Hearthstone почему не видно ранг противника

Обновлено: 07.07.2024

Проблемы главной цифровой ККИ с точки зрения человека, который давно в неё не играл.

10 августа вышло дополнение для Hearthstone — «Рыцари ледяного трона». Обозреватель DTF вернулся в игру спустя год и обнаружил, что Hearthstone нужны не новые карты, а куда более радикальные изменения.

Играть в Hearthstone я перестал в ноябре 2016 года. Удержать меня в игре не помогла ни обширная коллекция карт, накопленная за два года с выхода игры, ни выход дополнения «Злачный город Прибамбасск». Большинство новых карт вращалось вокруг банальных баффов других карт в руке, мета — набор самых популярных и эффективных колод — находилась в стагнации, а влияние элемента случайности на исход матчей стало слишком высоко. К тому же, меня «сманил» более хардкорный конкурент Hearthstone — Magic: The Gathering.

Прошёл почти год, и с выходом «Рыцарей ледяного трона» я решил вернуться в игру. Прошло достаточно много времени, и мета должна была измениться. Среди новых карт обнаружилось немало любопытных с точки зрения геймплея экземпляров, а сеттингом дополнение очень напоминает Wrath of the Lich King — аддон к World of Warcraft, который многие игроки считают лучшим. Blizzard выкатили тяжёлую артиллерию, так что время для возвращения было идеальным.

Все эффекты удваиваются? На этом можно собрать интересную колоду!

Так я стал «возвращающимся игроком» — частью проблемы, вечной для коллекционно-карточных игр. Чтобы их проекты не застаивались, разработчики постоянно добавляют в свои игры новые карты и механики, а когда их становится слишком много, неизбежно вводят ротацию — цикличную смену контента, разрешённого в основном режиме игры. Так гораздо проще балансировать существующие карты и придумывать новые.

Простой пример: во втором дополнении к Hearthstone, вышедшем в 2014 году, ввели карту «Пилотируемый Крошшер», которую игроки справедливо признали лучшим существом за четыре маны в игре. После этого разработчики могли бы сколько угодно придумывать интересных существ за четыре маны — ими бы просто никто не играл. А постоянно вводить всё более сильные карты за одну и ту же мана-стоимость — это дорога в один конец.

У него не только неплохие показатели стоимости, атаки и здоровья, но и эффект, призывающий новое существо на поле

Словом, ротация — это нормальное явление, и для постоянно играющих людей оно не чревато какими-то большими потрясениями, если разработчики всё делают правильно. Но те, кто долго не брал в руки карты, вернувшись в игру, обнаруживают, что значительная часть их коллекции неактуальна, а собранные колоды больше не работают. Для ККИ с обширной аудиторией, — а Blizzard в мае отчитались о 70 миллионах игроков в Hearthstone — возвращающиеся игроки составляют слишком большой процент, чтобы ими можно было пренебрегать.

Игра встречает меня приветственной надписью во весь экран, радостным криком Хозяина таверны — персонажа, объявляющего начало матча — и предложением пройти три обучающих поединка против ИИ. Рассудив, что вспомнить механики после перерыва будет не лишним, соглашаюсь и получаю три матча с одними и теми же азами управления: так атакуют существа, а вот так метаются фаерболы.

После этого игра вручает самый существенный подарок в виде четырёх тысяч чародейской пыли, из которой можно создавать новые карты, и предлагает выполнить несколько простейших заданий, чтобы получить пару классических бустеров с базовыми, а не новыми картами. На этом введение заканчивается, и я остаюсь сам по себе.

Премировать игроков бустерами в небольших количествах — сомнительная затея, поскольку их содержимое рандомизировано. Возвращающийся игрок хочет скорее получить актуальные карты, вероятность выпадения которых повышается только при массовой покупке бустеров. У меня их было 50, и из них всё равно не выпало почти ничего толкового — лишь одна актуальная легендарная карта и несколько обычных.

Сам по себе этот Малфурион не очень силён, но в правильно собранную колоду заходит отлично

Можно было бы ввести некий набор из конкретных обычных и редких карт, «играющих» в текущей мете, и предлагать его возвращающимся игрокам за деньги, бесплатно или за выполнение заданий. Так у человека будет своего рода фундамент для возвращения в игру, а четыре тысячи пыли можно будет потратить на крафт нужных ему легендарных и эпических карт. Первые стоят по 1600 пыли за штуку, вторые по 400, так что даже в этом случае получится собрать далеко не каждую колоду, поскольку для многих нужно 3-4 легендарные карты.

С грехом пополам собрав колоду, я должен был решить, где ей играть. Вернее, должен был бы решить, если бы не ситуация с режимами игры в Hearthstone. Их несколько: вольный, в котором нет ротации, обычный — просто матчи со случайными оппонентами — и рейтинговый, где за победы у игрока повышается личный ранг.

Проблема в том, что в игра уделяет рейтинговому режиму с ротацией слишком много внимания. В обычном, который по идее предназначен для тестирования необычных колод и выполнения заданий (поэтому в английской версии игры он называется Casual), люди обычно играют теми же колодами, что и в рейтинговом, а в вольном актуальны те же архетипы, что и полтора года назад.

Мотивировать игроков на изучение разных режимов могли бы задания или награды, уникальные для них, но чего нет, того нет. В Арене — дополнительном режиме, где игрок собирает себе колоду из случайных карт, — как и год назад, доминируют те же самые классы: Маг и Разбойник.

Поэтому, потыкавшись во все режимы, я остался в рейтинговом. И столкнулся с до боли знакомой ситуацией: несмотря на множество интересных карт, погоду в рейтинговом режиме делает одна — новая, но совсем не интересная. Благодаря ней и без того сильный старый архетип «Джейд-друид» вошёл в топ меты. То же самое было с Охотником, когда в дополнении «Пробуждение Древних богов» была введена карта «Зов лесов», из-за которой этим классом стали играть все.

Вывести класс в топ меты одной картой просто, если эта карта делает буквально всё

Но главным источником проблем стала сама механика режима. В Hearthstone игрок движется от 25 рейтинга до 1, после чего может получить звание Легенды и играть с такими же легендарными игроками. «Поднимается» рейтинг за победы, при этом чем он выше, тем больше побед нужно, чтобы перейти на следующий уровень. В конце месяца игроков отбрасывает назад в зависимости от того, как высоко они успели забраться: чем выше был их рейтинг, тем меньше будет цифра.

Прежде чем критиковать режим, стоит определиться, зачем разработчики вообще вводят в своих играх рейтинг или аналогичные механики.

  • ​ Чтобы разделить игроков исходя из их мастерства.
  • Дать игрокам цель, ощущение прогресса.

На первых пяти уровнях рейтинга (от 25 до 20) система в целом работает как надо — там собираются самые «зелёные» игроки, поскольку более хардкорных пользователей в конце месяца редко отбрасывает так далеко. К тому же, до 20 рейтинга игроки не опускаются ниже из-за проигрышей.

Этот этап оказывается переломным: после 20 рейтинга пользователь открывает рубашку для карт этого месяца, и ощущение прогресса теряется. Также возникают проблемы с поиском игроков такого же уровня мастерства. Начнём с прогресса.

Чтобы увлечь игрока, в погоне за рейтингом должен быть какой-то смысл с точки зрения внутриигровой экономики, иначе рейтинг будет просто цифрой, годной только на то, чтобы меряться ей с друзьями. Да, где-то вдалеке есть перспектива стать Легендой, но все понимают, что от общего количества игроков до туда доберутся лишь единицы.

Поэтому чтобы игроки стремились подниматься вверх по ладдеру (жаргонное название рейтинговой «лестницы») и совершенствовали свои колоды для этого, им нужно давать промежуточные награды. И в Hearthstone они есть, но уж слишком небольшие.

За каждые три победы игрок получает 10 золота. Это очень мало: один бустер с пятью картами во внутриигровом магазине стоит 100. Также после окончания месяца игрок может открыть сундук и получить награду, зависящую от того, какого максимального рейтинга он достиг. За Легенду — максимальный рейтинг в игре — он получит три золотых обычных карты и одну эпическую, а также немного чародейской пыли. Величина этой награды невелика, а ведь она — максимальная.

Пользователей стоит премировать чаще, и более щедро. Например, одним-двумя бустерами за каждый второй пройденный рейтинг, не исключая 10 золота за каждые три победы. Поскольку в плане накопления актуальных карт единичные бустеры неэффективны, так можно будет дать игрокам дополнительную мотивацию играть в рейтинговый режим. И дополнительный источник карт для возвращающихся и новых пользователей.

В плане матчмейкинга — подбора оппонентов с примерно равным уровнем навыка — у Hearthstone проблема ровно одна, но большая: буквально все проходят через одни и те же ступени ладдера.

Blizzard не разглашает свои алгоритмы матчмейкинга, но, судя по всему, в них учитываются только победы и поражения за месяц, без общего количества побед за игровую карьеру, процента собранных карт и прочих важных цифр. Да, хардкорных игроков в конце месяца отбрасывает не так далеко, но в большинстве своём они оказываются на 15-10 рейтингах, где их навык всё равно выше «середнячкового».

Победы, необходимые для повышения рейтинга, отображаются звёздочками

Во время своего подъёма с 25 до 8 рейтинга я, в основном, встречал оппонентов с золотыми классовыми портретами и легендарными рубашками карт — выдаются за 500 побед в рейтинге одним классом, и получение легенды соответственно, — либо новичков, колоды которых и в подмётки не годились моей.

Играть против обеих групп не очень приятно: большинство «золотых» оппонентов играли дорогими колодами со множеством легендарных карт, из-за чего я иногда чувствовал, что меня побеждает коллекция, а не опытный игрок. Новичков же мне было попросту жаль, поскольку они быстро и без шансов проигрывали, и мне казалось, что я отбиваю у них желание играть в Hearthstone.

Решением могла бы стать более глубокая рейтинговая механика с алгоритмами, учитывающими большее количество факторов. К тому же, чтобы оградить новичков от хардкорных игроков, имеет смысл ввести «дивизионы» как в Overwatch и StarCraft 2: бронзовый, серебряный, золотой, и так далее. По этому пути идут многие киберспортивные дисциплины, и не без причины: в рамках одного дивизиона уровень навыка игроков гораздо более сбалансирован. Это в определённой степени лишает игру налёта казуальности, что можно компенсировать, уделив больше внимания обычному и вольному режимам.

Hearthstone начинался как стартап внутри Blizzard. Его разрабатывало 17 человек (сейчас их около 70), сформировавших Team 5 — небольшую команду, свободную от многих корпоративных ограничений. Они сделали отчётливо несерьёзную по духу игру, с шутками в описании карт и весёлыми короткометражками-мьюзиклами. Но сейчас Hearthstone — одна из крупнейших киберспортивных дисциплин, игра, популярная как среди стримеров, так и среди обычных игроков. И ей нужно менять некоторые свои ключевые системы, как минимум ради возвращающихся игроков.

Heartstone существует уже 4 с лишним года, а ключевым изменением за всё это время стала только ротация карт, и то сделанная весьма своеобразно. В игре до сих пор нет многих важных вещей, которые игроки требуют годами. А те изменения что добавляются, появляются по чайной ложке. За такой длительный срок, некоторые игры заканчивают жизненный цикл, а Heartstone только "развивается". Также в игре существует большая проблема с новыми игроками. Не завидую я тем, кто захочет начать в игру сейчас. В своё время я начал играть с открытой беты, и за столько лет собрал и хорошую коллекцию, и огромный запас пыли, и всё это без доната. У новых же игроков выбора по сути нет. Хочешь нормально играть - плати. И это всё проблемы, которые не касаются игровой механики как таковой, но это уже отдельная тема. На мой взгляд, игре поможет только глобальная перезагрузка. В пример можно привести Gwent. Игра находится только на стадии открытого тестирования, но уже задаёт очень высокую планку по всем параметрам. Там уже появляются такие вещи, которых в ХС нет сейчас, и большой вопрос, появятся ли они там вообще.

Я так ждал этого обновления. А в итоге поиграл 2 дня, забил и вернулся в Гвинт.
Не только из-за того , что там сама по себе механика интересней и мне за 5 ходов не разбивают лицо, но и потому, что коллекцию там собрать для F2P игрока там намного проще.

Я много играл в ХС. Забил на него. Много играл в Гвинт. Но он сейчас в очень плачевном состоянии, куда плачевнее главного конкурента.
Интересную механику они убили после старта ОБТ, практически аннигилировав значимость рядов, погоду и другие фичи. Это выглядит как эмбрион ХС, только с несколькими раундами. Разнообразие колод тоже грустное.
Сейчас снова вернулся в хс, но только из-за убийства времени в метро. Всё же он гораздо веселее. И глубже, что удивительно.

так буквально завтра/сегодня новый патч выйдет.
Не стоит забывать что игра все еще в бетке и разрабы постоянно меняют ее.
Например одно из самых важных изменений в новом патче у голда кард пропал иммунитет.

Сначала броню добавили, потом иммунитет убрали. В Гвинте все меньше Гвинта :-((

Faeria пробовали?
Правда там вроде всё грустно с онайлном

Не. Я, на самом деле, не большой фанат карточных игр. Просто в Гвинте мне нравится вселенная Витчера, а ХС я попробовал первым и там много добра нажито. Вкладываться в другое уже тяжело.

Больше не прокатит. Разработчики Гвинта уже заметили что коллекцию собрать стало слишком легко, и поэтому здорово урезали награды в новом сезоне. Сочувствую новым игрокам и желаю удачи фанатам смурфов.

Откуда информация и что именно они урезали?
Награды за сезон или ежедневные награды?

Там все вроде. А кто ещё кроме разработчиков может урезать награды? Патч вышел, сам увидишь

Как получал 100 голды за 3 победы так и получаю. А во за рейтинговый сезон забыл посмотреть.

Тоже пытался вернуться после года отсутствия, колоду пришлось собирать из дефолтных карт (пыли мне не давали), до 20 рейтинга дошел легко, а дальше просто глухая стена, люди с колодами из топ меты, пробить которых дефолтными картами почти невозможно, играл на арене, выполнял квесты, купил где то 15 бустеров, выпала 1 бесполезная легендарка, осознание что играть без доната невозможно ставит крест на желании вернуться.

Я вообще не очень понимаю, для чего написана эта колонка. Вы вообще когда-нибудь играли в соревновательные игры? Dota 2? League of Legends? CS:GO? Если да, то вы должны понимать, почему люди гонятся за рейтингом в играх, где почти ничего за это не получают. В HS такой же стимул взять легенду, как поднять «алмаз» или «челленджера» в League of Legends.

Если у вас есть цель взять легенду, то как бы флаг в руки. Если нет, то чего сокрушаться по поводу того, что ну вот дальше встречаются ребята с картами, нужен стимул и т.д. Все же просто: вам либо нравится играть, либо нет. Никто вас не загоняет палкой фармить рейтинг. Он вообще создан для того, чтобы просто соревноваться друг с другом. У пацанов в «легенде» для этого больше повода, потому что у них очки на кону и шанс съездить на турнир и отобраться на BlizzCon.

До 5 ранга можно доехать на чем угодно. А если уметь играть, то можно взять легенду и бюджетной колодой. Таких экспериментов было предостаточно. Последний, кто проделывал подобное, был Disguised Toast. Собрал колоду из говна и палок и поехал. Это всегда было, есть и будет.

Пользователь любой карточной игры всегда сталкивается с одной и той же проблемой. В игре много карт, как сделать так, чтобы нагнать остальных? Примерно никак. Игроки в MTG знают об этом непонаслышке. Давать бустеры за каждый ранг — возможно, и исправит положение. Но не сильно. Blizzard сейчас регулярно раздает халяву. Мало ли этого? Возможно. От того, что больше появится инструментов, хуже никому не станет.

Но опять же. Все упирается в цели. Зачем это вам нужно? Получать удовольствие от игры можно и с базовым набором карт. Хотите рейтинг и пробовать себя на турнирах? Либо долго фармите, либо заносите деньги.

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: Новая ранговая система, подбор соперников и награды в Hearthstone 2020

Новый рейтинговый формат с новой системой лиг. Всего в новой системе пять лиг, каждая из которых будет состоять из 10 рангов.

Новая ранговая система введена с 1 апреля 2020.


С 1 апреля 2020 г. существующая система рейтинговых сезонов будет заменена рейтинговым форматом с новой системой лиг. Всего в новой системе будет существовать пять лиг, каждая из которых будет состоять из 10 рангов. Каждый сезон игроки будут начинать на 10-м ранге «Бронзы», переходить в серебряную лигу после восхождения до 1-го ранга «Бронзы», и так далее — до «Золота», «Платины», «Алмаза» и «Легенды». 10-й и 5-й ранги каждой лиги будут считаться порогом, дойдя до которого, вы не будете терять ранги после проигрыша. У уровней рейтинга для новых игроков также будет своя лига, состоящая из сорока рангов. Легендарные ранги будут работать так же, как и сейчас.

Звездный бонус

Чтобы перейти с одного ранга на другой — скажем, с «Золота 10» на «Золото 9» — вам понадобится получить три звезды. За каждую победу вы будете получать одну звезду, а за каждое поражение — терять. В начале каждого сезона игроки будут получать звездный бонус, зависящий от результатов прошлого сезона. Звездный бонус служит коэффициентом, который увеличивает количество звезд, получаемых после каждой победы.

К примеру, если ваш звездный бонус равняется пяти и вы выигрываете матч, то получаете пять звезд вместо одной. Если вы выигрываете матч после серии побед, то получаете в два раза больше звезд — целых десять! По достижении порогов ранга ваш звездный бонус будет уменьшаться на 1. Пока действует звездный бонус, система подбора противников будет искать для вас соперника с вашим рейтингом и уровнем мастерства, а это значит, что подбор противников станет еще точнее!


Как уже упоминалось, мы переработали награды, выдаваемые игрокам по окончании сезона рейтинговых игр. В зависимости от полученного ранга в вашем сундуке с сокровищами теперь появятся комплекты карт последнего дополнения, а также редкие — и даже эпические! — карты. Кроме того, после пяти побед на любом ранге вы также будете мгновенно получать сезонную рубашку для карт. Ждать конца сезона больше не придется!

Мы также обновили награды за первое выполнение некоторых заданий — прежде всего, чтобы поддержать новых игроков. Сразу после первого достижения определенного рангового порога на учетной записи игрок получит единовременную награду в виде классических наборов, редких или эпических карт. Впервые достигнув легендарного рейтинга по новой системе, игрок получит случайную легендарную карту из классического набора! Таблица с наградами

Награда В Конце Сезона

Награда При Первом Достижении

1 комплект из последнего дополнения

1 случайная классическая легендарная карта

1 случайная стандартная эпическая карта

1 классический комплект

1 комплект из последнего дополнения

1 случайная классическая эпическая карта

2 случайные стандартные редкие карты

1 классический комплект

1 комплект из последнего дополнения

1 случайная классическая эпическая карта

2 случайные стандартные редкие карты

1 классический комплект

1 комплект из последнего дополнения

4 случайные классические редкие карты

2 случайные стандартные редкие карты

1 классический комплект

1 комплект из последнего дополнения

2 случайные классические редкие карты

1 стандартная редкая карта

1 классический комплект


Q: Что такое основная лига и лига для новичков?
A: В основной 5 лиг, 50 рангов. В новичкой (до основной) 4 лиги, 40 рангов.

Q: В какой лиги не сгорают *?
A: На самой первой — бронзовой.

Q: Правда, что за поражение (с серебряной лиги) снимают только 1*?
A: Да.

Q: Правда, что винстрик работает до самой легенды?
A: Не совсем. До Алмаза V.

Q: Правда, что каждый сезон игроки (не новички) начинают с бронзы X?
A: Да.

Q: Как соответствует в новой системе старый ранг 5 и 10?
A: Алмаз (X-I) — 5, Платина (X-I) — 10.

Q: Не вижу ранга оппонента в игре, это нормально?
A: Да, ранг видно только в Легенде.

Звездный бонус

Q: Что такое Звездный Бонус (ЗБ)?
A: Число дополнительных звезд, которые вы получаете за прошлый рейтинговый сезон. Максимум — 11*. Каждый несгораемый ранг расходуется 1*.

Q: Сколько ЗБ я получу в начале сезона?
A: Это зависит от вашего текущего MMR и ранга, которого вы достигли в предыдущем сезоне. Как правило, минимальные ЗБ вы получаете за каждый достигнутый ранг:

Как видно из таблицы, каждый игрок начинает как минимум с двух ЗБ.

Q: Как получить максимум ЗБ (11)?
A: Войти в топ легенды в прошлом сезоне (точных цифр пока нет).

Q: Сколько ЗБ дают если войти в легенду (не топ)?
A: 10.

Q: Как работает ЗБ при винстриках?
A: Умножает на 2. Например, ваш ЗБ — 10. При винстрике вы получите +20*.

Q: Если пропустил 1 рейтинговый сезон, я потеряю свой ЗБ?
A: Нет.

Q: Если пропустил несколько сезонов, я потеряю свой ЗБ?
A: В зависимости от того, как долго вас не было ваш MMR будет скорректирован. В теории вы можете (или нет) потерять несколько звезд.

MMR — скрытый рейтинг

Q: Как работает система матчмейкинга (MMR)?
A: Существует два вида: матчмейкинг по рейтингу (MMR) (пул 1) и по рангу (пул 2). Когда ваш ЗБ больше 1 или вы в Легенде, то вы (как правило) находитесь в 1м пуле. Когда ваш ЗБ падает до 1, то вы переходите в пул 1 (по рангу).

Q: Зачем ввели две системы матчмейкинга?
A: Т.к. каждый игрок начинает с низшей ступени ладдера, то мы хотим честного MMR для каждого (т.е. винрейт → 50%). В этом время ваше продвижение по ладдеру поддерживается вашим ЗБ, поэтому ваш винрейт будет высоким. Как только ЗБ заканчивается, то система матчмейкинга позволит хорошим игрокам (или тем игрокам которые к ним стремятся) улучшить свои результаты в ладдере. Короче говоря, система матчмейкинга из двух пулов помогает игрокам продвигаться по ладдеру без усиленного гринда, делая матчмейкинг более справедливым.

Q: Если я пытаюсь специально снизить свой MMR, чтобы в новом сезоне попадать на легких противников — это работает?
A: Нет. В начале сезона мы восстановим ваш MMR до определенного порога (если он опустится ниже этого значения) — данный показатель рассчитывается на основе предыдущего сезона. Таким образом, пресекаются попытки манипулирования MMR.

Q: Будет ли значение MMR моего предыдущего сезона точно таким же, как и в новом сезоне?
A: Технически нет, хотя возможны небольшие изменение, при этом порядок цифр MMR будет сохранен (игрок А, чей MMR больше игрока Б прошлом сезоне — такая ситуация сохранится). Математически, процесс нормализации MMR происходит в начале каждого сезона, чтобы сохранить распределение в виде колоколообразной кривой.

Q: Влияет ли скрытый MMR на ЗБ?
A: Да.

Q: MMR сбрасывается при каждом новом сезонов?
A: Нет.

Q: Правда, что ЗБ для вольного рассчитывается отдельно?
A: Да. И уменьшается соответственно.

Награды

Q: Теперь рубашку можно получить сразу после 5 побед?
A: Да!

Q: Сколько наград я получу за ранг Легенда?
A: 5 паков, 1 эпик, 7 рарок.

Q: Когда я смогу получить награды из сундука?
A: Как обычно, в конце месяца.

Q: Что такое «награда при первом достижении»?
A: Это паки и карты за первое достижение определенного ранга в новой системе. Они выдаются сразу же, формат не имеет значения (стандарт\вольный), награды выдаются 1 раз при достижении.

Q: Какие паки и карты в наградах за первое достижение?
A: Классические.

Q: Правда, что за легендарный ранг дадут легендарную карту?
A: Да, рандомную классическую, только при первом достижении.

Q: До ввода новой системы я уже брал Легенду — дадут легендарку?
A: Да.

Q: Не совсем понимаю на счет наград за ранги в лигах в конце сезона (из сундука), они накопительные?
A: Да. В ролике выше показаны награды уже с учетом перехода на следующий ранг в каждой лиги.

Официальная информация от разработчиков. Официальный перевод

Четыре частые ошибки в Hearthstone и способы их избежать

Данная статья будет полезна игрокам с любым игровым опытом. Зачастую даже опытные игроки совершают ошибки в Hearthstone о которых идет речь в данной статье.


Во время игры в Hearthstone бывает очень трудно принять верное решение. Зачастую перед глазами всплывает так много вариантов, что не успеваешь отследить все до конца своего хода, особенно, оказавшись в абсолютно незнакомой ситуации. А для многих такое происходит практически в каждой игре. Практика поможет вам сократить количество незнакомых ситуаций, но в какой-то момент придется прибегнуть к настоящему эвристическому подходу (совокупность приемов и методов, облегчающих и упрощающих решение практических задач), чтобы научиться принимать верные решения за короткое время.

В данном гайде затронуто несколько очень частых ошибок, которые игроки совершают на ранговой лестнице, являющихся прекрасным примером неправильной эвристики. В результате вы сможете научиться применять такой подход, спросив себя, почему эти просчеты так часто встречаются, и использовать новые знания, чтобы избегать похожих ошибок в будущем.

Помните, что иногда совершить ошибку будет верным решением, потому что для каждого правила в Hearthstone есть исключения. Цель данной статьи – выделить неудачные примеры эвристики в игре и заменить их более подходящими решениями. Автор не утверждает, что так называемые «ошибки», описанные ниже, действительно будут ошибками в 100% случаев.


Ошибка №1: Игнорирование силы героя

Пример ситуации

Сейчас восьмой ход вашего противника – Секрет Мага. Вы контролируете стол, и единственная надежда для оппонента – убить вас взрывным уроном. Он разыгрывает на вас Портал: Огненные просторы, использует Монетку и направляет в вашего героя Ледяную стрелу. На девятом ходу он выставляет Арканолога и секрет, а затем использует силу героя, нанося вам 1 единицу урона за 2 кристалла маны.

Почему это ошибка?

На восьмом ходу Магу следовало использовать Вспышку огня вместо Ледяной стрелы. Причина очевидна – он попросту упустит возможность нанести этот дополнительный урон. Ледяная стрела останется в его руке до следующего хода (конечно, если у вас нет активной Антимагии), но неиспользованная сила героя – это потерянная сила героя. Если вы точно уверены, что на следующем ходу у вас хватит маны для Ледяной стрелы, значит, разыграв заклинание вместо Вспышки огня, вы потеряете единицу урона в игре, где важна каждая мелочь.

Данная ошибка также случается, когда игрок игнорирует силу героя ради заклинания за 2 или 3 кристалла маны, которое никак не повлияет на состояние стола, такое, как секрет или добор карт, при том, что у него будет свободная мана, чтобы применить эту карту на следующем ходу. Ледяная стрела вместо Вспышки огня просто оказалась самым частым из таких случаев, ведь Секрет Маг сейчас довольно популярен.

Почему игроки совершают эту ошибку?

Как и мана, карты и запас здоровья – ваша сила героя – это ограниченный ресурс.

Скорее всего, это происходит из-за того, что многие не воспринимают силу героя, как ресурс. Как и мана, карты и запас здоровья – ваша сила героя – это ограниченный ресурс. Количество применений силы героя за одну игру (не считая синергии с Аукционистом Вихлюном) равняется количеству ходов в этой игре (кроме первого хода). Каждый ход, на котором вы не используете силу героя, безвозвратно теряете часть этого ресурса.

Конечно, понимание факта, что сила героя не бесконечна, не поможет, если вас уничтожает агрессивный противник – в такой игре все зависит от контроля стола. Однако есть несколько колод и матч-апов, в которых такая логика может пригодиться. Контроль Воин, выигрывающий за счет усталости, или Фейс Охотник, играющий на «топдеках», в надежде найти необходимое количество урона – оба могут оказаться в ситуации, где им придется использовать силу героя на каждом ходу, чтобы победить. Хотя вы, скорее всего, не пропустите больше одной или двух сил героя за игру из-за вышеупомянутых ошибок, они все равно могут означать победу или поражение.


Ошибка № 2: Пустая трата существ за 1 кристалл маны

Пример ситуации

Вы играете за Куболока и ходите первым. Затем разыгрываете Кобольда-библиотекаря и завершаете ход. Ваш противник – Чернокнижник – выставляет Мастерицу микстур и тоже завершает ход.

Почему это ошибка?

Предположим, что вы и ваш оппонент используете силу героя на втором ходу – тогда вы окажетесь на одну карту и четыре единицы здоровья впереди противника. Эффект от предсмертного хрипа Мастерицы микстур вылечит вас на 4 здоровья (вы получили 2 урона от Кобольда-библиотекаря и 2 урона от Жизнеотвода), в то время как ваш враг останется с полным здоровьем, а на своем втором ходу нанесет себе 2 урона силой героя. Тем временем, Кобольд-библиотекарь успел добрать вам одну карту. С третьего хода стол будет в изначальном состоянии – игра как будто начнется с начала, только у вас будет 30 единиц здоровья, а у противника – 28. Количество карт в ваших руках будет одинаковым при том, что вы ходили первым. Очевидно, что преимущество за вами.

Если разыграть Мастерицу микстур против Кобольда-библиотекаря на следующем ходу – результаты будут не лучше. Например, выставив это существо на третьем ходу, вы просто нейтрализуете 4 единицы урона от двух дополнительных атак, которые успеет совершить Кобольд-библиотекарь – и вы по-прежнему будете отставать на одну карту. Если выждать еще дольше, в результате получится еще большая потеря урона. Правильным решением будет просто пропустить ход, а в дальнейшем – разыграть что-то другое, чтобы не давать противнику бесплатное лечение.

Еще одно похожее упущение – разыграть Живца Темной Чешуи против Клирика Североземья, силы героя Мага/Разбойника/Друида или Мурквизитора. Во всех этих сценариях вы просто соглашаетесь с тем, что любое действие вашего противника на столе поставит вас в неблагоприятное положение. Может, лучше придержать вашего мурлока до тех пор, когда вы сможете выставить его вместе с Кротким мегазавром, Вайш’ирским провидцем или Озерным охотником? В таких комбинациях вы сможете извлечь из существа больше урона в долгосрочной перспективе.

Если быть честным, во многих играх Мастерица микстур, выставленная против Кобольда-библиотекаря, будет вполне правильным решением. Например, если против вас играет Зоолок, и в вашей стартовой руке нет ничего, что может как-то повлиять на стол вплоть до пятого хода. В матч-апе Куболок против Зоолока преимущество по картам не так важно, как дополнительный урон из Кобольда-библиотекаря. Если вы сможете прожить достаточно долго, у вас все равно получится найти способ победить, например – выставив миллион провокаций через Повелителя Бездны. В такой ситуации очень важно беречь свой запас здоровья. Конечно, на ранговой лестнице вы не сможете определить, какой именно Чернокнижник играет против вас, если он просто выставит Кобольда-библиотекаря на первом ходу, но данные показывают, что чаще вам встретится Куболок или Контроль Чернокнижник, а не Зоолок.

Почему игроки совершают эту ошибку?

Очень легко попасть в ловушку, думая: «играть на столе в ранней игре – это всегда хорошо», или «Я должен использовать всю доступную ману».

В этом мачт-апе вам очень важно понимать, когда нужно играть на столе (и иногда совершать невыгодные размены), а когда – придерживать существ и добиваться преимущества по картам. В игре Куболок против Куболока будет решать не дополнительный урон, а именно преимущество по картам. Мастерица микстур может не казаться таким уж важным существом, но она отлично сочетается с Осквернением и является дополнительной картой в руке для удешевления Горного великана. Не стоит даже говорить о том, как вы обрадуетесь, если, придержав Мастерицу микстур, «топдекните» Лик тлена, чтобы убить назойливого Кобольда-библиотекаря на следующем ходу. Скорее всего, игроки совершают эту ошибку не потому, что не понимают своей роли в матч-апе. Вероятно, они просто играют на автопилоте и не уделяют много времени принятию решений – это и есть плохой пример эвристики. Очень легко попасть в ловушку, думая: «играть на столе в ранней игре – это всегда хорошо», или «Я должен использовать всю доступную ману», и без колебаний выставлять существо за 1 кристалл маны на первом ходу.

Чтобы улучшить свою раннюю игру, старайтесь взвешивать каждый доступный вариант. В ситуации, описанной выше, перед вами предстанет очень мало альтернативных решений, кроме как разыграть Макстерицу микстур. Не торопитесь и подумайте: «Что еще я могу сделать вместо того, чтобы выставлять это существо прямо сейчас, и какой вариант будет лучше?». Скорее всего, вы быстро поймете, что единственная альтернатива, которую вы имеете – не разыгрывать Мастерицу микстур – и такой ход на самом деле будет правильным.


Ошибка № 3: Игнорирование вражеских комбинаций

Типовой пример

Вы играете Комбо Жрецом на драконах, а ваш оппонент на Токен Паладине с пустой рукой получает на новом ходу Лозоруб. У него на столе уже есть 2 Паладина-рекрута и Праведная защитница, и он может призвать еще три токена с помощью Лозоруба и силы героя. Он может реализовать летальный урон на следующем ходу, если получит из колоды Хранителя Солнца Тарима или другую карту, чтобы наложить баф на токены. У вас на столе стоит раненый Сумеречный дракон 4/6. Ваш оппонент атакует вашего героя всем, что у него есть (Лозоруб, Праведная защитница и 2 Паладина-рекрута), и опускает ваше здоровье до 10 ед. Вы, в свою очередь, поднимаете Зелье безумия, воруете Праведную защитницу, исцеляете дракона до 8 ед. здоровья и реализуете ОТК комбинацию с помощью двойного Божественного духа и Внутреннего огня.

В чем же ошибка?


Как бы вы отреагировали, будучи Токен Паладином, на топдек Зелья безумия в этой ситуации? На самом деле, ваш оппонент мог обыграть практически все комбинации, кроме совсем уж невообразимых, ударив оружием не вас, а Сумеречного дракона. Ваше существо с 6 ед. здоровья приобретало характеристики 32/32 через силу героя, два Божественных духа и Внутренний огонь. Но если бы у дракона было бы всего 2 ед. здоровья, то вам бы потребовалось намного больше ресурсов, чтобы реализовать комбинацию. Если предположить, что у противника был нетронутый герой, то Сумеречному дракону не хватало бы 3 ед. здоровья для участия в ОТК (учитывая, что Паладин получит 4 урона от дракона при ударе). В этом случае вам бы пришлось находить дополнительные карты в виде пары Слов силы: Щит или одного Жреца когтя из «Кабала».

На поздних стадиях игры Комбо Жрецы всегда находят карты для комбинации. Или почти всегда. Поэтому в большинстве случаев (особенно, если вы впереди) лучше играть так, будто рука Жреца и карты, которые он добирает, смогут вас убить. Если вы имеете существенное преимущество по столу, хороший запас здоровья, а ваш противник может убить вас только через комбинацию, ищите пути лишить его такой возможности, если это сильно не сбивает вас с темпа. Многие игроки на агро колодах отлично умеют реализовывать карты для нанесения максимально возможного урона, но не все из них знают, когда стоит изменить свою роль в матч-апе и ненадолго стать контроль игроком, чтобы обезопасить себя.

В вышеописанной ситуации потенциальная стоимость атаки по Сумеречному дракону была практически нулевой (высокая потенциальная стоимость несет в себе высокие риски). Снизив здоровье дракона до 2 ед., Паладин все равно реализовал бы летальный урон с помощью Хранителя Солнца Тарима, заклинания Новый уровень! или Сияющего стегодона независимо от того, было бы здоровье Жреца равным 10 или 14 ед. Атака оружием по герою не помогала закончить партию ни с помощью Вожака лютых волков, ни с помощью Неправедного суда, зато атака по дракону не несла в себе никаких рисков и существенно ограничила бы возможности Жреца к использованию ОТК комбинации. Также можно было бы добить дракона существами, чтобы защититься от Вестника заката.

Почему игроки совершают эту ошибку?

Постарайтесь выстроить последовательность событий со стороны вашего оппонента, которые приведут к вашему поражению, а затем подумайте над тем, как вы можете заранее предотвратить их.

Если дело доходит до момента, когда игра с большой долей вероятности разрешится в ближайшие пару ходов, попытайтесь вычислить те самые карты, которые могут прийти к вам в руку и завершить игру в вашу пользу (ваши выходы из игры), и карты в руке или колоде оппонента, которые выиграют игру для него (его выходы). Постарайтесь выстроить последовательность событий со стороны вашего оппонента, которые приведут к вашему поражению, а затем подумайте над тем, как вы можете заранее предотвратить их. И точно также выстройте путь к победе для себя и подумайте, как увеличить шансы такого развития событий (как правило, сделать это намного легче и быстрее, нежели рассматривать игру в перспективе вашего противника).

В представленном примере Паладин мог совершить два хода, которые предотвратили бы его смерть и увеличили бы шансы на победу. Эти варианты были идеальными в данном случае, но так происходит не всегда, и возможности защититься от поражения и подготовиться к победе зачастую конфликтуют. Когда вы расписали выходы для себя и оппонента, потребуется решить, стоит ли рассчитывать на свои возможности найти летальный урон или же стоит минимизировать шансы противника. Либо можно сделать некий промежуточный ход между этими решениями, обыграв только одну какую-то конкретную карту.

Типовой пример

Сейчас 4 ход, вы играете колодой Мурлок Паладина против еще не опознанной колоды Чернокнижника. У вас на столе есть Мурквизитор и Гидролог, оба с полным здоровьем, а ваша рука очень сильна: Живец Темной Чешуи, Мурлок-полководец и Кроткий мегазавр. Вы разыгрываете первый и третий дропы, чтобы подготовить стол к очень выгодному Кроткому мегазавру, атакуете остальными мурлоками героя оппонента и пропускаете ход.

В чем же ошибка?

Выставление Живца Темной Чешуи с 1 ед. здоровья дает вашему противнику возможность полной зачистки через Осквернение. Если бы вы не выставили этот первый дроп, то ваш стол был бы уязвим только к Адскому пламени. А выставление мурлока по сути увеличило шансы Чернокнижника на зачистку всего стола в 2 раза.

Почему игроки совершают эту ошибку?

Грамотный ход практически в любой ситуации должен основываться не только на картах в вашей руке, но и зависеть от переменных, которые скрыты от вас – карт в вашей колоде, карт, которые могут быть в руке противника и т.д.

Игроки часто зацикливаются на выгоде и перестают видеть ситуацию в целом. Ведь это глупо, играть перед Живцом Темной Чешуи другого единственного мурлока, если можно извлечь из первого дополнительную выгоду, не так ли? На самом деле, это не значит, что ход через двух мурлоков неправильный. Паладин, скорее всего, одержит верх в этом противостоянии, если не встретит зачистку стола, и в этом случае риск разыгрывания первого дропа окупит себя с лихвой.

Многие игроки рассчитывают на благоприятное развитие событий и совершают самые крупные и внушительные ходы, но зачастую не задумываются над тем, что будет, если что-то пойдет не так. Фраза, которую стоит запомнить, и которая поможет вам лишний раз обдумать то или иное решение, может звучать как «сильнейший ход не всегда самый грамотный».

Грамотный ход практически в любой ситуации должен основываться не только на картах в вашей руке, но и зависеть от переменных, которые скрыты от вас – карт в вашей колоде, карт, которые могут быть в руке противника и т.д. Когда карты в вашей руке имеют огромный потенциал, то, конечно, очень заманчиво реализовать его прямо сейчас и посмотреть, что же из этого выйдет, при этом принять возможные последствия, если не выйдет ничего.

Впрочем, подход «все или ничего» иногда может быть единственно верным. Однако между такими ситуациями и ситуацией, описанной выше, есть большая разница. Вы не можете выбирать между такими вариантами, как «сделать ход на победу» и «СДЕЛАТЬ ХОД НА ПОБЕДУ!». Если у вас уже есть возможность создать достаточную угрозу для противника, которая принесет вам победу без дополнительной выгоды, что заставляет использовать еще больше доступных ресурсов? Вы же не сможете «лучше» победить в партии? К сожалению, игра не учитывает то, с каким перевесом вы выигрываете матч.


Итого:

Руководствуетесь ли вы похожими соображениями? Какие необычные на ваш взгляд ошибки вы замечали за собой или вашими противниками? Поделитесь с нами этим в комментариях.

Как обмануть противника в Hearthstone

Перефразируя Сунь Цзы (автора «Искусства войны»), весь Hearthstone базируется на обмане, так как способность правильно расставить ментальные ловушки для противника — это верный путь к победе. А знание этих уловок поможет вам защититься и не потерять, например, инициативу в партии. Редакция Manacost надеется, что новые игроки смогут почерпнуть для себя ряд полезных советов из данной статьи.

Вступление

Burgle_full

В этой игре крайне важно знать, что противник может нам противопоставить. В свою очередь, если соперник не знает о наших возможностях, то, вероятно, он попадется в ловушку.

79C1M3XMY0L31401477381292 (1)
Разбираем примеры

Так как же обмануть противника в Hearthstone? Для примера возьмем популярную ситуацию на Арене: если вы подозреваете, что у противника в руке есть Волна огня, то нужно стараться не выставлять много существ. Вы же не хотите, чтобы он извлек максимум пользы от использования этой карты? Скорее всего, вы оставите 2 или 3 существа. Будете заставлять врага тратить точечные ремувалы, пока у него не останется другого выхода, кроме как использовать Волну огня для выживания.

Если все же нужно выставить пару четвертых дропов, то следует специально выманить Волну огня. Поставить лишний токен 1/1 для этого обычно недостаточно, ведь Маг легко уничтожит его силой героя. Следовательно, стоит пожертвовать, например, вторым дропом (в довесок до 1-2 небольших существ, что уже находятся на столе и выполнили свою функцию). Противник клюнет на приманку и разыграет Волну огня, маны для чего-то большего у него скорее всего не останется, и вы спокойно выставите своих существ на пустой стол. Вы показываете противнику то, что хотите, чтобы он видел, в то время как главные козыри спрятаны у вас в рукаве руке. Многие игроки зациклены на том, чтобы уничтожить Волной огня больше трех существ. И они ведутся на блеф, не задумываясь, чтобы убрать только главную угрозу.

В приведенном примере наш истинный план можно охарактеризовать так: «разыграть ключевых существ лишь после того, как противник использует свой лучший ремувал». А сопернику мы показываем что-то вроде «выставить существ для ускорения темпа, создать угрозу летала, приготовиться к разменам» или даже «выманить несколько точечных ремувалов».

<a style=

«Есть у него хотя бы одна Волна огня? Конечно же есть. У них всегда она есть»

<a style=

Секреты в Hearthstone заставляют думать о том, что на уме у вашего противника. Представьте ситуацию: у вас на столе Защищенный мини-бот и Алый крестоносец, вы разыгрываете Боевой настрой и еще остается 2 ед. маны для призыва Паладина-рекрута с помощью силы героя. Большинство игроков воспользуется этой возможностью для спама стола, будущих разменов и большего вэлью с секрета. Но если вы просто закончите ход, то застанете противника врасплох. Он будет думать, что вы разыграли Отмщение или, скорее всего, Искупление. Тогда оба ваши существа будут иметь все шансы успешно дожить до следующего хода и получить бонус от Боевого настроя. В то же время, токен 1/1 в любом случае скорее всего был бы легко уничтожен.

«Может сыграть хорошо только тогда, когда противник будет думать, что это что-то другое»

79C1M3XMY0L31401477381292 (1)

Терпение — ключ к победе. Это не значит, что вам следует все время делать слабые ходы в попытке обмануть противника или заставить его думать, что это легкий для него матч. Это было бы слишком легкомысленно, а если вы играете на высоком ранге, то и слишком очевидно. Едва ли кто-то достигает высоких рангов благодаря удаче и случайности, играя при этом плохо.

Правильно ставим вопросы

Ранее вы могли читать о том, как предугадывать ходы противника. Теперь обсудим, как использовать этот навык предугадывания против него. Это становится возможным, если соперник ориентируется в игре и знаком с характеристиками вашей колоды.

Прежде чем разыграть карту, ответьте на вопросы:

  • Какова цель розыгрыша этой карты?
  • Что подумает ваш оппонент о цели розыгрыша этой карты?
  • Возможна ли здесь синергия, и каковы шансы вытянуть для нее нужную карту?
  • Ожидает ли противник этой синергии?
  • Нужно ли вам сейчас, чтобы противник думал о том, что вы собираетесь использовать синергию карт?

cabal-shadow-priest-art

79C1M3XMY0L31401477381292 (1)
7 советов от Манакоста

Map_to_the_Golden_Monkey_full

Самый очевидный вариант далеко не всегда самый верный. Тем не менее, большинство игроков отказывается от обдумывания ходов в пользу скорости проведения самих игр. Они будут злиться на вас за промедление и, вероятно, даже будут пытаться каким-либо образом вас спровоцировать, считая ладдер мельницей. Возможно, в чем-то они даже правы, но как только вы дойдете до 5 ранга и лишитесь бонусов за победные серии, вы поймете, что высокий процент побед важнее скорости.

Sabotage_art

Несмотря на то, что выглядит это несколько пессимистично, старайтесь представить худший вариант развития событий в последующий ход противника. Немного попрактиковавшись, вы будете готовы к неудобным ходам и полной зачистке стола с помощью Кольца света или Яростного пироманта, а также к разным комбинациям по типу Древнего дозорного и Пламени Тьмы. Это не значит, что вы должны все время играть вокруг такого сценария, но зато вы всегда будете готовы к подобным неожиданностям. Поэтому если вдруг вы решите сыграть Уборочного голема на 6-ом ходу против Жреца, его незамедлительный ответ Темной жрицей не поставит вас в тупик, а каким-то образом сыграет вам на пользу.

Confuse_full

К примеру, с самого начала партии ваша крайняя левая карта – Размах. На 5-6 ходу вам выпадает вторая копия этой карты, и вы понимаете, что сейчас самое время ее применить. В большинстве случаев разыграть крайнюю левую копию Размаха будет верным решением, поскольку соперник с каждым ходом получает все больше информации о стоимости и возможных свойствах карт вашей стартовой руки. Вы можете избавиться от нее, оставив в секрете вторую (крайнюю правую) копию, которая пришла вам позже. Однако если вы разыграете правую копию Размаха, то вашему противнику будет известно лишь то, что еще один Размах остается где-то у вас в колоде, а та крайняя левая карта (второй Размах) или слишком ситуативна чтобы играть ее в данный момент или просто существо с большей стоимостью маны.

Еще одна небольшая хитрость. Предположим, вы играете Хэндлоком. Ваш оппонент выложил на стол среднее во всех смыслах этого слова существо. У вас в руке есть Железноклюв, боевым кличем которого вы наводите на это существо. Затем держите в течение непродолжительного отрезка времени (5-10сек), обдумывая дальнейший ход, и отменяете действие карты. Противник может подумать, что вы хотели использовать Вытягивание души, поскольку Железноклюв, Лик тлена или Темная бомба явно не помогли бы вам в данной ситуации.

Arcane_Intellect_(art)

Преимущество по картам зачастую так же, как и в констрактеде, предоставляет вам преимущество на Арене. Удачно размениваясь, держа стол под контролем и экономя карты, вы накапливаете преимущество ход за ходом. АоЕ играет важную роль в получении преимущества по картам и в игре. Старайтесь выбирать такие существа и заклинания, которые дадут вам дополнительное преимущество по картам, помогая произвести выгодный размен. Например, в этом плане хороши существа, дающие или имеющие божественный щит, или же те существа, которые призывают на стол ещё кого-либо, поскольку такие карты обычно хорошо идут в размен, давая вам контроль над столом и преимущество по картам. Но помните, что преимущество по картам не является ключом к победе, ведь можно проиграть и с полной рукой.

Unstable_Portal_art

Старайтесь запоминать хотя бы ключевые, по вашему мнению, карты, сыгранные вами и вашим соперником. Если не получается запомнить, прибегните к помощи ручки и
бумаги. Это существенно упростит вам задачу и поможет более детально следить за ходом игры, а в некоторых ситуациях, когда игра доходит до усталости, поможет решить исход поединка в вашу пользу.

pokayanie_art

Если вы не знаете, что такое тилт, то можете ознакомиться со статьей, посвященной этому понятию.Старайтесь избегать этого чувства, так как оно мешает не только вашему продвижению по рейтингу, но и лишает вас главного — удовольствия от игры в Hearthstone.Более того, негативные эмоции не дадут вам рационально мыслить. Иногда наилучшее решение — просто встать и уйти от компьютера/ноутбука, сделав небольшой перерыв. Идите погуляйте, покушайте, делайте, что душе угодно, только прекратите играть. Это поможет вам избавиться от плохого настроения и остудить ваш пыл.

Time_Rewinder_full

Продумайте не только нынешний ход, но и последующие. Если я разыграю это сейчас, что я смогу сыграть на следующий ход? Как действия противника могут повлиять на мою игру? Что мне нужно добрать с колоды, или что нужно оппоненту?

Если вы используете Дэк Трекеры, вы можете вывести себе на экран таймер, который будет высчитывать оставшееся время. Я настоятельно рекомендую использовать столько времени, сколько вам понадобится, чтобы тщательно обдумать свой ход. Еще одна разница между “хорошими” и “отличными” игроками заключается в минимизации ошибок, происходящих от слишком быстрых действий. Некоторые люди громко проговаривают свои действия. Попробуйте этот метод, возможно он вам поможет.

Polosa-1

Заключение

Помните, что Hearthstone подразумевает оперативное принятие решений, так что не углубляйтесь слишком сильно в подобные размышления. Старайтесь рассмотреть максимум вариантов вместо того, чтобы глубоко изучать каждый из них. Порой игровая ситуация может кардинально меняться каждые 1-2 хода. В казалось бы безвыходном положении вы можете сбивать здоровье существам противника до зоны поражения АоЕ, делая вид, что уже его получили. Можете пропускать ходы и вообще делать все, что угодно, чтобы противник думал, что вы жадничаете козыри. Только старайтесь просчитывать, насколько это оправданно.

fine

Авторская статья Manacost

Читайте также: