Hello neighbor кто разработчик

Обновлено: 02.07.2024


А через дорогу живет сосед. Кто он? Непонятно. Зачем он заколотил дверь в подвал? Кого-то держит в плену? Или там ужасный монстр? А может, все это ерунда и просто дверь была слишком скрипучая. Что бы там ни было, тебя это не касается! По крайней мере, так считает Сосед.

Твоя цель: раскрыть тайну любой ценой!

В процессе игры Сосед обучается и старается предугадать тактику игрока. Он действительно пойдет на все, чтобы сохранить свои секреты.

Hello, Neighbour! - игра от российских разработчиков Dynamic Pixels


“Hello, Neighbour"("Привет, Сосед!”) - новаторская тактическая головоломка от первого лица, в которой твоим главным противником будет Искусственный Интеллект.

Это будет по-настоящему умный противник! Он может:

  • Обучаться самостоятельно
  • Изучать тактику игрока
  • Искать контр-решения
  • Запоминать действия игрока
  • Планировать

Все это обернуто таинственным и непредсказуемым сюжетом, разгадывать секрет которого будет очень увлекательно.


Действие разворачивается в небольшом частном секторе, куда ты недавно переехал и теперь являешься его обычным жителем. Или не таким уж обычным?

А через дорогу живет сосед. Кто он? Непонятно. Зачем он заколотил дверь в подвал? Кого-то держит в плену? Или там ужасный монстр? А может, все это ерунда и просто дверь была слишком скрипучая. Что бы там ни было, тебя это не касается! По крайней мере, так считает Сосед.

Твоя цель: раскрыть тайну любой ценой!

В процессе игры Сосед обучается и старается предугадать тактику игрока. Он действительно пойдет на все, чтобы сохранить свои секреты.

Игровой процесс [ ]

Главная цель игры - это забраться в дом к соседу и открыть таинственную дверь, ведущую в подвал. Но сделать это нам мешает Сосед, который будет гнаться за ГГ и пытаться поймать того, лишь заметив. От Соседа можно попытаться спрятаться под кроватью или в шкафу, а также комнате, куда, вероятно, Сосед не заглянет. Кроме того, можно уйти от погони, просто сбежав через дорогу на свою территорию.

В игре присутствует большое количество предметов, которые можно использовать различными способами. Почти любым предметом можно разбить окно или обезвредить капкан, фонариком можно светить, банки клея можно использовать для задержания гонящегося за вами Соседа, радиоприемником можно отвлекать его и т.д.

После каждого проигрыша Соседу тот становится более умным. Он следит за тем, какие действия совершает игрок, и старается действовать аналогично. То есть, если вы постоянно проникаете в дом Соседа через главный вход, то он будет запирать его, устанавливать капканы, видеокамеры, ведра с водой. Если залезать через окно, то Сосед может заколотить окна и т.д. Он учитывает маршруты игрока и места, где он находился. Если Сосед обнаружил игрока на заднем дворе, то возможно, в следующий раз вы его там же и встретите.

Догнав игрока, Сосед отправляет его домой (все версии, кроме Alpha 2) либо выкидывает из дома (Alpha 2). Сосед в новых версиях бегает чуть быстрее игрока, и поэтому убежать от него бывает непросто.

Сюжет [ ]

В зависимости от версии игры различают три вариации сюжета.

Pre-Alpha-Alpha 3 [ ]

Главный герой приехал жить в новый дом. Тут он узнает, что его сосед напротив ведет себя подозрительно и, судя по всему, скрывает у себя в подвале за заколоченной дверью. Цель ГГ - попасть в подвал любыми способами.

Alpha 4 [ ]

Некоторые моменты в игре позволяют предположить, что, вероятно, ГГ был выселен из своей квартиры, и тогда он приехал жить к соседу, который может являться его родственником (отцом или дядей).

Beta 1-3 [ ]

Hello Neighbor

tinyBuild объявила что купила разработчиков Hello Neighbor

Если добавить качественный и полезный файл, он быстро наберет популярность и принесет тебе больше бонусов.

Ваш сосед что-то явно замышляет. Это идеальный повод проникнуть к нему домой и выяснить, в чем же дело. Использовать дверь или окно? Может, через чердак? Каждый раз владелец дома будет адаптировать свое жилище, делая проникновение все сложнее и опаснее. Каждый след, оставленный вами, будет использован для разработки новой преграды или ловушки.

Операционная система : 64-разрядная Windows 7
Процессор : Intel Core i5
Видеокарта : NVIDIA GeForce GTX 770
Оперативная память : 6 ГБ
Место на диске : 5 ГБ
DirectX : 11.0

Операционная система : 64-разрядная Windows 10
Процессор : Intel Core i7
Видеокарта : NVIDIA GeForce GTX 1060
Оперативная память : 8 ГБ
Место на диске : 5 ГБ
DirectX : 12.0

Hello, Neighbor! Интервью с издателями Соседа



Hello, Neighbor! — один из самых ожидаемых и точно самый обсуждаемый в сети игровой проект 2017 года. Игра до сих пор находится в импровизированном «раннем доступе», получить который можно по предзаказу, но есть и бесплатные демо-версии. Вокруг проекта уже строится множество конспирологических теорий, так как Hello, Neighbor! не только использует «нейронные сети» как одну из игровых механик, но и оставляет множество «пасхалок» и намеков в своих альфа-версиях. Мы решили связаться с главой издательства Tiny Build Алексом Ничипорчиком и задать ему самые актуальные вопросы, волнующие игровую общественность.




— До начала работы над Hello, Neighbor! студия Dynamic Pixels специализировалась лишь на мобильных разработках. Что сподвигло вас попробовать себя на «главных» платформах?


— Можно сказать, что время пришло. Всегда нужно двигаться дальше. К тому же, современная игровая индустрия во многом перенасыщена однообразными проектами. Очень трудно найти игру, которая даст по настоящему новый опыт. Нам хотелось поделиться с людьми своими идеями, предложить свежие механики.


— Как вы относитесь к моде последних лет на заработок до релиза путем продажи «ранних доступов» и «пре-альфа» версий? С чем связан выбор этой модели в вашем случае? Почему отказались от обкатанного на других проектах Free-to-play?


— Модель раннего доступа — это здорово. Открытое общение с игроками позволяет сделать проект лучше. Прислушиваясь к пользователям, мы, фактически, создаем игру вместе. Это удивительный опыт, как для нас, так и для игроков, ведь теперь каждый принимает участие в разработке. Free-to-play модель, зачастую, привязана к играм определенного жанра, группе пользователей или платформе. «Привет Сосед» не подходит ни под один из критериев Free-to-play и никогда не планировался выпускаться по такой модели.


insertLinkedImg


— Есть ли какие-то проекты или разработчики, которые вас вдохновляют? Может, какие-то другие продукты массовой культуры, кроме игр? Кажется, что концепт Hello, Neighbor! неплохо вписался бы очередным сезоном «Американской истории ужасов», например…


— У нас у всех свои источники вдохновения. Кто-то ищет музу в работах Хидео Кодзимы, кто-то черпает эмоции из The Last Of Us, а кто-то обожает сериал Stranger Things. На самом деле, вдохновение — штука непредсказуемая. Оно находит нас всюду. Это может быть музыка, а может и видеоигра. Может быть вид за окном или лицо прохожего. Трудно выделить что-то конкретное. Мы все разные, каждый имеет свои инструменты поиска вдохновения.


— Вышло уже три альфа-версии игры, первая из которых доступна бесплатно. Связаны ли между собой эти тестовые версии?


— Версии под названием pre-Alpha и Alpha 1 — это по большей части наработки. Не стоит многие вещи считать в них каноническими для сюжета. Однако, не стоит их и полностью игнорировать.



— Пока очень мало известно о главном герое. Имеет ли значение его личность в принципе? Или в подобной истории может оказаться каждый из нас, и протагонист — просто некий аватар?


— Как и в любой игре, в «Привет Сосед» мы примеряем на себя аватар героя. Он принимает участие в своей истории настолько же, насколько и вы в своей.


— В «дневниках разработчиков» вы рассказываете о доме невестки изобретателя Винчестера и отеле Х.Х.Холмса «Замок», которыми вдохновлялись в плане левел-дизайна. Они были крайне сложно спроектированы, хотя цели такой застройки разительно отличались: в первом случае это было сделано для защиты от душ убитых этим самым Винчестером, а во втором — для нападения на беззаботных постояльцев. Какой случай у вас?


— Тут подойдет цитата Остапа Бендера: «Может быть, тебе дать еще ключ от квартиры, где деньги лежат?» В общем, к сожалению, ответить на этот вопрос, не затронув тайны сюжета, невозможно.


insertLinkedImg


— Будет ли дом Соседа как-то меняться в процессе игры? Будет ли он один, или будет несколько домов с разным уровнем сложности, например?


— Стены дома будут оставаться на месте. Однако, Сосед активно использует ловушки, что изменит дом в некоторой степени. Дом будет только один, иное тут невозможно.


— Сколько в среднем уйдет на прохождение Hello, Neighbor!? Чем будет достигаться реиграбельность? Будут ли разные режимы?


— Безусловно, время прохождения варьируется для каждого пользователя, но на данном этапе трудно сказать что-то однозначное. Цель — попасть в подвал, для выполнения этой задачи у игрока будет множество путей, которые, в свою очередь, приведут к новым вопросам. Также, полностью процедурно генерируемое поведение Соседа каждый раз создает уникальный опыт. Дополнительных режимов на данный момент не планируется.



— Почему из последней «альфы» пропала возможность смены времени суток в доме главного героя? Вернется ли она, и какие еще функции будут у «младшего» дома?


— Эта возможность пропала еще со времен Alpha 2. Требовалось отключить ее по определенным техническим причинам. К релизу смена времени суток вернется. На счет остальных функций дома игрока поделиться на данный момент ничем не могу.



— Вы уверяете, что в процессе игры можно будет хватать и использовать практически «все, что видишь». Чем ограничивается этот список? Насколько много вариантов применения у каждого предмета?


— Как видно из игры, в руки можно брать практически все то же, что и в реальной жизни, даже немного больше. Список ограничивается размером — запрещено поднимать либо очень большие, либо очень тяжелые предметы, вроде дивана или шкафа. У большинства предметов есть одно главное, основное свойство. Иными словами, фонарик светит, пульт дистанционного управления включает телевизор и так далее. Но предмет всегда можно бросить или использовать как преграду для двери.


insertLinkedImg


— Нужно ли будет исследовать абсолютно весь дом, чтобы попасть в подвал? Меняется ли расположение квестовых предметов? Будете ли вы стараться исключить возможность «спидрана»?


— Исследовать абсолютно весь дом, чтобы именно попасть в подвал, не нужно, а вот насчет ключевых предметов ничего сказать не могу. По поводу быстрого прохождения — нет смысла стараться искусственно замедлить скорость прогрессии игрока. Если человеку хочется посоревноваться в быстроте, то почему бы и нет?



— Подвал соседа — это как «лаборатория» в The Forest, сильно контрастирующая с сеттингом игры, или нечто логичное и аутентичное? Или, может, вообще как в No Man’s Sky?


— Тут снова подходит цитата Остапа, пусть пользователи сами узнают разгадку.


— На чем основан ваш искусственный интеллект? Как сосед реагирует на действия игрока и изменения в окружающем мире?


— Наш искусственный интеллект основан на наших собственных наработках, мы пишем его с нуля. Боюсь, не могу раскрыть всех тонкостей работы ИИ Соседа. Скажу лишь, что собираемые данные помогают ему ставить ловушки, предполагать следующий ход игрока и лучше искать его. Мы не используем хитростей в виде скриптов или телепортаций — если Сосед не видит игрока, то он не видит его на самом деле.


— Происходит ли анализ мощностями пользовательского компьютера или на каком-то удаленном сервере?


— Пользовательского ПК достаточно для расчета операций ИИ. Мы стараемся их оптимизировать.


insertLinkedImg


— Чем занимается Сосед, пока мы его не тревожим? Как долго можно наблюдать за ним? Ходит ли Сосед на работу или, скажем, в магазин?


— Не могу ответить на все вопросы, но скажу, что за Соседом можно наблюдать бесконечно. У него нет циклов. Если он хочет смотреть ТВ, то он идет и смотрит. Если он хочет вздремнуть на диване — так тому и быть. И так далее. Соседа ограничивает лишь его фантазия и территория участка — сосед не покидает дом. Он не может.


— Вокруг вашего проекта в целом и антогониста в частности уже строится множество конспирологических теорий. Ожидали такого «хайпа»?


— К сожалению, мы не предсказатели и не аналитики. Такую волну обсуждений ожидать мы никак не могли. Хотели? Конечно! Ожидали? Никак нет.



— Самые любознательные пользователи уже распотрошили доступные билды и нашли множество тестовых карт: где-то не хватает контента, где-то текстур, где-то даже есть другие локации: озеро, завод, больница, супермаркет. Будут ли они как-то представлены в игре или это просто отсылка к Silent Hill, где в подобных локациях разворачивалось главное действо? К тому же, многие файлы лежат в папке «dreams» — значит ли это, что все происходит во сне?


— На все эти домыслы отвечу другой цитатой, из фильма «Я, Робот»: «Извини, в ответах я ограничен. Правильно задавай вопросы.»


insertLinkedImg



— В последнюю альфа-версию вы спрятали QR-код, который выдает фразу «Ты это видишь? Запомни 1003063. Мне пришлось это спрятать, чтобы они не узнали.» Самые проворные по этому числу нашли на каком-то файлообменнике bat-файл, который при открытии текстовым редактором выдает эту же фразу плюс «THEY MUST NEVER KNOW WHERE SHES BURIED» в конце. Также на крыше можно найти разноцветные цифры 22381 и золотое яблоко. Это настоящие ребусы для игроков или шутка левел-дизайнера?


— Не могу давать комментарии по головоломкам, особенно насчет QR-кода, ибо с ним все не так однозначно. До конца неясно, кто его туда положил, но сканировали его много раз, и там только текст про 1003063. А фраза «THEY MUST NEVER KNOW WHERE SHES BURIED» крайне попахивает уткой, как и куча других материалов, вроде фальшивых концепт-артов, например.



— Вообще, есть теория, что на самом деле никакой игры Hello, Neighbor! нет, а все это — некий эксперимент по взаимодействию самообучаемого ИИ с человеком. Причем, он уже вовсю идет, благодаря пользователям, скачавшим различные альфа-версии. Как вы можете это прокомментировать?


— К сожалению, не имею возможности ни опровергнуть, ни подтвердить эти теории.


insertLinkedImg



— Есть ли какие-то механики и решения, которые были в тестовых версиях, но не доберутся до релиза? Нет ли планов официально выпустить сборник всех вариантов домов в виде DLC, например?


— Мы обычно не выкидываем механики целиком, а модифицируем их. Например, в Alpha 1 Сосед выбивал дверь с петель, если игрок ее подпирал. Теперь же у дверей есть физика, и Сосед пытается открыть ее силой, а только после начинает выбивать, расталкивая преграды по законам физики. Касаемо игрока, ловушек и прочего — все в таком духе. Никаких DLC пока не планировалось.



— Инвентарь на данный момент ограничен четырьмя слотами, но положить туда можно что угодно, и каждый предмет занимает один слот, независимо от размера и веса. Не кажется ли вам, что это не слишком «хардкорно»?


— К счастью, «хардкорность» не измеряется сложным или реалистичным инвентарем. В нашем случае — такова механика игры. Персонажу дается четыре слота, которые он может использовать как ему вздумается. Данный функционал будет и в релизе.



— Насколько тщательно вы прислушиваетесь к фидбэку от коммьюнити? Были ли случаи, когда альфа-тестеры раскрывали вам глаза или обращали внимание на что-то неочевидное?


— Мы смотрим практически все летсплеи и стримы, насколько это возможно. Главной информацией из плей-тестов было то, как именно люди играют. Это позволило нам понять, где лежат границы сложности в архитектуре уровня или головоломках. Бесценная информация, позволяющая сделать игру лучше.


insertLinkedImg



— Не боитесь ли вы повторения истории DayZ, когда разработчики просто устали от попыток угодить всем подряд и практически забросили проект? Тем более, что даже в своих презентациях вы делаете акцент на том, что игра должна понравиться «всем» — и ПК-хардкорщикам, и «мобильным» казуальщикам.


— Нас от Day-Z отличает модель раннего доступа и жанр. Day-Z — это классический ранний доступ. Полноценная игра без четкой даты релиза. Наш проект имеет четкую дату выхода, а то, что мы даем игрокам — лишь некоторый срез текущих технологий на данном этапе разработки. Мы не можем показать все, так как Hello, Neighbor! — сюжетно ориентированная игра. По сути, наш «ранний доступ» — бонус для тех, кто нас давно поддерживает и хочет наблюдать за процессом создания. Если такого желания нет — спокойно ждите релиза. Мы не модифицируем проект на основе пожеланий игроков. Это закрытый проект, с законченным сюжетом и идеей. Мы лишь улучшаем то, что есть, с технической точки зрения. Вроде удобства управления или взаимодействия с объектами. Насчет «понравится всем» — не припомню, чтобы такое хоть где-то заявлялось Dynamic Pixels. Но помню, что говорил об игре для настоящих игроков. Сложной игре. Эта игра точно не подойдет казуальному игроку.



— Как вы относитесь к набирающим популярность шлемам виртуальной реальности? Появится ли поддержка VR в Hello, Neighbor!? Или, может, вы планируете VR спин-офф?



VR — это здорово! У этой технологии есть большое будущее при умелом использовании. Текущий рынок VR очень сырой, и отсутствие полноценных игр свосем не помогает развитию технологии. Возможно крупные проекты вроде Resident Evil 7 что-то изменят. Однако, по Соседу на этот счет не могу дать никаких комментариев, к сожалению.



— Как вы относитесь к Андроид-копиям Hello, Neighbor!, которыми заполнен Google Play? Пытаетесь ли вы с ними бороться или иронично посмеиваетесь?


— Как говорится: «Подражание — высшая форма лести»!



— На форуме Hello, Neighbor! в Steam пользователи поголовно выпрашивают ключи на вашу игру. Как реагируете на подобные треды и сотрудничаете ли с коммьюнити стримеров?


— Безусловно, мы стараемся вести активный диалог со стримерами и ютьюберами. Мы искренне рады, что вокруг Соседа возник такой интерес, мы очень ценим аудиторию и постараемся никого не разочаровать.


insertLinkedImg


— Значит ли это, что в финале нас ждет какое-то неожиданное откровение?


— Извини, в ответах я ограничен. Правильно задавай вопросы. :)

Надеемся, что интервью было для вас интересным. Пишите в комментариях свои догадки касаемо теорий о Соседе и его Доме, а мы будем стараться и дальше разгадывать тайны этого перспективного отечественного проекта!

Читайте также: