Хссг half life 2 что это

Обновлено: 04.07.2024

В честь дня рождения Half-Life 2 мы выпустили видео, где рассказали об устройстве знаменитого уровня. В качестве материалов использовались книга Дэвида Ходжкинса Raising The Bar, видео Марка Брауна о незаметном обучении, а также фильм NoClip об Arkane Studios и отменённом спин-оффе под названием Ravenholm.

Текст: Денис Сушко, Никита Коваль

Озвучка: Алексей Гнеушев, Михаил Глушковский, Александра Остроухова

Монтаж — Денис Сушко

Постер — Артём Чупико

Почему некоторые игры кажутся нам гениальными?Зачастую ключевым фактором в этом случае выступают нововведения, которые перестраивают привычные основы жанра. Но на них одних далеко не уедешь. Куда более важным условием выступает работоспособность и синергия этих элементов в рамках художественного произведения. Half-Life 2, в свое время вышедшая из под крыла Valve — это живой пример такого подхода в построении геймдизайна и нарративного дизайна. Но какие элементы выделяют конкретно Half-Life 2 на фоне остальных игр?

Коротко их можно обозначить следующим образом:

  • 1. Уважение к уму и фантазии игрока.
  • 2. Последовательная история с постепенным ростом темпа.
  • 3. Дизайн мира, в котором переплетается реализм и футуризм.
  • 4. Разнообразие игровых ситуаций

История разработки Half-Life 2 подробно изложена в книге “Поднимая планку” за авторством Дэвида Ходжсона. По-английски она называется Raising The Bar. В частности там есть заметки и о Рэйвенхольме. Один из разработчиков игры, Дарио Казали, описывал его следующим образом:

Рэйвенхольм — это убежище, внезапно превратившееся во враждебное место. Игрок ожидал найти там помощь и союзников, но все союзники вдруг превратились во врагов. Нужно было построить уединённый город, достаточно удалённый, чтобы Альянс долгое время не замечал его, однако живущий так же, как и Сити-17.

Рэйвенхольм — это как бы вещь в себе. Он существует отдельно от Сити-17. В нём своя атмосфера и свои ужасы. Этот уровень серьёзно отличается от других локаций, и в результате прекрасно запоминается. Спросите любого фаната Half-Life 2 о его любимой главе и вы, вероятнее всего, услышите слово Рэйвенхольм. Ваша цель - пройти через город и выжить, и по итогу вы выйдите к берегу, где встретитесь с сопротивлением. Но Рэйвенхольм запомнился не только потому, что эта локация сильно отличается от всех прочих, но и потому, что она продолжает идеи Valve о “незаметном” обучении.

Крис Бейтман, философ и геймдизайнер, портфолио которого насчитывает около 50 игр, обозначил следующую проблему:

В повествовании каждой игры есть элемент, который может это самое повествование запороть, и таким элементом является игрок.

Согласно Бейтману, в большинстве AAA-игр игрок и разработчик как бы управляют персонажем по очереди. В основном полный контроль у игрока, но разработчик забирает его во время кат-сцен. Это отличный способ показать развитие персонажа и рассказать историю, но порой он ограничивает активность игрока, его так называемую агентность.

Чтобы добиться гармонии и предсказывать поведение геймеров, Валв уделяла огромное внимание процессу тестирования. Джефф Лэйн, один из разработчиков Half-Life 2, в интервью Дэвиду Ходжкинсу подробно рассказал о том, как было выстроено взаимодействие дизайнеров игры с тестерами.

При первой же возможности создаётся прототип каждого сценария в игре, после чего его проходит тестер под наблюдением разработчика. Пока идёт разработка, каждое дизайнерское решение проверяется на исполнение тестерами. Тестеров набирают из людей, работающих над другими частями игры; служащих других отделов Valve и через внешние связи компании. Дизайны, не прошедшие тестирование, приходилось изменять. Многократное тестирование — залог того, что конечный продукт понравится игрокам.

Ещё один разработчик Half-Life 2 Джош Уэйер также отмечал важную роль тестеров в создании игры:

Постоянные эксперименты, наблюдения за тестерами и изменения в дизайне - очень важная часть разработки. В процессе разработки Рэйвенхольма выяснилось, что людям больше нравится приносить ловушки Григория к зомби, чем наоборот. Поэтому мы разбросали по всему Рэйвенхольму диски от циркулярных пил и бочки с бензином — а ведь в самом начале у нас и в мыслях такого не было.

Именно в Рэйвенхольме в наибольшей степени проявляется та самая магия Valve, которую вы скорее всего ощущали, но могли не оценить в полной мере. Скорее всего, вы смотрели видео Марка Брауна о том, как игрока направляют на верные мысли, но не ведут за ручку.

К моменту, когда игрок попадает в город, проходит несколько часов от начала игры. За это время игрок уже научился основным механикам: взаимодействию с окружением, стрельбе, физическим головоломкам и езде на транспорте. К примеру, первая бомбардировка краб-капсулами происходит ещё в каналах. Здесь игрока учат тому, что хэдкрабы умеют прятаться в грунте, затем через сетку на примере повстанца показывают последствия атаки хэдкраба, а стычка с зомби происходит рядом с сеткой, чтобы можно было спрятаться от атаки.

Но это всё геймплейный аспект, относящийся к обучению игрока. Нарративно же игрока готовят к Рэйвенхольму уже в разговорах повстанцев по прибытии в Восточную Черную Мезу. Если пройти мимо тоннеля ведущего к городу, Аликс произнесёт “Это старая дорога в Рэйвенхольм. По ней давно никто не ходил”. Если игрок пройдёт чуть дальше по тоннелю, его любопытство раззадорят очередной фразой: “Поверь мне, этот тоннель закрыт неспроста”.

К этому моменту игрок, скорее всего, уже привык к геймплейному циклу. Размеренность и неспешность главы в Восточной Чёрной Мезе лишь подчёркивает это. Как раз в этот момент разработчики выдают игроку новое оружие — гравипушку. И взаимодействие с ней — целая геймплейная механика.. Рэйвенхольм с геймплейной точки зрения является обучением этой самой механике, которое позволяет оценить всю полезность и многоплановость использования нового оружия. С нарративной же точки зрения, глава рассказывает, как Альянс жестоко обходится с неугодными. Так как Рэйвенхольм — город с жуткой историей, игрок наблюдает за последствиями того, что может случиться с его друзьями в настоящем. Без единого слова разработчики показывают, что случается с теми, кто противится воле завоевателей, и чего для них стоит человеческая жизнь.

Левел-дизайн в городке построен на следующих принципах:

1. узкие пространства;

2. постоянное чувство опасности;

3. нехватка боеприпасов.

Елена Котятина, левел-дизайнер студии Mandragora, рассказала о структуре построения Рэвенхольма следующее:

Город-призрак представляет собой цепочку из боев-головоломок, где решающим фактором становится наблюдательность и находчивость игрока, а основным средством для уничтожения врагов здесь выступает окружение, а не патроны. Точечное освещение, давящая тишина в связке с темным эмбиентом, острые и угловатые формы объектов, нарастающая сложность — все эти элементы нагнетают и способствуют раскрытию истории выжившего персонажа — отца Григория. Именно благодаря хорошо выстроенной линии развития как геймплейной, так и сюжетной стороны, окончание истории персонажа запоминается и вызывает эмоции, несмотря на то, что игрок уже подсознательно понимает, к чему она ведет.

Half-Life 2 одна из немногих игр своего времени, в которой сюжетные темы перекликаются с геймплейными механиками. Взять те же ловушки отца Григория, сюжетно они объяснены тем, что их сделал простой священник, поэтому их конструкция должна это учитывать. Ловушки с крутящимися лопастями — это двигатель внутреннего сгорания, который раскручивает лопасти, а сами лопасти это металлолом, грубо и в спешке сваренный между собой. Во-первых, этовписывается в контекст истории, во-вторых, порождает такие геймплейные ситуации, когда лопасть просто вылетает из механизма.

Или же первые несколько минут в городе, во время которых вы проникаете на склад с пилами и баллонами с газом. Видзомби, подвешенного пилой, намекает, что пилы могут помочь в выживании. Как только вы снимаете лезвие, загораживающее дальнейший путь — срабатывает скрипт, и из-за угла выходит зомби. Игрок машинально стреляет из гравипушки, убивая его и обучаясь новой механике. Из этой небольшой сцены можно сделать следующие выводы: во-первых, игроку дают достаточно информации, чтобы он сам понял, как ему сражаться; во-вторых, секция выстроена таким образом, чтобы человек по ту сторону экрана даже не заметил, как его обучают и направляют; а в-третьих, показаны возможности нового оружия.

В интервью изданию The Cambridge Student глава Valve Гейб Ньюэлл высказался о феномене Half-Life следующим образом:

Half-Life во многом стала ответом на тенденцию делать игры от первого лица банальными и предсказуемыми. Многие из нас влюбились в видеоигры из-за тех феноменальных возможностей, которые они нам дают. И мы чувствуем, как в индустрии игровой опыт в основном низводится до общих вещей, шаблонов, а его возможности не исследуются. Мы надеялись, что сумеем создавать миры и персонажей, а не просто выстраивать тир.

Half-Life 2 поразительна тем, что выдержана в чёткой единой концепции. Рассматривая каждую её главу, можно прийти к одной и той же мысли — у Valve было представление, чего не хватало тогдашним игрокам, и разработчики дали им этого сполна.

Влияние Рэйвенхольма и его популярность настолько огромны, что Valve поручила студии Arkane разработать спин-офф, действие которого происходило бы в этом городе. Он вырос из третьего эпизода, производство которого компания Гейба Ньюэлла заказала Уоррену Спектору и его студии Junction Point. Хоть студия не закончила игру, её наработки перешли в руки Arkane, но те решили с нуля сделать собственный проект. По словам разработчиков, они вдохновлялись фильмом “28 дней спустя”, пытаясь сотворить атмосферу хоррора вместо развесёлого шутера, какими были первый и второй эпизод. В роли главного героя должен был выступить Адриан Шепард, знакомый фанатам по Half-Life: Opposing Force. По ходу сюжета он встречал отца Григория в его убежище. Игроку предстояло решать различные паззлы, завязанные на новом оружии — гвоздомёте и возобновить подачу электричества в лечебнице. Студия придерживалась атмосферы хоррора при разработке, и улучшенный ИИ зомби должен был усилить её. Рафаэль Колантонио, бывший глава студии Arkane, высказался насчёт отмены Ravenholm следующим образом:

Я думаю, команда из Франции так и не смогла принять такой исход Ravenholm. Думаю, они слишком в него влюблены. Мне кажется, для Valve это просто бизнес. Я так и сказал команде, когда мне говорили: "Раф, в эту игру просто необходимо добавить что-либо ещё". Я думаю, в Valve пытались придумать способ сделать так, чтобы игра имела хоть какой-то смысл в плане прибыли. Им очень сложно было разрабатывать игры даже внутри своей студии, ведь затраты огромны, а людей так много. С точки зрения цифр, разработка такого эпизода должна иметь смысл.

Список брендов и компаний во вселенной Half-Life и Portal


Northern Petrol, бренд, появляющийся впервые в Half-Life 2.


Aperture Laboratories, компания, появляющаяся впервые в Portal.

Во вселенной Half-Life и Portal universe существует множество брендов и компаний, как настоящих (отмеченных значком Valve), так и вымышленных; некоторые из них были вырезаны в ходе разработки. Списки ниже нацелены на перечисление их всех.

Half-Life 2 — 15 лет! На чем закончилась история Гордона Фримена и чем она могла продолжиться?

Начинается все в исследовательском центре «Черная Меза», где физика Гордона Фримена просят помочь с проведеним эксперимента, который и станет причиной всех бед в мире Half-Life.

Да, попытка открыть портал в иное измерение не обернулась ничем хорошим: сквозь прореху между мирами хлынули монстры. Создатели Half-Life никогда не скрывали, что вдохновлялись повестью Стивена Кинга «Туман».

Фримен пытается спастись сам и спасти выживших. Масла в огонь подливает правительство: военный спецназ прибывает с целью полной зачистки, в прицел попадают и незваные гости, и все свидетели.

Еще по теме:

В финале Фримен попадает на родину захватчиков, мир Зен, и побеждает верхушку местной иерархии — монстра Нихиланта. Заканчивается все появлением загадочного Джи-мэна — это то ли наблюдатель, то ли покровитель, то ли потенциальный работодатель главного героя.

Half-Life 2 оставляет за кадром Семичасовую войну, в результате которой пришельцы покорили-таки Землю.

Гордон приходит в себя в вагоне поезда, который направляется в Сити-17. Там ему чудом удается не попасться войскам Альянса, зато получается выйти на членов Сопротивления. Активную помощь герою оказывает старый знакомый по «Черной Мезе» Илай Венс и его дочь Аликс. Фримен становится героем партизанской войны и успешно проворачивает диверсию в Цитадели, штабе оккупационного правительства.


В Half-Life 2: Episode One герой спасается из Цитадели, которая вот-вот взорвется. Взрыв уничтожает и Цитадель, и весь Сити-17.

Half-Life 2: Episode Two переносит действие в сельскую глубинку. Захватчики применяют новое оружие — синтетических охотников, а Аликс получает смертельное ранение. Совместными усилиями Гордона и инопланетян вортигонтов, девушку удается спасти.

Герои собираются в Белой Роще, на базе сопротивления. Оттуда им предстоит последний, решительный поход к потерянному судну «Борей», где следует уничтожить технологию, обеспечившую пришельцев порталами для вторжения.

Episode Two и вся сага заканчивается даже не на самом интересном месте, а на высшем эмоциональном моменте серии. На базу врываются могущественные монстры, известные как Советники. Пользуясь ментальной силой, они парализуют всю команду. Старик Илай погибает, остальные спасаются чудом, верный робот Пес приходит на помощь в самый последний момент.

Ключевые персонажи

Сам Гордон Фримен неизменно молчалив и подчеркнуто обезличен. Так разработчики дали игроку возможность вжиться в роль на своих условиях, сопоставить себя с героем без каких-либо сценарных правил. Прочие действующие лица прописаны детально.

Илай Вэнс работал с Гордоном в «Черной Мезе», после захвата Земли стал лидером сопротивления. Этакий мудрый наставник, заботливый, хотя слегка уставший. Его дочь Аликс — настоящее дитя революции. Храбрая и целеустремленная девушка. Между ней и Фрименом обозначилась явная химия, развития которой мы так и не увидели.

Отдельно вспомним о Псе. Это ручной боевой (!) робот Аликс. Реплик ему не положено, но харизмы через край. Пес — торжество игрового дизайна и анимации, видеть его в кадре — сплошное удовольствие. Способен завалить гигантского страйдера и пустить кровь мерзкому Советнику.

Еще по теме:

Среди соратников Фримена выделяется Барни Калхун. Служил охранником в «Черной Мезе». С трудом уцелел в дополнении к первой игре, Blue Shift, где выступил главным героем. Стал активным членом Сопротивления, неоднократно помогал Гордону.

Важную роль в сюжете сыграли вортигонты. Эта инопланетная раса выступала изначально как солдаты армии вторжения. Военная машина мира Зен подчинила вортигонтов, и воевали они против своей воли. В дальнейшем становятся союзниками землян.

И человек-загадка Джи-мэн. Его роль не ясна по сей день, но сценаристы дали поклонникам игры простор для догадок.

Джи-мэн, по всей видимости, представляет могущественную организацию, которая по тем или иным причинам выступает на стороне землян. Он появляется всегда в нужном месте и в нужное время, ему подвластны все измерения. Хотя всесильным его назвать нельзя: ему нужен Гордон, и об этом Джи-мэн прямо говорит герою в конце первой игры. Пределы сил Джи-мэна неизвестны, набор способностей неопределен. Но ему, к примеру, под силу поместить человека в стазис.

Впрочем, внимательные игроки выдвинули теорию относительно внешности Джи-мэна и его видовой принадлежности. Так, можно предположить, что этот загадочный персонаж — вовсе не человек даже на уровне облика. Вторая часть Half-Life в свое время удивила реалистичными лицами персонажей, мы увидели и правдоподобную кожу, и блеск глаз, и мимику. Джи-мэн же в любой игре серии похож на мумию. Лицо на нем держится будто приклеенная маска. Вероятно, истинная его внешность менее благообразна, чем та, с которой он предстает перед Фрименом.

Финал, которого не было

Среди множества теорий о сюжете Half-Life 3 стоит выделить версию Марка Лейдлоу. Лейдлоу был сценаристом предыдущих игр франшизы, и спустя много времени после того, как серия оборвалась, он выложил в сеть свой вариант сценария третьей игры. Или третьего эпизода — тут уж не разберешь. Главное, что его версия развития событий видится наиболее вероятной.

Крупица этой истории неожиданно проявилась в серии Portal, а вернее — в Portal 2. Оказалось, что игра — часть вселенной Half-Life: в исследовательском центре Aperture Science, к примеру, полно заметок о противостоянии с «Черной Мезой». Кроме того, именно в Aperture Science разработали технологию скачков, установленную на борту «Борея». Отсылку к самому кораблю в игре тоже встречаются.

Внутренности альянса в подробностях Как мы видим альянс самую могущественную галактическую федерацию в мире Half-Li .

Внутренности альянса в подробностях Как мы видим альянс самую могущественную галактическую федерацию в мире Half-Li . - Изображение 1
Внутренности альянса в подробностях Как мы видим альянс самую могущественную галактическую федерацию в мире Half-Li . - Изображение 2
Внутренности альянса в подробностях Как мы видим альянс самую могущественную галактическую федерацию в мире Half-Li . - Изображение 3
Внутренности альянса в подробностях Как мы видим альянс самую могущественную галактическую федерацию в мире Half-Li . - Изображение 4
Внутренности альянса в подробностях Как мы видим альянс самую могущественную галактическую федерацию в мире Half-Li . - Изображение 5
Внутренности альянса в подробностях Как мы видим альянс самую могущественную галактическую федерацию в мире Half-Li . - Изображение 6
Внутренности альянса в подробностях Как мы видим альянс самую могущественную галактическую федерацию в мире Half-Li . - Изображение 7

Как мы видим альянс самую могущественную галактическую федерацию в мире Half-Life 2 и E: 1,2? Цитадель, комбайны в противогазах с хриплым голосом (видимо из-за плохих респираторов), Уоллес Брин, Джудит Моссман, сити-17, советники. Сегодня я расскажу вам кто такие комбайны, из какого места они пришли, чего они хотят и как построена иерархия Альянса. Лучше налейте себе чай и присаживайтесь.

Альянс владеет не только нашим миром, но и другими «мирами». Альянс постоянно расширяется, порабощая чужеродные организмы, модифицируя их, вживляя имплантаты, контролирующие сознания, делая сильнее, и используя их для своих нужд. Расы при правлении «Альянса» становятся сильнее, мобильнее, войска обеспечивают всеми необходимыми технологиями, будь то оружие неведомой мощи или синтетические роботы. С такими технологиями войска альянса способны адекватно оценивать угрозы любого уровня и подовлять их. Альянс владеет наивысшими технологиями, например телепортационными, квантовыми и технологией выработки электроэнергии при помощи темной энергии. Помимо цели мирового господства, причины империализма Альянса в играх серии не раскрываются.

Долгое время фанаты задавались вопросом – контролировал ли «Альянс» мир «Зен» основываясь на том что в первом «Half-Life» раса «Ворт» имела похожие технологии. И в 2005 году в журнале PC Zone, Даг дал ответ, что Зен не являлся родным миром «Нихиланта (последний босс в оригинальном Half-Life» и его расы. Альянс захватил их родной мир, вынудив бежать. Единственным убежищем его и стал Зен, куда Альянс по неизвестным причинам на тот момент последовать не мог. Вообще «Зен» является чем-то средним между мирами, что не наесть параллельный мир, из которого можно неизвестным способом попасть в любой другой.

Цитата: Когда мы работали над оригинальным Half-Life, мы чуть-чуть приоткрыли некую угрозу. Другими словами, мы понимали, что как только игрок уничтожит лидера вортов, Нихиланта, он должен открыть для себя нечто ужасное. Мы знали, что некая серьезная угроза изгнала Нихиланта и его соплеменников из родного мира в Зен, откуда они были рады перебраться на Землю в страхе перед преследующими силами. Но истинная природа этой угрозы должна была быть раскрыта только в Half-Life 2
Конец цитаты.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Однако эти слова не установили, являлись ли раса Ворт и Альянс давнишними врагами, знавшие друг о друге уже достаточно долгое время. Информацию по этому поводу позднее дал Марк Лейдлоу, сценарист игры:
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Цитата: «Half-Life мы стали свидетелями окончания длительного противоборства между Альянсом и последними из цивилизации Ворт. Для предводителя расы, Нихиланта «дом» (если считать, что таковой существовал), в котором они обитали ранее, остался далеко в прошлом. В Зене раса нашла свое последнее убежище, но оказалась припертой к стенке. В один момент стена дала трещину, что позволило им просочиться в наше измерение. Зен, сам по себе, является транзитным коридором между измерениями, местом постоянного противостояния сил.»
Конец цитаты.

Человечество с видимым отставаниям, как в военной области, так и в научной не смогла дать отпор высокотехнологичной, превосходящей числом армии «Альянса». В итоге «семичасовой войны» Уоллес Брин объявил о капитуляции человечества. Поэтому это горькое для всего человечества событие (подчинение Земли Альянсом) было названо «Семичасовой войной».

Часть 2.
А кто же сверху ?

Часть 3
Семичасовая война

Внимательные игроки могли заметить в лаборатории «Илай Вэнса» газетные вырезки, говорящие о той самой «семичасовой войне». Как человеческие силы были подавлены за короткое время. О портальных штормах появившихся на земле, в последствии которых «Альянс» и другие инопланетные существа попали на землю. За небольшое время силы Альянса достигли вершин. У разрозненного человечества, с отстающими технологиями не было и шансов противостоять превосходящей числом, силой и боевыми единицами армии врага. Человечество почти сразу же проиграла войну. После чего бывший администратор «Черной Мезы» Dr. Уоллес Брин, объявил якобы от всего человечества, подписание мирного договора с альянсом. В результате чего его сделали председателем правительства альянса на Земле.

Часть 4
Боевая единица Альянса.

Долгое время люди находились под присмотром альянса в Сити-17. Некоторые люди под психологическим воздействием, плохого жилья и нехватки еды поступили на службу в альянс, став основой армии комбайнов на Земле. А кого-то забирали насильно. Люди, поступившие на службу в альянс, были модифицированы, что бы можно было сделать их сильнее, и легче было контролировать.
Войска альянса подразделяются на несколько видов:
Это что-то наших с вами полицейских в нестандартной форме, до отлично организованных, высоко технологично вооруженных, готовых ко всем видам угрозы солдат.
В их распоряжении имеются как боевая техника похожая на нашу, так и имеются синтетические роботы, такие как страйдер, охотник, транспортер.
К боевой техники относятся сканеры для поиска убежищ, сбежавших людей из Сити-17 и т.д. бронетранспортер, вертолеты, махеки и т.п.
Земная армия альянса высоко технологична и обеспечена всеми видами удобств и техникой.

Часть 5
Начало сопротивления.

В начале Half-Life 2 мы видим, что правительство альянса уже уверено, устроилось на земле и контролирует ситуацию, идентифицируя каждого гражданина посредством идентификационных номеров. И именно из-за этого службы не сразу замечают новоприбывшего в город Гордона Фримена. Поэтому некоторое время он спокойно разгуливает по Сити-17. Пока не попадает в лабораторию доктора «Доктора Айзека (Исаака) Кляйнера».

Где он получает свой немножко модифицированный, но уже всем известный костюм. Встречается с новым персонажем «Аликс Вэнс».

Видится со старым другом Барни «известный персонаж по игре Half-Life: Blue Shift».

И еще один мало значимый, но и не менее от этого харизматичный персонаж «Ламар».

Аликс успешно перемещается через телепорт, но когда подходит очередь Гордона тут вот и начинается его кидает с места на место, в том числе его кинуло в кабинет Бринна после чего он быстро оповещает об этом руководство. Когда по Сити-17 проходит новость о том что Гордан Фриман появился у людей появляется надежда на спасение и они устаревают крупное масштабное сопротивление альянсу, которое в итоге превращается в войну между Сопротивлением и войсками Содружества.

Часть 6
Подавляющее поле.

Не все знают, но после захвата земли Альянсом было создано «Подовлющее поле». Это поле снижает рождаемость до нуля, разрушая в организме нуклеиновые цепочки, необходимые для развития плода; то есть правительство добивается того, чтобы численность людского населения можно было контролировать. Председатель Брин, произносящий речь на эту тему после письма от «одного обеспокоенного гражданина», сообщает, что очень скоро человечеству откроется дорога к бессмертию, поэтому в половом размножении необходимости не будет. Брин также говорит, что потребность в размножении является для людей пока что опасным инстинктом, и подавляющее поле будет снято, когда человечество будет к этому готово.
В эпизоде первом Клйнер оповещает о том что после разрушения энергореактора поле будет разрушено и настанет момент размножения и восстановления человеческой расы.

Часть 7
Легкий способ контроля.

В начале Half-Life 2 один гражданин предупреждает Фримена: «Не пейте воду: В неё что-то подсыпают, чтобы мы ничего не помнили. Я даже не помню, как сюда попал:». После этого в игре об этой воде не упоминаются, только несколько раз можно заметить алюминиевые банки, поставляемые людям с надписью «Вода из личных резервов Уолесса Брина». Наверное это и есть та вода с помощью которой альянс заставляет людей забыть о ненависти к организации, не достовлять много хлопот и что бы было легче заставить их подчиняться, постепенно старое негативное восприятие Альянса исчезло бы, уступив место беспрекословному подчинению.

Некоторые приводят теории о том, что, включив подавляющее размножение поле, спецслужбы Альянса также истребили всех детей. Но на одном из уровней можно встретить детскую площадку где тут же можно услышать детский смех доносящиеся непонятно от куда. На протяжении всей Игры в убежищах и лагерях сопротивления ни одного разу не попадаются дети. Брошенные детские игрушки (например, кукла) могут в свою очередь как подтверждать эти доводы, так и опровергать. Сами разработчики могли оставить игровые площадки в качестве напоминания о прошлом, как и вышеупомянутый мнимый детский смех, услышанный в игре. Мистика не правда?
Еще одна теория отсутствие детей это временной промежуток между «семичасовой войной» и временем действия игры. И всё же, несмотря на отсутствие детей и подростков в игре, можно во многих местах заметить одно и то же граффити, изображающее солдата ГО, держащего на руках младенца. Сколько времени прошло не называется, но около двух десятков лет. Соответственно среди гражданских Сити-17 могут быть и дети той войны, например (Аликс Вэнс)

По ходу игры можно заметить много последствий репрессий, (следы применения оружия массового поражения, заброшенные дома, трупы казнённых и т. д.). после «семичасовой войны» можно предположить что очень много людей скрылись в небольшом шахтерском городке «Ревенхольм» сколько они там жили неясно. Но после артобстрелом ракетных войск Альянса почти все население городка вымерло (не считая священника). Запустив в город множество хедкрабов превративших население в зомби. Когда Фримен продвигается по территории Нова Проспект, командование базы приказывает истребить всех политзаключённых в одном из тюремных блоков, чтобы они не могли быть освобождены Гордоном.

Часть 10.
Опустошение земли

При прохождении главы «Шоссе 17» можно заметить, как на земле исчезает вода. Оставленные пляжи, потонувшие, ржавые лодки, потонувшие много лет назад. Скалы, покрытые зарослями мха, и пристани высоко поднимаются над землёй, бывшей когда-то морским дном.
Но земля умирает не только из-за похищения воды Альянсом после телепортируемая в неизвестное. Немалая часть инфраструктуры либо также разрушена, везде находятся токсичные отходы, свалки, кладбища машин, искореженного метала. Один из рыбаков говорит, что в воде уже не осталось рыбы, а имеются лишь одни пиявки.

Если понравиться буду продолжать раскрывать темы мира Half-life 1,2, эпизоды 1,2.

Читайте также: