Hearts of iron 4 ширина фронта что это

Обновлено: 30.06.2024

Разработчики привяжут ширину фронта к местности, бонусы командования, параметры брони и надёжности техники.

Для стратегии, посвящённой Второй мировой войне, Hearts of Iron IV, готовится обновление «Барбаросса». В сегодняшнем дневнике авторы рассказали об изменении механик сражений.

Задумка по этому пункту в том, чтобы сделать систему более интуитивной. Дивизии получат бонусы в зависимости от их состава, который определяется простым соотношением батальонов без учёта поддержки. Дивизия из 2 батальонов артиллерии и 3 пехоты будет считаться на 40 % артиллерийской и на 60 % пехотной. Батальоны станут считаться единым типом (даже если скриптами предусмотрены батальоны смешанных типов) по следующему приоритету: кавалерийские части > танковые части> артиллерийские части > моторизированные части > механизированные части > пехотные части.

Исключением из правила будут ракетные и специализированные части, выступающие в качестве дополнительных, то есть в случае, если 3 пехотных дивизии из примера выше являются горными войсками, то дивизия будет считаться на 60% состоящей из специализированных частей, а если две артиллерийские дивизии являются небельверферами, она также будет считаться на 40% ракетной.

При подсчёте батальонов в армиях, батальоны без снаряжения будут считаться менее полными, например, батальон лёгких танков с половиной танков от максимума будет считаться за половину или не будет браться в расчёт вовсе, если в нём нет танков. Общая сумма всех частей всегда будет составлять 100% (кроме случаев, когда ни один из батальонов не имеет снаряжения).

Разработчикам надоела текущая мета 40/20. Теперь ширина фронта, как и ширина подкреплений, будет зависеть от местности. В то же время штраф за превышение ширины снизят, и вписываться идеально не обязательно.

Содержание

Hearts of iron 4 ширина фронта что это

Hearts of Iron 4 / День победы 4 Strategium

Hearts of Iron 4 / День победы 4 Strategium

Hearts of Iron 4 / День победы 4 Strategium запись закреплена

Если в пехотную дивизию с шириной фронта 20 поставить в поддержку роту связи, то резервы вступят в бой практически сразу, что увеличит эффективность борьбы с дивизией с шириной фронта 40. При этом, созданные новые дивизии вступают в бой мгновенно.

2 дивизии с шириной фронта 10 - сильнее одной дивизии с шириной фронта 20
2 дивизии с шириной фронта 20 - сильнее одной дивизии с шириной фронта 40
И так далее в прогрессии.

Чтобы увеличить эффективность для атаки, необходимо иметь в атакующей дивизии такую же ширину фронта, как в защищающееся. Таким способом, атакующая дивизия не будет делить урон на 2 и не будет получать штрафы.
То есть, если в обороне работают дивизии с шириной фронта 15,то для атаки на неё нужно выбирать ширину 15 и иметь обязательное наличие роты связи в поддержке и лопатку.

Все это приведет к тому, что "шаблонных" шаблонов не будет, нужно будет подстраиваться под дивизии противника.

Не много про типы местности и погоду:
Кардинально ничего не изменилось, лопатка как и прежде решает все вопросы. Но стоит учесть один факт - морская пехота за Германию станет эффективной на линии фронта с СССР. Танковые дивизии будут нести потери ещё крупнее. Хорошо проходят болота дивизия из морской пехоты, а после прохождения болотистой местности, можно подключать танки. Это касается и амфибий.
Не много про тяжёлые САУ:
Так как нас ожидает большое скопление дивизий на одной клетке, а танкам теперь тяжелее пробивать, имеет смысл добавлять тяжёлые САУ. Очень важно, что артиллерия не будет эффективно работать таким способом, так как урон будет делится на 2, а самым большим уроном обладает именно тяжелая САУ.

Какую пехотную дивизию выбирать для обороны?:
За СССР, например, будет эффективно использование пехотных дивизий с шириной 10 в большом количестве и скоплении в одной клетке, так как противник имеющий большую ширину фронта будет получать штрафы и срезанный урон на 2. При этом, обязательно наличие роты связи в поддержке

Факторы, влияющие на исход боя [ ]

Следующие факторы изменяют характеристики атаки и/или защиты в бою (список неполный):

Все положительные факторы складываются друг с другом, поэтому можно достичь очень высоких значений при хорошей тактической ситуации.

При умножении эти модификаторы добавляют вашим войскам +556% к базовым модификаторам (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)

Другие операции [ ]

Морская высадка [ ]

Naval invasion ger.jpg

После выбора приказа морского вторжения , игрок должен выбрать точку отправления. Это место, где войска будут собираться и готовиться к высадке. Далее нажмите правой кнопкой мыши на провинции противника, чтобы отдать приказ о вторжении. Имейте в виду, что вам нужно обладать достаточными разведанными в каждом морском регионе, который будет пересекать десантный флот, так что игроку придётся патрулировать регионы с помощью боевых кораблей или вовсе контролировать эти морские зоны. Также необходимо превосходство в воздухе над этими регионами. Все планы требуют подготовки, а амбициозные вторжения потребуют значительного времени на планирование. Через недели (или месяцы), когда приготовления закончатся, серая стрелка над группой армий окрасится в зелёный. После нажатия на неё войска приступят к выполнению плана.

Точное время, которое потребуется, зависит от технологии и количества дивизий, назначенных на морское вторжение. На первом уровне технологии морского вторжения, вторжение в 1 дивизию займет 7 дней, а вторжение в 10 дивизий - 70 дней планирования, из чего следует, что подготовка 1 дивизии занимает 7 дней. Технология Десантный корабль (1940) сокращает время в два раза. Можно подготовить несколько вторжений из разных портов параллельно, даже в одну и ту же целевую провинцию, экономя общее время на подготовку.

Для осуществления военно-морского вторжения стране требуется более 50% морского превосходства во всех стратегических регионах, в которых дивизии должны будут пересекать море на пути к месту назначения. Морское превосходство над регионом зависит от количества кораблей в миссиях. Все классы кораблей вносят одинаковый вклад в рейтинг превосходства военно-морского флота. Однако, корабли в ожидании в порту не способствуют морскому превосходству. Но все остальные типы заданий вносят одинаковый вклад. Флот с патрульной миссией и заданием «Не вступать в бой» также вносит свой вклад, даже если он не участвуют в каких-либо боях. Военно-морское превосходство требуется только на короткое время, чтобы начать подготовленное вторжение. После этого вторжение будет продолжаться даже без достаточного превосходства.

После начала операции вторжения дивизии перемещаются по морю, провинция за провинцией, на конвоях и могут быть уничтожены вражеским флотом и бомбардировщиками, точно так же, как конвои снабжения и торговли. Рекомендуется использовать корабли сопровождения, чтобы противник не смог перехватить ваши конвои вторжения. Когда захватчики достигают берегов и начинают высаживаться, вторгшаяся сторона получает уведомление с иконкой и звуком и имеет лишь небольшой промежуток времени, чтобы подготовить защиту и перебросить войска к месту высадки.

Если в провинции, где войска пытаются высадиться, есть вражеские дивизии, то начинается наземный бой. Когда войска заканчивают высадку, им необходимо сначала разгрузиться с кораблей, и это делает их уязвимыми, поэтому они не получают бонус к защите. Морские пехотинцы - это войска спецназа, специально обученные для десантных высадок, которые получают большой бонус, чтобы компенсировать штраф за десант. Подумайте об использовании бомбардировок для поддержки вторжения, а также непосредственной авиационной поддержки в радиусе вторжения.

Воздушный десант [ ]

Paradrop ger.jpg

Воздушный десант представляет собой выброску дивизий на вражескую территорию с воздуха. Её можно выполнить только специализированными войсками. Дивизии с любыми батальонами, которые не могут быть сброшены, не могут быть использованы в качестве десантных дивизий. Большинство типов линейных батальонов делают дивизию непригодной для десанта.

Десантная операция должна начинаться с аэродрома с транспортными самолетами. Убедитесь, что количество транспортных самолетов равно или больше, чем вес десантников. Уровень воздушного превосходства должен быть больше 70%, во всех воздушных зонах от аэродрома и до места высадки. Если на аэродроме больше самолётов, чем тот может вместить, миссия не может быть запущена.

Поскольку в игре имеется система снабжения, источник снабжения, такой как город, порт или соединение с фронтом, должен быть найден как можно скорее, чтобы избежать последствий отсутствия снабжения. Рекомендуется высадить десантников в районе рядом со снабжением и быстро атаковать это место, так как они, как правило, хорошо охраняются. Также можно использовать систему воздушного снабжения из дополнения Waking the Tiger, так как это позволяет парашютистам долго сражаться с врагами без наземного снабжения. Высадка в провинцию с вражескими войсками сопровождается огромным количеством штрафов и полным уничтожением, в случае, если десант не сможет отступить на дружественную территорию.

Боты никогда не используют эту функцию, так что вы можете не переживать на счёт высадок с тыла, при одиночной игре.

Также, как и в случае с морскими высадками, для воздушных десантов необходим определённый транспорт. Для десанта этим транспортом является транспортный самолёт. На самом деле, это не один самолёт, а целая группа самолётов для переброски войск.

Атака [ ]

Параметры противопехотная и противотанковая атаки отображают количество атак на обороняющуюся боевую единицу. На основании параметра Доля пехоты вычисляется количество нанесенного противотанкового и противопехотного урона: например, боевая единица с долей пехоты 0%, получит только противотанковый урон, в то же время, дивизия с долей пехоты 75%, получит 25% противотанкового урона и 75% противопехотного.

Если у атакующей боевой единицы бронебойность меньше чем броня у обороняющихся, атакующие нанесут только половину урона.

Количество атак сравнивается со значением защита у обороняющихся войск и используется в вычислении нанесенного урона. Подробнее в разделе Нанесение урона.

Распределение дивизий [ ]


На данном фронте все провинции имеют одинаковый вес, поэтому дивизии будут распределяться по фронту равномерно.


В данном случае провинция в аэродромом требует больше дивизий для своей охраны, т.к. она имеет больший вес, чем провинции с победными очками (5.520 против 5.025).

Распределение дивизий по фронту или приказу обороны рассчитывается каждые 4 часа или в тот момент, когда подразделение добавляется или удаляет с приказа. Каждая провинция имеет определённый вес (weight), который рассчитывается в зависимости от множества факторов. Этот вес определяет то, сколько дивизий требуется для защиты провинции и насколько подразделения важны для неё.

Определение того, какая именно дивизия необходимо каждой конкретной провинции происходит следующим образом: провинция (P) многократно сопоставляется с доступными дивизиями (D) до тех пор, пока не будет найдено лучшее соответствие. Потребность провинции — это разница между тем, сколько подразделений она ей необходимо и тем, сколько она уже имеет в зависимости от веса провинции. Наиболее подходящее подразделение выбирается по наивысшему баллу, игнорируя тех, кто не подходит. Части, которые уже передвигаются в провинцию имеют полный приоритет.

Расчёт баллов для каждого подразделения происходит так:

Расчёт важности провинций происходит схожим с подразделениями образом:

  • базовое значение — 1
  • +0,7 за каждую соседнюю провинцию нейтральной страны
  • провинция принадлежит приказу группы армий чето-то там. +2
  • пересекается с ещё одной линией этой же страны (только для начала и конца фронта): × 80%

Стоит отметить, что провинция не имеет важности, если она не на границе с нейтральными или вражескими странами, то есть невозможно назначить фронт против своего союзника.

Далее все дивизии распределяются в зависимости от важности, а после этого все остальные равномерно распределяются по фронту. Если в юнит-контроллере на провинцию в среднем приходится 2 или менее дивизий, то все они распределяются по весу. Если же подразделений на провинцию 4 и более, то 20% из них распределяются равномерно, при этом каждая провинция требует для себя минимум 1 дивизию, вне зависимости от веса.

Бонусы планирования [ ]

Каждая дивизия, являющаяся частью наступательного плана, получит боевой бонус, называемый бонусом планирования. Этот бонус будет увеличиваться до определённого предела, пока дивизия находится на пограничной линии фронта. Бонус планирования начнёт уменьшаться, когда дивизии вступят в бой, начнут движение или будут передислоцированы с линии фронта. Оба параметра, максимальный размер бонуса и скорость, с которой он растёт (скорость планирования) могут быть увеличены. Доктрина маневренной войны дает очень высокую скорость планирования, в то время как доктрина крупномасштабного планирования даст увеличенный бонус при достаточном времени. Ближайший оборонительный эквивалент бонусу планирования — это окапывание. Бонус планирования тесно связан с организацией, так как оба этих параметра растут, когда дивизии бездействуют и падают во время движения и боя.

Тактики [ ]

Ширина фронта каждой дивизии определяет сколько из этих дивизий будет вписываться в ширину линии фронта и сражаться. Доступная ширина боя увеличивается, когда атаки на провинцию идут с нескольких направлений, поэтому необходимо использовать фланги противника. Ширина также зависит от тактики боя. Базовая ширина поля боя для боя составляет 80 , где дополнительные направления приносят 40 дополнительно за каждое направление.

Ширина дивизии - это сумма ширины батальонов, которые она содержит. Боевая ширина пехоты (включая моторизованные, механизированные и специальные войска) составляет 2, боевая артиллерия и противотанковые, противовоздушные и самоходные установки (САУ) - 3. Боевые противовоздушные батальоны имеют боевую ширину 1. Вспомогательные роты не занимают боевую ширину. Технологии Vast Offensives и Human Wave Offensive из взаимоисключающих ветвей дерева доктрины Mass Assault сокращают ширину обычных пехотных батальонов на 0,4, то есть на 25% больше пехотных батальонов могут уместиться на одном фронте.

Сухопутные сражения


Сухопутное сражение — особая игровая механика, представляющая собой боевое столкновение нескольких вражеских дивизий. В течение одного часа с начала битвы, командующий армией выбирает одну из случайных тактик и случайного противника.

Нанесение ущерба [ ]

Каждая атака может попасть, а может и промахнуться. В случае попадания, атакованная дивизия потеряет часть организации и прочности . После каждой атаки, обороняющаяся дивизия теряет одно значение защиты (если была хотя бы одна). Шанс попадания зависит от наличия значения защиты у обороняющейся армии. Базовый шанс избежать попадания - 90% . Если у обороняющихся закончились значения защиты, шанс избежать попадания уменьшается до 60% .

Количество нанесенного урона случайно, оно определяется "броском кубика". Каждая "точка на кубике" = 2 урона прочности и 4 урона организации. Точное количество урона организации и прочности рассчитывается умножением полученных с помощью броска кубика целых чисел на определенные модификаторы.

Когда танковые батальоны сражаются с дивизией с большой долей пехоты + имеющей недостаточную бронебойность, урон по организации увеличивается до 6 за одну "точку кубика", таким образом отображая способность танков нанести больше урона.

Дивизия, понесшая урон прочности, также теряет часть своей эффективности. 90% . Если обороняющееся подразделение исчерпало все свои оборорнительные возможности, шанс избежать попадания падает до 60% .

Наступательные операции [ ]

Наступление [ ]


Для создания плана наступления, надо нажать на кнопку Линия наступления, затем, зажав ПКМ, провести по территории государства, назначенном на линию фронта. ИИ будет стремится атаковать по всей линии фронта, продвигаясь к назначенной цели. Можно нарисовать сразу несколько наступательных планов и назначить на них разные дивизии даже в пределах одной армии.

У каждого командира есть большая кнопка выполнения приказа. При нажатии на нее активируется наступательная линия, которой будет следовать ИИ до своей цели. Если от неё также проведена наступательная линия, то необходимо подтвердить приказ и нажать на кнопку выполнения во второй раз.

Прорыв [ ]


Приказ Прорыв назначается также, как и линия наступления, но в этом случае дивизии сосредоточатся не по всей длине фронта, а лишь в определённом месте, напротив приказа прорыва. Дивизии будут атаковать не по всей длине фронта, а в узком её участке, лишь на 1 провинцию превышая ширину приказа.

Прорыв полезно использовать в качестве главной атакующей бронетанковой и механизированной силы, призванной прорвать оборону врага, окружить передовые части и захватить стратегические точки. После армии прорыва могут идти пехотные части, полностью окружая и уничтожая вражеские части. Также этот приказ можно использовать, дабы избежать нежелательных боёв в горах и хорошо укреплённых местах, приказав войскам окружить дивизии врага.

Оборонительные операции [ ]

Полоса обороны [ ]


Дивизии на полосе обороны

Полоса обороны полезна для создания резервной линии, расположенной за передовыми войсками. С помощью неё можно вывести тыловые войска на укреплённые места: реки, горы, берега для защиты территорий. При прорыве линии обороны врагом, войска будут пытаться контратаковать вражеские дивизии, пытаясь восстановить линию.

Полезно использовать этот приказ, когда вы понимаете, что враг побеждает вас и легко врывается вглубь вашей территории. Необходимо всего лишь найти естественное укрепление, по типу большой реки, болот или укрепрайонов и назначить дивизии на оборону в этой территории. Пока ваши армии отступают, вражеские войска будут захватывать территорию, тратя боеприпасы и топливо, а к тому времени, как ваша армия займёт полосу, вполне возможно, что вражеские части истратят часть организации и не смогут полноценно прорвать вашу оборону. Однако, если вы не уверены, как долго ваши дивизии смогут обороняться на назначенной местности, имеет смысл заранее строить укрепления за линией фронта и чуть позже переводить дивизии на новую линию обороны.

Занять территорию [ ]


Дивизии, обороняющие города

Приказ Занять территорию распределит все дивизии армии на оборону выбранных объектов. Среди объектов, доступных для обороны:

  • Победные очки (города)
  • Морские базы
  • Береговая линия
  • Авиабазы
  • Укрепления

При выборе объектов и назначения региона для обороны, игра сообщит игроку сколько дивизий будет необходимо для охраны. При этом для генералов перестаёт действовать ограничение, из-за которого они могли эффективно управлять лишь 24 дивизиями. Теперь этот лимит поднимается до 72. При занятии одной из провинций в области приказа врагом, ближайшие дивизии направятся туда и вступят в бой, стараясь вернуть контроль над территорией.

Приказ обороны территории полезно использовать для предупреждения морских высадок и защиты портов, уменьшения сопротивления и контрпартизанской борьбы.

Резерв [ ]

Дивизии, которые не соответствуют ширине боя или вступают в бой после того, как он уже начался, находятся в резерве. Находясь в резерве, эти отряды никоим образом не участвуют в битве, не теряют организацию, не увеличивают и не тратят бонусы.

Подразделения, находящиеся в резерве, могут вступать в бой каждый час, пока есть доступная ширина боя. Базовый шанс присоединиться составляет всего 2% в час (поэтому среднее время присоединения составляет около 35 часов). Этот шанс значительно увеличивается, благодаря исследованию Радио.

При обороне, если все фронтовые дивизии отступают, пока есть резервы, резервы также вынуждены отступать. То же самое для атаки - атака прекращается, если у всех фронтовых дивизий заканчивается организация, даже если имеются свежие резервы.

Как защитник, старайтесь своевременно предоставлять резервы, чтобы у них было время укрепить линию фронта, и им не пришлось бы отступать и потенциально быть захваченными. Если вы сражаетесь на полную ширину со свежими резервами, подумайте о том, чтобы вручную отвести свои обороняющиеся подразделения, которые находятся на очень низком уровне организации, по одной на одну провинцию от фронта, чтобы они могли восстановиться и резервы могли заполниться. В противном случае вы рискуете, что вся линия фронта войска теряют организацию и отступают одновременно, не оставляя резервам шансов на усиление.

Если вы атакуете, подумайте о том, чтобы не атаковать большим количеством дивизий, чем может поместиться в ширину фронта, чтобы остальные, вместо того чтобы ждать в резерве, могли восстановить организацию и получить бонус планирования. Когда у вас есть резервы и ширина фронта в наличии, и все подразделения защищающийся стороны уже сражаются, вместо того, чтобы ждать подкрепления, может быть полезно остановить бой и снова атаковать, чтобы все ваши подразделения немедленно присоединились к бою.

Содержание

Планы операций

Планы операций — специальные инструменты для управления сухопутной армией, позволяющие игроку наглядно увидеть действия войск, а также скоординировать их действия и обозначить цели для них. При выставлении плана операции, дивизии передаются под управление ИИ, а также предоставляются различные бонусы в бою, даже когда сам план не активирован.

Система планов операций создана не для того, чтобы заменить собой ручной контроль, а чтобы позаботиться о таких утомительных задачах как размещение гарнизонов или выстраивание сил по реке. Дивизии, принимающие участие в плане операции, и получившие ручной приказ, сначала выполнят его, а после этого вернутся под управление ИИ.

Линия фронта [ ]

Для создания плана операции необходимо первым делом обозначить линию фронта — границу с одним или несколькими государствами, которые войска постараются занять по всей длине, равномерно распределяя войска. Линия фронта может назначаться только для армий — объединений нескольких дивизий или группы армий.

Для создания линии надо нажать кнопку Линия фронта и, зажав правую кнопку мыши, провести по провинциям, граничащим с другим государством, либо просто кликнуть левой кнопкой по границе. После этого дивизии будут переданы ИИ, который самостоятельно расположит дивизии на линии фронта.

Читайте также: