеми дополнениями, — непростая задача, не говоря уже о Crusader Kings. Если вас не пугает необходимость мониторить десяток окон с данными и думать перед каждым щелчком мышью (либо вы уже давно собирались опробовать жанр), лучшего времени и игры для знакомства с творчеством Paradox не найти. Благо, пока игра не обросла десятками дополнений, выяснить, как всё работает, можно за пару вечеров.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Paradox вновь вернулись к исторической тематике. Нас ждут греческие философы и римские завоевания.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом
Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом
Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

В современной игровой индустрии осталось не так много студий, способных порадовать фанатов по-настоящему больших стратегий. Firaxis Games молчит, разрабатывая дополнения к Civilization VI (относительно казуальной). Creative Assembly в ближайшее время выпустит очередную Total War, вновь сделав упор на красочные тактические битвы. А Paradox Interactive продолжает делать сложные, перегруженные таблицами и полные неочевидных механик игры, которые, вопреки отсутствию зрелищных сражений, увлекают на десятки часов.

Надо отдать шведам должное: они регулярно пробуют что-то новое. В погоне за идеалом каждый новый проект студии сохраняет удачные механики предшественниц, добавляя пару новых идей: хоть Stellaris и пряталась за маской космической 4Х-стратегии, под ней она была всё тем же симулятором управления государством, что и ранее. От смены сеттинга суть кардинально не изменилась.

Сейчас Paradox вновь вернулись к исторической тематике. В Imperator: Rome вместо рыцарских турниров и изобретения пороха нас ждут греческие философы и римские завоевания. Очередная экономическая стратегия от Paradox ожидаемо оказалась отличной.

Не быть жадным — уже богатство, не быть расточительным — доход

Античная эпоха студии вовсе не в новинку: в 2008 году вышла Europa Universalis: Rome, охватившая временной промежуток между Пуническими войнами и началом правления Октавиана Августа. Казалось бы, Imperator: Rome стоит сравнивать именно с этой игрой… Но нет. За одиннадцать лет подход к геймдизайну изменился настолько, что новый Рим больше всего похож на Europa Universalis IV — по крайней мере, по духу.

Игроки, знакомые с творчеством Paradox, почувствуют себя как дома: глобальная экономика, сотни реальных государств (или племён) и пьянящая свобода действий. Хочешь — веди подданных к процветанию, хочешь — пытайся завоевать весь мир. Imperator: Rome не загоняет ни в какие рамки и не диктует, каким правителем вам быть, однако ни один из ваших замыслов не будет беспроигрышным или стопроцентно удачным. По-быстрому исследовать военную ветку, наклепать тяжелых юнитов и аккуратненько атаковать с возвышенности недостаточно. Полагаться на что-то одно, будь то мощь экономики или армии, не выйдет; нужно манипулировать всеми доступными инструментами и учитывать варианты развития событий, а это — настоящее искусство.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Скажем, вы решили играть за Рим. Сейчас империя знаменита своими завоеваниями, легионерами, S.P.Q.R. и всем в таком духе, но в 304 году до нашей эры она была лишь одним из множества поселений италиков на Апеннинском полуострове. Политическая обстановка в соседних странах крайне нестабильна, так что с самого начала игры добрая часть соседей готовится совместно на вас напасть. У Рима есть небольшая армия, к тому же всегда можно привлечь корпус наёмников. Такое удовольствие сильно бьёт по карману, но итальянские земли богаты на ресурсы, отлаженная экономика позволяет держаться на плаву. Да и союзники в беде не оставят: почти всегда можно рассчитывать на подкрепление.

Стало быть, объявляем войну негодяям, разбиваем их жалкие ряды и захватываем новые территории. Здорово? Не совсем. Во-первых, из-за военных действий повышается уровень агрессивной экспансии. Если бездумно захватывать земли, вашу державу неминуемо ждут проблемы с торговлей, ухудшение отношений с соседями, культурные перемены и недовольство населения.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Всё? Не так быстро. Из-за новых городов ранг страны увеличился, и теперь у вас держава регионального уровня, что приводит к немедленному разрыву отношений со всеми союзниками! Дружба должна быть равноправной, а теперь вы представляете для них смертельную угрозу. Без торговых путей казна стремительно пустеет: всё уходит на восстановление свежезавоёванных земель и пополнение гарнизона.


Приходится затянуть пояс потуже и увеличить налоги, но и это не помогает. Оказывается, один из губернаторов всё это время присваивал себе часть сборов с провинции. Настоящий правитель такого не потерпит — казним преступника! Ой, срабатывает случайный эффект, и правитель получает черту характера «безумец». Члены семьи казнённого губернатора и их близкие друзья из сената вам больше не верны; один из полководцев, как раз добывший для вас эти земли, поднимает в некогда враждебных городах мятеж и уводит с собой половину армии. Народ не желает видеть сумасброда во главе государства. По всей стране вспыхивает гражданская война…

И это далеко не самый интересный сценарий развития событий.

Лучше умереть, чем быть рабами

Если я бы всерьёз начал перечислять все до единой механики и тонкости Imperator, этот текст получился бы размером с научную работу. Поверьте на слово: нюансов много, и далеко не все лежат на поверхности; один из пользователей выложил в сообществе игры в Steam вручную собранный справочник на 280 (!) страниц. Однако я категорически не советую изучать Rome по гайдам. Основам мерно и постепенно научит сама игра — успевай только читать всплывающие подсказки.

Даже интерфейс попытались сделать предельно дружелюбным, хотя местами с ним приходится побороться. Соглашусь, сложно впихнуть в игру столько иконок и дополнительных окон с информацией, не захламляя рабочую область. И это нормально. А вот сломанный поиск по названию городов и провинций — нет. Учитывая масштабы карты, искать на ней конкретный городишко — всё равно что выкапывать иголку из стога античного сена. Или вот, например, слетающие окна с информацией: нельзя просто взять и сравнить торговый оборот двух городов, для каждого приходится заново открывать меню. Короче говоря, игра в целом дружелюбна к новичкам, но не лишена типично «парадоксовских» изъянов.

Партия в Imperator: Rome начинается в 450 году от основания Рима (304 г. до н.э. по григорианскому календарю). Несмотря на название и римское времяисчисление, играть можно за любую державу, расположенную в Европе, Северной Африке, Индийском субконтиненте и части Азии. Список стран большой, и сам масштаб — первое, на что обращаешь внимание.


От выбора стартовой державы зависят и экономика, и религия, и геополитическая обстановка в регионе. Но похоже, что разработчики намеренно отдали предпочтение именно римской кампании. Их тяжёлая пехота чертовски сильна, да и внутриигровых событий при игре за Рим гораздо больше

Всего на карте несколько тысяч провинций. Естественно, каждая обладает собственными характеристиками, будь то ландшафт, наличие ресурсов и так далее. К тому же изменилась сама организация карты: теперь самым мелким объектом считается город (что равносильно провинциям в той же EU IV), а провинция — это группа городов одной и той же страны. В неё входят около десяти населённых пунктов, и именно через провинцию можно контролировать местную торговлю и назначать губернаторов.

Сочетание масштабов и традиционной для Paradox проработки мелочей создаёт странный эффект. Играя за случайное североевропейское племя, я за первые пять часов в пух и прах разнёс все соседние племена и захватил их земли. Увеличив начальную территорию раз в пять, я уже было возомнил себя отличным полководцем и вторым Александром Македонским, но. Отдалив карту, я выяснил, что в моём распоряжении территория размером с современную Германию — не больше.

При этом у каждого города своя микроэкономика, завязанная на постройки и население: рабы генерируют товары и деньги, племена платят налоги и увеличивают людские ресурсы (как и свободные жители), а граждане генерируют очки исследования и прибыль. То же касается и зданий: рынок, крепость, тренировочный лагерь или амбар — всё приносит пользу и влияет на состояние экономики.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Основной источник дохода — предсказуемо, торговля. Излишек товара можно продать за рубеж или в пределах собственных провинций. Разумеется, налаживать торговлю с другими странами выгоднее, но избыток каждого ресурса даёт городу бонус: например, излишки камня повышают оборону крепостей. И чем больше у вас провинций, тем больше товаров доступно для обмена; правда, количество торговых путей ограничено. Кстати, приобретать импортные ресурсы тоже можно — вы ещё и изрядно наваритесь на закупках! Не спрашивайте, как это работает, античные законы — та ещё путаница.


Помимо нововведений, покупаемых за гражданские очки, с ростом технологического уровня открываются бонусы. Но посмотреть и изучить всю ветку исследований нельзя. Неудобно! Зачем так, Paradox?

Система ресурсов в целом похожа на то, что мы видели в последних исторических проектах студии. Есть золото, получаемое с налогов и торговли; оно идёт на развитие регионов и содержание армии. Есть население, используемое в основном для создания и пополнения войск. Оба ресурса зависят от размера государства. Тут всё просто: чем больше, тем лучше.

Но есть четыре параметра, которые не растут с экспансией державы; тут всё работает по аналогии с политическими, военными и административными очками в EU IV. Военные очки основаны на боевом навыке вашего правителя и уходят на получение новых военных традиций (читай, апгрейдов) или использование уникальных способностей войск. Гражданские предназначены для открытия исследований, прокладки торговых путей, управления поселением и многих других вещей. Ораторские очки зависят от харизмы и нужны для фабрикации претензий перед войной, улучшения отношений, ввода законов, поддержки партий и других мероприятий, где важен хорошо подвешенный язык. Ну а религиозные отвечают за способность обращать других персонажей в свою веру и просить благословения богов.


В Imperator: Rome на редкость развитая система персонажей, но здесь, в отличие от Crusader Kings, мы играем за державу, а не за династию. Если с правителем что-то случится, его место быстро займёт другой

Управлять большой территорией в одиночку — дело гиблое, поэтому помимо правителя державой управляют восемь чиновников и четверо учёных. Правитель устанавливается автоматически, в зависимости от формы правления (республика, монархия и племя), а вот чиновников и учёных выбирает игрок. От характеристик персонажа меняется эффективность тех или иных правительственных бонусов; подчинённых можно назначать на посты губернаторов и полководцев, казнить на потеху публике или использовать в случайных событиях. Архетипов персонажей много, и, помимо четырёх базовых показателей (харизма, набожность, хитроумие и военное искусство), NPC отличаются уникальными чертами и амбициями.


Ещё древние римляне говорили: «Наглость — второе счастье»!

Читайте также: