Hlae cs go как пользоваться

Обновлено: 02.07.2024

Для создание классного мувика нам понадобится софт настоящего мувимейкера:

    . Для преобразования демки в мувик. . Для записи звука одновременно с видео. или ShadowPlay (для видеокарт Nvidia). Данный софт скорее подходит для записи летс-плея или развлекательного видео для YouTube, но для записи демки тоже может понадобиться. . Для монтажа нашего ролика.
  • А также от 10 Гб свободного места на жестком диске. Fraps записывает видео в высоком разрешении, и ролики очень много весят. В среднем рекомендуется иметь хотя бы 100 Гб свободного места на жестком диске.

mirv_movie_fps

Устанавливает количество кадров в секунду при записи. Значения от 0 до 1000.

mirv_movie_export_sound

Записывает ингейм саунд (звук из игры) в аудио файл (22.025 kHz 16 Bit Stereo .wav - оригинальное качество звуков Half-Life). При возникновении проблем рекомендуется выставить s_eax и s_a3d на нулевые значения.

mirv_movie_sound_volume

Регулирует громкость записи звука. Рекомендуемые значения от 0 до 1.

mirv_movie_export_cammotion

Экспортирует из игры камеру как Biovision (BVH) файл, который может быть открыт с помощью Blender и 3ds Max. В стандартном режиме после записи будет один BVH файл, а при использовании стерео камеры будет 2 BVH файла (левая и правая камеры).

mirv_recordmovie_start

Начинает запись скриншотов.

mirv_recordmovie_stop

Останавливает запись скриншотов.

+mirv_recordmovie

-mirv_recordmovie

Удерживая клавишу с биндом данной команды будет выполняться mirv_recordmovie_start. Отпустив клавишу с биндом данной команды будет выполнен mirv_recordmovie_stop.

mirv_crosshair_fps

Позволяет менять FPS (количество кадров в секунду) прицела в игре, или SPS (количество сэмплов в секунду), при использовании mirv_sample_enable, на более высокие значения.
0 - Отключено
f - Устанавливайте данное значение таким же как и FPS или SPS (при его использовании).
Стандартное значение FPS прицела равно 72, устанавливаемое командой __mirv_crosshair_base_fps.

mirv_movie_splitstreams

Позволяет записывать изображение в нескольких потоках:
0 – Изображение будет в одном потоке, т.е. без изменений.
1 – Будет записываться только поток мира.
2 – Будет записываться только поток объектов на однородном фоне.
3 – Одновременно будут записываться 2 потока (мир и объекты).

mirv_matte_setcolor

Устанавливает цвет RGB (Red Green Blue) фона потока объектов для того, чтобы сделать его прозрачным в пост обработке , значения каждого цвета от 0 до 255. Например: чтобы получить зеленый цвет фона, устанавливаем mirv_matte_setcolor 0 255 0

mirv_matte_setcolorf

Выполняет те же действия, что и mirv_matte_setcolor, но значения каждого цвета устанавливаются от 0 до 1. Например: чтобы получить зеленый цвет фона, устанавливаем mirv_matte_setcolor 0.0 1.0 0.0

mirv_showentities

Показывает список всех объектов и моделек с принадлежащими им id номерами.

mirv_matte_entities

Позволяет добавлять отдельные объекты в список (по id номерам), при котором в поток с объектами будут записываться только объекты из этого списка, а все остальные объекты буду записываться в потоке мира. Узнать id номер объекта можно с помощью mirv_showentities.
mirv_matte_entities list - Отображает текущий список с добавленными в него объектами (по умолчанию он пуст)
mirv_matte_entities add - Добавляет объект в список по его id номеру.
mirv_matte_entities del - Удаляет объект из списка по его id номеру.
mirv_matte_entities clear - Удаляет все объекты из списка.

mirv_matte_xray

При значении равном 1, в потоке объектов будут отображаться ближайшие невидимые в нормальном режиме модели игроков, даже если они находятся за стенами.
При использовании совместно с mirv_fx_xtendvis даст возможность записывать все модели игроков, даже те, которые находятся в самом конце карты.

mirv_fx_xtendvis

При значении равном 1, при записи будут отображаться все модели игроков на карте, используется совместно с mirv_matte_xray (Вы должны использовать mirv_recordmovie_start хотя бы раз, до использования данной команды).
Замечание: при использовании mirv_fx_wh_enable , данная команда заменяется на mirv_fx_wh_xtendvis.

mirv_movie_swapdoors

При значении равном 1, двери на картах будут записываться в потоке объектов (по стандарту – в потоке мира).

mirv_movie_swapweapon

0 - По стандарту оружие игрока от первого лица остается в потоке объектов.
1 - Оружие игрока от первого лица будет в потоке мира.
2 - Оружие игрока от первого лица будет в потоке объектов, даже если оно убрано с помощью mirv_matte_entities.

mirv_movie_separate_hud

Позволяет записывать HUD отдельно.
0: Без записи HUD потока.
1: Запись HUD потока + HUD alpha поток.
2: Запись только HUD потока.

mirv_entity_jump

Выбирает объект по его id номеру с помощью mirv_showentities и концентрирует положение камеры на него

mirv_entity_lookat

Поворачивает камеру на выбранный в данный момент объект.

mirv_entity_next

Переключает камеру на следующий объект из имеющихся.

mirv_entity_prev

Переключает камеру на предыдущий объект из имеющихся.

mirv_addaimlayer

Добавляет объект (модель) с его id номером к системе слежения камеры, где слот определяет приоритет в слое слежения камеры. Слой слежения камеры – список объектов, слежка камерой за которыми происходит по мере последнего объекта, т.е. камера будет следить в первую очередь за последним добавленным объектом к системе слежения.

mirv_delaimlayer

Удаляет слои и их объекты из системы слежения камеры.

mirv_viewaimlayers

mirv_aim_start

Начинает слежение камеры за объектами.

mirv_aim_stop

Останавливает слежение камеры за объектами.

+mirv_aim

-mirv_aim

Удерживая клавишу с биндом данной команды будет выполняться mirv_aim_start.
Отпустив клавишу с биндом данной команды будет выполнен mirv_aim_stop.

mirv_aim_snapto

При значении равном 1 камера начинает следить за объектом равномерно, при значении равном 0, камера следит более реалистично, регулировку камеры можно осуществлять следующими командами (только при нулевом значении):
__mirv_aim_maxspeed, __mirv_aim_accel, __mirv_aim_deaccel

__mirv_aim_accel

Используется только при выключенном mirv_aim_snapto.
Меньшие значения данной команды приводят к более медленному ускорению слежения камеры и наоборот.

__mirv_aim_deaccel

Используется только при включенном mirv_aim_snapto.
Меньшие значения данной команды приводят к более медленному замедлению слежения камеры и наоборот.

mirv_aim_lingertime

Время через которое камера слежения будет следить за следующим объектом после того, как первый объект, за которым была установлена слежка, станет неактивным.

__mirv_aim_maxspeed

Используется только при включенном mirv_aim_snapto.
Максимальная скорость слежения камеры.

mirv_aim_offset

Смещение камеры слежения относительно объектов в пространстве по координатам x y z.

mirv_aim_oneway

Слежение камеры только за одним объектом, даже при его неактивности и присутствии других объектов, ниже первого по приоритету в слое слежения камеры.

mirv_aim_onlyvisible

Устанавливается слежка только за объектами из слоя слежения камеры, находящимися в поле зрения от текущего местоположения камеры.

mirv_movie_depthdump

Записывает глубину изображения потока мира и основного потока.
0 - Запись глубины изображения отключена.
1 - Запись глубины изображения включена.

mirv_depth_streams

Позволяет записывать глубину изображения отдельных потоков, при использовании mirv_movie_depthdump 1 и mirv_movie_splitstreams 3 вместе:
1 - запись только глубины потока мира depthworld.
2 - запись глубины общего потока, т.е. глубины всего изображения depthall.
3 - запись глубин всех потоков.

mirv_depth_logarithmic

Алгоритм записи глубины изображения. При значении 0 будет использоваться старый линейный алгоритм, при любом другом положительном значении будет использоваться логарифмический алгоритм, где его значения будут означать как быстро увеличивается расстояние.

__mirv_depth_bpp

Позволяет изменять количество битов глубины изображения, но большинство программ не поддерживают изображения больше 8 бит.
Используемые значения: 8,16,24,32

__mirv_depth_bias

Используется для изменения сдвига глубины изображения. Изменения значения могут привести к некорректной записи глубины, используется совместно с командой __mirv_depth_scale и при их использовании суммарное значение этих двух команд должно быть равно 1. Изменение данной команды не рекомендуется.

__mirv_depth_scale

Используется для изменения масштаба глубины изображения. Изменения значения могут привести к некорректной записи глубины, используется совместно с командой __mirv_depth_bias и при их использовании суммарное значение этих двух команд должно быть равно 1. Изменение данной команды не рекомендуется.

mirv_zoom_digital

Цифровой зум (масштабирование) изменяет масштаб изображения игры и всего в целом (HUD, меню и тд). Значения устанавливаются от 0 до 100.

mirv_zoom_optical

Оптический зум (масштабирование) изменяет масштаб изображения игры, не включая (HUD, меню и тд.). Значения устанавливаются от 0 до 100.

mirv_zoom_speed

mirv_zoom_start

Включает зум. Зум длится до тех пор, пока он не будет остановлен (mirv_zoom_stop) либо максимальный зум будет достигнут.

mirv_zoom_stop

Выключает зум. Возвращает масштаб камеры в исходное положение.

+mirv_zoom

-mirv_zoom

Удерживая клавишу с биндом данной команды будет выполняться mirv_zoom_start.
Отпустив клавишу с биндом данной команды будет выполнен mirv_zoom_stop.

Основные фишки, которые понадобятся при работе с Sony Vegas

  • Для добавления ролика на таймлайн в Вегасе достаточно перетащить видео из папки или нажать Файл — Открыть.
  • Чтобы разрезать видео на несколько фрагментов используем быструю клавишу S.
  • Чтобы сделать определенный момент в слоу-мо, выделяем его и, зажимая Shift, растягиваем вдоль таймлайна.
  • Чтобы сделать переход с одного фрагмента на другой, накладываем видео друг на друга. Если хотим добавить на переход дополнительный спецэффект, выбираем один из пресетов Вегаса. Находятся в папке Переходы.
  • Чтобы добавить свою музыку на задний фон, создаем новую звуковую дорожку (Insert — Sound) и перетаскиваем на нее наш mp3-файл.

Чтобы сохранить файл в максимальном качестве в том разрешении, что он был записан, да так, чтобы файл весил не 300 Гб, а 30 Мб, нажимаем File — Properties. В открывшемся окне в строке Full-Resolution rendering quality выбираем Best. В параметрах Width и Height ставим 1 920 на 1 080. Или то разрешение, что вам больше по душе =) Затем выделяем ту часть таймлайна, что мы хотим преобразовать в видео, жмем правую кнопку мыши и Render as. И самое главное: при сохранении файла указываем формат Widndows Media Video V11 (*.wmv). Ставим 8 Mbps HD 1080-30p Video.

Если возникнут вопросы по рэндеру или записи демки в CS:GO, пишите в комменты!

mirv_sample_enable

0 - Выключение системы сэмплирования (скрещивания кадров)
1 - Включение системы сэмплирования (скрещивания кадров)

mirv_sample_sps

Количество сэмплов (скрещиваемых кадров) в секунду.

__mirv_sample_addoverlap

Дополнительное сэмплирование (скрещивание) кадров. При значении больше 0, один кадр скрещивается с соседними (по стандарту кадр скрещивается только с ближайшим). Эта функция может быть полезна при использовании __mirv_sample_ffunc для создания большего размытия по гауссу (значения 0.5 – 2.0), но чем больше значение, тем больше ОЗУ компьютера используется и время на запись скринов.

__mirv_sample_ffunc

FrameFunction - определяет значение сэмпла, который вычисляется отношением времени появления к промежуточному кадру:
0 - Все сэмплы, принадлежащие кадру, равносильны друг другу
1 - Сэмплы которые ближе к промежуточному времени кадра, намного больше, чем те, которые возле конца или начала кадра

__mirv_sample_colorh

Позволяет выполнять дополнительную обработку цвета RGB:
0 - Без дополнительной обработки.
1 - RGB одинаково измерены их средним арифметическим значением.
2 - RGB одинаково измерены их sRGB Luma (Y) значением.

__mirv_sample_smethod

Выбирает метод сэмплирования. При значении 1, результат лучше, но занимает больше времени на запись скринов и требует больше ОЗУ.
0 - rectangle method
1 - trapezoidal rule

mirv_movie_wireframe

Отображает выбранные потоки в wireframe линиях.
1 – мир
2 – объекты
3 – мир и объекты вместе

mirv_movie_wireframesize

Толщина wireframe линий.

mirv_fx_wh_enable

При значении равном 1, Wall Hack система становится активной, корректный результат которой можно увидеть только после записи или использовании симуляции с помощью mirv_movie_simulate .

mirv_fx_wh_additive

При значении равном 1, происходит наслаивание стен друг на друга, что делает их более яркими и прозрачными некоторые объекты. Значение 0 может соответствовать значению 1 из-за некоторых свойств OpenGL. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.

mirv_fx_wh_alpha

Регулирует прозрачность стен. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.

mirv_fx_wh_noquads

При значении равном 1, некоторые спрайты (спрайты выстрелов) становятся невидимыми. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.

Подготовка к записи мувика

Начнем с того, что скачаем и распакуем программу hlae (ссылка выше) в корневую папку CS: GO. Запускаем файл HLAE.exe. Далее переходим в Tools — Developer — Custom loader:

Видим три строки: HookDLL, ProgramPath и CommandLine. Нажимаем кнопку «Browse» в строке HookDLL. Открываем в папке hlae файл afxHookSource.dll

Затем жмем «Brouse» в строке ProgramPath. Идем в корневую папку игры и выбираем файл csgo.exe.

И в строке CommandLine прописываем следующие параметры:

-steam +sv_lan 1 -window -console -game csgo -w 1920 -h 900

Последние параметры -w 1920 -h 900 отвечают за разрешение видео. Вместо значения 900 можно поставить 1080, тогда мувик выйдет на весь экран. При значении 900 сверху и снизу добавятся черные полосы, что создаст дополнительный кинематографичный эффект.

Нажимаем «Ок» в окошечке с параметрами hlae и ждем запуска игры со всеми нужными параметрами.

После запуска следует сделать следующее:

  • Выйти из сети. Нажимаем Shift+Alt+Tab — Список друзей — Свой ник — ставим галочку на «Не в сети».
  • Поставить всю графику на максимум.
  • Вызвать консоль и прописать в ней: exec movie.cfg (для активации демо-плеера) и host_timescale 1 (для включение звука в игре).

Затем мы переходим непосредственно к

mirv_fx_wh_tint_enable

При значении равном 1, все стены будут окрашены в один цвет, которые можно задать командой mirv_fx_wh_tint_colorf . Работает при mirv_fx_wh_enable 1.

mirv_fx_wh_tint_colorf

Устанавливает цвет окраски стен. Регулируется по трем цветам (Красный Зеленый Синий, т.е. RGB – Red Green Blue) значениями от 0.0 до 1.0 каждый. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.

mirv_fx_wh_xtendvis

При значении равном 1, все стены становятся прозрачными, что дает возможность видеть CT спот с T спота на карте. Значение равное 0 делает прозрачными меньшее количество стен. Работает при mirv_fx_wh_enable 1.

mirv_movie_stereomode

При значении равном 1, все потоки будут записываться дважды, правая и левая картинка каждого кадра, т.е. стерео камера, которая изменяется и поворачивается с помощью следующих команд mirv_movie_stereo_centerdist и mirv_movie_stereo_yawdegrees.

mirv_movie_stereo_yawdegrees

Значения стерео камеры которые определяют насколько градусов будет повернута камера направо для левого потока и сколько налево, для правого (можно использовать отрицательные значения).

mirv_movie_stereo_centerdist

Это расстояние в дюймах, на которое стерео камера будет перемещена направо для правого потока и налево, для левого потока. (можно использовать отрицательные значения).

mirv_movie_simulate

При значении равном 1, будет происходить симуляция записи, без создания каких либо файлов.

При значении равном 2, будет происходить симуляция записи потоков, с записью дополнительных данных, таких как BVH камеры, HUD, ингейм саунд.

mirv_movie_simulate_delay

Устанавливает дополнительную задержку в мили секундах в режиме симуляции записи.

mirv_fixforcehltv

Позволяет смотреть pov демку как hltv, перед запуском демки в консоли необходимо прописать dem_forcehltv 1, что автоматически активирует mirv_fixforcehltv. Управление камерой осуществляется биндами команд spec_mode (1-5) и мышью.

__mirv_deltatime

Устанавливает максимум времени, за которое невидимые игроки должны обнаружится командой mirv_fixforcehltv.

mirv_cameraofs_cs

Смещение камеры по координатам x y z, например mirv_cameraofs_cs 1.5 0 -10 сместит камеру на 1.5 юнита вправо и на 10 юнитов назад (Вы должны использовать mirv_recordmovie_start хотя бы раз, до использования данной команды).

mirv_crop_height

Обрезает изображение по высоте. Например при разрешении окна в игре 1024*768, после установки значения данной команды на 600, скриншоты будут записываться с разрешением 1024*600.

mirv_crop_yofs

Смещает изображение по высоте при использовании mirv_crop_height.

mirv_disable_specmenu

Поддерживаемые модификации: ag, tfc, ns, valve (Half-Life)
Позволяет убирать (HLTV) spectator меню:
1 - отключение specmenu.
0 - specmenu присутствует.
Counter-Strike и DoD модификации не поддерживают данную команду, т.к. используют specmenu старого образца, которое может быть убрано редактированием .res файлов.

mirv_movie_clearscreen

Удаляет HUD и все лишнее. Нужно начать запись, чтобы увидеть разницу.

mirv_noadverts

Удаляет (заменяет) рекламу на картах в Steam CS. Нужно проиграть демку или начать запись, чтобы увидеть разницу.

mirv_decalfilter

Эта команда позволяет заменять текстуры в игре на любые другие из decals.wad.
Нужно проиграть демку или начать запись, чтобы увидеть разницу.

mirv_decalfilter debug

При значении 1 в консоли будут отображаться все текстуры, которые в данный момент присутствуют на карте.

Работа над мувиком внутри игры

Чтобы начать работу над роликом, нам нужно его записать. Внезапно, правда?

Чтобы записать игровой процесс (или ‘демо’), нужно во время игры ввести в консоли record название демо. А после записи необходимого момента вводим stop.

Подробнее про запись демки читайте в нашем подробном мануале.

После записи и сохранения демки открываем демо-плеер в игре нажатием клавиш Shift+F2. Ищем нужную нам демку и открываем ее.

Возможный баг: курсор, плавающий поверх экрана. Для устранения перезаходим в игру через HLAE.exe, как мы это сделали в начале. Затем также прописываем exec movie.cfg и host_timescale 1.

После запуска демки первым делом открываем консоль и прописываем команду mirv_deathmsg debug 1. Данная команда позволит отследить id игроков, которые сделали убийства, и момент самого кила.

Ждем, когда же будет сделано убийство от лица определенного игрока, и смотрим в консоли его id.

Узнав id игрока, отматываем при помощи демку при помощи плеера в начало раунда и прописываем в консоли:

mirv_deathmsg block !id_игрока *

Вместо «id_игрока» указываем цифру-идентификатор игрока, от лица которого нам нужно снять мувик. Например, это игрок номер 5. Тогда команда будет выглядеть так: mirv_deathmsg block !5 *.

Это командой мы блокируем фраги только игрока номер 5.

Еще одна полезная команда: mirv_deathmsg cfg noticelifetime ЦИФРА. Вместо значения «ЦИФРА» мы можем поставить время, на протяжении которого в правом верхнем углу будет отображаться убийство типа «Игрок 1 убил Игрока 2». Ставим здесь цифру по своему вкусу. Время измеряется в секундах. Т.е. поставив «60», мы получим высвечивание фрага минуту. Чтобы фраг высвечивался весь раунд, ставим значение равное «120».

Чтобы при записи игра не лагала, нужно выключить звук командой в консоли:

И снова включить его, но уже другой командой:

Да, вот такой вот финт ушами %)

Еще одна важная команда:

Вбив ее в консоли, мы отключаем все элементы демо-интерфейса и получаем красивую картинку прямо как в игре:

Затем биндим клавиши, отвечающие за начало и конец записи мувика:

bind "o" "startmovie nazvanie_muvika" — клавиша o отвечает за начало записи мувика под названием nazvanie_muvika.

bind "p" "endmovie" — клавиша p отвечает за конец записи.

Чтобы записать мувик на 300 кадров в секунду прописываем в консоли команду:

Затем отматываем демку при помощи демо-плеера к красивому месту, где вы набили много фрагов и нажимаем заготовленный ранее бинд. В нашем случае это клавиша «o«. После нажатия игра начинает немного притармаживать, и это нормально. Происходит запись игрового процесса и рэндер из формата .dem в .tga. Если вы не слышите звук игры или звук лагает во время рэндера, тоже ничего страшного. Запись звука на самом деле происходит четко, в чем мы и убедимся, когда откроем отрэндеренный файл.

Нажимаем “p“, чтобы закончить процесс записи. Ждем, пока игра отлагает, закрываем CS:GO и запускаем видеоредактор Virtual Dub.

Наш мувик находится по адресу Counter-Strike Global Offensive > csgo.

Он представляет из себя огромное количество картинок в формате .tga и одного звукового файла в формате .wav. Чтобы Virtual Dub нормально воспроизвел весь этот беспредел, открываем самую верхнюю картинку. Остальные загрузятся в файл автоматически!

Затем выбираем в верхнем меню Аудио — Wav-аудио. И открываем звуковой .wav-файл будущего мувика. Если еще не забыли, то он лежит в той же корневой папке игры.

Затем заходим в Видео — Частота кадров. И в разделе «Регулировка входной частоты» в поле «Изменить на» указываем тот fps, что мы задали через консоль при записи демки.

Почти готово! Выбираем Файл — Сохранить как — avi.

Все! Мувик со звуком преобразован в формат, который способны читать видеоредакторы, проигрыватели и YouTube.

mirv_decalfilter add

Заменяет все текстуры с названием <mask> на текстуры с названием <decalname> из файла decals.wad.

mirv_decalfilter remove

Удаляет текстуры с названием <mask>.

mirv_decalfilter list

Показывает список текущих измененных текстур.

mirv_decalfilter clearall

Удаляет все измененные текстуры.

Последовательность текстур, которая должна быть подобрана:
\* - будет заменять все имена текстур
\\ - будет заменять одну текстуру

Имена текстур

Вот список текстур доступных из decals.wad в Counter-Strike 1.6:

Пример

Замены текстур дыр от пуль на следы крови в Counter-Strike:
mirv_decalfilter add "

__mirv_noadverts_mask mask

Определяет название текстуры рекламы на стенах в Steam CS. Работает совместно с mirv_noadverts.

__mirv_noadverts_newdecal decalname

Заменяет текстуру рекламы на стенах в Steam CS, на текстуру из decals.wad. Работает совместно с mirv_noadverts.

mirv_fx_lightmap

0 – Выключено.
1 – Делает все стены светлыми и однотонными.
2 – Делает всю карту светлее.
Для корректной работы необходимо выключить детализированные текстуры r_detailtextures 0.

mirv_fx_noblend

При значении равном 1, блокируются вспышки flash гранат и fade to black в pov демках становится видимым.

mirv_fx_skyhd

0 - Выключено
1 - Включено

Позволяет использовать небо с высоким разрешением, которое можно заменять прямо в игре неоднократно.

mirv_disableautodirector

При значении равном 1, команда spec_autodirector будет всегда выключена. Default: 1

По умолчанию значение 1 активирует gl_ztrick 0, что делает запись потока с depthdump корректным. Установка нулевого значения не рекомендуется.

__mirv_gl_noclear

При значении равном 1, выключится очистка выбранного OpenGL буфера.

__mirv_info

__mirv_print_pos

Показывает координаты местоположения камеры в консоли. (Вы должны использовать mirv_recordmovie_start хотя бы раз, до использования данной команды).

HLAE: mirv_campath в CS:GO (перевод документации)


Эта страничка описывает функцию mirv_campath в CS:GO. Сначала оригинальный текст, потом перевод в скобках. Перевод и адаптация выполнен Barabulyko.

mirv_campath (mirv - префикс команд HLAE, campath - camera path - путь камеры) - функция, разработанная для создания путей камер, также в народе известных как смуты, смузы, кампасы и так далее. Путь камеры состоит из ключей, в которых хранится информация о текущем состоянии камеры, таких как: позиция, угол обзора, направление обзора, время(тик) проигрывания и метод интерполяции. Данный метод создания путей камер, несмотря на схожесть, отличается от стандартных средств CS:GO Smooth и Drive, и хотя некоторые вещи между этими функциями совпадают, не стоит на них полагаться и сравнивать.

mirv_campath add (mirv_путькамеры добавить) - сохраняет текущее положение, угол обзора и направление обзора камеры в ключ на текущем тике. В случае, если на данном тике (или возможно рядом) уже есть ключ камеры, то он перезапишется.

mirv_campath enabled 0|1 (mirv_путькамеры включено 0|1) - включает путь камеры при значении параметра 1. При включённом состоянии, путь камеры будет иметь преимущество перед камерой игрока или наблюдателя и будет проигрываться независимо от их действий. На данный момент путь камеры требует минимум 4 ключа для работы. Если ключей 3 и меньше, путь камеры не включится.

mirv_campath draw (mirv_путькамеры изобразить) - состоит из под-команды
mirv_campth draw enabled 0|1 (mirv_путькамеры изобразить включено 0|1) - включает визуализацию текущего пути камеры. Путь камеры визуально может быть не заметен на фоне карты, несмотря на то, что имеет разные цвета. Если при включении визуализации вы не видите ключей, убедитесь в том, что в текущем пути камеры есть ключи. Возможно, они спрятаны где-то под картой или в скайбоксе. Если вы уверены, что ключи есть, но их всё равно не видно, то удостоверьтесь, что ваша система поддерживает PixelShader v2.0 и VertexShader v2.0.

mirv_campath clear (mirv_путькамеры отчистить) - удаляет весь путь камеры или все выбранные ключи.

mirv_campath print (mirv_путькамеры вывести) - выводит(печатает) в консоли данные камеры, пути камеры и ключей пути камеры. Ключи камеры имеют следующие параметры:

passed? selected? id: tick [approximate] demotime [approximate] gametime (x,y,z) fov
пройдено? выбрано? номер тик [приблизительный] время демо [приблизительное] время игры позиция угол обзора

Эти данные в последствии могут быть использованы для работы с mirv_campath edit.

mirv_campath remove <id> (mirv_путькамеры убрать <номер>) - удаляет ключ под данным номером.

mirv_campath load (mirv_путькамеры загрузить) - загружает путь камеры. Используются файлы формата .XML.

mirv_campath save (mirv_путькамеры сохранить) - сохраняет путь камеры. Данные сохраняются в формате .XML.

mirv_campath edit (mirv_путькамеры изменить) - набор функций, позволяющий модифицировать текущий путь камеры и ключи. Состоит из следующих команд:

mirv_campath edit start (mirv_путькамеры изменить начало) - изменяет время старта пути камеры на текущий тик. То есть, если на данный момент вы находитесь на тике 13370, то после использовании этой команды путь камеры перенесётся с предыдущего места старта на это и начнётся уже с этого тика. mirv_campath edit start abs <dvalue> (mirv_путькамеры изменить начало значение) - изменяет время старта пути камеры или выбранных ключей на данное значение тика (? предположительно тика, возможно изменяет на время демки) . mirv_campath edit start delta(+|-)<dValue> (mirv_путькамеры изменить начало дельта(+|-)<значение>) - сдвигает путь камеры или выбранные точки на выбранное значение времени. К примеру, mirv_campath edit start delta+1.5 сдвинет путь камеры на полторы секунды вперёд. mirv_campath edit duration <dValue> (mirv_путькамеры изменить длительность <значение>) - изменяет длительность пути камеры или выбранных ключей на заданное значение. mirv_campath edit position current|(dX,dY,dZ) (mirv_путькамеры изменить позиция текущая|(dX,dY,dZ)) - изменяет позицию пути камеры или выбранных ключей на текущее или заданное по осям координат. В случае, если выбрано больше одного ключа, в качестве якоря используется позиция по центру между всеми ключами. mirv_campath edit angles current|(<dPitchY> <dYawZ> <dRollX>) (mirv_путькамеры изменить угол текущий|(<dPitchY> <dYawZ> <dRollX>)) - изменяет угол направления камеры на текущий или заданный через значения параметров Pitch Yaw Roll. mirv_campath edit fov current|<dfov> (mirv_путькамеры изменить угол_обзора_камеры текущий|<dFov>) - изменяет угол обзора камеры на текущий или заданный через значение параметра <dfov>. mirv_campath edit rotate <dPitchY> <dYawZ> <dRollX> (mirv_путькамеры изменить вращение <dPitchY> <dYawZ> <dRollX>) - вращает путь камеры или выбранные ключи вокруг якоря согласно значениям параметров <dPitchY> <dYawZ> <dRollX>. Якорь представляет из себя точку, находящуюся ровно по центру между всеми выбранными ключами или всеми ключами пути камеры, если ни один ключ не выбран. mirv_campath edit interp (mirv_путькамеры изменить интерполяция) - изменяет метод интерполяции пути камеры. Позволяет выбрать для какого значение изменяется интерполяция, позиции(position), вращения(rotation) или угла обзора(fov). На данный момент предоставляет три варианта интерполяции: стандартный, линейный и кубический(кубическая кривая).

mirv_campath select (mirv_путькамеры выбрать) - набор функций, позволяющий выбирать ключи пути камеры. Всё время указанное в командах, является временем ИГРЫ не демофайла. Состоит из следующих команд:

mirv_campath select all (mirv_путькамеры выбрать все) - выбирает все ключи пути камеры. mirv_campath select none (mirv_путькамеры выбрать ничего) - снимает весь выбор ключей пути камеры. mirv_campath select invert (mirv_путькамеры выбрать инверсия) - инвертирует выбор ключей пути камеры.

Напоминаем вам, что описание всех команд на оригинальном языке можно найти в самой HLAE, введя команду без задавания значения, например, если вы введёте в консоль команду mirv_campath select то консоль любезно напишет все возможные варианты продолжения команды и их описания.

Hlae cs go как пользоваться







Далее, как скачали и разархивировали программу, заходим в нее.
Далее переходим по траектории в самой программе, как показано на скриншоте.
И нажимет "Custom Loader", далее мы видим 2 строки, "ProgramPath" и "CommandLine".
В 1 строке мы указываем путь до нашего .exe самой игры, во 2-й строке мы указываем параметры запуска самой CS:GO: "-steam +sv_lan 1 -window -console -game csgo -w 1600 -h 720".
Там же мы видим 'DLL to inject:'. Нажимаем кнопку "Browse" и выбираем в папке с самой программой HLAE файл "AfxHookSource.dll".
Нажимаем кнопку "Ok".

Происходит запуск CS:GO.
Далее открываем Demo файл с фрагментом который мы хотим записать, расширение самого Demo файла файл.dem, если это скачанное демо из Matchmakung`а, то оно лежит в папки Replays, по дирректории: "Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\replays". Чтобы запустить демо в консоль пишем "playdemo название.dem", или нажимаем комбинацию клавиш на клавиатуре

в меню CS:GO и в появившемся окошке выбираем "Load. ". Находим наше демо и выбираем его 2-м щелчком ЛКМ.
Открывается demo, дальше ставим на паузу и вписываем команды в консоль.

Next, how to download and unzip the program we go into it.
Next, go along the path in the program itself as shown in the screenshot. And press "Custom Loader", then we see 2 lines of "ProgramPath" and "CommandLine".
In the first line, we specify the path to our .exe game itself, in the second line we specify the parameters for running the CS itself: GO: "- steam + sv_lan 1 -window -console -game csgo -w 1600 -h 720".
In the same place, we see the 'DLL to inject:'. Click the "Browse" button and select the file "AfxHookSource.dll" in the folder with the HLAE program itself.
We press the button "Ok".

The CS: GO starts up.
Next, open the Demo file with the fragment that we want to write, the extension of the Demo file, the file.dem, if it's a downloaded demo from Matchmakung, then it lies in the Replays folders in the directory: "Steam \ steamapps \ common \ Counter-Strike Global Offensive \ csgo \ replays ". To start the demo in the console, write "playdemo title.dem" or press the key combination on the keyboard Shift + F2 in the CS: GO menu and select "Load . " in the pop-up window, find our demo and select it with the 2nd click of the LMB.
Opens demo, then we pause and enter commands into the console.

RUS//
Прописываем в консоль exec movie.cfg и host_timescale 1. P.S. Конфиг для видео закреплю сда поже ;3
1. После запуска демки первым делом открываем консоль и прописываем команду mirv_deathmsg debug 1.
Данная команда позволит отследить id игроков, которые сделали убийства, и момент самого кила.
2. mirv_deathmsg block !id_игрока *
Вместо «id_игрока» указываем цифру-идентификатор игрока, от лица которого нам нужно снять мувик.
Например, это игрок номер 3. Тогда команда будет выглядеть так: mirv_deathmsg block !3 *.
3. Еще одна полезная команда: mirv_deathmsg cfg noticelifetime 60.
Вместо значения «60» мы можем поставить время, на протяжении которого в правом верхнем углу будет отображаться убийство типо «Игрок 1 убил Игрока 2».
Ставим здесь цифру по своему вкусу. Время измеряется в секундах.
Т.е. поставив «60», мы получим высвечивание фрага минуту.
Чтобы фраг высвечивался весь раунд, ставим значение равное «120»
4. Чтобы при записи игра не лагала, нужно выключить звук командой в консоли: host_timescale 0
5. И снова включить его, но уже другой командой: mirv_snd_timescale 1
6. Еще одна важная команда: cl_draw_only_deathnotices 1
Вбив ее в консоли, мы отключаем все элементы демо-интерфейса и получаем красивую картинку прямо как в игре.
7. Затем биндим клавиши, отвечающие за начало и конец записи мувика:

bind "o" "startmovie nazvanie_muvika" — клавиша "o" отвечает за начало записи мувика под названием "nazvanie_muvika".
bind "p" "endmovie" — клавиша "p" отвечает за конец записи.
8. Чтобы записать мувик на 300fps (кадров в секунду) прописываем в консоле команду: host_framerate 300
9. Для красноый обводки киллов игрока: mirv_deathmsg highlightId «id_игрока»
Вместо значения «id_игрока» ставим ID нашего игрока.

1. exec movie.cfg и host_timescale 1
2. mirv_deathmsg debug 1
3. mirv_deathmsg block !id_игрока *
3.1 mirv_deathmsg highlightId «id_игрока»
4. host_timescale 0
5. mirv_snd_timescale 1
6. bind "o" "startmovie nazvanie_muvika" — клавиша "o" отвечает за начало записи мувика под названием nazvanie_muvika.
bind "p" "endmovie" — клавиша "p" отвечает за конец записи.
7. Отматываем на нужный раунд и пишем:
mirv_deathmsg cfg noticelifetime 60
8. cl_draw_only_deathnotices 1
9. host_framerate 300
10. нажимаем на букву "O", или начинаем запись с мувика с другой программы.
Пример программ: OBS, Bandicam, Fraps, Action, и другие.

We assign to the console exec movie.cfg and host_timescale 1
1. After starting the demo, first open the console and assign the command mirv_deathmsg debug 1.
This command will allow to track the id of the players who made the killings, and the moment of the keel itself.
2. mirv_deathmsg block! Id_player *
Instead of "id_player" indicate the number-identifier of the player, on whose behalf we need to remove the movie.
For example, this is player number 5. Then the command will look like this: mirv_deathmsg block! 5 *.
3. Another useful command: mirv_deathmsg cfg noticelifetime FIG.
Instead of the "DIGITAL" value, we can set the time during which the murder in the upper right corner will be displayed as "Player 1 killed Player 2".
We put here a figure to your liking. Time is measured in seconds.
Those. putting "60", we will get the flashing of the phrase a minute.
That the fragment is highlighted the whole round, put the value equal to "120"
4.To record the game did not lag, you need to turn off the sound command in the console: host_timescale 0
5. And again turn it on, but by another command: mirv_snd_timescale 1
6. Another important command: cl_draw_only_deathnotices 1
After driving it into the console, we disconnect all the elements of the demo interface and get a beautiful picture directly as in the game
7. Then bindim keys that are responsible for the beginning and end of recording the movie:

bind "o" "startmovie nazvanie_muvika" - the "o" key is responsible for starting a movie clip called nazvanie_muvika.
bind "p" "endmovie" - the "p" key is responsible for the end of the record.
8. To record a movie at 300 frames per second, the command is set in the console: host_framerate 300
9. For the red strokes of the player's kills: mirv_deathmsg highlightId «id_player»

1. exec movie.cfg and host_timescale 1
2. mirv_deathmsg debug 1
3. mirv_deathmsg block! Id_player *
3.1 mirv_deathmsg highlightId «id_player»
4. host_timescale 0
5. mirv_snd_timescale 1
6. bind "o" "startmovie nazvanie_muvika" - the "o" key is responsible for starting a movie clip called nazvanie_muvika.
bind "p" "endmovie" - the "p" key is responsible for the end of the record.
7. We rewind to the desired round and write:
mirv_deathmsg cfg noticelifetime 60
8. cl_draw_only_deathnotices 1
9. host_framerate 300
10. Click on the letter "O"

RUS//
Далее записываем это все с помощью Fraps`a, Bandicam`a, OBS`a, Action`a или

. Так же можно записать видео в скриншотах и потом в Virtual Dub произвести их склейку.
Монтировать лучше всего в "Sony Vegas 15 Pro".

Про сам монтаж и как пользоваться "Virtual Dub" я конечно же промолчу ;3

ENG//
Next, we record this all with the help of Fraps`a, Bandicam`a or any other program for video recording. You can also record the video in the screenshots and then in Virtual Dub to make them glued together.
Mount best in "Sony Vegas 15 Pro".

Читайте также: