Игры как катана зеро

Обновлено: 17.05.2024

Если бы мне было нужно написать небольшую заметку о Katana Zero, я бы начал со сравнения этой игры с Hotline Miami. В принципе, так делает большинство обзорщиков, потому что это сравнение очевидно — даже при смене перспективы с top-down на платформинговый "вид сбоку" не так сильно меняет ощущение от игры. Я бы также о вспомнил иные платформеры-головоломки, например Deadbolt, Ronin или Gunpoint. Да, они гораздо менее похожи на резкий, быстрый и не прощающий геймплей игры, возведшей trial and error процесс в абсолют, они куда более тактические и со своими фишками. Но уши игры-вдохновителя торчат из всех углов, начиная от самой концепции "один выстрел — один труп" и заканчивая запутанным сюжетом, нелинейным повествованием и попыткой в артхаусную многозначность.

Затем я бы описал основные отличия Katana Zero от Hotline Miami не касаясь визуальной перспективы. Они конечно же, есть и их достаточно, чтобы самобытность проекта не оказалась в тени и чтобы игру не вспоминали, как безыскусный клон вроде Bloodbath Kavkaz… Я бы обязательно отметил, что не хочу вспоминать эту поделку, но приходится, потому что мы, увы, не вольны над тем бардаком, который порой происходит вокруг популярных игр.

Главной фишкой Katana Zero я бы указал конечно же "замедление времени". При этом обязательно бы упомянул, что slow-mo скорее является упрощенным режимом игры, нежели жизненно необходимой способностью главного героя. Все дело в том, что замедление работает честно, а не как в каком-нибудь Max Payne, где главный герой начинает отрицать гравитацию и стрелять значительно быстрее — нет, вместо этого мир становится значительно контрастнее, но катана самурая все еще требует времени на завершение взмаха, а реакция оппонентов остается все столь же мгновенной. Таким образом, замедление времени упрощает менеджмент движений персонажа — кувырка, удара, прыжка — и понижает порог реакции игрока, требуемой для уклонений и отражения пуль, что, в общем-то логично и правильно, потому что выучив уровень, вы сможете проделать все вышеперечисленное и без читерского рапида.

Я бы не стал сильно углубляться в описание игровых ситуаций, но, думаю, пожурил бы игру за малое их количество. Базовый геймплей редко отличается от последовательной зачистки комнат с использованием катаны и, иногда, дополнительного хлама вроде швыряемых бутылок. Еще раз вспомнил бы, как Deadbolt меняла архитектуру уровней и выдавала вам разные виды оружия, или как Gunpoint потихоньку превращала агента в настоящего бога местного киберпанкового мира с помощью прокачки и ввода все более экзотических гаджетов. Предложил бы Katana Zero почаще заигрывать с головоломками, задействующими slow-mo, может быть, стелсом или чем-то еще более оригинальным, вроде того уровня на мотоциклах и босса-вертолета. Да, я бы иронично ухмыльнулся, пока бы писал эти строки, хвалить босса-вертолета, ну надо же.

Затем, по традиции, я бы рассказал о сюжете, который является очень важным компонентом, плотно завязанным на геймплей. Это одна из немногих игр, где понятие людо-нарративного диссонанса здорово так высмеяно и все события представлены именно с точки зрения игрока-социопата и его желания развлекаться. Состояние главного героя делает его особенным (в плане slow-mo способностей), а психика здорово повреждена, чтобы он вместе с игроком смеялся над натужными потугами различных антагонистов в драму. Ведь для них весь мир реален, а для нас — просто площадка, где можно наслаждаться убийствами, упиваться насилием и лишь в последнюю очередь немного задумываться над глобальной историей, которая по факту служит лишь оправданием для всего происходящего и напоминает некий остросюжетный сериал, где каждый следующий поворот неожиданнее предыдущего и из-за этого история кажется глубже, чем она есть на самом деле.

Думаю, я бы не стал, подобно другим обзорщикам, в своей заметке делать акцент на диалоговой системе. Зачем, если фактически это просто красивый способ подачи текстов — с помощью цветов, градиентов, анимаций и возможности прерывать собеседника в экспрессивной манере. Хотя, я бы долго сомневался в этом решении, ведь суметь так хорошо передать характеры персонажей без озвучки означает очень хорошо продуманные образы и писательский талант. К тому же, нельзя не погрустить от отсутствия в игре нелинейности, потому что во многих местах, кажется, что она просто обязана быть, но увы — концовка в игре одна и даже последовательность событий от разных выборов в диалогах никак не меняется за минимальным исключением. Да, пожалуй стоит включить этот абзац в заметку.

Ну что, кажется, я написал все, что хотел. Пора отправлять на публикацию.

Контент для этой игры Просмотреть все (1)

Купить Die by the Blade НАБОР (?)

Посоветуйте игры по типу Katana zero

Пытаюсь найти похожую по духу игру, да не получается, неужели она одна такая?

ghostrunner по сути тоже самое только от первого лица

Mark of the ninja
My friend Pedro
Ruiner
Post Void

Допустим, Hotline Miami

Спасибо, сейчас вспомнил о хотлайне, пиздатая игра

Катана - чек
Музыка - чек
Необычный визуальный стиль - чек

по духу игру

Критерии духа?

Музыка, сеттинг, рисовка

Т.е геймплей, сюжет, персонажи, диалоги, не важны?

похожий сюжет не уверен, что получится найти. А вообще, все перечисленное важно

Broforce хорошая игра

Геймплейно bloodroots (там хорошее сочетание ближнего и дальнего боя). А насколько близок по духу безбашенный кровавый вестерн катане не мне судить. Играл в обе, но у вопрошающего может быть иной взгляд

10 second ninja

Ruiner через мили боевку. С огнестрелом он превращается в унылый и легкий шутан.
Еще был mr. Shifty, вид сверху, под управлением персонаж, который умеет бить руками, подручными средствами и телепортироватьсяю ред.

Katana Zero — хорошая игра, так себе кино?

15 октября Game Pass пополнился некоторыми играми и среди них Katana zero. (Не смущайтесь тем, что игра вышла больше года назад — в своих текстах я всегда буду немного опаздывать). Я пробежал ее за 4,5 часа и расскажу о своих впечатлениях от геймплея.

7 лет назад закончилась война, в которой участвовали вооруженные силы Новой Мекки и неназванная (в русской версии) и судя по всему азиатская сторона конфликта. Новая Мекка не гнушалась использовать самые разные способы ведения борьбы, начиная от убийств гражданских до использования новейших био-разработок. В какой-то момент все эти выходки просочились в народ, из-за чего поднялась буча и Мекка вышла из войны.

Зеро, главный герой игры, подростком попал в группу, над которой проводили эксперименты по созданию суперсолдат. Тинейджерам вкалывали наркотик Хронос. Он позволяет видеть и планировать будущее, а также побочно влияет на реакцию и психику.

Сейчас Зеро — наемный убийца. После окончания войны был награжден медалью почета, которую носит с собой в память о том времени. Зеро посещает психиатра и регулярно получает у него дозы хроноса как оплату за убийства. Хронос, повсеместно распространившись после военного конфликта, и почти также исчезнув, теперь представляет большую угрозу — почти все цели Зеро так или иначе связаны с этим наркотиком.

Приняв дозу синей жижи и хорошенько выспавшись, Зеро начинает расстановку «шашек на доске» — планирует устранение врагов. Да, планирование здесь это фишка, которая объясняется прошлым игровых персонажей будь-то Зеро или Змей. Это добавляет какой-то особенности за геймпадом, чувствуется, что играешь за кого-то крутого, а не рядового чувака. А ведь еще есть слоумо!

Замедление времени действует не только на противников, но и на самого себя, что вполне реалистично. С его помощью можно взять паузу, осмотреться или отбить пулю в нерадивого врага, неосторожно выбежавшего прямо к вам. Кстати, всю игру можно пройти и без этой способности.

Бросание разных предметов здесь не слишком разнится с хотлайном: просто подбираешь и бросаешь. В одном из уровней Гг даже дадут пистолет, но и его он по привычке просто бросит в бандита.

Но самое обидное в геймплее Katana то, что мы играем за Зеро, тогда как хочется играть за Змея — его набор навыков почти тот же плюс быстрый телепорт по линии с умерщвлением всего на своем пути. Очень грустно, что разрабы дали только один уровень на пощупывание Змея. Говорят, что все исправят в DLC.

  • Собственно сам геймплей. Это все тот же ураганный выбиватель дури как и майами. Где-то нужно подумать, где-то просто на инстинктах прорваться через орду вражин со щитами, попутно подрывая баки с горючим и уворачиваясь от очередей из турелей.
  • Персонажи. Чего стоит только один Ви, ругающийся направо и налево фанатик снафф видео, будто сошедший со страниц книг Поппи Зи Брайт. И главные лица и второстепенные герои здесь хороши, но есть и проблемы (о них в плохом).
  • Хорошие, отборные диалоги. Система диалогов в Катане проработано достойно — всё, что вы не поняли вам разжуют. В первом прохождении я придерживался терпеливого стиля игры и нажал красную кнопку только один раз — перед последним боссом.
  • Бои с боссами. Да, они просты и алгоритм каждой понимаешь за минуту, но они реально интересны. Битва с палачом, челлендж рум и поединок с охотницей — все они запоминающиеся по своему и это жирный плюс.
  • Фактор новизны. Всё это мы уже видели в 2012 году в хотлайне. Визуально нет ничего такого, за что можно зацепиться глазу. Да, красиво обыграны цвета в диалогах, где каждый оттенок относится к своему чувству — красный=агрессия, голубой=хронос и тд; психотерапевт, превращающийся в фантасмагорический кошмар, доставляет да и только.
  • Клише, клише. Тут собрано всё до чего дотянулась рука — металгировские мотивы, какие-то детали из афросамурая, в конце концов девчонка, которая приходит к Нулю (момент с уборкой квартиры буквально повторяет такой же момент в хотлайне, где Джэкет спасает женщину) и многое другое.
  • Музыка. Сейчас в меня полетят сапоги и плевки, но музыка мне не понравилась совершенно. Может я не фанат ретросинтвейва, может просто не мое, но крошить врагов, например, под Moon - Hydrogen гораздо веселее, чем даже под заглавную мелодию. Единственное исключение — музон в клубе Диджея Электроника. Он отлично подходит по атмосфере.
  • Безумно маленькая длительность. К последнему боссу кураж только набирается и думаешь, ну сейчас пойдет дело, сейчас я набью морду пятнадцатому, потом узнаю кто мой наниматель, разверзнутся небеса, Ви наконец-то допросят и, и, и. БАМ конец игры.

А теперь немного про постановку. Представьте себе такой синопсис:

Бывший солдат элитного отряда теряет память и становится наемником. Его цели раскроют туманное прошлое.

Мужчина получает таинственные звонки. Голос по ту сторону жаждет крови.

Лично мне больше нравится второй вариант (хотлайн) — в нем есть что-то недосказанное, какие-то моменты точно придется додумать самому. А вот первый похож больше на сюжет боевичка категории Б.

Обе истории камерны, но майами камернее — легко представить в картине всего три-четыре локации, ноль cgi (может немного для встречи с Ричардом) и харизматичного актера на главной роли. Хорошим примером будет Драйв 2011, который снят за 15 миллионов.

А вот Katana потребует гораздо большего бюджета, чтобы не скатиться в какое-нибудь Шаркнадо. Здесь потребуется и постановка боев как в первом Джоне Уике, и денежки на нескольких уже актеров, и локации нужны будут больше, продуманнее.

Katana работает как кино скорее не из-за своей фабулы, а благодаря деталям — вставке с бомжом или бухающими ветеранами в баре, запоминающимся второстепенным героям и понатыренными, не из зла, моментами, которые к счастью легко вписываются в канву. Убрав все оттуда и оставив одну резню разработчики бы точно проиграли.

Вердикт прост — Katana zero хороша как игра. Я уверен, что будущие dlc расширят мир и больше расскажут нам про районы, войну и элитный отряд нулей. Проблем с геймплеем не будет никаких, это железно. А что с кино? Наверное, столько роялей в кустах просто не смогут стоять без дел. Поживем, увидим.

И да, Снежа ака Люси Лью тоже должна умереть)

Отличная игра и недолгая. Получил много удовольствия от прохождения, жду продолжение. На хотлайн похоже, но это все таки немного не то

Мне кажется нет смысла искать ответ что лучше - Катана или Хотлайн Майами. Игры транслируют одни и те же ощущения. Понравилась одна, значит понравится и другая.

Я так и на понял почему у неё столько положительных отзывов ред.

Она ахуенная, впервые за долгое время выпал из реальности на всё время прохождения, за один присест прошёл, редко такое со мной бывает, невероятный flow и ощущения от игры

А я наоборот быстро дропнул. После катаны геймплей и саундрек вообще не зашли. Ну и история мне в катане сразу зашла, а тут скучно как-то для меня было ред.

Не представляю как "скучно" и "my friends Pedro" можно ставить рядом о_О вообще не понимаю

Ну это когда тебя хотят развеселить, но у игры это не выходит сделать)

Ну не соглашусь. Маями больше про реальную ненависть, животные инстинкты, в то время как катана совершенно не об этом

Согласен с тем, что Майами затрагивает интересные темы, но затрагивает именно вторая часть, являющаяся для меня даже чересчур мрачной, в отличии от своей предшественницы, затрагивая все перечисленные вами темы, в том числе и тему отношения к смерти, показывает милитаристский фанатизм и людей, что действительно воевали. И даже тема Джекета раскрывается только, за счёт второй части, где роль Бороды возвели уже в полноценного играбельного персонажа, благодаря чему мы и узнали всю подноготную его отношений с Джекетом. Первая же Майами просто идеальная в контексте геймплея, саундтрека, стиля, геймдизайна и лишь где-то на третьем плане можно заметить интригующий сюжет, но берёт тебя очевидно другое.

Согласен, их и сравнивать нельзя.Просто две крутые игры

Я бы сказал, что наоборот разные. ХЛ люблю, Катана Зиро - не моё

Ненавижу уровень в тюрьме за Змея, возможно на геймпаде его навык "по линии как уебу" нормально работал, но на мыши я мучился (проходил игру в отъезде, джойстика не было). В целом игра на раз, сюжет действительно клише клишейное, да еще и завершается никак, геймплейно отдам предпочтение горячей линии, там было больше мяса, драйва и музыка там в разы лучше.

Норм описание навыка, в голос

На паде нормально да.

Я бы не сказал, что она похожа на хотлайн, в хотлайне сюжета вообще почти что не было, да и атмосферы наркотического угара в Катане нету, тогда как в Хотлайне там одна только музыка заставляет крошить и не думать больше ни о чем.
В катане сюжет мне понравился, и тут уж как посмотреть, для меня все показанное не ощущалось как клише, а скорее наоборот, довольно интересно было наблюдать, тем более, что у тебя был выбор и в диалогах и в прохождении. Хронос, маски, которые преследуют героя, девочка, которая *спойлер* так же оказывается частью воображения ветерана и открытый финал, что намекает на следующую игру.
По геймплею вопросов нет, в маями пускай и похожий концепт (один удар - одна смерть) реализировано все в катане немного по другому, так как катана по сути в 2д и все заточено имено под игру с мечом, с временем, с отражением пуль и в редких случаях с метанием предметом. Поэтому и сложность можно назвать адаптивной, я вот лично прошел игру без замедления.
Соглашусь только с тем, что игра короткая, действительно мне нехватило еще пары уровней

Трэк в лимузине Ви лучше всего саунда игры

Вот же лучшая
Оуууу, аааааая оууууу, ааааа
Чики чики ред.

Никогда не играл в Hotline Miami, но я был очень доволен Katana Zero. Особенно сюжет меня зацепил. Мне уже даже жалко за главгероя.

Мне было жалко его лишь сначала. Но где-то на этапе вырезания десятков невинных полицейских я потерял всякую жалость к нему. А потом ещё и смерть Наемницы.

Hotline miami лучше. Там и музлон покруче, и дизайн персонажей бомбезный. Не понял если честно культа этой игры на этом сайте, я лично не нахожу в ней чего-то выдающегося. Очень много игр покреативней.

Для меня игра того года (или этого?). Прошел запоем, геймплей прям крут, а саунд лучший вообще.

По мне геймплей в хотлайн пластичнее, потому что можно свободно перемещаться в 4 направлениях. В катана гравитация делает своё дело, свободным перемещение остаётся только лево-право плюс небольшая вариативность вверх-вниз. Это сразу урезает варианты действий и динамику в 2 раза.

Об этой игре

Katana ZERO представляет из себя ураганный неонуарный экшн-платформер с мгновенной смертью. Рубите, уворачивайтесь и управляйте временем, разгадывая секреты собственного прошлого.

Невероятная боевая система: К каждому врагу нужен свой подход. Отражайте пули, уворачивайтесь от ударов, заманивайте противников в ловушку — и не оставляйте свидетелей.

Адаптируйтесь под ситуацию: Каждый уровень можно пройти доброй дюжиной разных способов. Уничтожайте врагов так, как сочтете нужным.

Необычное повествование: Запутанная история с постоянными неожиданными поворотами органично вплетена в игровой процесс.

Рецензии

“Katana Zero remains bleak, beautiful, bloody, and brilliant.”
9/10 – Destructoid

“Katana ZERO is a veritable wonder.”
10/10 – Screenrant

“Few games match the execution and style like Katana Zero.”
9/10 – USGamer

Читайте также: