Hyperedit ksp как пользоваться

Обновлено: 30.06.2024

Полный обзор игровой механики (на английском) находится здесь:Tutorial: Walkthrough for Ye Compleat Beginner.

Выход на орбиту

Немного полезной информации о ступенях:

Ступень запуска (Разгонный блок)

В ней обычно находятся мощные двигатели и ТРД. Главная задача при конструировании - заложить в эту ступень как можно больше, ведь она не отправится с Вами в космос.

Остальные ступени

В основном под ними имеются в виду:

  • Ступень скругления орбиты;
  • Ступень межпланетных перелётов и т.д.

Главное: Эти ступени используются уже в космосе, поэтому они должны быть лёгкими, средней мощности или маломощные.Как только Ваша ракета вышла в космос, наиболее подходящими двигателями являются LV-N (ЯРД), LV-909 или Rockomax "Poodle".

Ракета!

Так как нам нужна ракета, выбираем среднее здание - это Vehicle Assembly Building (здание вертикальной сборки, ЗВС). Здесь мы начнём нашу первую ракету, используя уже готовый, заводской (стоковый) экземпляр.


Нажав на значке жёлтой папки в верхнем правом углу, появится меню как на рисунке 5. Найдём и выберем Kerbal X (stock). Это загрузит готовую ракету, Kerbal X. Она очень проста и может легко выйти на орбиту вокруг планеты. Если Вы используете демо версию, то здесь есть пример простой ракеты, подобной Kerbal X.


Хотя эта ракета кажется немного сложной, на самом деле она достаточно лёгкая в понимании устройства. С правой стороны экрана, показанного на рисунке 6, есть пронумерованные оранжевые папки от 0 до 8. Это этапы запуска, которые есть у этой ракеты. Это не тоже самое, что ступени ракеты. При каждом нажатии пробела происходит переход к следующему этапу. Каждый этап имеет как минимум одну иконку внутри. Это события этого этапа. Таким образом, этапы запуска для данной ракеты следующие:

Хотя Kerbal X вполне самодостаточная ракета, рекомендуем добавить пару элементов, которые сделали бы выход на орбиту немного легче.


Рисунок 7 показывает, что основная ступень ракеты отсоединена для возможности добавить чёрный SAS модуль из вкладки Control. Чтобы "разобрать" ракету в правильном месте, просто наведите мышь на секцию ниже переходника, черно-жёлтое кольцо с красным треугольником, и щёлкните левой кнопкой мыши (ЛКМ) раз. Это выберет топливный бак под переходником и всё, что ниже этой секции. Затем просто передвиньте в сторону, но не на серое окно выбора компонентов слева (иначе выделенная секция удалится), и щёлкните ЛКМ ещё раз,чтобы оставить секцию там.

Модуль SAS значительно помогает сохранить курс Вашей ракеты без лишнего вмешательства с Вашей стороны. С установленным SAS модулем, нажатие клавиши "t", после того как ракета установлена на стартовом комплексе, позволит держать курс ракеты в нужных пределах, пока она летит. Есть и другие варианты для поддержания стабильности курса ракеты, но о них будет сказано позже.


Рис. 8: SAS модуль добавлен к основной ступени ракеты

Чтобы добавить SAS модуль, щёлкните ЛКМ на чёрном SAS модуле, затем наведите курсор к секциям ракеты. Там должна появиться проекция SAS модуля, следующая за курсором. Если нет, то просто вернитесь назад и снова выберите SAS модуль ЛКМ. Далее перетащите его к основанию переходника и увидите как проекция SAS модуля стала зёленой когда он правильно расположен. Ещё раз ЛКМ, и модуль будет помещён снизу переходника, как показано на рисунке 8. Последним шагом является подсоединение нижней секции обратно под SAS модуль. Это делается также как и отсоединение, только в обратном порядке.


Ещё один SAS модуль может быть добавлен к секции сразу под капсулой. Просто повторите тот же процесс с переходником, что находится под капсулой. Если же ещё под SAS модуль добавить бак RCS, рисунок 9, то это также будет способствовать поддержанию стабильности ракеты в полёте. Активируется нажатием "r". Чтобы это работало, необходимо добавить RCS двигатели к переходнику как на рисунке 10. Используйте иконку симметрии в нижнем левом углу экрана (рисунок 11) или клавишу "x", чтобы добавить двигатели с использованием любой симметрии. Каждое нажатие ЛКМ по иконке (или клавиши "x") будет перебирать по очереди все варианты симметрии, то есть 1 - 8 копий, размещённых симметрично независимо от детали, которую Вы ставите.


Рис. 10: RCS двигатели добавлены к переходнику под капсулой


После того как все части ракеты снова соединены вместе, самое время переместить ракету на стартовый комплекс. Возвращаясь к рисунку 5, стартовый комплекс - это зелёная иконка в правом верхнем углу экрана. ЛКМ по ней переместит ракету на стартовый комплекс.

[0.22] плагин HyperEdit

Итак, перед вами ПЛАГИН а не мод HyperEdit. В чём-же заключается суть плагина? А суть в том что этот плагин способен переместить ваше любое строение в любое место! Но не спешите закрывать после скачивания так как надо уметь перемещать ваши постройки. Итак, чтобы начать использовать плагин надо нажать комбинацию клавиш Alt+h.
В левом углу появилось непонятное окошко.


В окошке мы видим 6 также непонятных нам надписей: Ship lander, Orbit editor, Planet editor, Mics tool, HyperEdit help и Closed all. Если вы умеете читать по английски то можете прочитать HyperEdit help (инструкция по плагину). Если вы не понимаете по английски то я вам всё объясню. Итак допустим - вы супер строитель или построили базу которую вы хотели бы видеть на Dune но эта база и не может покинуть атмосферу Кербена. Для начала 1)если ваша постройка разваливается ещё не взлетев то нажмите паузу, работе плагина никак не мешает! Дальше жмём на кнопку Orbit Editor и видим новое окошко с кнопочками и цифорками, и видим кнопки с названиями Simple, Complex и т.д их НЕ ТРОГАЕМ!!


В окошке мы должны нажать на кнопку Select orbit to edit и выбрать Active vessel. После чего жмём на кнопку Slect body и выбрать нужную нам планету, я выберу Laythe.


Теперь посмотрим на цифры, под цифрами мы видим название выбранной планеты. Удаляем все написанные цифры но не трогаем строку ниже НИКОГДА . Вместо цифорок мы вводим следующие 0.30M примечание Буква M обязательно должна быть введена большая и английская иначе высветит ошибку .
После чего жмём на кнопку Set, ждём некоторое время (количество времени зависит от мощности вашего железа) и видим что за чудо. Наш аппарат на орбите планеты и не капли топлива и времени не затрачено! Но если вы думаете что садится надо вручную то нет! Закрываем окно Orbit Editor и открываем Ship lander


Там мы нажимает Set to position и опять к цифоркам. В цифорках ничего не трогаем кроме Alt, в этой строке мы вводим 50 и нажимаем Land/drop и мы появляемся над планетой на высоте 50 метров от поверхности, не над уровнем моря 50 а именно 50 метров до поверхности. Не вводите число больше так как после прогрузки ваш аппарат будет падать с максимальной скоростью 2.0 m/s то есть в полной безопасности. Но не рекомендую вводить меньше так как растояние 50 вам понадобится чтобы выравнить аппарат. Но мне не повезло и когда я нажал Set to position я был над водой и именно в той точке я появился. Намёк поняли, да? Где надо нажимать Set to position ;). Таким образом мы можем построить космическую станцию в ангаре и телепортировать её на орбиту. Ещё с помощью плагина можно полностью изменить орбиту планет и их характеристику. Но про это я не буду рассказывать, если вы очень захотите то я выпущу полный гайд по плагину. Спасибо за внимание =3

Запуск ракеты

После того как Вы сделали или выбрали ракету, нажмите на большую зелёную кнопку с изображением ракеты в верхнем правом углу.

Управление полётом не совсем просто. W,S,A и D передвигают корабль по двум осям, но это относительно Вашего вращения, контролируемого с помощью Q и E. Самый простой способ сохранять курс с WASD - это смотреть на т.н. Navball, шарик снизу посередине экрана.

Прежде чем запустить ракету, посмотрите на карту (клавиша M). Вы увидите Кербин. Уменьшите масштаб с помощью колёсика мыши, чтобы увидеть спутники Кербина, и ещё больше, чтобы увидеть всю систему сразу. Потребуется достаточное время прежде чем Вы поймете как построить ракету, которая сможет покинуть сферу влияния [[Kerbin/ru|Кербина], поэтому экспериментируйте с разными конструкциями ракет и смотрите, что лучше для Вас.

Запуск Вашей ракеты самая простая часть. Просто нажмите пробел. Но прежде нажмите T, чтобы включить SAS. SAS - это по сути автопилот, без которого всё будет не так хорошо. Простой SAS позволяет Вам управлять движением ракеты с помощью клавиш WASDQE быстрее и с большей мощностью, однако это ничто по сравнению с ASAS (Advanced SAS). Advanced SAS позволяет Вашей ракете использовать управление вектором тяги (отклонение струи газа, помогает с вращением в космосе при включённом двигателе) и он сохраняет курс сам, Вам не нужно это делать вручную.

Каждый раз как у Вас заканчивается топливо на этапе, нажимайте "пробел". Это активирует следующий этап запуска и включит следующие двигатели.

Вкратце: перед запуском нажмите T, затем нажмите пробел для запуска и, если Ваша ракета прекращает движение, снова нажимайте пробел.

Запуск игры

Когда установка игры завершена, самое время запустить её. Сделать это просто - зайдите в папку, куда была распакована игра и запустите KSP.exe (KSP.app в OSX, KSP.x86_64 или KSP.x86 в Linux, в зависимости хотите ли Вы запустить 64 или 32 битную версию). Для удобства можно сделать ярлык этого файла на рабочий стол, если же Вы не планируете запускать игру со съёмного носителя и иметь возможность играть с любого компьютера.


Основной экран имеет следующее меню:

  1. "Start Game" ("Начать игру");
  2. "Settings" ("Настройки");
  3. "KSP Community" ("Сообщество KSP");
  4. "Addons & Mods" ("Дополнения и Модификации", что является ссылкой на "Curse Network", где Вы можете скачать дополнения и модификации;
  5. "Credits" ("Титры");
  6. "Quit" ("Выход").

Выбрав "Start Game", Вы увидите дополнительное меню с пунктами:

  1. "Start New" ("Начать новую");
  2. "Resume Saved" ("Возобновить сохранённую").


При начале новой игры в режиме Песочницы, который является тем выбором, который соответствует этому руководству в WIKI, только "Player Name" ("имя игрока") не должно оставаться '"default" (по умолчанию)'. Измените его на любое другое имя, под которым пожелаете хранить файлы сохранений. Для других настроек - обратите внимание на режим Науки и страницу режима Карьеры. Также, здесь Вы можете изменить Настройки сложности игрового процесса. Начиная с версии 0.20, Вы можете выбрать флаг для своей космической программы.


Давайте выберем режим игры "Sandbox" ("Песочница") и установим настройки сложности как "Normal" ("Обычная")!


После того как игра будет запущена, на экране перед Вами появится Космический Центр Кербала со следующими присутствующими зданиями:

  • Цехом Вертикальной Сборки ("VAB") для сборки и сохранения вертикально запускаемых ракет,
  • Ангаром (SPH) для сборки и сохранения горизонтально запускаемых самолетов,
  • Центром Слежения для слежения и перехода к полетам в процессе и для управления отделяющимися частями,
  • Центром Подготовки Кербанавтов для утверждения новых кандидатов для космических полетов,
    • Флагштоком для изменения флага,

    Для доступа к структуре - просто кликните на ней.


    Рис. 4: Первоначальная страница Космического Центра Кербала.

    Kerbal Space Program 1.2 (Изменения)

    В этом посте я постараюсь акцентировать внимание на ключевых моментах изменений, которые вносит патч.

    В конце поста есть небольшой FAQ.

    Kerbal Space Program 1.2 (Изменения) Kerbal Space Program, Игры, Видео, Длиннопост

    Технические изменения
    * Unity обновлен с версии 5.2 до 5.4.0p4
    * Переработана отрисовка шрифтов: теперь шрифты векторные.
    * Библиотеки Vectrosity и Vehicle Physics Pro обновлены до последних версий.
    * Сильно уменьшено создание мусора в разных участках кода KSP (отчего "подфризиваний" должно быть меньше, когда происходит сборка мусора);

    Перекачка ресурсов (топлива)
    Переработана система перекачки ресурсов. Теперь для баков можно установить приоритет. Также, по-видимому, можно установить флаг Crossfeed узлам соединения деталей. При включении опции Advanced Tweakables можно визуализировать перекачку топлива\ресурсов прямо в VAB/SPH.

    Stability Assist System (SAS)
    * Теперь SAS подстраивается под текущую массу корабля и резвость управления "на лету".

    * Стабилизация намного более плавная.
    (Прим.пер.: по-видимому, SAS по плавности теперь больше похож на Smart A.S.S. от MechJeb.)

    Колеса
    * Исправленные коллайдеры. Колеса теперь можно нормально клипать и пересекать с другими деталями.
    * Исправленная анимация складывания колес. Теперь она учитывает положение подвески, что решает проблему с подпрыгиванием колес при складывании.
    * Исправления анимации складывания посадочных опор.
    * Добавлены звуки при складывании\раскладывании колес и опор.
    * После загрузки крафта дамаг по колесам игнорируется в течение 2 секунд. Больше никаких спонтанных взрывов.
    * Кербонавты больше не задевают колеса. Теперь они просто проходят сквозь них.

    Что заметил по чужим видео:
    * Больше нет проблем с чрезмерной нагрузкой на колеса.

    Связь (CommNet)
    Теперь в стоковой KSP есть подобие RemoteTech.

    Если включена CommNet, беспилотники будут требовать устойчивой связи с Кербином или центром управления (другим кораблем, например) для возможности управления.
    Для "огибания" сигналом небесных тел можно создавать спутники-ретрансляторы.
    На объем передаваемой науки теперь влияет "мощность сигнала" (Signal Strength).

    Новые антенны позволяют строить весьма сложные сети для устойчивой связи. Сеть можно посмотреть в режиме карты.

    Что заметил по чужим видео:
    * Кербин имеет несколько точек связи - необязательно иметь прямую связь именно с KSC. В таких точках даже натуральненько так стоят тарелки. :)
    * Окно регуляции сложности содержит массу настроек по CommNet, в том числе опцию полной потери контроля над крафтом при отсутствии связи.

    В KSPedia, разумеется, была обновлена для отражения этих нововведений.

    KerbNet
    * В KSP теперь появилась система, позволяющая видеть карту местности непосредственно "под" зондом, как и карту биомов. Функционал зависит от установленной антенны. Размер и детализация карты зависит от высоты орбиты.
    (Прим.пер.: чем-то похоже на SCANSat.)

    * KerbNet позволяет всем зондам и лабораториям с учеными картографировать небесные тела при условии, что есть связь с Кербином.
    * KerbNet имеет продвинутый режим, который включается на некоторых крафтах вроде роверов, давая им улучшенные сенсоры в некоторых ситуациях (о_О).

    Дебаг-окно
    * Было полностью переработано.
    * Теперь имеет консоль ввода, позволяя напрямую выполнить команду (в т.ч. модовую). Можно ввести /help для списка команд.
    * Множество новых чит-опций, включая прыжок на орбиту (в стиле HyperEdit) и точную настройку гравитации.

    Орбиты
    * Повышена точность в расчетах орбит.
    * Переработанный таргетинг небесных тел и расчет точек пересечений.
    * Исправлены баги при постановки на\снятии с рельс (варп).
    * Режим скорости относительно цели теперь работает и для небесных тел (!).
    * Теперь можно увидеть траектории повторного пересечения с небесным телом, SOI которого была покинута.
    * Эллиптические пересечения больше не "мерцают".
    * Настройки отображения орбит (Patched Conics) можно скорректировать в Video Settings.
    * Надписи орбитальных узлов теперь не нагромождаются друг на друга.

    Контракты
    * Контракты теперь имеют "вес" относительно небесных тел. Если игрок часто отменяет контракты на Jool, он будет все реже их встречать.
    * Контракты теперь отслеживают факт просмотра; имеют 3 стадии: не просмотрено, увидено, но не открыто, и прочитано.
    * Контракты по исследованиям переработаны. Используют ту же логику, что и World First (прим.пер.: первая посадка на Мун и т.д.). Могут появляться по нескольку раз на одно небесное тело и в целом подчиняются куда более логичной последовательности.

    * Убраны все контракты World First, кроме первых четырех.
    * Данные по навигационным маркерам (waypoints) контрактов наблюдений теперь содержат в себе и высоту.
    * Многочисленные типы контрактов теперь имеют более точные описания и требования.
    * Если включена опция ограничения перегрузок для кербонавтов (Kerbal G Limits), туристические контракты могут содержать пояснения - например, не допустить потери сознания туристов. :)

    Биомы
    * Множество биомных карт у небесных тел были переработаны. Также мы добавили несколько сюрпризов.

    Пасхальные яйца
    * Добавлены прикольные фишки на почти каждой планете.
    * Многим пасхальным яйцам добавили коллайдеры.

    * Фэйринги теперь имеют внутри "рельсы" вроде ферм, к которым можно напрямую приколачивать детали. Эдакие рамки для жёсткости - прощайте, страты везде и всюду. (Спасибо @Lemis)
    * Добавлены новые иконки крафтов: самолет и ретранслятор.
    * Настройка ограничения перегрузок и давления для деталей.
    * Настройка восприимчивости к перегрузкам для команды. Кербонавты выпадают в отключку, если указанный порог G пройден.
    * В списке деталей стейджинга теперь можно нажать ПКМ и открыть соответствующее меню действий с деталью.
    * Добавлен 0.625-метровый тепловой щит.

    FAQ
    Q: Все ли здесь описано?
    A: Нет, только ключевые на мой взгляд моменты. В ченжлоге еще 4-5 экранов текста с мелкими фиксами, оптимизациями и изменениями по API для моддеров.

    Q: Мне не понятен один пункт.
    A: Перевел насколько позволяют знания английского и согласно точности описания в ченжлоге.

    Q: Автор играл в 1.2?
    A: Нет, потому данное описание скорее "слепое", собрано на основе ченжлога 1.2 и информации, которую встречал в многочисленных видео на ютубе.

    Q: Сломает ли данный патч мои моды?
    A: Как правило, любой крупный патч ломает большинство модов. Как и многие мелкие. А этот патч сломает 99% модов точно. Внимательно следите за релизами модов!

    Ликбез по модам
    Q: Где искать моды? (Часто приходится отвечать в комментариях.)
    A: Проще всего в гугле:

    - да, моды могут глючить;
    - да, ксп может глючить, особенно свежий патч; :)
    - никто не знает, когда обновится мод N - следите за гуглом и форумами ксп;

    Перевод и описание мои, ставлю тэг. (Картинка и видео, разумеется, нет.)

    Покупка

    Squad предоставляет довольно простой магазин, в котором вы можете купить KSP.

    1. Зайдите на сайт www.kerbalspaceprogram.com;
    2. Кликните по вкладке "Store". Там должна располагаться программа с надписью "Kerbal Space Program", как и программа с надписью "Kerbalizer". На данный момент на "Kerbalizer" не обращайте внимание.

    Также, можно купить игру по этой ссылке в "Steam" или на некоторых других небольших платформах дистрибьюторов программного обеспечения.

    Сход с орбиты

    Чтобы сойти с орбиты, нужно всего лишь развернуть корабль против хода движения (зелёный кружок с крестиком) и включить двигатели. На карте будет заметно, что перицентр снизится и в конце концов исчезнет. В это время Вы можете выключить двигатели и отсоединить все лишние ступени. Также полезно будет выпустить парашют(ы). Теперь откиньтесь на спинку кресла и смотрите, как капсула с экипажем медленно (или не очень) спускается на землю.

    В случае удачного приземления Вы можете похлопать себе в ладоши, ведь Вы только что совершили полёт в космос!

    Скачивание

    Squad, создатели Kerbal Space Program, сделали патчер - небольшую утилиту, которая используется для скачивания, обновления и восстановления игры. Она также позволяет скачать игру с Amazon S3, когда основные сервера перегружены.

    How do I use hyper edit to set a ship in the water?


    New comments cannot be posted and votes cannot be cast


    Click "Ship Lander" button.

    In the Lander window that opens, enter Lat/Long/Alt. For reference, you launch at the west end of the runway at Lat: -0.0485, Long: -74.725

    The waterline on the beach at the end of the runway is Long: -74.4

    So, enter Lat: 0, Long: -74.4 (or less), Alt: 3 and it will put just offshore from the runway.

    Then click the SMALL, radial Landing button. NOT the big "Land Here" button below it.

    In the default stored landing spots is KSC Beach Wet

    VesselMover might be easier to do this.

    Yeah . vessel mover is great for this. :]

    I dont know about "easier". HyperEdit does it in 4 mouse clicks. and DONE. Less, if you use the pre-saved landing spots, like selfish_meme pointed out. Plus, you can use HyperEdit to send a craft to ANY specific point in the WHOLE Kerbol System just about as easily. It does a BUNCH of different stuff.

    I can see VesselMover good for around the KSC, and for rotating and rolling a craft around if need be.

    Contents

    Как установить круговую орбиту

    Внимание! Дальнейшая информация рассказывает только о двух способах установить круговую орбиту. Не бойтесь экспериментировать со способами.

    При взлете (и после него) ракета должна располагаться вертикально (не забудьте включить SAS!). На высоте примерно 10 - 15 км нужно, выключив SAS, постепенно и очень плавно наклонить корабль в сторону будущей орбиты (лучшим вариантом является наклон вправо (в сторону вращения планеты)) на 80 - 90 градусов. Во время наклона Prograde marker (зеленый кружок на Navball) сместится в сторону наклона. Следите, чтобы он не "упал" за горизонт (оказался в коричневой зоне). Это значит, что Ваша ракета падает! По завершении наклона альтиметр должен показывать примерно 50 - 60 км. В это время удобным будет вызвать карту нажатием "m". Как только точка, обозначенная флажком Ap (апоцентр) будет выше 75 км, выключите двигатели нажатием "х".

    Дальнейший вывод можно разделить на два способа:

    Способ 1 (более сложный и интересный)

    Разверните ракету так, чтобы она была расположена в направлении полета (зеленый кружок), затем ускорьте время так, чтобы оказаться недалеко от флажка апоцентра. Затем включите двигатели на полную мощность. На карте станет заметно, что орбита расширяется. В какой-то момент она "обхватит" планету, и появится резко поднимающийся флажок Pe (перицентр).Подождите, пока перицентр не поднимется выше 70 км и выключите двигатели.

    Способ 2 (более легкий)

    Воспользуйтесь маневрами, установите манёвр на круговую орбиту в апоцентре. Пользуясь инструкцией, осуществите манёвр.

    Поздравляем, Ваша ракета находится на круговой орбите!

    Читайте также: