Hollow knight сколько человек делали

Обновлено: 25.06.2024

Hollow Knight вышла на ПК в 2017, а на Switch в 2018, и добилась заметных успехов. При этом, над ней работало всего четыре человека. Создатели Hollow Knight Ари Гибсон и Уильям Пеллен объяснили, с какими трудностями им пришлось столкнуться во время разработки, и рассказали, откуда они черпали вдохновение.

Мария Деалессандри, автор сайта MCV, опубликовала текст про историю создания Hollow Knight. Разработчики студии Team Cherry раскрыли некоторые подробности работы над игрой. Мы выбрали из материала главное.

Team Cherry состоит всего из четырёх человек: Ари Гибсон; Уильям Пеллен; Дейв Кази, технический директор; Крис Ларкин, композитор и звуковой дизайнер. Разработчикам даже приходилось привлекать своих друзей для озвучки персонажей. Например, мама Уильяма Пеллена озвучивала White Lady, Marmu и Mantis Lords.

Мой папа сейчас проходит игру. Он ищет персонажей, которых озвучила мама.

История Hollow Knight началась на геймджеме несколько лет назад. По словам разработчиков, на тот момент они были знакомы совсем немного. В какой-то момент Пеллен, работавший в сфере веб-разработки, прислал Гибсону, который занимался анимацией, простое демо, напоминавшее игры серии Mario. Ему понравилось, и они решили принять участие в нескольких геймджемах просто ради удовольствия.

Самый ранний прототип довольно сильно напоминал Hollow Knight, но назывался Hungry Knight.

Уже на ранних прототипах авторы использовали спрайты, которые в дальнейшем вошли в финальный вариант игры. К третьему геймджему, тема которого звучала, как «Под поверхностью», разработчики точно определились с жанром — платформер с видом сбоку. После этого, они пришли к выводу, что смогут сделать из имеющегося прототипа полноценный проект, поэтому в конце 2014 года запустили сбор средств на Kickstarter.

Собрав 57 тысяч долларов, Team Cherry приступила к работе. Но оказалось, что создать игру таких масштабов — довольно трудная задача.

Ни одна, ни даже две задачи сами по себе не были очень сложными. Мы просто продолжали делать и делать новые элементы, поэтому их в итоге стало слишком много. Когда пришло время соединять всё это воедино, оказалось, что далеко не всё можно уместить.

Порой случалось, что одна маленькая вещь может всё испортить. И хуже всего, что это бывает очень сложно отследить. Некоторые вещи просто перестают работать без особой причины. Это очень сильно раздражает во время разработки.

Чтобы облегчить работу по воссозданию обширного и богатого на детали мира Hallownest, команда решила отрисовывать всё вручную.

Возможно, это была самая лёгкая работа, если сравнивать с моими другими 3D-проектами. Большинство фонов в них — это технический ад по сравнению с простым созданием нескольких картинок. Уильям, кстати, аниматор, хотя он это не очень афиширует.

Нам очень удобно выстраивать тайминг для двумерных персонажей. Часть с рисованием наименее трудоёмкая. Нарисовать несколько маленьких жуков в Photoshop — просто.

«Несколько маленьких жуков» на самом деле означает более 150 врагов с уникальным дизайном и стилем атаки. И это без учёта NPC.

Главный герой сделан так, чтобы самым простым образом показать нечто одновременно жукоподобное и похожее на рыцаря.

Также его вид связан со множеством технических ограничений. Например, мы добавили ему плащ, чтобы нельзя было разглядеть его руки. Нужно добавлять что-то простое, потому что персонажа придётся рисовать ещё тысячу раз. Лучше сразу же облегчить себе работу.

Одна из многих причин успеха Hollow Knight была в том, что люди сравнивали его с Dark Souls, что привлекло к игре множество новых игроков.

Я практически не играл в Dark Souls во время разработки. Но после того, как люди заметили, что Hollow Knight на неё похожа, я стал уделять ей значительно больше внимания. Я думаю, что мы ориентировались на тайтлы, которыми также вдохновлялась и Dark Souls, так что, возможно, здесь есть какая-то связь.

По словам Пеллена, они ориентировались на некоторые игры, вышедшие на NES, например: Zelda II: The Adventure of Link или Faxanadu. Также он отметил, что большое значение имели и другие части серии The Legend of Zelda: A Link to the Past и Majora’s Mask. В них можно найти очень много по-настоящему странных моментов, что кажется Пеллену крайне интересным.

В этих ранних играх есть ощущение неизвестности и радость открытий. Возможно, это было связано с отсутствием Интернета в то время, но мы действительно пытались передать это ощущение в Hollow Knight — сделать так, чтобы игра выходила за пределы ожиданий пользователей.

Во всех этих играх было ощущение, что за каждым углом будет что-то новое. Нечто подобное есть и в Dark Souls, так что может быть поэтому Hollow Knight и считают похожей на неё.

Что касается жанра, Team Cherry не стремилась именно к метроидвании, хотя и Пеллен, и Гибсон упоминают Metroid и Castlevania в качестве источников вдохновения.

Мы даже не задумывали конкретный жанр. Мы просто пытались создать приключение и интересный мир. Некоторые вещи взяли из Metroid, что-то из Mega Man или из серии Mario. Например, система чар, очевидно, взята из Paper Mario. Деление на жанры очень полезно аудитории для классификации игр, но мы не хотим чувствовать себя чем-либо ограниченными.

Создатели Hollow Knight посоветовали начинающим разработчикам не ограничивать себя определёнными механиками, а просто попытаться сделать интересный мир и связать его отдельные части.

Этим миром может стать и небольшая группа интересных персонажей в маленьком окружении. Просто нужно, чтобы там были определённые точки интереса и достаточно связанные элементы. Наполните его сюрпризами и неожиданными событиями, и всё готово!

По словам авторов, они больше всего гордятся тем, что им удалось вызвать у игроков желание исследовать их мир. На форумах многие пользователи позитивно высказывались о том, что Hollow Knight даёт возможность искать собственный путь, что придаёт каждому прохождению свою индивидуальность.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Терпеть не могу такие отзывы

Понимаю. Вы не получили из моего комментария никакой информации об игре кроме того факта, что некий незнакомый вам Артур от нее в восторге. Но, с другой стороны, почему кто-то не может выразить свои личные впечатления так, как считает уместным? А когда вы открыто выражаете свое недовольство тем, что кто-то поделился своими впечатлениями не так, как вам хотелось бы, то это все-таки некоторое хамство.

Да даже если убрать музыку - звуковой дизайн просто божественный - враги, нпс, амбиент. Человек там явно знал, что делал.

Да даже если убрать всю игру, одна только музыка не просто тянет на полноценный музыкальный альбом, но и один из лучших в своем жанре.
Но убирать ничего не надо, там прекрасно все вместе и сразу :)
Четыре человека сделали эту игру, мать его. Многие современные тайтлы делают сотни людей, и зачастую эти тайтлы иначе как дешевыми поделками и не назовешь.

"Игра - шедевр, но обосновать свое мнение я не могу"

Топовая рецензия, чувак

Вы все не так поняли. Это не рецензия вовсе, а мои впечатления. Они просто есть и все, и не нуждаются в обосновании. А рецензию/обзор я бы не стал писать, просто потому что, повторюсь, это не какая-то рядовая игра, которую можно оценивать по общим критериям и копаться в каких-то деталях геймплея. И это тоже мое личное мнение :)

Спасибо, как же я устал читать про "2D-Dark Souls", хотя любому, кто знаком хоть как-то с жанром метроидваний очевидно, что почти все механики оттуда.

А ты не знал что каждая игра чуточку сложная это дарк соулс Celeste тоже дарк соулс

Это само собой, но в случае с Hollow Knight это вышло на другой уровень. Схожесть находили не в сложности как таковой, а чуть ли не во всех игровых механиках. Например, моё любимое: "сохраняться можно только в определённых местах (на лавочках) - это же совсем как с кострами Dark Souls!!1" ред.

Эппопея с дарк соулсом зашла так далеко я же говорю чуть игра сложная это дарк соулс вон Нио когда вышел многие журналюги орали во весь голос это же дарк соулс только в антураже японии вот только ни один из них не играл видимо в Ниндзя гайден

Дарк соулс это не только про сложность, это также и настроение тлена и отчаяния, устройство игрового мира, подача лора и сюжета, несколько похожих механик, даже цель игры и способ её достижения похожи.

Ну для многих видят только механику

Соулс и есть метроидвания в 3д вдохновлённая Зельдой.

Here we go again 😏

Во-первых, соулс породил поджанр метроидваний - соулс лайк. Все, смирись. А вообще гарно, ведь изначально этот жанр (метроидвания) тоже назван по игре.

Во-вторых, HK - это 2д дарк соулс. Там даже сюжет почти 1 в 1.

По играм. Кастлвания и Метроид

Подалуй это действительно наибольшая проблема у меня с игрой, которая так и не дала мне втянуться - отсутствие цельности. Вся игра чувствуется как скопище разрозненных штук, привязанные друг к другу. Да, они крепко связанные, но при этом не ложатся в общую картинку. Даже тот же Дарк Соулс с его чудовищными сюжетными дырами и то чувствовался как цельный мир. А тут.
А жаль. Действительно даль.

Мир так-то вполне цельный, а локации практически незаметно перетекают из одной в другую. Где там они не ложатся в общую картину?

Локации то перетекают одна из другой, прям как картинах Пикассо. Вот только связи между ними нету никакой. Это просто набор разных идей и типа крутых штук и сет-писов. Они даже формально не связаны друг с другом, я уже не говорю о ощущении целостности мира.
Но хей, видать иллюзия проканала, видя сколько у нее поклонников хвалят именно «продуманность» Холлоу Кнайта.

Я думаю, больше всего связи нет между Городом слез, Соул санктумом, королевской канализацией и кингдомс эдж) но ок, здесь я доебываюсь до наиболее очевидного.

Рекомендую представить всю карту игры в виде огромной горы - собственно, у ее подножья находится Дёртмауз, справа от него Кристал пик, и т.д.

В реальности сильно выбивается из логики мироустройства только зеленая тропа и королевские сады. Дождь в городе, кстати, по словам разрабов, обусловлен именно тем, что город находится под озером по-моему, читал в аналогичном материале после выхода игры.

Дождь в городе, кстати, по словам разрабов, обусловлен именно тем, что город находится под озером по-моему, читал в аналогичном материале после выхода игры

Это еще в самой игре упоминается Квиррелом когда встречаешь его в Городе Слез

Возможно действительно стоит материал написать о том, как вся эта гора не имеет смысла как сточки зрения мира, так с точки зрения игрока с парралелями из лучших представителей жанра, и как объяснения единичных случаев лишь увеличивают ком проблем, но это точно не материал для данного комента. На сим предлагаю спор закрыть. ред.

Напишите, будет интересно почитать) говорю без сарказма

а я вот вспомнил sotn, одну из лучших метроидваний. И там как бы тоже многое было не очень вписано в замок. Всегда была отмаза "это волшебный замок". Но это только радовало, потому что никогда нельзя было угадать, что за дверью.

Но Sotn, конечно, богоподобная игра в смысле механик, HK не дотягивает все же, хоть и хорош.

Если бы товарищ Ге Ан не бездумно пробежал игру, а постарался кое-как вникнуть в бэкграунд, в события, что имели место, поискал секреты и подсказки, пообщался бы с персонажами, тогда, думаю, можно было бы вести диалог и воспринимать слова адекватно. Но мы ж тут все эксперты, куда нам углубляться. Пойду лучше статью напишу высосанную из пальца. ред.

Диалог был вполне адекватным, пока не пришли вы.
Так, напоминаю.

мне вот тоже стало интересно

Очень надуманная претензия. Так можно про любую метроидванию сказать.

То что у остальных так же не делает это меньшой проблемой (почему у Ори получилось органично все обрамить, а Холлоу Кайту неее). И то что вы этого не замечаете не зеачит что ее не существует.

Приведи примеры, раз тебе дан этот дар ВИДЕТЬ. :)

А может все-таки это ваше субъективное мнение, с реальностью ничего общего не имеющее, никогда не приходило в голову?

То же можно сказать и про ваше суждение об игре. Кому то достаточно то, что показали, кому то нет. И это нормально. Просто подобные проблемы есть во всех метроидваниях, от этого не уйти.

ОРИ НЕ МЕТРОИДВАНИЯ!

То что там нету боевки не значит, что это не метроидвания. По левелдизайну это чистая метроидвания.

Да она прямая как дорогущий лазер

Действительно жаль. Возможно стоило поиграть через силу пару часов - пройти пару боссов, потом затягивает. У меня именно так было. После стал убежденным фанатом игры :)

Я прошел ее от начала и до конца, но под конец больше из-за принципа и надежды что еще вот вот и зацепит. Не зацепило.

Игра очень жопоразрывающая ? С платформерами всегда было не очень, артом манит, но бросать не хочется.

Смотря какие у тебя руки, есть ли опыт игры в хардкорные платформеры и ТД и тп. Никто не сможет сказать тебе, насколько сложно тебе будет играть, потому что сложность понятие субъективное. Кому то застрянет на первой встрече с Хорнет, а кому-то и Колизей не испытание.

Это мой второй в жизни 2-D платформер. После 20 похода к Хорнет я понял что лучше купить геймпад. Потом много часов переучивания и осваивания геймпада, ежедневные походы к боссам как на работу, спаленный к чертям стул жопным огнем.
*One eternity later*
А оказывается, Гримм не такой уж и сложный, а финальный босс вылетает с первого раза.
Это я все к тому, что HK - отличный тренажер для нубов. К концу руки распрямляются, а после него можно уже смело идти в другие платформеры. ред.

С кнопками на клаве в HK вполне нормально - не надо руки буквой зю складывать. Вот в том же капхеде кнопок так много, что на клавиатуре играть реально неудобно.

Я и сам так говорил, когда прошел DMC4 на нескольких уровнях сложности с клавиатуры. Вроде раскладка такая же, кстати) Сейчас перепрохожу на геймпаде и не понимаю насколько это было неудобно)
Хотя для меня геймпад удобнее скорее в том плане, что позволяет разложить кресло и удобно откинуться в нем, не напрягая спину. Когда понимаешь, что проведешь в игре далеко не 1 час. ред.

Боссы с претензией на хардкор. А когда проигрываешь, многое теряешь и бежать снова к ним издалека. Те же грешки, что у серии Дарк Соулс, недостатки действительно роднят эти две игры. Наверное, когда говорят про похожесть на Дарк Соулс, это не комплимент, а упрек - дескать, разработчики наступили на те же грабли. ред.

Эти "грабли" в виде потери ресурсов при повторной смерти и пробежке к боссу при смерти - лучший инструмент обучения игре, который когда либо был придуман

Для вас "лучший инструмент", а для меня - махровый атавизм из бородатых времен, когда игры были еще на катриджах. Потерять все барахло, на сбор которого я потратил драгоценных полчаса своего времени - это, по-моему, никак нельзя назвать приятным геймдизайном. Даже Dead Cells с перманентной смертью и началом с самого первого уровня после каждой смерти куда более продуман, т.к. между уровней (достаточно коротких, и уровни с боссом - отдельные) позволяет сохранять барахло и оно не теряется. ред.

Набирание навыка игры в Соулсы в 80% случаев происходят именно в те ситуации, когда на локации находится бладстейн с десятком тысяч душ, что поначалу случается с каждым игроком. Страх потерять эти души заставляет максимально сконцентрироваться и начать обращать внимание на поведение врагов, он заставляет не лезть на рожон, а тщательно продумывать свои действия.

Долгая пробежка до босса тоже сделана для игрока - если игрок еще новичок и не знает всю локацию, он не может просто так пробежать всех врагов и попасть прямо к боссу. А у опытного игрока это действие занимает совсем небольшое количество времени. При этом новичок будет убивать врагов, которых пробежит опытный игрок, и тем самым он будет накапливать души, и таким образом, через несколько подобных пробежек игрок накапливает душ на повышение уровня, что делает игру проще.

Великолепная система, однако дурная слава "сложной" игры идет Соулсам во вред - игроки, вместо того чтобы обращать внимание на механику игры, вспоминают истории что это сложная игра для мазохистов и начинают разглагольствовать про "artificial difficulty", про то какая игра нечестная и т.п. ред.

Постоянство, но не предсказуемость

Главное, к чему стремились Ари и Уильям — это постоянство качества геймплея и цельность мира игры. Каждая деталь должна была, с одной стороны, обогащать геймплей, а с другой, добавлять жизни миру Hollow Knight.


Например, сначала при получении повреждений рядом с героем игры появлялись яркие красные вспышки. Но визуально игра была по большей части монохромной, и эти вспышки не вписывались в общий образ. Тогда авторы придумали, что герой будет просто мерцать, а когда здоровья будет оставаться мало, персонаж начнёт источать тёмную субстанцию.

Это было хорошее визуальное решение, но оно подтолкнуло их к тематическим изменениям. Ребята решили, что тёмная субстанция должна высвобождаться при смерти персонажа. Погибая, герой оставлял за собой тёмную сущность, враждебного призрака. Игрок мог убить этого призрака, чтобы восстановить потерянную при смерти игровую валюту. Ари и Уильям поняли — эта тёмная сущность всегда есть в герое, она его часть, которая жаждет вырваться наружу. Это осознание напрямую повлияло на сюжет игры.

В другой раз ребята придумали название для локации — City of Tears, Город слёз. Они решили, что раз уж это Город слёз, то здесь постоянно должен идти дождь. Но действие игры разворачивается под землёй — откуда же вода? Так авторы придумали ещё одну локацию — озеро, существующее над Городом. С каждым новым уровнем игровой мир становился всё богаче, всё детализованнее.


Однако Ари и Уильям не забывали — цельность мира и постоянство стиля не должны оборачиваться предсказуемостью.

«Есть такой тип постоянства, который заставляет игроков действовать механически, — объясняет Ари Пеллен. — Если игра вам хорошо знакома, вы можете понять, что вскоре вас ожидает босс или точка сохранения».

Поэтому Hollow Knight сделан принципиально по-другому. Игрок свободен делать всё, что заблагорассудится, и это выливается в то, что он может 20 минут исследовать мир и не найти точку сохранения. Или, например, игрок может найти брешь в стене, а за ней обнаружит огромную локацию, на исследование которой не хватит и часа.

Как создавалась Hollow Knight

Основатели студии Team Cherry в подробностях описали, как появился инди-хит Hollow Knight — от первых идей до изнурительного финального тестирования.

Последние штрихи


Это был период постоянных маленьких правок и интенсивного тестинга. Если какая-то часть локации оказывалась слишком просто устроенной, туда можно было добавить секретное место. Если встречался длительный промежуток без схваток, в него можно было внедрить встречу и разговор с NPC.

Никто за пределами студии в эти шесть месяцев игры не касался. Постоянный тестинг был изнурительным, но каждое улучшение было для ребят маленькой победой. Только после этого Team Cherry решились выпустить проект, который ждало признание критиков, любовь игроков и более миллиона проданных копий.

Полый рыцарь: начало

Team Cherry — молодая команда, но история студии началась давно. Её основатели, аниматор Ари Гибсон (Ari Gibson) и гейм-дизайнер Уильям Пеллен (William Pellen), познакомились лет 15 назад через общих друзей, но долгое время особо не общались друг с другом.

В 2013 году Пеллен, работавший веб-дизайнером, увлёкся разработкой платформеров. Как-то раз Гибсон, на тот момент работавший в кино, предложил Уильяму поучаствовать в гейм-джеме Ludum Dare.

Тема джема звучала как «10 секунд». Тогда ребята придумали Hungry Knight — маленькую аркаду, в которой игрок бродил по небольшой арене и убивал врагов. На каждое убийство давалось десять секунд — если игрок не успевал добежать до противника и убить, то персонаж погибал и игра начиналась заново.


Именно в Hungry Knight впервые появился жучок-рыцарь, впоследствии ставший героем Hollow Knight.

Ари и Уильям почувствовали, что из них получается неплохой творческий дуэт. Они решили работать над более крупным проектом. Поначалу игру они создавали вдвоём, затем ребята нашли ещё двоих коллег — технического программиста Дэйва Кази (Dave Kazi) и композитора Криса Ларкина (Chris Larkin).

Вопреки постоянный сравнениям Hollow Knight с Dark Souls, разработчики вдохновлялись вовсе не разработкой FromSoftware. Главные музы проекта — старые NES-платформеры: Mario, Faxanadu, The Legend of Zelda, Mega Man, Castlevania и, конечно, Metroid. Причём первоначально игра даже не задумывалась как метроидвания, это пришло позднее.

Постоянство, но не предсказуемость


Например, сначала при получении повреждений рядом с героем игры появлялись яркие красные вспышки. Но визуально игра была по большей части монохромной, и эти вспышки не вписывались в общий образ. Тогда авторы придумали, что герой будет просто мерцать, а когда здоровья будет оставаться мало, персонаж начнёт источать тёмную субстанцию.


Поэтому Hollow Knight сделан принципиально по-другому. Игрок свободен делать всё, что заблагорассудится, и это выливается в то, что он может 20 минут исследовать мир и не найти точку сохранения. Или, например, игрок может найти брешь в стене, а за ней обнаружит огромную локацию, на исследование которой не хватит и часа.

Hollow Knight – Еще одна история погибшего мира.

Впервые увидев Hollow Knight в ее собственном трейлере на youtube, я не оказался сильно впечатлен. Тогда я увидел лишь невзрачный платформер с занятной, рисованной графикой. Сперва, мне даже не захотелось в нее поиграть.

Через некоторое время я наткнулся на видео-эссе в англоязычном сегменте ютуба. Его я досмотрел ровно до того момента, в котором автор продемонстрировал несколько динамичных сцен и упомянул объем игрового мира, сравнив игру с Dark Souls. Вот тут-то я, как большой фанат Хидетаки Миядзаки, «клюнул» и полез покупать игру, тщательно проигнорировав любые возможные спойлеры.


Первый и пока что единственный проект студии Team Cherry, состоящей из 3-х человек, создан за средства с Kickstarter и на личные деньги авторов. В игре не использовано никаких выдающихся визуальных или геймплейных технологий – исключительно 2D графика, которая, впрочем, впечатляет креативными решениями, а сам колоссальный объем проделанной работы удивляет не на шутку.

Концепция игры не нова. Ближайшим аналогом по устройству уровней и боевой системе является Ori and the Blind forest. Основные принципы очень похожи. В самом начале у Полого рыцаря в арсенале есть только «Гвоздь» (так здесь называют мечи). Удары гвоздя можно направлять в четыре стороны, вертикально и горизонтально, зажимая перед атакой соответствующие стрелки на клавиатуре.

Управление ориентировано под геймпады, но, если вы последний потеряли — не расстраивайтесь. Активных кнопок в игре не слишком много и все они довольно удобно расположены на клавиатуре.

В процессе прохождения наш арсенал, как и способности Ори, обрастает полезными артефактами «на все случаи жизни», вроде крюка для стенолазания или крыльев для двойного прыжка. Среди этих артефактов вы сможете найти пару весьма неожиданных экземпляров, что, несомненно, радует.

Дизайн мира ярко перекликается с главными особенностями Dark souls. Отсылок, к сожалению, не избежать. Халлоунест мрачен и пуст. Жители бросили его и сгинули в колоссальном подземелье. По аналогии с Dark souls авторы представили мир, являющийся бледной тенью себя былого.

Ранее величайшее процветающее королевство претерпело коллапс, и спустя годы одинокому герою предстоит раскрыть рассеянные по миру фрагменты лора, подсказки и отсылки, отыскать прячущихся по пещерам разнообразных жуков, каждому из которых есть, что сказать.


Есть у игры еще кое-что общее с Dark souls. Это, конечно, сложность. До Boshi, ясное дело, далеко, но архитектура, боссы и ловушки доставят игроку достаточно хлопот.

Где-нибудь в середине прохождения, часу эдак на 15-ом вы скорее всего обнаружите себя с потрепанными нервами после часа попыток одолеть босса, скачущего по всей арене телепортацией, к тому же закидывающего вас шарами урона.

Секции с ловушками вызывают ностальгию по Meat boy, а на поздних этапах игры игрок сможет посетить локацию, которая затмит сложность уровней даже мясного парня.


Мир огромен. На полное освоение игры может уйти вплоть до 30 часов. Вы всегда можете пойти практически куда угодно, но после получения определенных способностей в разнообразных, ранее пройденных локациях, появляются ранее недоступные проходы и шорткаты.

В одни места можно попасть только с помощью двойного прыжка, а в другие только умея прыгать по стенам. Есть даже подобие костров. Это скамейки. Присел – сохранился. Также, сидя на них, можно снаряжать амулеты – единственный тип сменной экипировки. Они разбросаны по миру, и каждый из них дает уникальное свойство способностям рыцаря – от увеличения длины гвоздя, до создания вокруг героя облака газа, наносящего постоянный урон. Все амулеты надеть не получиться — Рыцарь имеет ограничение на число слотов, однако, новые слоты можно приобрести.

В игре присутствует аналог одновременно маны и эстуса из DS. Белый черепок слева от здоровья отслеживает уровень «Души». Этот ресурс позволяет пополнять здоровье в бою и применять дальнобойную магию, которую вы найдете в процессе прохождения.

Последней отсылкой к DS в этом тексте будет упоминание механики смерти Полого рыцаря. Умирая, вы оставляете за собой тень. Она остается на месте смерти и содержит все ваши накопления. Для возврата денег, местной валюты «гео», вам нужно убить тень. Если тень находится в очень труднодоступном месте, игра имеет решение даже на такой случай — один из npc умеет призывать вашу тень в обмен на угощение.



Лично мне Hollow Knight нравится именно из-за атмосферы. Я не преувеличу, если скажу, что на ней игра и держится. Каждая локация подробно отрисована, каждый зал отличается от предыдущих и последующих.

Почти каждый NPC озвучен реальным голосом, хоть речь и состоит из тарабарщины. Учитывая крайне незначительный бюджет – качество исполнения стоит признать весьма достойным.

Цветовая гамма отчетливо задает настроение, которым пропитан мир – в одних местах это тоска, уныние, безысходность, а в других – спокойствие и тепло. Музыка превосходно поддерживает визуальный дизайн локаций, да и вообще, представляет отдельную тему для обсуждения.


Не могу углубиться в детали дизайна (квалификации маловато), но со всей ответственностью заявлю – Hollow Knight способна по праву занять одно из призовых мест в топе двухмерных платформеров.

Рынок инди игр не так часто пополняется чем-то, настолько достойным, как сероватый дебют студии Team Cherry, а потому деятельность этой команды представляет немалый интерес для фанатов жанра.

Всем, кто любит инди высокой сложности, я могу посоветовать незамедлительно наложить лапы на Hollow Knight и убить 20-30 часов, трепля себе нервы в мрачном лабиринте угасшего жучиного королевства.

Первые шаги

Первое, что Ари и Уильям проработали подробно — это движения героя. Когда они поняли, на что будет способен рыцарь, они начали создавать пространство под него.

Сначала парни полностью сделали первую локацию игры — Forgotten Crossroads. Они вложили в неё все силы, сделали врагов, боссов, продумали апгрейды, которые в этой локации можно получить. Forgotten Crossroads стала для авторов стандартом, на который они должны ориентироваться при создании всех других локаций. Каждый уровень должен быть таким же качественным, таким же проработанным.


Поставив себе высокую планку, разработчики в итоге делали последующие уровни даже лучше первого, поэтому многие поклонники игры отмечают, что на поздних этапах Hollow Knight становится только интереснее.

Кроме того, полная проработка стартового уровня, по сути, помогла Ари и Уильяму осознать, какой вообще будет их игра.

«Мы поставили трёх мини-боссов в первую локацию — и поняли, что должны сделать их как можно больше. И мы сделали! Получалось здорово, и это подталкивало нас двигаться дальше», — вспоминают авторы.


Иногда, правда, они не могли адекватно рассчитать свои силы. Например, парням понравилась идея сделать фоны многоуровневыми — это создавало ощущение глубины и реальности игрового мира. Но одно дело — отрисовать фон конкретной локации, и совсем другое — сделать это для всех уровней игры.

«В итоге мы потратили на это месяцы работы — просто чтобы сделать фоны всех уровней схожими по качеству», — говорит Ари Гибсон.

Впрочем, авторы сэкономили время на персонажах, которых решили оставить двухмерными. Гибсон успевал нарисовать нескольких персонажей за один день.

Последние штрихи

Финальные шесть месяцев разработка игры представляла из себя следующее — Гибсон или Пеллен садился на диван, просто играл и выкрикивал коллеге: вот здесь баг, вот здесь нужно доработать. Теперь Уильям и Ари не сравнивали локации со стартовой, а оценивали их в контексте всей игры.


Это был период постоянных маленьких правок и интенсивного тестинга. Если какая-то часть локации оказывалась слишком просто устроенной, туда можно было добавить секретное место. Если встречался длительный промежуток без схваток, в него можно было внедрить встречу и разговор с NPC.

Никто за пределами студии в эти шесть месяцев игры не касался. Постоянный тестинг был изнурительным, но каждое улучшение было для ребят маленькой победой. Только после этого Team Cherry решились выпустить проект, который ждало признание критиков, любовь игроков и более миллиона проданных копий.

Полый рыцарь: начало

В 2013 году Пеллен, работавший веб-дизайнером, увлёкся разработкой платформеров. Как-то раз Гибсон, на тот момент работавший в кино, предложил Уильяму поучаствовать в гейм-джеме Ludum Dare.


Именно в Hungry Knight впервые появился жучок-рыцарь, впоследствии ставший героем Hollow Knight.


Слева-направо: Дэйв Кази, Ари Гибсон, Уильям Пеллен и Крис Ларкин

Как создавалась Hollow Knight


Основатели студии Team Cherry в подробностях описали, как появился инди-хит Hollow Knight — от первых идей до изнурительного финального тестирования.

Первые шаги


Поставив себе высокую планку, разработчики в итоге делали последующие уровни даже лучше первого, поэтому многие поклонники игры отмечают, что на поздних этапах Hollow Knight становится только интереснее.

Кроме того, полная проработка стартового уровня, по сути, помогла Ари и Уильяму осознать, какой вообще будет их игра.


Впрочем, авторы сэкономили время на персонажах, которых решили оставить двухмерными. Гибсон успевал нарисовать нескольких персонажей за один день.

Читайте также: