Hs cs go что это

Обновлено: 02.07.2024

söve - premium AimWare user. Поставь отметку "нравится", если я помог тебе!

все ноунеймы не пишите мне у меня и так много фанатов

ору нищ ав параша 2020 крякюзер без брейна го кв я тя с бобром нагну крч пм когда хотябы никсвар гетнешь - 36339 жду пм

XBX? Может Xbox, это железный ящик, например на карте Dust_2 на мидле железный ящик - этот ящик называется Xbox. А на счёт АА, я хз, у меня в кс 1500ч и не разу про это не слышал. Возможно А плент.

KortezZz Ученик (139) Ты вообще видел когда ответ был оставлен? Ему более года. щас у меня часов за 2к, и всю эту херню я знаю.

хвх-хакер против хакера (крутилка против крутилки)
АА-анти аимы

АА это анти аимы которые розварачует тебя а хвх hacker vs hacker

ХвХ (HvH) это читер против читера (hacker vs hacker)
AA это анти-аимы, есть real и fake.Real это хитбокс который никто не видит (но чит в этом помогает) по которому засчитывается урон, Fake это модель которую все видят но по ней не проходит урон.
Чтобы попадать в real, существует resolver который и распознает куда нужно попадать.

Hvh - hacker vs hacker. (тоесть читер против читера).
AA - Anti-aim - эта та самая "крутилка", но это не только она. Это фейк лаги, фейк модельки.

привет 1 день на хвх подскажи что такое рейджбот заранее спасибо

Sasha Sulimov Знаток (276) Макар Хехебой, ragebot - то, что стреляет. Ну думаю объяснил нормально. Но в рейджботе есть всякие функции, которые обязательно нужно не плохо настроить (чтобы убивать других хвх игроков). AutoFire - авто стрельба (включаем). Silent aim (включаем (возможно тут ошибаюсь)). Resolver - функция, которая фиксит анти аимы противников (чтобы ты не миссал в них (мисс - промах)). Resolver обязательно включаем. Под каждое оружие настраивается свой хитшанс, миндамаг, мультипоинты. Hit Chance - шанс попадания (для пистолетов 50-65, револьвер 50-70, скаут 60-75, авто снайперка (скар и g3sg1) 50-70, авп 70-90). Так же значения можешь попробовать по изменять, но я написал часто используемые. Мин дамаг - минимальный дамаг, при котором чит будет стрелять. Тут расписывать не буду что и как ставить.

Использование статы SCOPE.GG из дэшборда

В SCOPE.GG мы используем множество разных показателей. К тому же, мы постоянно ищем пути ввода и создания новых показателей.

Давайте посмотрим, что есть у нас в дэшборде.

Здесь мы выделяем наиболее важную, по нашему мнению, статистику. Показатели отображаются на основе твоих последних игр и проиллюстрированы графиками.


Время на убийство – время, которое ты тратишь на нанесение 100 единиц урона в половине от общего числа фрагов. По сути, данный параметр отражает то время, необходимое тебе на уничтожение противника с сотней единиц здоровья.
Это зависит от твоего позиционирования прицела, время реакции и спрей-контроля.

Если ты играешь с AWP, время на убийство должно быть сильно ниже, поскольку большинство фрагов ты совершаешь за один выстрел.
Давайте посмотрим на то, как данный показатель меняется в зависимости от ранга, и на значения про-игроков.


Как ты видишь, время на убийство напрямую коррелирует с рангом. Чем выше ранг, тем меньше среднее время.

И только посмотрите на разницу между Global Elite и профессионалами!

Средний урон за раунд (ADR) – тот же показатель, что мы привыкли видеть на HLTV и в CS:GO. ADR – простейшая статистика, которая описывает импакт в игре от конкретного игрока.

Данный показатель не изменяется с изменением ранга. Так что стоит знать, что среднее значение ADR держится в районе 80.

Впрочем, если ты играешь с AWP, это по умолчанию значит, что для тебя среднее значение ADR выше – где-то около 85.


Точность (для рифлеров и снайперов) – давайте вернемся к показателям, которые зависят от ранга.

Мы сказали, что отслеживаем три показателя, но в дэшборде ты можешь увидеть четыре.
Все просто – мы отслеживаем точность для снайперских винтовок и автоматических винтовок по отдельности.

Точность – параметр, который показывает соотношение точных выстрелов ко всем выстрелам, когда ты видишь оппонента на радаре, или напрямую глазами.
Важно: мы отслеживаем обзор радара всех игроков, и если на радаре появляется оппонент, которого видит твой тиммейт – это не считается.


Поскольку значения для снайперов и рифлеров сильно различаются, мы рассчитываем их отдельно. Полюбуйтесь сами:


Разница почти в два раза!

В качестве заключения мы хотим сказать, что параметры, показанные в дэшборде – жизненно важны. Они описывают твой прогресс и скилл с разных сторон.

Корреляция различной статистики с рангами

Кроме фактов, предоставленных выше, мы хотели бы показать еще несколько интересных показателей, которые меняются в зависимости от ранга.

Средняя разница по урону за раунд:

Как мы считаем данный показатель? Всё просто: вычитаем средний полученный урон за раунд из среднего нанесенного.

Как можно увидеть, на высоких рангах значения значительно отличаются, с отдельным резким скачком для уровня Global Elite.
Отклонения графика на различных рангах уровня Silver вызваны большей рандомностью игры на них.


Интересно, что средние значения начинают расти на MGE (Великий магистр-хранитель), примерно на том ранге, где использование раскидок, фишек, моменталок и знание механик игры становится максимально важным.

Время реакции

А вот и параметр, который стабильно улучшается с ростом ранга.
Посмотрите на график: на ранге Silver I игроку в среднем требуется полсекунды на то, чтобы нанести урон после обнаружения противника, в то время как игроки Global Elite имеют среднее значение на 32% лучше.


Точность первой пули

Очень легкий для восприятия, но в то же время важный показатель. Это процент случаев, в которых ты попадаешь в оппонента первой выпущенной пулей.

По сути, показатель описывает микс времени реакции, концентрации, позиционирования прицела и общего понимания игры (хоть "понимание" и не выразишь цифрами).


Как можно увидеть – рост стабильный и постоянный. Но посмотрите на разницу между лучшим рангом матчмейкинга и игроками HLTV!
Ну и не стоит удивляться более высоким показателям снайперов – это логично, ведь из AWP/SSG-08 гораздо проще попасть первой пулей, чем из AK-47.

Урон через дым

Как мы упоминали выше, невозможно отследить и посчитать показатель "чувства игры", но урон через дым – это то, что описывает важность и показывает примерную корреляцию.

Это микс знания возможных позиций оппонента за дымом, умения двигать в дыму и вокруг него, находить "дыры" в дымовом облаке, и понимания того, что может сделать конкретный оппонент в конкретной ситуации.

Интересно, что значения игроков HLTV ниже, чем показатели Global Elite, но это можно объяснить спецификой про-сцены: На про-уровне играет знают об игре гораздо больше рядовых игроков из матчмейкинга, играют умнее и не делают рискованных мувов, когда оно того явно не стоит.
При этом показатель урона через дым важнее, чем убийств через дым – посколько убийств через дым случается гораздо меньше, в показателе, возможно, будет больше рандома.

Доля снайпера

А сейчас мы просто покажем, что не стоит хвалиться, если у тебя K/D 1.2, когда ты играешь снайпером.

AWP – самое мощное оружие в CS:GO, так то те, кто играют с ним, часто занимают более надежные позиции, и не слишком агрессируют.
Вместе с этим снайпер почти всегда имеет возможность дать как минимум один фраг или размен, а в случае чего игрок с AWP уходит на сейв, так что.

Разница между снайперами и рифлерами на про-уровне составляет 0.15, а на ранге Global Elite – 0.4.

Показатели средней разницы урона за раунд лишь подтверждают это.


Анализ матча

В данной секции мы просто расскажем, что значит тот или иной показатель в нашей статистике по матчу.

  • KDA (Фраги, ассисты, смерти) – твой простейший импакт в игре;
  • ADR – средний урон за раунд. Помни, что показатель за одного убитого оппонента не может быть больше 100, даже если ты делаешь хедшот из AWP.
  • Headshots % – процент попаданий в голову от общего количества попаданий. Вы привыкли видеть HS% в подсчете от общего числа убийств, но считать соотношение попаданий честнее.
  • Rating 2 – более-менее четкая формула (точная – неизвестна) для подсчета рейтинга 2.0 с HLTV.
  • Клатчей выиграно – количество выигранных клатчей в матче.
  • Врагов ослеплено – количество ослепленных врагов.
  • Время ослепления врагов – общее время ослепления по всем оппонентам.
  • Точность первой пули (винтовки) – точность первой пули для автоматических винтовок.
  • KAST – показатель, который описывает процент раундов, в которых ты совершил полезное действие, в том числе и флеш-ассисты. Это важно отметить, так как HLTV в своих подсчетах не учитывает флеш-ассисты.
  • Первые киллы – количество первых фрагов в раундах.
  • Убийства на разменах – или же трейд-киллы. Фраги, которые совершены в результате размена твоего тиммейта.
  • Урон гранатами – общий урон при помощи всех типов гранат.

Анализ матча: гранаты

Флешки

  • Флешек использовано – общее количество использованных флешек.
  • Время ослепления врагов, сек – общее время ослепления всех врагов.
  • Врагов ослеплено / Врагов полностью ослеплено – общее количество ослепленных оппонентов.
  • Врагов ослеплено / врагов полностью ослеплено (на одну гранату) – общее количество ослепленных оппонентов в пересчете на одну гранату.
  • Время ослепления врагов (на 1 гранату), сек – среднее время ослепления врагов в пересчете на одну гранату
  • Время ослепления врагов (на 1 гранату, на 1 врага), сек – среднее время ослепления врагов в пересчете на 1 гранату на 1 врага. Показывает время среднюю эффективность флешки.
  • Использовано за раунд – среднее количество флешек, которые игрок использует в раунде.
  • Куплено и использовано – средний процент использования флешек. Если это значение равно 80%, это значит, что игрок умирает с 20% флешками в кармане.

Молотовы

  • Использовано – общее количество использованных зажигательных гранат/молотовых.
  • Общий урон – сумма урона с помощью зажигательных гранат/молотовых за матч.
  • Урон на 1 гранату – средний урон с помощью зажигательных гранат/молотовых в пересчете на одну использованную гранату.
  • Врагов повреждено – общее количество врагов, поврежденных с помощью зажигательных гранат/молотовых.
  • Использовано за раунд – среднее количество молотовых, которые игрок использует в раунде.
  • Куплено и использовано – средний процент использования молотовых.

Осколочные гранаты

  • Использовано – общее количество использованных осколочных гранат.
  • Урон –общий урон, вызванный осколочными гранатами.
  • Урон на 1 гранату – средний урон на одну использованную осколочную гранату.
  • Использовано за раунд – среднее количество осколочных гранат, которые игрок использует в раунде.
  • Куплено и использовано – средний процент использования осколочных гранат.

Дымовые гранаты

  • Использовано – общее количество использованных дымовых гранат.
  • Использовано за раунд – среднее количество дымовых гранат, которые игрок использует в раунде.
  • Куплено и использовано – средний процент использования дымовых гранат.

Шестой игрок – спорный ход для многих команд, и уж точно не решение всех проблем

2020 год в Counter-Strike нам запомнится в том числе и тем, что профессиональные команды впервые стали использовать шестого игрока в официальных матчах. Первые примеры показывают, что такая схема работает. Но будет ли это работать для большинства команд?

You've successfully subscribed to CS:GO Blog: stats, esports matches analysis, education!

CS:GO Blog: stats, esports matches analysis, education

SCOPE.GG

Read more posts by this author.

SCOPE.GG

Статистика CS:GO – чем она важна и как использовать?

CS:GO HS

CS:GO HS

Старт матчей 26 октября.

Olzhas Temirov

Ну Ег просто нулины, понятно за счет чего они в легендах, но все равно обидно что такая команда сразу там

Диана Текила

ОГ явно больше заслужили слот на этом мажоре нежели ег

Родион Рафиков


Родион Рафиков

Хахах, что за мусор типа фурии и ег в легендах делает? а астралис в челленджерах блять..

CS:GO HS

CS:GO HS запись закреплена
Вспомним 5 лучших Major игроков

Глеб Белый


Глеб Белый

Гоша Гаврилов

Все знают настоящего Топ-1 этой эры - Dev1ce
Самый стабильный челик на про сцене, simple и рядом с ним не стоит.

Кирилл Кушнир

Гоша, чел, по индивидуальному уровню игры симпл на несколько голов превосходит dev1ce. Да, Николай крут, у него есть свой стиль игры, но симпл уже давно его превзошёл. Имхо

Андрей Бойковский


Андрей Бойковский ответил Кириллу

Кирилл, да какое имхо, все по факту, зачем ты этому опущенцу что-то доказываешь

Артём Камушкин


Артём Камушкин

CS:GO HS

CS:GO HS запись закреплена

Открыть кейсы по самым лучшим ценам и получить новые скины можешь на MyCSGO С промокодом +33% к пополнению кейсов откроешь больше:
MY-CSGOHS21

CS:GO HS

CS:GO HS запись закреплена

Иван Кринкин

Ярослав Яжомбковски


Ярослав Яжомбковски

Заключение

Как вы видите – уже сейчас мы используем множество различных параметров.
Запомни одну вещь – CS:GO – игра ситуаций, и нельзя слепо полагаться на цифры, ты не можешь полностью опереться на статистику без всякой её интерпретации.

Статистика – то, что может очень сильно помочь тебе, если использовать её правильно. Не стоит переоценивать стату, и недооценивать тоже.

Играй умнее и более осознанно, а с нашей стороны мы сделаем все, чтобы помочь тебе улучшить свою игру.

Sign upp at SCOPE.GG

Improve, analyse and learn the smallest CS:GO tips with us.

Не трожь кнопку! 3 фрага с Dreamhack Masters Winters по игрокам, которые зажали кнопку осмотра оружия

Статистика CS:GO – чем она важна и как использовать?

Статистика очень важна. Она широко используется в таких видах спорта, как футбол, баскетбол, бейсбол. Сегодня мы поговорим об использовании статистики CS:GO и ее ценности.

SCOPE.GG

Не трожь кнопку! 3 фрага с Dreamhack Masters Winters по игрокам, которые зажали кнопку осмотра оружия

Могут ли такие моменты влиять на исход раунда и игры?

Шестой игрок – спорный ход для многих команд, и уж точно не решение всех проблем

Как использовать статистику в CS:GO?

Стата – это то, на что ты можешь положиться Она помогает улучшать игру, вскрывает слабые стороны и показывает сильные. Но всё не так просто, статистику надо использовать с умом.
Стоит отметить несколько вещей:

  1. Не все статистические показатели полезны и могут описать твой перфоманс. Можно использовать 50 разных случайных показателей и не получить никакой полезной информации, а можно использовать 5, и все из них будут полезными.
  2. Статистика должна быть интерпретирована верно. Одинаковое время ослепления может значить совсем разное для двух игроков разных ролей.
  3. Сравнивай свою статистику с показателями игроков примерно твоего уровня – так ты справедливо оценишь свое выступление.

Не веришь, что статистика ценна и напрямую связана с уровнем скилла? Тогда мы покажем тебе пару примеров.

Subscribe to CS:GO Blog: stats, esports matches analysis, education

Stay up to date! Get all the latest & greatest posts delivered straight to your inbox

Sign up

Improve yourself with SCOPE.GG!

Get access to the grenade prediction, match review and 2D-demo viewer by signing in via Steam or FACEIT.

Какая стата есть в CS:GO?

CS:GO делится с нами статистикой, которая описывает твою игру не полностью, и лишь обтекаемо, в общем.
Основная проблема в том, что дефолтная статистика из игры не может полноценно рассказать о твоей игре, показать сильные стороны и недостатки.

Вот что ты увидишь, если нажмешь "Tab" во время игры:

  • Текущее количество денег.
  • Фраги, ассисты, смерти (K, A, D).
  • Количество наград самому ценному игроку раунда (MVP / СЦИ).
  • Общее количество очков (сумма всех полезных действий).

Если нажать правую клавишу мыши (mouse2), появится чуть более детальная статистика.

  • Процент хедшотов от общего числа фрагов (HS%).
  • Соотношение фрагов и смертей (K/D).
  • Средний урон за раунд (ADR).
  • Урон гранатами (Utility damage).
  • Количество ослепленных врагов (EF).
  • Общий счет.

Такая статистика не может полноценно описать твой перфоманс в конкретном матче.

В SCOPE.GG мы исследуем и создаем продвинутую статистику, которую можно применить к игрокам любого уровня – от Silver I до профессиональных игроков.

Читайте также: