Gtfo как играть

Обновлено: 02.07.2024

Описание доступных команд, переменных и их совместное использование

На первый взгляд малофункциональный и непонятный, для опытных игроков Терминал выступает эффективным помощником навигации и процесса принятия решений. Эффективное использование терминала заключается в создании правильных запросов. В распоряжение игрока находится три простых команды: list, query и ping. Корректное использование этих команд вкупе с некоторыми переменными позволяет эффективно получать информацию о локациях, маршруте и местоположению всех необходимых предметов.

LIST - команда перечисляет все интерактивные и полу-интерактивные предметы и объекты на уровне.

QUERY - команда отправляет запрос конкретному объекту для предоставления расширенной информации.

PING - команда отправляет команду объекту издать звуковой сигнал, дополнительно команда позволяет получить расширенную информацию о местоположении пингуемого объекта.

Руководство по использованию терминала в GTFO

При использовании команды LIST перед игроком вылезает длинный список всех предметов и объектов на карте. Обратите внимание на графу OBJECT_TYPE - она позволяет группировать предметы по их типу, точно так же можно группировать предметы по названию.

Например, команда LIST KEY покажет список всех ключей, а команда LIST MEDI - всех аптечек на карте. Можно сужать список до конкретных зон командами вроде LIST ZONE_** ID или LIST ZONE_** AMMO. Также при помощи команды LIST можно прикинуть размер помещения, обратив на количество объектов типа DOOR или SEC_DOOR.

Однако команда LIST не показывает доступные в подзонах объекты. LIST ZONE_** даст полный список объектов, но команда LIST ZONE_32E или LIST ZONE_32 AREA_E ничего не расскажет о содержимом помещения.

QUERY

При использовании команды QUERY в связке с каким-либо объектом, игрок получает подробную информацию об объекте и его примерном местоположении. Например QUERY KEY_BLUE_*** расскажет, где находится этот ключ. Командой QUERY SEC_DOOR_*** можно узнать, в какую зону ведет дверь и проход в какие зоны скрывается за этой дверью. Команда QUERY не работает в связке с объектом ZONE.

Команда QUERY позволяет узнать количество использований конкретных предметов. QUERY AMMOPACK_** позволяет получить информацию о зоне, в которой лежит подсумок и количестве зарядов: 20%, 40%, 60%, 80% или 100%, где каждые 20% соответствуют одному заряду.

Команда QUERY в связке с названием ящика QUERY BOX_** или QUERY LOCKER_** не даст никакой дополнительной информации, кроме зоны, где он находится.

Команда PING работает только в той зоне, где расположен терминал и помогает определить точное местонахождение предметов. Команду PING можно использовать в связке с любым физическим объектом в комнате - дверьми, ящиками, предметами внутри ящиков и квестовыми объектами.

Помимо отсылания звукового сигнала к искомому объекту, команда PING позволяет получить точную информацию о местонахождении объекта относительно сабкомнат. В большой зоне с десятком комнат типа Z49A, Z49B, Z49F, Z49E и т.д. можно получить точную информацию о местоположении искомого объекта и оптимизировать собственный маршрут.

Умелое комбинирование этих команд позволяет в считанные секунды получить точную информацию о необходимом маршруте, который нужно преодолеть команде, чтобы добраться до места выполнения миссии.

Например, на самом старте можно выяснить, в каком направлении и как максимально эффективно пройти к цели миссии.

Руководство по использованию терминала в GTFO

LIST ZONE_** SEC_DOOR - получаем информацию о количестве выходов из начальной зоны.

QUERY SEC_DOOR_** - проверяем куда ведет каждая дверь

LIST ZONE_** KEY/ID/PAR - проверяем наличие квестового предмета

PING SEC_DOOR_** - получаем точное местоположение нужной двери в локации

По прибытию выискиваем терминал и пишем

PING KEY_COLOR_** - получаем точное местонахождение ключа с точностью до подлокации.

Таким же образом можно проверять наличие ресурсов в каждой из локаций, сколько амуниции в каждом из подсумков и т.п. Быстрое и эффективное использование терминала позволяет максимизировать эффективность и спасти экспедицию от ненужных действий и минимизировать столкновения с противником.

Что из себя представляет GTFO?

Вероятно, вы даже не слышали об этом проекте. Если пытаться описать игру максимально кратко, Это игра в жанре survival horror, с кооперативом на 4 игрока. Она должна была пугать игроков, даже при условии того, что условному "Чужому" можно сломать хребет.
Получилось ли у разработчиков достичь желаемого? Одновременно и да, и нет. Почему я так считаю - попробую объяснить далее.

Один из ключевых артов GTFO. Слоган игры, к слову, тоже на месте.

Для начала, немного терминологии: Rundown - набор уровней, что доступен в течении примерно 4-6 месяцев после выхода.

Спящие\Sleepers\Слиперы - основной противник на протяжении всей игры.

C-foam - Сокращение от Cryo foam, основное определение для всего снаряжения, что создает замораживающую пену.

Loud\Лауд - громкое прохождение сегмента.

Alarm Scan - одна из ключевых дверей. Представляет из себя усиленную дверь, при наведении на которую появляется надпись о требованиях к открытию \ тип сканирования.

Я наиграл в GTFO 110 часов. Успел попробовать и пройти Rundown 3 и 4, и наконец, +- научился сносно играть. Выделю Плюсы и Минусы и спорные моменты, на основе проведенных 100 часов в игре:
Плюсы:
+Атмосфера. Она прекрасна. В первые часов 10 геймплея, Я продолжал полностью осматривать комнаты, с выпученными глазами смотрел на НЁХ в позеленевших резервуарах, читал описания этих НЁХ на мониторах неподалеку. Вид покрытых туманом лабораторий и серверных помещений просто завораживает.

Пример складского помещения. Скриншот сделан в процессе боя.

+Дизайн противников. Он не идеален, однако противников из GTFO вы точно ни с кем не спутаете. Отдаленно напоминающие людей, они кажутся чьим то результатом неудачной работы с циркулярной пилой, приправленным плохой пластической операцией при попытке вернуть все в исходное состояние. В первые 10 часов, они таки пугают.

+Взаимодействие с терминалами. При помощи терминала, вы можете получить информацию обо ВСЁМ луте в пределах как всего уровня, так и отдельно взятой зоны\подзоны. Аптечки, двери, ящики или квестовые предметы, всё это можно пометить через терминал, или узнать в какой зоне это лежит. Это очень удобно и уникально, ибо я ничего подобного не припоминаю.

?Сложность. GTFO требует от вас умения учиться играть именно в неё. В вас опытным путем вобьют, что Стелс более выгоден чем стрельба во все и вся. Играть в GTFO как в шутер, по типу Left 4 Dead несомненно можно, но отдавать приоритет громкому прохождению - иррационально по причине сильного перерасхода ресурсов. Настолько иррационально, что при подходе сегмента с гарантированным Лаудом, вы можете остаться без необходимых ресурсов в виде HP\Аммуниции\Инструментов, которые бы сильно пригодились в безальтернативной ситуации. Игра научит вас предугадывать действия противника, потому что у вас не будет иного выбора. Хоть в последних апдейтах и завезли некоторый "выбор сложности", без базовых игровых принципов вы далеко не уйдете.

-Оптимизация. В последнем апдейте (Актуально на 14.11.2020) были произведены некоторые изменения в подноготной игры, что привело к последствиям в виде статоров в случайные моменты времени. Казалось бы, мой конфиг далеко не самый мощный, НО! Проблемы появились на всех конфигурациях, о чем пишут люди на официальном Discord сервере. Статоры возникают спонтанно, без видимой на то причины. Самое забавное в том, что счетчик FPS действительно показывает бОльшие значения, чем прежде, но какой смысл в большем количестве кадров без стабильности?

-Реиграбельность. Если вы смогли осилить любой из уровней (в его полной комплектации, конечно), то вам просто нет смысла возвращаться на него снова. Конечно, вы можете провести по уровню более слабых игроков, но не теряется ли от этого смысл игры? Скорее да, чем нет.

Происходит высадка на уровень. Вы заранее выбрали снаряжение и уже готовы к дальнейшему продвижению по уровню.
Почти весь ваш геймплей проходит в режиме стелса, пока вы не доходите до первой Alarm Scan двери. Заранее зачистив все предыдущие комнаты, вы приступаете к фазе подготовки к тревоге. Прикидываете какие двери стоит закрыть\укрепить, куда отступать в случае неудачи и тд.
Время для фазы сканирования. Вы подходите к двери, активируете её и готовитесь к волне противников. Проходя сканирование, вы слышите множественные удары по одной из укрепленных при помощи C-foam дверей. Это значит, что ваше предположение о месте наступления противника оказалось верно. Как минимум, в этот раз. Пройдя сканирование и отбив волну, вы движетесь дальше.
В одной из комнат ваша группа натыкается на Скаута. Скаут - тварь, что передвигается по определенной зоне уровня, периодически выпуская щупальца. Один из ваших союзников дотронулся до такого - Скаут тут же вошел в режим неуязвимости и заорал что есть сил. Это привело к пробуждению комнаты - раз, и призыву новой волны тварей - два.
Если ваше позиционирование на момент начала волны было не лучшим - готовьтесь к перезапуску. Но, предположим, вы смогли пережить оба этих явления. Вы потратили кучу ресурсов в никуда, но остались живы.
Такими неспешными шагами вы приближаетесь к очередной Alarm scan двери, на этот раз она находится непосредственно перед ключевым интересом текущей миссии. Опять та же песня, проходит фаза подготовки. Вы в очередной раз предполагаете, откуда же попрет новая волна противников. Вы сделали предположение и составили свою оборону с упором на то, что противник пойдет через предполагаемую дверь. После старых столкновений, у вас фактически нет ресурсов: Патроны на исходе, все игроки на минимальном HP, а в инструментах едва ли есть заряд. Цена ошибки в данном случае - смерть.
И вот, момент истинны, вы начинаете фазу сканирования, слышите звуки волны и. Вы не угадали с дверью. Предположение оказалось неверным, а противник уже активно штурмует дверь, на которой нет совершенно никакой защиты. Времени мало, все еще необходимо пройти сканирование.
Сканирование пройдено на 80%, а двери что отделяла вас от толпы врагов уже нет.В последний момент перед атакой толпы недругов, вы успели завершить скан. Ваши союзники падают один за одним, у вас нет патронов и HP, а противников целая толпа, а единственный открытый выход из комнаты кишит противниками и тут. Все зависит от вас. Возможно, вы сможете отбиться от остатков волны при помощи одной лишь кувалды, а возможно нет.
У вас нет права на ошибку. И тут. Вы терпите неудачу. Один несчастный удар отправил вас отдыхать на пол, а на весь экран начала красоваться надпись "Cortex Interface Lost".
Вы потерпели неудачу в этом забеге. Но вы получили достоверную информацию, которую можете использовать в дальнейшем прохождении.
Вы сможете подобрать более подходящее снаряжение, более грамотно распределять ресурсы, а в конечном счете, может, сможете пройти миссию.
С другой стороны, поражения можно было бы избежать, если бы вы заранее поняли логику направления волны. Возможно, ваши союзники бы не упали, если бы не потратили все ресурсы на Скауте. В любом случае, в следующий раз - вы будете готовы.

Из таких "ошибок" и состоит GTFO. Вы будете допускать много ошибок, а каждая из этих ошибок может отразиться на вашем дальнейшем прохождении. Но, совершая эти самые ошибки, вы также и изучаете игру. Возможно, тупым и топорным методом, но изучаете. И в этом.. что то есть.
Когда я только учился играть, когда я постигал все механики методом проб и ошибок в компании таких же игроков - это было весело. То, какой кайф я испытывал при успешном прохождении уже множество раз заваленной карты - тяжело описать. При переходе на более сложные уровни, цена этих самых "ошибок" многократно растет, но вы их больше не допускаете. Однако, к старым возможностям просчитаться добавляются новые. В одной комнате может ходить по несколько Скаутов, что будут приправлены десятком сильных Спящих, что сильно повышает ваши шансы отлететь на рестарт если вы совершите ошибку, и так далее.
По описанному выше, стоит сказать пару вещей:
Для комфортной игры вам нужна команда. Подойдут любые люди, с которыми у вас есть голосовая связь. Раньше, найти случайных людей было сложно, ибо искать их приходилось на Discord сервере игры, либо сторонних серверах. Но сейчас в игре появился Матчмейкинг и вы можете подобрать команду по удобным для вас критериям. Но все же, рекомендую запастись друзьями для постоянной игры.

Стоит ли игра свеч? Стоит ли брать её хотя бы для ознакомления?
Определенно стоит. Подобного опыта вы не получите ни в одной игре. Если у вас есть еще 3 друга, что не против попробовать сея продукт - берите. Ни один обзор не способен передать полные ощущения от этой игры.
Если друзей нет, а поиграть в компании хочется - прошу на Discord сервера игры. Лично я искал себе группу на данном сервере - GTFO|Rus

Ссылка на официальный Discord игры - GTFO

Прим.
Скорее всего, я допустил с сотню ошибок в процессе написания статьи. Прикрепил мало изображений, написал слишком много текста. Если вы наткнетесь на подобный косяк - не стесняйтесь выделить его, попутно поматерив меня за бездарную работу. Глядишь, в будущем что-то измениться.
Позже, возможно, попробую описать историю студии - разработчика GTFO.

8 минут геймплея GTFO

30 октября разработчики кооперативного шутера GTFO выпустили геймплей на 8 минут из альфа билда игры. В нём игроки пытаются найти неизвестный материал и благополучно с ним сбежать.

Альфа для остальных людей пройдёт с 31 октября (17:00 по МСК) до 3 ноября (21:00). Как зарегистрироваться на альфу можно узнать здесь.

GTFO- это кооперативный survival horror на 4х человек. Игру разрабатывает 10 Chambers- коллектив состоящий из выходцев из OVERKILL Software, разработчиков дилогии PAYDAY. 10 Chambers анонсировала GTFO в 2017 году и планировала выпустить до конца 2018 года, однако затем отложила релиз сперва на весну 2019 года, а потом — на конец года.

игроки пытаются неизвестный материал

"Я случайно весь свой компьютер".

Моя родная русский язык.

Попробовал альфу. Очень понравилось - хардкорно и атмосферно, продолжаю ждать релиза дальше. Единственное, о чем пока не очень ясно, и чего точно хочется в будущем - это развития лора игры, что за шахты (место действия игры), что произошло, к чему все идет и т.п. Ну и надеюсь игра свою аудиторию наберет, чтобы разработчики имели возможность и желание ее развивать после выхода.

а там какой-нибудь прогрессинг есть? Лут там, крафт нового экипа? Или это больше на l4d похоже?

На данный момент- нет, но на выходе обещают завести прокачку экипировки ( самих персонажей прокачивать нельзя будет).

Напомните, пожалуйста, можно ли будет проходить в одиночку с ботами?

Нет, ботов в игре не будет.

Уже лучше, вроде как даже картошку, летящую из трупов, пофиксили
Удивительно что всё это, емнип, 9 человек делают

неееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееет
я думал суть игры узнать что за картоха летит из врагов

Такой вопрос. А как игроки опознают НЕИЗВЕСТНЫЙ материал??

Не знаю как игроки там находили лобби, я вчера открывал альфу - не смог найти ни одного лобби, к моему тоже никто не подключался. Видимо завязано на поиск по друзьям.
А уровни, по ходу, не скалируются по количеству участвующих. После 8 пачек мобов патроны и хпшечка закончились от слова совсем, а в мили столкновение с двумя тварями - сразу минус 70% столба.
Но как хоррор-шутер штука весьма занимательна, твари заставляют анус немного сжиматься, выглядят неприглядно и механики у них такие "чтоб напугать".

В альфе возможна только игра с друзьями, и скорее всего до выхода в ранний доступ (что планируется ближе к концу года) не будет доступна игра с рандомами.

ну, я социопат, что поделать. Список друзяшек пуст, посмотрел на пустой лобби лист, подождал, понял, что не светит - пошёл в соло. До дискорда руки не добрались, в целом я механики посмотрел достаточно, игра заслуживает внимания. ред.

В официальном дискорде во время альфы можно было найти игроков для пати.
P.S. Это не шутер, где нужно с криками "Эгегей" пытаться всех валить из пушки за раз. Две твари - к одной подкрадываешься сам, ко второй подходит напарник, валите их в мили одновременно. Мы в пати так сразу 4 мобов убирали одновременно. Но все равно было очень хардкорно конечно. В будущем скорее всего будет разделение уровней по сложности.

я это все прекрасно понял с первой пачки. В моем комменте же написано "не скалируется", что как следствие приводит к излишним расходам, а два моба - к проблемам.

Ну такие вещи вроде даже в ААА играх не скалируются - в том же l4d есть уровни сложности, но нет подстройки на карте под соло игрока. Правда есть режиссер, но он действует в соответствии с предыдущими попытками прохождения уровня. Я думаю тут просто инди-студии сложно организовать какую-то сложную адаптивную систему, подстраиваемую под соло, да и игра изначально про кооператив. А вообще там была в игре карта в основном меню с шахтой - чем ниже уровень на этой карте, тем он сложнее. Так вот тот что был в альфе - получается он был один из сложных (почти в самом низу шахты). ред.

Даже с учётом Альфы, неткод и производительность очень путёвая (почему-то движорк на помнил Shadow Warrior 2), звук приятный, монстры жопу рвут, взлом терминалов хоть и упрощённый, но занимательный. Однако аим-панч от попадания по персу во время прицеливания дикий, импакта от пушек так же не хватает.Локации пустоватые ( да, есть шкафы и контейнеры), но вот огромные пространства просто пустуют, даже без мобов.Зато пухи интересные, в соло хрен побегаешь, потому что и био-маркер нужен, и турелька, и укрепить двери будет не лишним. Игра эдакий Hunt Showdown но без пвп.

Мы храним память о подвигах, когда лица уже стираются из наших воспоминаний. Память остается, даже когда отбирают все остальное.

Выглядит интересно. Мб, наконец-то, будет свежая годная кооперативка. Давно их не было.

Смотрел на стримах эту альфу, атмосферность просто зашкаливает, этакая смесь Куба и Чужого. Были бы друзья, обязательно бы взял на старте.

Я чет не могу понять, вроде подписался на рассылку по почте. Пишут боту в дискорде с запросом на ключ, а он пишет, что мол не нашел меня в списке подписанных на рассылку. кто нибудь с этим сталкивался?

«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO Статьи редакции

А также описание ключевых игровых аспектов со слов разработчиков.

GTFO — хардкорный тактический шутер с менеджментом ресурсов, в котором четыре игрока должны пройти через запутанные подземные лабиринты, наполненные необычными монстрами. Пользователи должны действовать сообща и грамотно распределять ресурсы, а иначе у них не будет шансов на выживание.

Сооснователь 10 Chambers Collective Саймон Виклунд рассказал изданию Gamasutra о важных аспектах разработки GTFO. Особенное внимание он уделил ключевым механикам игры, а также описал цель и философию студии. Мы выбрали из текста главное.

Офис 10 Chambers Collective расположен в Стокгольме, а сама студия состоит из девяти ветеранов игровой индустрии. Команда нацелена на разработку нишевых игр, которые приносят что-то новое в индустрию. При этом важной задачей остаётся самостоятельное финансирование своих проектов.

По словам Виклунда, студия не пытается конкурировать с Epic Games и её Fortnite.

Наша философия заключалась в том, что мы решили быть одной из немногих уток в маленьком пруду, чем быть одной из многих уток — и, вероятно, сравнительно маленькой — в большом пруду.

Мы посмотрели на общие сильные стороны и совокупный опыт членов нашей команды и решили, что у нас есть хороший шанс создать PvE FPS с кооперативом на четырёх человек. А ещё мы сами любим этот жанр.

Но мы хотели уменьшить пруд ещё больше, поэтому сделали игру довольно тактической, медленной и наказывающей за ошибки. Мы не собираемся добавлять однопользовательский режим, PvP, battle royale или волны врагов.

Мы решили сделать хардкорную кооперативную игру с достаточно глубокой системой для конкретной группы пользователей, которые искали что-то подобное.

По словам Виклунда, разработчики балансировали игру таким образом, чтобы в одиночку пользователи были слабы и им приходилось бы действовать сообща. Ограничение ресурсов также работает на эту идею — игрокам приходится обсуждать друг с другом каждое решение, чтобы быть максимально эффективными.

Кроме того, игра даёт каждому пользователю минимум информации, из-за чего они вынуждены делиться ею друг с другом. Например, игрок, который несёт биотрекер, должен устно делиться информацией, которую он получает от прибора.

Разработчик признался, что GTFO не очень сбалансирована для игроков с разным уровнем мастерства, потому что она по-настоящему сложная. Особенно сильно она карает пользователей, которые подошли к прохождению неправильно. У команды есть идея добавить несколько уровней сложности, чтобы игрокам было проще исследовать особенно сложные участки. Тем не менее студия всё ещё хочет, чтобы каждая победа в GTFO ощущалась как подвиг.

По словам Виклунда, команда специально сделала игру настолько сложной, чтобы отсечь всех случайных игроков и привлечь только тех, кто будет без ума от неё. При этом сама студия достаточно небольшая, поэтому поддержки даже небольшой аудитории вполне достаточно с финансовой точки зрения.

Это одна из сильных сторон небольшой компании: вы можете позволить себе сделать нишевый продукт, который понравится не всем. Ваш проект не слишком большой, чтобы потерпеть неудачу. Таким образом, мы намеренно сделали хардкорную сложность частью бренда GTFO.

Один из важных аспектов геймплея GTFO — решение головоломок и поиск ключевых объектов. Разработчики добавили эти механики, чтобы подтолкнуть игроков к общению.

Например, каждая экспедиция начинается с того, что пользователи прочёсывают помещения в поисках терминала. При этом игроки должны принимать совместные решения, например: стоит ли открывать очередную дверь, если биотрекер показывает, что там много монстров?

GTFO — это не та игра, которая ведёт вас за ручку: она обязывает игроков брать на себя ответственность и прилагать усилия, чтобы действовать как команда. Хакерские головоломки намеренно просты, но они становятся сложнее, когда человек испытывает стресс: если аптечка или патроны имеют решающее значение для выживания в боевой ситуации, ваши товарищи по команде должны прикрывать вас, пока вы решаете головоломку. Иначе вы не выживете.

По словам Виклунда, фундаментальная часть концепции GTFO заключается в том, что игроки должны экспериментировать — редко существует определённая комбинация инструментов или оружия, которая идеально подходит для каждой экспедиции.

Мы не хотим, чтобы игра была похожа на: «о, огненные враги — переключаемся на ледяные пушки! Теперь ледяные враги — переключаемся на огненные!».

В каждой ситуации не должно быть одного очевидного подхода — игроки должны продвигаться, используя метод проб и ошибок, чтобы выяснить, что работает лучше всего.

Уровень сложности будет увеличиваться по мере того, как мы увеличим количество инструментов (сейчас их всего четыре), а также добавим больше функций инструментов, которые работают в сочетании друг с другом. Это подтолкнёт команду к ещё более активным обсуждениям.

По словам разработчика, сейчас игра находится в раннем доступе, поэтому контента в ней пока не так много, как хотелось бы. В будущем команда добавит больше монстров, целей, сценариев, инструментов и оружия.

Кроме того, авторы планируют добавить больше типов взаимодействия между монстрами, а также с окружающей средой. Например, одного врага легко победить в обычных условиях, а в других обстоятельствах он становится намного опаснее.

Это могут быть волны электромагнитных импульсов, которые время от времени проходят по всей карте и отключают инструменты, которые обычно помогают вам целиться и убивать этих врагов.

Мы намеренно сделали GTFO в научно-фантастическом антураже, чтобы иметь возможность придумывать всё что угодно ради интересного и сложного геймплея.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Пока нормальный матчмэйкин не добавят, делать там нечего

Но как тебе поможет матчмэйкинг, если для того, чтобы нормально играть, тебе нужно собрать команду в войсчате и желательно потом только с ней и играть, потому что с наскоку это не пройти?

А чем рандомы, подобранные матчмейкингом, отличаются от рандомов в Дискорде?

По факту ничем (ну разве, что у некоторых мозгов будет немного, но это редкость). Просто добавление нормально работающего матчмейкинга - дело не быстрое и трудное (особенно для команды состоящей из 9 человек).

В Дискорде такие же рандомные котлеты или еще хуже (зависит от мемного коэффициента идиота). И с каких пор люди стали защищать отсутствие матчмэйкинга и нормального голосового чата игре за 2000?

В Дискорде такие же рандомные котлеты или еще хуже (зависит от мемного коэффициента идиота)

Я тут в принципе к тому, что рандомы с такой концепцией это не самый лучший подход. Необходимость Дискорда уже может отсеять лишних, плюс, при должном желании, можно сразу сформировать себе команду, а не каждый раз искать новых людей.
И с каких пор люди стали защищать отсутствие матчмэйкинга

Потому что если игра и правда нацелена на хардкор и плотное взаимодействие команды, то её нужно формировать, а не надеяться, что тебе нормальных людей подкинет. Поэтому понятно, что реализацию функции, которая может принести негативный опыт, откладывают.
Из описанной концепции я понимаю, что без команды друзей лучше вообще не соваться, поэтому как-то фиолетово, есть там матчмейкинг или нет.
и нормального голосового чата

Серьёзно? Внутриигровые голосовые чаты кто-то когда-то использует? (Я к тому, что это очень далеко не большинство)

Просто напиши "и так сойдет, потому что я так сказал", я пойму. Не выдавливай из себя оправдания сего безобразия.

Если некоторым нравится так заморачиваться, тратить свое время и не видеть в этом ничего такого - это их право. Многие же просто пройдут мимо игры. ред.

А в чём проблема зайти в дискорд игры и поискать народ? Народу играет много, так, что найти пати не составит проблем. Ну и просто добавить матчмейкинг - легко, а вот добавить матчмейкинг, который будет нормально работать - с этим уже придётся повозится. Ну и когда добавят матчмейкинг то может прийти такая проблема как "идиоты в команде", которые специально будут всё руинить.

А в чем проблема сделать нормальный матчмэйкинг? Зачем я должен делать лишнее действия, чтобы начать играть в игру которая стоит 2к? В Дискорде ты находишь таких же рандомных идиотов, как я писал выше это лишь отговорка и отмазка,чтобы не заморачиваться на одной из первых вещей которую они должны были сделать ред.

1) за 1200; 2) они могли бы добавить матчмейкинг сразу же: без нужных фич вроде войс чата, или системы кика; или же который лагал и плохо искал игроков (юбисофт в своих играх примерно так и делала, привет For Honor и Siege на релизе). Поэтому лучше задержать матчмейкинг, что бы потом он вышел не лагающий, и со всеми необходимыми фичами. И если тебе просто лень зайти в дискорд и написать клич для нахождения пати (а люди в дискорде быстро находятся) то уже не проблема разработчиков (те же игроки в Дестини примерно так рейды и проходят, и им норм). ред.

за 1200

И это как-то меняет что-то?

Продолжай и дальше оправдывать отсутствие тех вещий, которые должны быть по умолчанию.

Дестини примерно так рейды и проходят, и им норм

Ну-ну одна из многих проблем, которую ненавидели еще с первой игры.

Siege на релизе

Ты хоть играл в нее на релизе? Если скажешь да, то ты пиздабол, либо у тебя какая-то особая версия была. Проблем с самим нахождением игры не были такими ужасными, проблема была совсем в другом.

1) В Siege на релизе я играл, и то если у вас было всё нормально, то это не значит, что у остальных было норм (я до сих пор помню, что многие жаловались, что их выкидовало во время матчей); 2) ключевое слово "ненавидили", со временем все привыкли и сейчас мало кто жалуется; 3) я уже сказал, что они могли его добавить сразу же и тогда бы все воняли, что матчмейкинг говно. Я не отрицаю того, что можно было подождать с выходом и выпустить игру сразу с матчмейкингом, но кричать то, что "Игра кал, потому что матчмейкинга нет" - дикий перебор. И сразу отмечу - да, мне очень нравится игра, но я не отрицаю, что есть проблемы (контента на данный момент немного, и из-за этого игра может надоесть спустя часов 20-25), просто я прекрасно осознаю, что данная версия - скорее технодемо, которое выпустили в основном для тех кто хотел с момента анонса поддержать разработчиков, и разрабы сами это прекрасно понимают и поэтому активно работают над игрой (про тот же матчмейкинг они в курсе и сейчас делают упор на его добавление).

В Siege на релизе я играл, и то если у вас было всё нормально, то это не значит, что у остальных было норм (я до сих пор помню, что многие жаловались, что их выкидовало во время матчей)

Вот именно, это не проблема матчмэйкинга, а смого неткода, дружище. Две разные вещи. Научитесь их различать уже к 2020 году.
Я скажу больше, до "Операция Здоровье" в игре был отличный матчмэйкинг, который находил игроков ближе по скилу и уровню. После же этой операции они взяли и поменяли это, что сделало его в разы хуже. В итоге игроки получили: сильверы играют с голдами/платиной, 50-60 уровень играет с 200+.

ключевое слово "ненавидили", со временем все привыкли и сейчас мало кто жалуется;

Здесь нет ключевого слова, игрокам все также это не нравится или же ко второй части остались сильные фанаты игры. Также не стоит забывать, что игра F2P и многие из тех тысяч активных игроков даже не играют в рейды.

уже сказал, что они могли его добавить сразу же и тогда бы все воняли, что матчмейкинг говно. Я не отрицаю того, что можно было подождать с выходом и выпустить игру сразу с матчмейкингом.

Тебе уже написали выше, может прочтешь внимательнее? С каких пор отсутствие тех вещей, которые должны быть по умолчанию в игре, которая заточена под ОНЛАЙНОВЫЙ КООПЕРАВТИВ И ГДЕ ПОИСК ИГРОКОВ И ГОЛОСОВОЙ ЧАТ НУЖНЫ БЫТЬ В САМОЙ ИГРЕ С САМОГО НАЧАЛА, является нормой? Они должны были сфокусироваться на этих вещах в самую первую очередь, а не оставлять их на потом (ЕСЛИ они вообще в дальнейшем сделают). Вместо этого они же заставляют игроков пользоваться сторонним софтом, и без которого игра попросту не возможна. Так что то, что ты пишешь про Early Access и "это ж технодемо" никак не оправдание, так как если решили выпускать игру, то эти вещи должны были быть сразу в приоритете хоть в каком виде, которые в дальнейшем должны были улучшаться.

но кричать то, что "Игра кал, потому что матчмейкинга нет" - дикий перебор.

Соизволь показать мне, где я назвал игру "калом"? Все что я сказал, что я не вижу смысла покупки игры в таком виде. И если в дальнейшем это не исправится, то я не вижу смысла покупать игру с отсутствие этих привычных функций для онли оналайн кооперативного шутера. ред.

Читайте также: