Imperator rome как строить тяжелые корабли

Обновлено: 05.07.2024

Расскажу о главных изменениях в игре спустя чуть больше года после релиза.

Игры от Paradox Interactive развиваются медленно, но верно. Imperator: Rome вышла 25 апреля 2019 года и получилась пресной. На релизе, контента и механик было совсем мало. Игра ощущалась сырой и пустой. Но разработчики выпустили много патчей и переделали большую часть ключевых механик. О самых значительных изменениях в этом тексте.

Многие на релизе жаловались на морские сражения. Когда у наземных армий было разнообразие юнитов, военные тактики и особые действия на карте, у флота был только один вид корабля «галера» и… всё. Морского геймплея в игре практически не было. В первом же большом апдейте это исправили.

У кораблей теперь все те же механики, что и у наземных армий. Разработчики добавили разные типы кораблей, разделили их на лёгкие, средние и тяжелые. Также прикрутили механику морских тактик. Игрок сам выбирает, как его флот будет топить вражеский исходя из юнитов в стаке.

Типы кораблей позволяют гибче настраивать флот. Вы можете построить множество мелких и быстрых «трирем», тогда флотилия будет легко передвигаться по карте, но может сильно пострадать от средних и тяжёлых кораблей. В свою очередь, тяжеловесы медленно плавают, но на ура щёлкают лёгкие корабли. Также тяжёлые судна несут с собой много пехоты. Это позволяет флоту с таким кораблём захватывать прибрежные территории и, даже, разрушать прибрежные крепости.

Ещё одна большая претензия игроков на релизе сырость механик развития территорий. На выходе, местоположение городов определяли разработчики, было всего 4 вида зданий для постройки, игроки не могли толком менять и обустраивать свои владения.

Сильно прокачанное окно города (ничего не понятно, но очень интересно)

Теперь игрок может основать город в любой области карты. Не застроенная область имеет статус поселения и всего одну ячейку зданий. Если на области появляется город, то ячеек становиться 4 и они начинают расти в зависимости от населения города.

Paradox добавили, как видно в правом окошечке на скрине, большое количество построек. Все они хороши в определённых ситуациях и позволяют в точности настраивать специализацию города. Область может стать региональным храмом, что пригодится на только что завоёванной земле дабы принести новым жителям вашу религию и культуру, главной верфью страны, что будет давать большой баф к строительству кораблей и так далее.

Ещё в провинции можно инвестировать с помощью особых планов развития города. Можно вложиться в коммерцию, что увеличит количество торговых путей. Назначить прокураторов для увеличения производства. Вложиться в постройку особых храмов и в планирование новых кварталов, что даст бафы на культуру и ячейки построек соответственно.

Развивая город, рано или поздно, население перевалит за 100 жителей. Тогда поселение можно превратить в метрополию. Это даст ещё больше ячеек строительства, путей торговли и такой город станет центром притяжения населения из других областей. А завистливые боты будут пускать слюни!

На релизе, система религий была средней. Лично мне казалось, что у разработчиков есть куда более важные задачи, к примеру что-то сделать с топорной дипломатией, но в последнем на момент написания текста патче, Paradox углубили механики религий. И получилось круто.

Старые выбираемые бафы преобразились. В зависимости от вашего пантеона, державе доступны разные божества. Все они разделены на 4 категории: экономические, культурные, военные и плодородные. У каждой культуры свой набор из более чем 20 богов, то есть 4-5 на каждую категорию. Вы выбираете в каждую категорию по нужному вам богу (каждый даёт разные бафы) и кайфуете. У каждого бога есть 2 бафа: один пассивный, он всегда работает, другой активный. Он включается если на время выбрать этого бога и усилить его.

Для усиления бонусов нужно строить храмы на нужных вам богов. Храмы строятся в городах и имеют ячейки святых реликвий. Каждая реликвия даёт ещё какой-нибудь баф в дополнение к обычным. Также, храмы увеличивают базовые бонусы божеств. Если всё это прокачивать, то ваша держава будет обмазываться сильными бафами, а зависть ботов на красивые храмы возрастёт!

И ещё интересная деталь. В любой момент игры вы можете обожествить любого вашего правителя, хоть умершего, хоть живущего. Это сильно укрепит дух державы, даст уникальные бонусы на развитие. В таком случае станет доступна уникальная форма правления — Культ Императора.

Осколок глобального сюжета появился в начале игры. Заключается он в тотальном рубилове диадохов, полководцев Александра Македонского. Особо умные игроки могут извлечь из этого большую выгоду. Но затем глобальных событий уже не происходит, и каждая страна занимается своими проблемами.

Ещё в Imperator: Rome появилась излюбленная механика Paradox — Миссии. Это комплексные древа заданий, которые направляют вас в игре, вкидывают сюжет и сильно раскачивают экономику. У каждой страны есть примитивные древа заданий на расширение и обустройство земли. Следящие за творчеством Paradox знают, что продвинутые, крутые миссии, разработчики любят продавать в DLC. Кстати о них.

За год игра пополнилась двумя DLC: одно платное, другое бесплатное.

Первое — Punic Wars. Бесплатный аддон, рассказывающий о Пунических войнах меж Римом и Карфагеном. Для бесплатного дополнения оно добротное. Добавляет в игру множество заданий для обоих держав, совместные глобальные события, легендарных персонажей того времени и крутые древовидные миссии для обоих стран.

Второе — Magna Graecia. Стоит 195 рублей и предлагает тот же тип контента, что и первый аддон, только для Спарты, Афин и Сиракуз. Это миссии, задания и события.

К примеру, за Сиракузы можно свергнуть монархию и стать республикой

Спасибо всем, кто дочитал до этого момента. В конце скажу, что мне нравиться эта игра, в особенности сеттинг. Если разработчики в таком же духе будут улучшать проект, то его ждёт хорошее будущее. На данный момент, самые постные части игры: дипломатия, которую вообще за год не тронули и технологии.

На релизе игра, действительно, заслужила порицания игроков, но спустя год, она сильно преобразилась. Да, до уровня признанных стратегий Paradox ещё ой как далеко, но со счетов Imperator: Rome сбрасывать не стоит. Ещё раз всем спасибо!

Imperator rome как строить тяжелые корабли

Дмитрий Фирстаев


Дмитрий Фирстаев

Константин, в том-то и дело, что таковой нет. Мне осталось только 6 штук открыть и ни одна при игре за Рим их не дает. Может это только Риму так не повезло?

Константин Козлов

Дмитрий, тогда да, не умели римляне корабли тяжелые строить видимо

Дмитрий Фирстаев


Дмитрий Фирстаев ответил Константину

Константин, надоело люлей от карфагенского флота получать) Хотя мне по одной миссии перепало 5 октер)

Константин Козлов

Дмитрий Фирстаев


Дмитрий Фирстаев ответил Константину

Константин Козлов

Roma Glushkov


Roma Glushkov ответил Дмитрию

Дмитрий, их только греки умеют сроить. По ивентам за рим можно получить несколько октер ну и через захват еще, а насчет войны с карфагеном - если правильно подобрать тайминги, то можно с сицилии на изи десантироваться.

Дмитрий Фирстаев


Дмитрий Фирстаев ответил Roma

Андрей Синицын

Roma, именно. Катаю ща за Спарту, у них есть традиция на постройку двух классов тяжелых кораблей

Imperator rome как строить тяжелые корабли


Ave! Раз вы здесь и читаете это руководство, значит, вы как и я любите античную эпоху и купили игру Imperator: Rome, несмотря ни на что. После прочтения руководства к игре обязательно оцените его по пяти бальной системе, где пять наивысший бал. Если вы не нашли интересующую вас информацию, оставьте ваш вопрос в комментариях под руководством.


1


1


4,116 уникальных посетителей
77 добавили в избранное






IV - Видео и ссылки на руководства по EU IV и CK II.



Imperator: Rome - масштабная стратегическая игра, разработанная Paradox Development Studio. Период игры на день релиза охватывает период с 304 г. до н.э. / до н.э. (450 AUC) до основания Римской империи в 27 г. до н.э. / BCE (AUC 727). Игрок может играть за любое государство расположенного в Европе, Азии и Северной Африки. 100% в новых ДЛС временные рамки игры и территории будут расширены!

Разработчик сменил дизайн 20210216
Было - первый снимок, стало - второй снимок.

В игре вам предстоит управлять государством под управлением унифицированными персонажами занимаясь:
Внутренней политикой - назначать на государственные должности, развитием экономики, строительством зданий, дорог и чудеса света, исследованием технологий и военного дела, рекрутировать сухопутные и морские войска, подавлять гражданские войны внутри вашего государства.
Внешней политикой - вести активную дипломатическую игру борясь за первенство на политической карте с другими государствами: создавая союзы, предоставляя гарантии, вести войны и сражаться на море с пиратами.
Каждое государство имеет свой тип правления с несколькими ячейками бонусов, при правильной их активации, вы получите дополнительные бонусы к очкам влияния, уменьшения тирании и увеличение довольства граждан. В правительство входят члены знатных семей, каждый дает определенные бонусы, их размер зависит от навыков персонажей. В Римской республике, Карфагене - сенат. В состав правительства или сенат входят элитные семьи вашего государства, если одна из семей будет обделена, произойдет падение их лояльности. Вы можете изменять загоны вашего государства.
Государство состоит из городов. Определенное количество городов образуют провинции. Ряд провинций образуют регион. Каждый город производит свой ресурс 1 из 34. Столица державы может экспортировать и импортировать товары. При наличии второго аналогичного товара в столице образуется избыток товара +1, который дает бонусы на всю страну. В зависимости от числа городов в государстве определяется ранг вашей страны (0 - орда переселенцев, 1 - город-государство, 2-24 - местная держава, 25-99 - региональная держава, 100-499 - крупная держава, более 500 - великая держава. В городах могут жить четыре группы жителей: граждане, свободные жители, племена и рабы, каждая единица населения имеет свою религию и культуру, которая может быть отличной от государственной, и дает городу определенные экономические и исследовательские бонусы. Для лучшего управления провинцией назначаются губернатор, которые издают местные политики (самостоятельно, но вы можете изменить её).
В каждом государстве есть своя государственная религия, культура, форма правления, в зависимости от которой вы будете управлять выборными персонажами (республики) или персонажами передающими свою власть по наследству (монархии).
Каждый персонаж может имеет четыре навыка влияния: воинское искусство, хитроумие, харизма и набожность. Персонажи имеют индивидуальные черты личности (около 100), военные бонусы, статус и здоровье. Религиозную и культурную принадлежность. Также персонажи имеют свое личное состояние и четыре основных характеристики: популярность, верность, известность и продажность.
В Imperator: Rome используются игровые механики из игр: Europa Universalis IV (система дипломатии. ), Crusader Kings II (персонажи и их характеристики. ), Victoria II (группы населения. ), Stellaris (принятие изобретений. )

В игре для взаимодействия между странами применяются дипломатические действия, в результате чего вы сможете:
- объявить, вмешаться или угрожать войной, предложить союз;
- принудить к миру или предоставить гарантии более слабым государствам;
- получить или предложить проход войск;
- осуществлять поддержку повстанцев или предъявить претензию на территорию другого государства;
- улучшить или испортить отношения;
- продать город.
Чем выше ваша дипломатическая репутация, тем больше шансов, что другие державы рассмотрят ваши дипломатические предложения. Имеется лимит дипломатических отношений.
В игре для взаимодействия между персонажами также используется дипломатия с широким набором.
Принимая дипломатические решения, вы несете ответственность, в ряде случаев тратите очки влияния за свой выбор.

Если набор мирных дипломатических действий исчерпан, вам необходимо готовиться к войне, для этого вы должны иметь определенно количество очков ораторского влияния.
За тем выбираете провинцию на которую будет распространятся претензия.
Дождавшись возвращения ваших дипломатов, вам нужно подтвердить военную цель и все, война!
Баланс сил и участников войны вы всегда можете увидеть в информационном окне, нажав на символ воина слева от мини-карты. Цифровой индикатор или расположение воина показывает ход вашей военной компании.
В ходе войны вам придется захватывать вражеские или вести оборону своих провинций, при помощи сухопутных и морских юнитов. В войне вам могут помочь ваши зависимые государства (не все), союзники, даже нелояльные члены семей, войсками которых вы не можете управлять и наемники отряды которых расположены в разных провинциях (вы оплачиваете их найм (после найма их боевой дух минимален), дорогостоящее ежемесячное содержание и их роспуск, не хватит золота, ждите проблем от наемников).

Сухопутные войска состоят из легкой и тяжелой пехоты, стрелков и колесниц, легкой и тяжелой кавалерии, конных лучников и верблюжьей кавалерии, слонов. Каждый отряд имеет свои уникальные показатели, некоторые из которых можно улучшить по мере прохождения вашей компании. При найме отрядов вы расходуйте людские ресурсы. Наем некоторых отрядов требует наличие определенных товаров, например для тяжелой пехоты требуется железо и т.д. Маневр отряда влияет на дистанцию атаки. Более маневренные отряды необходимо ставит на фланги, для быстрого окружения сил противника. Морские войска состоят из галер/трирем, которые перевозят войска, по соотношению 1 к 1. Возглавлять ваши отряды войск должны командиры и флотоводцы с наиболее высоким навыком воинского искусства, их уровень указан римской цифрой в правой стороне от численности войск. В каждом отряде необходимо определить какие войска будут: основными, второстепенными и фланговыми когортами и установить размер предпочитаемых флангов. Со временем каждая в отдельности когорта может стать лояльна к её командиру, что заблокирует возможность её перевода или роспуска, без дополнительного финансового ассигнования.
В войне вам также помогут ранее построенные крепости, которые будут перекрывать проход врагам, захватывать соседние с крепостью вражеские провинции. Крайне необходимо возводить крепости в труднодоступных провинциях с горами или холмами, пересеченными рекой, что будет давать отрицательный модификатор противнику в бою. Осада крепости осуществляется по принципу 1 уровень крепости на 5 отрядов, после начала осады включается таймер фазы осады. При захвате провинции существует вероятность захвата нескольких единиц населения враг.

При передвижении ваших сухопутных войск учитывайте лимит снабжения, в провинциях врага он ещё ниже, в случае превышения лимита ваши армии будут нести небоевые потери Каждый вид войск имеет индивидуальные показатели необходимого снабжения, слонам необходимо больше всего еды. Чтобы переместить свои отряды быстрее вы можете: совершить марш бросок или построить дорогу, которая дает +50% увеличение скорости перемещения. При перемещении армии из провинции в провинцию, на половине пути появляется замок, что отменяет возможность остановит ваши отряды до прибытия в соседнюю провинцию.

Перед сражением с врагом не забудьте выбрать тактику боя (принцип камень, ножницы, бумага). Перед неминуемым сражением появляется индикатор информирующий о возможном исходе сражения (зеленый - удача, желтый - сомнение, красный - поражение). Состав войск, уровень военного дела, технологий, военного искусства командира, уровень морали и дисциплины, военные идеи, расходы на содержания, сила знамения и ландшафт провинции будут влиять на исход сражения. В случае неминуемого поражения, чтобы не лишиться войск, вы можете отступить через семь дней после начала сражения, отведя отряды в безопасное место.
Да поможет спартанцам благословение Ареса!
Подписать мир можно по достижение определенного количества военного счета, после чего вы можете выдвигать свои требования, в случае победы или предложения, в случае поражения. Не злоупотребляйте агрессивным расширением!
После подписания мира вам как стороне победителя, придется решить судьбу побежденной элиты.

IV - Видео и ссылки на руководства по EU IV и CK II.

Исследовательский центр "Астерикс и Обеликс" приглашает вас ознакомиться с видео и текстовыми обзорами:

Поиграл в Imperator: Rome 2.0

Император до патча 2.0 страдал, как мне казалось, неизлечимой болезнью — слишком очевидными условностями. Вся игра представляла собой очевидную последовательность действий:

  • Запустил все торговые пути;
  • Создал несколько армий (флоты были просто не нужны до поздних этапов игры);
  • Поставил каждой армии по военноначальнику;
  • Время от времени менял военноначальника, когда (заметьте, не если) он слишком о себе возомнит;
  • Объявляю войну и рашу мясом;
  • Побеждаю.

И эту механику открыл я. Человек с уровнем интеллекта ниже среднего и пониманием игры сопоставимым со среднестатистическим игровым журналистом. Насколько лёгкой и пустой игра казалась фанатам жанра… Мне трудно сказать.

Прокачка в игре была одинаковой для всех. Без разницы, республикой вы правите или племенным государством.

Делится в игре прокачка на 2 вида: открытия и военные традиции.

До патча 2.0 я не замечал отличий между военными традициями какого-нибудь британского племени и Иудеев.

Это наблюдение действует и на открытия.

Единственное, что отличалось в прокачке при выборе фракции для игры — стоимость открытий. Каждое открытие покупалось за деньги и чем больше государство, тем дороже давалось каждое открытие.

То есть, можно взять какое-нибудь мелкое племя в Африке или западной Европе, за копейки сделать кучу открытий и захватывать соседей по одному, потому что и армии дешевле делать, дешевле их содержать и проще вести осады. Всё, вас не остановить.

Сейчас с этим труднее. Открытия стали объёмнее, теперь каждая ветка открытий разделена на несколько подветок и сами открытия производятся не за деньги а за очки исследований, которые набираются постепенно и скорость набора зависит от крутизны исследователей. Соответственно зарашить кач не выйдет… Во всяком случае, за 5 минут заабузить не получилось, что уже круче оригинала.

Разнообразнее открытия особо не стали, но теперь их просто дофига и появились открытия с особыми эффектом. Каждая подветка делает упор на что-то своё. Соответственно что-то качать нужно по ситуации, а у мелкого племени в Африке и крупной индийской империи ситуации достаточно разные.

Военные традиции получили сразу несколько деревьев. Деревья эти открываются при захвате представителей культуры. То есть при знатном таком набеге на всех вокруг можно получить возможность создавать легионы, подобных которым нет ни у кого.

Речь сейчас не про виды войск, а про их преимущества. Каждое древо открывает какие-то особенности в виде повышенного урона для лучников или понижения процента боевых потерь при битвах.

При перечислении последовательности действий до патча 2.0 я не опустил ничего. В игре действительно было легко формировать огромные армии. Это не налагает каких-то штрафов… Во всяком случае, я их особо не заметил.

А сами битвы до патча 2.0 представляли собой зарубу двух челиков с разным количеством HP. И в большинстве случаев побеждает тот, кто больше HP набрал.

Теперь же раш может выйти боком в самом начале. В игре переработали боевую систему и теперь помимо опыта армии учитывается в битве и ландшафт. Соответственно воевать стало труднее и просто рашить не всегда получается. Меня не раз умудрялись побеждать челики с армией в полтора раза меньше моей.

Не совсем уверен, заслуга ли это Paradox или моих кривых рук, но в игре появился смысл строить флот. Да, та самая штука о которой до патча можно было не вспоминать первые 100-200 лет партии или вообще всю партию, если мировое господство не входит в планы уважаемого императора.

Теперь же флоты необходимы. Враги неплохо держат глухую оборону и даже захватывают провинции. А если им порты флотом не блокировать, то война спокойно затягивается на годы и даже десятилетия, что очень негативно сказывается на положении дел в стране.

Отдельно хочется выделить сам набор войск. Теперь видов войск аж два: ополчение и легион.

Ополчение набирается с каждого региона и за ним крепится именно губернатор. Вроде можно и разделить, но смысл это делать мне не очевиден. Раньше приходилось армии постоянно держать собранными, что даже при низком уровне содержания било по экономике. А если пацанов распустить, то все вчерашние солдаты и покорители мира забывали обо всех своих навыках и становились обычными жителями, потому что отряды всегда набираются с одной и той же скоростью.

То есть в случае быстро вспыхнувшей гражданской войны или нападения соседей государство оставалось полностью беззащитным. Сдерживали врага только укреплённые крепости, но на этом всё. А ждать пока армии вновь наберутся было очень долго.

Сейчас ополчение всё собирается в один клик и можно себе позволить держать армии только в периоды военных действий.

Аж целый отдельный вид армий. Собирается из тех же обормотов, что и ополчение, но в отличие от оного получает знаки отличия и хранит полную информацию о полученном опыте.

Каждый знак отличия даёт какие-то бонусы. Приятная тема, потому что боевая единица становится сильнее и ценнее. Оттого болезненнее будет её потерять.

До 2.0 был огромным и перегруженным месивом. Я впервые за весь свой игровой опыт постоянно открывал для себя новые и новые кнопочки в интерфейсе.

Мне было трудно отличить иконку какого-нибудь трейта от кнопки. То есть вместо открытия каких-то неочевидных механик я переоткрывал для себя неочевидные кнопки. Слово переоткрывал тут не случайно, я часто забывал где находятся редко используемые кнопки.

А возможность менять политику государства я открыл для себя только в мультиплеерном матче с челом в дискорде. То есть иногда в принципе было невозможно отличить сопроводительную иконку от кнопки.

Отдельная радость за то, что наконец-то убрали эти галимые бляхи, которые не давали никакой информации о том, какой раздел интерфейса они представляют.

Спасибо Paradox, что не забросили игру. Теперь в неё играть приятно. Она красива, интересна и, что самое главное, непонятна. А именно этого я и жду от игр Paradox Development Studio.

Читайте также: