Half life alyx final hours что это

Обновлено: 02.07.2024

Можно было бы пару строк написать о том что это такое. ред.

THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX is an interactive storybook, written by Geoff Keighley, that…

Если быть точнее в прямом эфире идет

THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX is an interactive storybook, written by Geoff Keighley, that…

А вот оно что, ссылки на него то в посте не было

Я обновил, он во время прямого эфира сказал что в стиме появилось

259 рубасиков стоит ред.

лёг сайт
upd: а не, там трансляция прямо в твиттере ред.

А там субтитры будут?

Стрим только по vpn доступен. Лучше рестрим на Ютубе смотреть.

У меня норм с твича было (МТС)

Комментарий удален по просьбе пользователя

Дизлайк, эта псевдо книга вышла в стиме без книг и стоит 10 е_учих долларов хотя по логике должна быть бесплатной (уже скачал)

Купить Half-Life: Alyx - Final Hours

Twenty-two years ago, Geoff Keighley was in college when he visited Gabe Newell and Valve Software to write The Final Hours of Half-Life. Now, over two decades later, Keighley returns to Valve for The Final Hours of Half-Life: Alyx.

This 25,000 word multimedia experience gives readers an unprecedented and unvarnished look at the past decade inside Valve. From the revelation of surprising canceled projects to never-before-seen images, photos and video, The Final Hours dissects Valve’s creative process and candidly explores the development history of Half-Life: Alyx.

This interactive storybook does not use or require a virtual reality headset. It merges a 25,000 word traditional story with 3D video game technology to give customers a fly-on-the-wall perspective of Valve’s creative process.

  • INTERACTIVE “TONER” PUZZLES: Unlock never-before-seen concept art and images via interactive puzzles inspired by Half-Life: Alyx
  • NEVER-BEFORE-SEEN PROTOTYPES: From early video prototypes of Alyx to other cancelled games, Valve reveals unknown – and unreleased – projects.
  • HEADCRAB SOUND MIXER: Create your own headcrab sound effects using the same source files as the development team.
  • DEVELOPMENT FLOOR EXPERIENCE: Explore the Valve office with an interactive 3D tour that showcases the development area for Half-Life: Alyx.
  • VALVE TIME: An interactive timeline details Valve’s software and hardware projects over the past decade – including previously unknown projects.
  • RHYS DARBY: Exclusive interview with Rhys Darby (“Russell”), one of the stars of Half-Life: Alyx

Купить Half-Life: Alyx - Final Hours

Twenty-two years ago, Geoff Keighley was in college when he visited Gabe Newell and Valve Software to write The Final Hours of Half-Life. Now, over two decades later, Keighley returns to Valve for The Final Hours of Half-Life: Alyx.

This 25,000 word multimedia experience gives readers an unprecedented and unvarnished look at the past decade inside Valve. From the revelation of surprising canceled projects to never-before-seen images, photos and video, The Final Hours dissects Valve’s creative process and candidly explores the development history of Half-Life: Alyx.

This interactive storybook does not use or require a virtual reality headset. It merges a 25,000 word traditional story with 3D video game technology to give customers a fly-on-the-wall perspective of Valve’s creative process.

  • INTERACTIVE “TONER” PUZZLES: Unlock never-before-seen concept art and images via interactive puzzles inspired by Half-Life: Alyx
  • NEVER-BEFORE-SEEN PROTOTYPES: From early video prototypes of Alyx to other cancelled games, Valve reveals unknown – and unreleased – projects.
  • HEADCRAB SOUND MIXER: Create your own headcrab sound effects using the same source files as the development team.
  • DEVELOPMENT FLOOR EXPERIENCE: Explore the Valve office with an interactive 3D tour that showcases the development area for Half-Life: Alyx.
  • VALVE TIME: An interactive timeline details Valve’s software and hardware projects over the past decade – including previously unknown projects.
  • RHYS DARBY: Exclusive interview with Rhys Darby (“Russell”), one of the stars of Half-Life: Alyx

Награда за спасение: как создавалась Half-Life Alyx

Интересные детали из интерактивной книги Final Hours Джеффа Кейли.

Внимание! В материале могут содержаться возможные спойлеры к VR-шутеру Half-Life: Alyx, а также к другим играм серии Half-Life. Если данное предупреждение не вызывает у вас чувство страха и обеспокоенности, тогда, приятного чтения.

9 июля 2020 года состоялся выход интерактивной книги Half-Life: Alyx - Final Hours от журналиста Джеффа Кейли. Final Hours включает в себя ранее неизвестные материалы студии Valve, в том числе и недавно выпущенной Half-Life: Alyx. Я выбрал самые интересные детали из разработки приквела, поведав, через какие трудности прошли разработчики, чтобы вновь вернуть интерес к одной из самых культовых серии игровой индустрии.

Разработка VR-приквела началась в 2016 году, когда маленькая команда Valve, в отличие от других, решила сфокусироваться на создании единого прототипа под кодовым названием E1M1.

E1M1 представлял из себя уровень во вселенной Half-Life, хронометраж которого был ограничен десятью минутами и использовал ассеты из прошлых игр компании (Half-Life 2, CSGO, Team Fortress). Несмотря на ограничение, тестеры проводили в прототипе от 30-40 минут, подробно изучая каждую локацию.

Таким образом, разработчики надеялись убить двух зайцев сразу: придумать собственную концепцию VR-проекта и доказать, что в виртуальной реальности Half-Life не потеряет собственной идентичности.

В итоге риск был оправдан и команда уже готовила планы на разработку новой игры в серии небольшого масштаба на 4-5 часа с использованием материалов из Half-Life 2, что могло серьёзно ускорить разработку, позволив не тратить месяцы на стадию пре-продакшена, держать темп разработки и не останавливать проект на стадии поиска идей.

Поскольку разработчики хотели не только расширить лор игры, но и обезопасить себя от огромного количества несостыковок — было решено сделать приквел. Команда попросту не хотела чтобы сюжет влиял на будущее серии, однако, как мы знаем, вышло иначе.

На данный момент известно, что во время разработки были написаны три «глобальные» версии сюжета: разработчиков, Роба Йескомбе и Эрика Вулпо, Джея Пинкертона, Шона Ванамана.

На момент начального продакшена игры за «каркас» сюжета отвечали сами разработчики.

В первую очередь стояла задача раскрыть следующие моменты: зарождение Альянса, более детально показать улицы Сити-17, мутировавшую флору Зена на Земле. Например, художникам симпатизировала идея продемонстрировать недостроенную Цитадель а также изобразить ранние варианты противников — Страйдер в недоделанной форме.

Команда изначально знала, что в их творении будет G-Man и Аликс Вэнс. Аликс предстояло спасти загадочного гостя из заточения «Альянса», чтобы тот выпустил Фримена из спячки, тем самым начав события Half-Life 2.

Первым «полноценным» сценаристом приквела стал Роб Йескомбе, который ранее успел поработать на сценарием Farpoint, The Invisible Hours и Alien: Isolation. Он присоединился к разработке в 2017 году.

Тон повествования, выбранный Робом был мрачнее и драматичней, чем в остальных частях серии. Например, в одной из сцен, солдаты «Альянса» публично расстреливали вортигонтов на глазах у людей, людям приходилось стоять в очереди за едой, а улицами города правили приспешники инопланетных захватчиков, нежели учёные из «Чёрной Мезы» (Уоллес Брин).

Для контроля жителей Сити-17, использовали пленённого Илая Вэнса, который зачитывал пропагандистские речи, ради защиты собственной дочери и Спортивления. Аликс не могла смотреть на то, что делают с её отцом, поэтому она приняла решение сбежать из изолированной квартиры, куда её поместил «Альянс», заручившись помощью Йосефа (эволюция персонажа Лазло).

Сцена встречи с вортигонтом в карантинной зоне была несколько иной. Изначально игрок встречал его в предсмертном состоянии. Для спасения пришельца, требовалось напоить его нектарным соком хэдкрабов.

Сценарист, за время работы над игрой, успел написать несколько вариантов окончания игры:

Читайте также: