Hunt showdown почему нет урона

Обновлено: 05.07.2024

Охотникам в игре Hunt: Showdown приходится несладко – местные жители, обращенные в монстров, хлебом-солью не встречают – угрозы исходят со всех сторон. Особо опасные для охотников встречи с конкурентами, вооруженными до зубов.

Все оружие в игре помимо нанесения урона здоровью, например от попадания пули или арбалетного болта, может вызывать дополнительный эффект, наносящий особый урон. Аналогичные эффекты вы можете опробовать при столкновениях с монстрами. Это может быть:

  • кровотечение
  • горение
  • отравление.

Если действие отравления проходит само собой, то для остановки кровотечения и тушения огня придется принимать активные действия, иначе вы истечете кровью или сгорите полностью, соответственно. Бывают ситуации, когда вас подрежут, подожгут и отравят одновременно. Как поддерживать свое здоровье, читаем в заметке про основы медицины.

Урон от огня

Три уровня эффектов горения:

  • Слабый
    • слабое повреждение ячеек здоровья
    • не может автоматически поджечь охотника
    • может вызвать или усилить горение охотника при многократном воздействии за короткое время
    • повреждение ячеек здоровья
    • вызывает возгорание охотника
      • наносит заметный урон
      • потушиться можно за 4 секунды
      • если не потушить огонь, то возрастет его интенсивность
      • индикация — небольшое пламя на полоске здоровья
      • сильное повреждение ячеек
      • может мгновенно разрушать короткие ячейки здоровья
        • вызывает интенсивное горение охотников
        • сильный урон от огня
        • потушиться можно за 6 секунд
        • индикация — большое пламя на полоске здоровья

        Механика «возгорания» получилась интересной:

        • Поврежденные ячейки здоровья теперь регенерируются в два раза быстрее, чем раньше.
        • Можно получать повреждение ячеек без возгорания.
        • Уровни эффективности горения не распространяются на монстров, только на охотников.
        • Опрокинутый охотник горит со средней интенсивностью, которая теперь сжигает ячейки быстрее, чем было раньше.

        Падение пули

        прицельная стрельба

        Итак, вернемся к «падению» пули и причинам по которым мы не сделали это в игре. Две главные причины почему это не было сделано: короткие дистанции для боя и отсутствие современных прицелов.

        Сначала рассмотрим поближе факторы в которых происходят боевые столкновения. Местом действия Hunt выбрана Луизиана, с множеством болотистых лесов и полузатопленных деревянных сооружений, заброшенных ферм и поселений, где люди сооружали импровизированные баррикады чтобы пережить ужасы творящиеся вокруг. В результате чего вы чаще всего сражаетесь на близком расстоянии, а не стреляете по целям находящимся за сотни метров открытых полей. Да, в Hunt бывает и такое, но в основном боевая дистанция около 50-75 метров. Для такой дистанции вам просто не нужно учитывать «падение» пули.

        Кроме того, в Hunt используются железные оружейные прицелы. Игры в которых используется современная экипировка есть разнообразные прицелы от красных точек и оптики для средней дистанции до снайперских прицелов с ночным и тепловым видением. Поскольку действие Hunt происходит в эпоху железных прицелов вам не захотелось бы использовать прицел для большинства из ваших выстрелов. С механикой «падения» пули стрелку необходимо было бы целиться выше и полагаться на успешный выстрел. Это не то, что мы хотели, чтобы игроки делали в Hunt. Мы хотим, чтобы охотники чувствовали, что они полностью контролируют ситуацию, и если они промахнулись, это только их ошибка, а не случайность. В Hunt важен каждый выстрел, и охотникам необходимо знать, если они будут делать правильные расчеты для каждого выстрела, они будут успешно поражать свою цель.

        Как это работает

        Когда оружие производит выстрел, в мире создается физический объект, который представляет пулю.

        Физическая сила применяется к этой пуле в направлении, заданном путем прицеливания, и эта сила продвигает пулю через окружающий мир.

        Поскольку пуля является физическим объектом, физические свойства ее влияют на то, как она движется. Это означает, что каждый тип боеприпасов имеет разные свойства и пуля его будет двигаться немного по-разному.

        Когда пуля сталкивается с другим физическим объектом, выполняется ряд вычислений. Во-первых, урон должен быть рассчитан на основе места попадания пули. Например, если пуля попадает в живую цель, урон зависит от того куда попали: в голову, в руку или ногу. Другой расчет определяет, проникнет ли пуля в предмет, в который она попала. Это вычисление учитывает материал пораженного объекта, толщину этого материала и сколько других объектов прошла пуля на своем пути.

        Мы также встроили механизм «в пользу стрелка». Это означает, что система компенсирует задержку между вашим выстрелом и сервером, что гарантирует надежность ваших выстрелов, независимо от скорости соединения. Однако, чтобы никто не злоупотреблял этой функцией, мы должны добавить ограничения, чтобы люди искусственно не увеличивали свой пинг ради преимущества.

        Как все работает

        Когда оружие производит выстрел в игре появляется новый физический объект «пуля».

        На пулю действует физическая сила, которая двигает пулю в направлении куда был произведен выстрел.

        Поскольку пуля является физическим объектом, физические свойства пули определяют траекторию ее движения. Это означает, что каждый тип боеприпасов в игре имеет свои свойства, которые влияют на их поведение.

        Но есть два исключения. Первое исключение — гравитация, гравитация не оказывает никакого воздействия на пулю, поэтому в игре нет «падения» пули. Я объясню почему мы решили так сделать чуть позже. Второе исключение это когда пуля проходит сквозь воду. Когда пуля проходит сквозь воду появляется легкое «падение» пули.

        Когда пуля сталкивается с другим физическим предметом происходит ряд расчетов. Во-первых, урон будет рассчитан на основании того, во что пуля попала. Например, если пуля попадает в живую мишень, урон будет различаться между выстрелом в голову и выстрелом в руку или ногу. Другой расчет определяет будет ли пуля проникать в объект в который она попала. В этом расчете рассматривается материал объекта, толщина этого материала и количество других объектов через которые пуля прошла на пути к цели.

        Hunt showdown почему нет урона

        Александр Плохотников

        Роман Щербаков, 1) Надо именно добить оружием Босса/монстра/игрока либо выстрелом, либо в ближнем бою.
        2) В игре нет падения пули на дистанции - пуля летит по прямой. На дистанции снижается только урон. В зависимости от оружия иногда надо брать горизонтальное упреждение при стрельбе на большое расстояние. Разброс в основном для дробовиков актуален, ибо от количества дробинок рассчитывается урон.

        Ваня Франк

        Ребят, у меня пачка вопросов накопилась. Буду оч благодарен за ответы)
        1. При получении нового уровня престижа (когда ранг сбрасывается на ноль), придется заново открывать оружие/расходники/навыки и т.д?
        2. Какой плюс от легендарных охотников? И почему у них разная цена? Они помимо визуала еще как-то отличаются?
        3. Что дает чистка оружия? И вообще, кровавые облигации можно транжирить или их лучше на что-то определенное копить?
        4. Какой толк и плюс от уровня престижа? За исключением выпадения валюты.
        5. Сколько времени примерно займет открытие всего оружия/навыков/расходников и прочего? В часах соответственно, приветствуется личный опыт.

        Александр Плохотников

        Есть 3 награды за престиж. 2 из них доступны всегда это 10% к опыту и 2000 долларов. Опыт не суммируется, каждый раз при выборе буста в 10% он действует только в рамках одного престижа. На определенных престижах есть возможность выбрать случайный легендарный приз - это будет либо охотник, либо скин на пушку.

        Случайная легендарная награда доступна на следующих престижах.
        1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 20, 30, 40, 60, 70, 80, 90.

        На 5 престиже выдается скин на Sparks LRR
        На 10 Bornheim
        На 25 Quad Derringer
        На 50 Winfield M1873
        На 100 Mosin-Nagant M1891

        5) По мне так вопрос странный, очень все субъективно. Кто-то на игроках качается - это быстрее, кто-то на мобах - это медленнее.

        Как правильно целиться

        Самый важный вывод из всего этого для игроков заключается в том, что вам нужно целиться перед движущимися целями, а не на них самих.

        Как далеко перед целью вы должны прицелиться, зависит от типа боеприпасов вашего оружия, расстояния до цели и скорости вашей цели. Поэтому, когда вы целитесь в охотника на 100 метрах, который бежит слева направо, применяйте поправку:

        • для патрона Long, например Mosin-Nagant M1891, вам нужно будет прицелиться примерно на 0,56 метра перед целью, чтобы поразить центр цели.
        • для патрона Medium, например Vetterli 71 Karabiner, вам нужно будет прицелиться примерно на 0,9 метра перед целью, чтобы поразить центр цели.
        • для патрона Compact, например Winfield M1873, вам нужно будет прицелиться примерно на 1,2 метра перед целью, чтобы поразить центр цели.

        Но когда вы нацеливаетесь на охотника в 100 метрах, который идет слева направо, применяйте следующие поправки:

        • для патрона Long, например Mosin-Nagant M1891, вам нужно будет прицелиться примерно на 0,31 метра перед целью, чтобы поразить центр цели.
        • для патрона Medium, например Vetterli 71 Karabiner, вам нужно будет прицелиться примерно на 0,5 метра перед целью, чтобы поразить центр цели.
        • для патрона Compact, например Winfield M1873, вам нужно будет прицелиться примерно на 0,66 метра перед целью, чтобы поразить центр цели.

        Почему в Hunt: Showdown нет падения пули?

        Итак, вернемся к падению пули, и нашим причинам отказа от нее. Для этого было две основные причины: короткие боевые дистанции и отсутствие современных прицелов.

        Урон от кровотечения

        Также три уровня интенсивности:

        • Слабый
          • медленно получаем урон от кровотечения
          • длительность процедуры остановки кровотечения — 2 с
          • индикация — 1 капля крови на ячейке здоровья
          • заметно быстрее теряем здоровье от кровотечения
          • можно получить при повторных атаках, когда вы уже истекаете кровью от слабого повреждения
          • длительность процедуры остановки кровотечения — 4 с
          • индикация — 2 капли крови на ячейке здоровья
          • интенсивное кровотечение
          • можно получить при повторных атаках, когда вы уже истекаете кровью от среднего повреждения
          • длительность процедуры остановки кровотечения — 6 с
          • индикация — 3 капли крови на ячейке здоровья

          Интенсивность кровотечения не меняется сама по себе. Кровотечение будет продолжаться пока охотник его не остановит.

          Основы оружейной системы Hunt: Showdown с Дэвидом Уэстом

          Выживание в матче Hunt: Showdown требует немалой стратегии. Чем больше вы знаете о своем оружии, тем больше шансов, что вы выживете. Старший системный дизайнер Дэвид Уэст (David West) подробно рассказал о том, как работает система оружия, почему нет падения пули и куда вы должны целиться, чтобы попасть в движущуюся цель.

          Мы преследовали несколько целей при создании системы работы оружия в Hunt: Showdown. Прежде всего, мы хотели, чтобы каждое оружие выглядело и использовалось так же, как огнестрельное оружие, использовавшееся в 1890-х годах. Наша команда приложила немало усилий для воссоздания вручную исторически точной среды, которая полностью погружает игрока в атмосферу былых времен, и для этого оружие должно выглядеть и вести себя точно также. Помимо этого мы хотели, чтобы система была легкой в ​​освоении, но с достаточным количеством переменных, чтобы ее освоение требовало навыков и времени. В результате мы получили физически смоделированную систему оружия, основанную на боеприпасах.

          Что дальше?

          Мы планируем улучшить систему оружия в Hunt: Showdown на стадии раннего доступа, добавив больше детализации, где это необходимо, и постепенно улучшать нашу систему прогнозирования попаданий, проникновения через стены и урона. Оставайтесь с нами для получения более подробной информации о других механиках игры Hunt: Showdown в будущем!

          Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

          Урон от отравления

          Больше нет фиксированной продолжительности эффекта отравления. Вместо этого учитывается сколько времени охотник провел в отравляющем облаке и какой интенсивности был источник яда. Если вы не получаете дополнительный урон от отравления, то интенсивность эффекта со временем ослабевает.

          Продолжительность эффекта отравления зависит от интенсивности:

          • Слабый — от 0 до 5 секунд
          • Средний — от 5 до 15 секунд
          • Интенсивный — от 15 до 20 секунд

          Разработчики Hunt: Showdown неохотно делятся информацией о модели урона, т.е. как урон распределяется по телу. Опытным путем установлено, что поражение головы наиболее эффективно, следом идет верхняя часть туловища, наименьший урон наносится по нижней части туловища и конечностям.

          Будьте осторожны, находясь на высоте! Падение с моста заберет часть здоровья, если упадете с большой высоты, можете даже погибнуть.

          Если вы играете с напарником и потеряли сознание от полученного урона, товарищ может вас оживить, вы при этом потеряете безвозвратно одну ячейку здоровья.

          Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

          Куда целиться

          Исходя из всего этого, игрокам необходимо целиться перед своим противником.

          Насколько далеко от цели необходимо держать прицел зависит от типа боеприпасов вашего оружия, расстояния до цели и скорости цели.

          Итак, когда вы целитесь в охотника бегущего слева направо на расстоянии 100 метров:

          1. При использовании боеприпасов типа Long (Mosin-Nagant M1891), вам нужно целиться примерно на 0.56 метра перед целью чтобы поразить ее в середину.
          2. При использовании боеприпасов типа Medium (Vetterli 71 Karabiner), вам необходимо целиться примерно на 0.9 метра перед целью чтобы поразить ее в середину.
          3. При использовании боеприпасов типа Compact (Winfield M1873), вам необходимо целиться примерно на 1.2 метра перед целью чтобы поразить ее в середину.
          4. Но если вы целитесь в охотника который просто идет на расстоянии 100 метров, учтите следующие отличия:
          5. При использовании боеприпасов типа Long (Mosin-Nagant M1891), вам необходимо целиться примерно на 0.31 метра перед целью чтобы поразить ее в середину.
          6. При использовании боеприпасов типа Medium (Vetterli 71 Karabiner), вам необходимо целиться примерно на 0.5 метра перед целью чтобы поразить ее в середину.
          7. При использовании боеприпасов типа Compact (Winfield M1873), вам необходимо целиться примерно на 0.66 метра перед целью чтобы поразить ее в середину.

          Типы боеприпасов

          В Hunt имеется 5 типов боеприпасов, и каждый из них имеет свои характеристики. В таблице ниже вы можете увидеть скорость каждого из них и максимальную дистанцию полета пули.

          Тип боеприпасов — — Скорость (м/с) — — Максимальная дистанция (м)

          Compact(Winfield) — — — — — 375 — — — — — — — —300

          Medium(Vetterli) — — — — — — 500 — — — — — — — 300

          Long(Sparks, Mosin) — — — — 800 — — — — — — — —300

          Дробовики — — — — — — — — 450 — — — — — — — —45

          Special(Nitro Express) — — — — 610 — — — — — — — 280

          Урон каждой пули снижается в зависимости от расстояния.

          Compact – малые патроны красного цвета для winfield m1873 и нагана к примеру .
          Medium – средние патроны голубого цвета для vetterli 71 и пистолета Долч 96 .
          Long – длинные патроны желтого цвета для Mosin Nagant M1891 и пистолета Апперкота .
          Shotgun – патроны для дробовиков бело-зелоного цвета .
          Nitro – особые боеприпасы фиолетого цвета для нитроэкспесса .

          Подробную информацию для каждого типа боеприпасов можно увидеть на первом графике.

          график

          Второй график показывает как снижается урон когда пуля проходит сквозь поверхности.

          снижение урона

          Урон не снижается между прохождениями сквозь поверхности поэтому при рассмотрении данного графика необходимо учитывать зависимость урона от расстояния.

          Например: Боеприпасы для Nitro сохраняют тот же множитель урона между прохождениями 1 и 2. Снижение до 0.8 происходит только после прохождения через вторую поверхность, несмотря на то, что на графике снижение показано после первой.

          Гайд по стрельбе в Hunt: Showdown

          четырехзарядный пистолет

          Выживание в Hunt: Showdown во многом зависит от стратегии. Чем больше вы знаете о вашем оружии, тем выше ваши шансы выжить. Сегодня старший системный дизайнер Девид Уэст детально расскажет нам о том как работает механика оружия, почему отсутствует «падение» пули, и куда следует целиться чтобы попасть в движущуюся цель.

          Перед созданием механики оружия в Hunt: Showdown мы определили для себя несколько важных моментов. Во-первых, мы хотели чтобы каждая модель оружия выглядела и вела себя подобно оружию использовавшемуся в 1890-х годах. Вся команда приложила немало усилий для создания исторически точной окружающей среды, в которую полностью погружается игрок — но, чтобы все это работало оружие должно выглядеть и вести себя правильно. Мы также хотели чтобы механика была легка в изучении, но гарантировала то, что для ее освоения потребуются навыки и время. В итоге у нас получилась механика оружия основанная на типах боеприпасов.

          Типы боеприпасов

          У нас есть пять типов боеприпасов в Hunt: Showdown, и каждый из них имеет свои характеристики. В таблице ниже вы можете увидеть скорость каждого типа и максимальное расстояние, которое он может пройти.

          Тип патронаСкорость, м/сМаксимальная дистанция, м
          Compact375300
          Medium500300
          Long800300
          Shotgun45045
          Nitro610280

          Урон каждой пули падает с ростом дистанции. Скорость этого падения для каждого типа можно увидеть на первом графике.

          Падение урона с ростом дистанции в Hunt: Showdown

          Падение урона с ростом дистанции в Hunt: Showdown

          Второй график показывает, как падает урон, когда пули пробивают препятствия.

          Падение урона при пробивании объектов в Hunt: Showdown

          Падение урона при пробивании объектов в Hunt: Showdown

          Примечание к графику пробивания объектов: урон не падает между проникновениями, поэтому при рассмотрении этого графика необходимо учитывать значения падения урона с ростом дистанции. Например: пули Nitro сохраняют одинаковый множитель между уровнями проникновения 1 и 2. Уменьшение до 0,8 происходит только при втором проникновении, несмотря на график, показывающий снижение до маркера 0,8.

          Читайте также: