Готика 3 отвергнутые боги за кого играть

Обновлено: 30.06.2024

Ранее я высказывал мнение о том, что такое трилогия «Готики» для меня. Это путь взросления, возмужания, логически завершенный компанией Piranha Bytes под крылом JoWood Entertainment. Чтобы понять предмет дальнейшего разговора, я попробую выделить для себя несколько основных тезисов.

На чем держалась серия Gothic?

1. Кай Розенкранц. Человек-оркестр. Он творил музыку, записывал звуки. Создавал атмосферу, без которой бы ни порт Хориниса, ни костер в лагере бандитов, ни ощущение таинственной магии в древних руинах, и гроша бы ломаного не стоили, не будь у них соответствующего аудио сопровождения. Мне кажется его роль в создании Готики давным-давно признана всеми фанатами игры. Он как Дрю Карпишин и Mass Effect. Как мотоцикл и байкер. Сложно сейчас представить другого композитора, хотя, определенно, читатель сможет назвать пару имен. Главное, что нужно знать – Готика и Кай слова синонимы. Не даром, именно на трансляции Кая были впервые анонсированы планы Пираний на Готику. Розенкрац был композитором первых трех частей Готики и первой части Risen. Учитывая маленький состав Пираний, не удивительно, что именно на этого талантливого человека легла не только композиторская работа, но и в целом работа над окружением.

2. У Безымянного была личность . В первой части он был новичком и дохляком, во второй обрел малую долю юмора. При этом во втором с нами все равно обращались как с работником Burger King (опционально). В третьей он покрылся жизненным цинизмом и позволял себе издеваться и оскорблять людей, встречая наше одобрение в большинстве случаев. Особенно вспоминается квест с коровами и паролем повстанцев около Монтеры. Что касается моментов вне диалога, пока гуляем и сталкиваемся с дичью, погодой и прочими неприятностями, то мы вольны комментировать это в собственной голове и не отвлекаться на постоянные реплики героя, редко схожие с нашими, от изучения и оценки мира. Нам не навязывался взгляд разработчиков и Безымянного. Он был максимально нейтрален, позволяя нам выстроить собственное мнение о ситуации в спорных случаях и согласиться с персонажем, когда двух мнений быть не может. Характер персонажа проявлялся только тогда, когда нужно было. В остальное время игрок интегрировался с тем, кем управляет. Тяжело ассоциировать себя с героем в RPG или выполнять его роль, если он чувствует противоположные тебе вещи и испытывает эмоции, несвойственные нам. Это, конечно, индивидуально, но нейтральный подход удовлетворяет большинство игроков. Интроверту и необщительному человеку просто физически тяжело слышать постоянную болтовню главного героя. Что касается расхождения взглядов с героев…Это несостыковка поезда и рельс. Если проводить аналогию – то представьте, будто вы играете в настолку, а тут Мастер говорит, как надо почувствовать себя в этой ситуации (без бросков кубиков), потому что ему лень придумывать последствия для твоего альтернативного решения\мнения. Маленький камень в огород демоверсии ремейка, ибо там герой практически не затыкался, не давая ни секунды подумать или хотя бы насладиться приятными видами. И вспомните как с этим справлялась Пиранья. Ни слова, только эмоции, которые говорят за героев и не выходят из логики повествования. Очень важно, чтобы игра предоставляла такое управление героем, чтобы эмоциональная связь с персонажем была крепка. Он был нейтрален, а именно поэтому ему подходила любая гильдия, роль и обязанность. А игроку подходил контент и его образ мыслей.

3. Мир, его конструкция и наполнение. На него отсылались CD Projekt. В одном из интервью они передали свой поклон, уважение. Заявили, что такого Ведьмака, что есть сейчас, возможно, не было бы без столь темного, агрессивного к игроку, и живого мира. А это и есть Готика. Неправильно подобранные слова могут возыметь неутешительный эффект в одном случае, а в другом вызвать уважение. Нужно верно оценивать и силы, и ситуацию, и того, кто перед тобой, прежде чем выбрать ту или иную реплику. Порой игра могла похоронить игрока в момент, когда этого не ждешь, а порой поощрить в самый неожиданный. Если вы пересекали границу одного сообщества из другого, правила тут же менялись, оставляя при этом игрока с мыслью: «Нет, этот мир меня не любит». Адаптация игрока к этим переменам являлась ключевой. У нас не было штампованного рескина мест и населенных пунктов. Наоборот, каждое сообщество имело вес, правила и принципы, а нейтралитет был себе дороже. Однако не только пункт А и Б мог представлять интерес игрока, а также банальное изучение мира. Хоть он и не богат историей, он наполнен своими ритуалами. Между городами можно было обнаружить пещеру с могилами и много чего еще. Тайники, секреты, пасхалки, скрытые квесты и труднодоступные локации с опасными врагами делали мир интересным и интригующим. При этом он был небольшим, благодаря чем мы не забывали о месте, которое некогда приметили. Недоступная локация сейчас станет открыта потом (может на то будет влиять уровень и сложность, а может сюжетная подоплека), но это лишь один из способов разработчиков заставить нас слюнявить бороду, желая как можно скорее «дорасти» до столь желанного места. Думаю, в первой части многие были заинтригованы целой областью с орками или руинами с юнитором, наблюдая за ними на первых порах после крещения. По таким же правилам действовала и вторая часть. Подход третьей так же неизменен, чего стоит Венгард.

Кто помнит этих лапусиков? Эх. суровые времена. Убивали даже стражников.

Однако не стоит забывать, что мир опасен сам по себе и если игрок забрался глубоко в лес, то его может ждать мгновенная кара за любопытство. У игры есть свои этапы подготовки. Кроме того, мир Готики – это отличная симуляция жизни. Персонажи играют на гитаре, обмениваются диалогами (пусть и контекстными) и живут по своему расписанию. Кроме Gothic 3, где расписания урезанное и заслуга его появления принадлежит фанатам. Происходит все это вне зависимости от действий персонажа. Даже многие новейшие РПГ не имеют такой особенности. Тяжело назвать неписей в Готики безжизненными болванами, которые ничего из себя не представляют. У них есть характер, и мотивация творить что-то внутри своего биома. Однажды отказав стражнику в собственной защите, он может спокойно вытащить арбалет и прикончить героя за невысказанное уважение и нежелание делиться рудой. Конечно, в игре есть и простые граждане с одинаковым скелетом вопросов и одинаковыми ответами, без имени и цели. Но они лишь подчеркивают понятие жизни в этом мире. Без них будет пусто.

4. Развитие персонажа. Куда без него? Каноничная трилогия использовала систему учителей, которую практически никто больше и не использовал, кроме самих Пираний. В TES вы лишь сокращаете себе время на изучения. Поэтому не считается. Поиск тех, кто открывает нам глаза на новые вещи – крутая возможность сбалансировать игру и сделать её испытанием. Эта механика крайне милая, удобная и логичная. Когда нам необходим навык – мы ищем человека, которым им владеет. Он не появится сам собой. Другое дело, что эта система имеет недоработку. Получив навык, который сложно узнать самому, вроде кузнечного ремесла, было бы логично, что при постоянной практике этот навык бы рос. Но в Готике требуется постоянное вложение опыта и золота. Плюс, тебе нужен тренер, как в спортзале, чтобы знания, что ты получил, были верными. Вкладываться сами в свое развитие мы не можем. Мы вольны выбирать то, что нам необходимо. В этом агрессивном мире мы не можем знать некоторых правил и понимать такие тонкие науки, как магия и правильное (качественное) потрошение животного. В те времена, это точно такое же искусство, как для пятиклассника решить дифференциальное уравнение. Так что…без хорошего учителя никак. И в этом уникальность серии. Найти учителя – быть готовым к изучению – накопить сумму за его услуги – гордиться собой. Есть навыки, которые требуют длительного изучения, есть мгновенные. И между ними так же стоит выбор. Зачастую он влияет на выживание, но есть и навыки, способствующие нашему обогащению. Охота, воровство, кузнечное ремесло. Ведь согласитесь, вытащить шкуру не повредив её, довольно важный навык в средние века. Это главный заработок охотника.

​И встретить своего учителя можно не только в городах, но и в отдаленных участках земли.

5. История. По задумке Пираний вполне себе реализованная, хоть и не до конца. Не идеальная, но цельная и завершенная. Если не пробовать уходить в теории или избавиться от (ссылка на мою статью) собственных трактовок определенных деталей, то это история о безымянном герое, который к концу своего путешествия приходит к пониманию, что миром правят боги и они вмешиваются в жизни людей. Войны и прочая чушь выгодна им. Поэтому в третьей части Безымянный отправляет богов восвояси. И это каноничная концовка серии Готики. При этом важен был не столько сам факт пункта А и Б в этих играх, сколько наше путешествие от начала и до конца. Именно поэтому мы порой не обращали внимания на то, а хорош ли сюжет в действительности. В играх этой серии он уходил на второй план благодаря миру и его наполненности. Однако не настолько далеко, чтобы забыть о нем раз и навсегда. В этом случае между собой взаимодействует три столпа: Мир, его конструкция и история. Когда история уходит на второй план – мы заинтересованы побочными заданиями и простым путешествиям по локациям. Но когда наполнение мира сокращается благодаря нашей активности – мы возвращаемся к истории, которая запускает новый этап и заполняет мир активностью. Интересный такой цикл для начала двухтысячных, разве нет? Третья часть работала иначе. Мир был огромен, в отличие от второй и первой, и игроку было в самый раз, чтобы не устать и двигаться постепенно. Город за городом. При этом дневник забивался квестами и раскрывались даже сюжетные детали, порождая новые и новые вопросы, задания и пути. Нас убеждали постоянно двигаться и изучать, а не стоять на месте и бить баклуши. Готика 3 – была паззлом. Требующим большого терпения и желания добиться своего на континенте Миртана.

Но вот наш герой добился своего. А что дальше? Ничего. Если говорить про каноничную концовку – Пираньи оставили её максимально открытой с лишь небольшими итогами отдельно-взятых персонажей и городов. Такая открытая концовка напоминает завершение аниме Код Гиас, в котором изначальный план мести Зиро сменяется на свержение целого режима, где сам Зиро в конечном счете берет на себя ответственность и роль диктатора исключительно в благородных целях. Или Властелин Колец, завершившийся Эпохой Короля. Ведь интересно знать, что будет дальше, интересно размышлять на эту тему и строить теории. Готика закончилась, когда герой вместе с Ксардасом сбежали в иное измерение, оставив мир свободным. Люди и орки оставлены на континенте и вынуждены заново искать свое место в жизни и по-иному смотреть на иерархию власти, ранее строящуюся на религии. Теперь же им грозит осознание того, что вся сила всегда была у них и они рождены (и те, и другие) вольными созданиями. Нити, связывающие живых существ с богами порваны. Они остались венцами творения. Дальше могут быть лишь домыслы, потому что это единственный канон. В таком виде серию оставила компания Piranha Bytes.

Как с этим жили дальше? Что делали со свободой? Давайте разбираться. Когда Piranha Bytes потеряла права после провала Gothic 3, то знамя стало переходить из рук в руки. Первыми кандидатом стала компания Trine Games из Индии. Неизвестно, чем руководствовалась компания JoWood в своих планах, отдавая права в руки новичком, но нам пообещали крупное DLC. Что вышло по итогу?

В шутку именуемые – «Отвергнутые баги». Прежде чем разобраться во всей этой катавасии – давайте кратко пробежимся по причинам провала оригинальной Готики 3.

О минусах не столь важно говорить в данном материале. Не минусы третьей части «похоронили» серию.

Jowood после все фиаско нашли козлов отпущения в виде разработчиков. Да-да…это ведь они хотели тягаться с Oblivion. Поэтому Пираний выставили за дверь. Права остались у Jowood и те отдали их индийской компании Trine Games. Вот только уроки из ситуации они не извлекли. А задачу поставили перед неопытными ребята почти невозможную. Сюжет должен повернуться так, чтобы его можно было продолжать. Сроков почти не дали. Год с небольшим, что для студии с маленьким количеством кадров приговор. Был анонсирован аддон «Forsaken Gods». И потерпел очередной крах. Игра буквально не предлагала ничего нового, только высосанный из пальца сюжет, который сводится к противостоянию со Зверем! Или нет…сложно…он зовется Зверем, хотя в игре его называют по-разному. Возможно, намек на проповедь Ватраса:

А Jowood убила Готику. Палач суров и рубил вполсилы, заставляя мучиться не только нашу любимую серию, но и зрителей. То бишь нас. Если Арканию можно еще погладить по головке…об этом мы еще поговорим… Отвергнутые Боги – были насмешкой. Нарушена была идея, логика, привычный фундамент мира. Наш герой вернулся в Миртану, победив Ксардаса в сражении, и объединил её, назвавшись Робаром III. Счастливый итог?

…Одно я знаю точно – все будет хорошо.

Это знаменитые слова Безымянного в концовки третьей части. Но хорошо не было никому. Боги – это обилие багов. Это волна пустоголовых безмолвных неписей, которые даже поторговать не предлагают. Ты просто смотришь в их инвентарь, будто в сундук заглядываешь. Наш герой, дважды спасавший различные острова и территории (2,5), должен собирать рекомендации. Карл! Да нас все должны знать! Почему мы должны доказывать фермеру с полей о том, что мы есть Грут? Конечно, это только первое задание. Но разве после всего пройденного и знакомства со всеми NPC в этом мире слова «Докажи нам, что это ты» не звучат издевательски?

Мы ведь и есть Грут! Уникальный! И, тем не менее, придется мирится со знакомыми по серии правилами бездомного, если нога ваша хочет ступать по Миртане. В погрязшем и грязном королевстве Миртана ныне правят 4 вождя. Горн (Гота – нейтральная, но прессуемая всеми), Торус (Враждебен к Иногу и Аногу), Иног\Аног (Враждебен к Торусу) и Ли (Плевать на всех, но Торуса не взлюбил), временно являющийся королем после мести. Кто ему позволил? Черт знает. I don’t give a f**k!

Дал же нам Аданос такой мир…

В общем…так всю игру будет. Сводится сюжет к убийство того самого Зверя, которого вызвали колдуны Торуса. Кто-нибудь помнит, чтобы Торус рвался до власти, да и с магами якшался? После победы ты и получаешь титул Робара Третьего и явный намек на продолжение.

Вам кажется, что как-то сухо? Это не я, это игра такая. Сложно рассказать о 15-ти часах однотипного геймплея, который не доставляет никаких чувств. От былой эстетики ничего не осталось. Отвергнутые боги создавались неопытной командой и это видно по неуклюжести их пера. Но разве обвинишь их? Это как попасть на уроки к плохому инструктору по вождению. Или сесть в лодку с пробитым дном. Такой концепт мог бы подойти, если бы наш герой был Индржихом, а не тем, кто отправился изгонять богов, поднимаясь из грязи Колонии Хориниса. И изгнал ведь! И поднялся! Главная наша цель – стать королем. Но действуем мы не методами освободителя, революционера или диктатора. Первый – очищает города и выбирает стороны. Здесь их нет, а очисткой городов мы занимались в двух других концовках оригинальной игры. Вот только и здесь нет зачисток. Можно – но не несет это смысла. Некоторые герои бессмертны. Прям как в старые добрые. В игре отсутствует иллюзия открытия нового сценария. Твой путь максимально прямолинеен и не позволяет отойти в сторону. Игнорировать некоторые вещи.

Второй подход…близок этой части. Революционер – это да. Это про нашего братца. За исключением лишь одного «но». Подрывная деятельность не происходит даже за кадром. Мы снабжаем крестьян хлебом (да, неплохое действие, на самом деле, для демонстрации тяжелого положения, но только в случае активной демонстрации данного момента путем пустых полей, постоянных случайных налетов, хоть какой-нибудь информацией сверху), сопровождаем караваны, вытаскиваем шпионов и в ответ мир никак на наши действия не реагирует, будто бы мы зритель, который пришел на футбольный матч в 15 минутный перерыв (только здесь 15 часов геймлея).

Третий исключен. Наш герой тот же неразумный болван, что в первой части. Но там это характеризовалось тем, что и сам игрок новенький в этом мире. Не знает положения дел, воробей не стрелянный. А здесь над нами словно насмехаются. Да и показывать игрока как диктатора, который захватывает власть, потому что эти неучи неблагодарные не могут королевство поделить нужно иначе. Динамики нет для этого, сюжетной обоснованности. Диктатор, тиран, узурпатор, взял бы все в свои руки – а не пошел бы бегать по разным концам света, выслушивая советы повстанцев, что прятались (да и до сих пор прячутся) по лесам и уж точно не нянчился бы с трусливыми паладинами, что трясутся от страха при виде кровавых шершней. Нет же, мы действуем методом бывшего заключенного, спустившегося с гор в Хоринис. Словно впервые попав в этот биом. И новичку может быть такая концепция не казалась бы чертовски дурацкой, но большинство игроков в Готику – фанаты. И для них весь сюжет Богов выглядел издевательством. Это дополнение – не ваш бро. Не то, чего хотели в свое время поклонники, ожидая исправления ошибок. Jowood не просто повторили свои недочеты и промахи, они подставили под пресс еще одних ребят, которые, возможно, и не заслужили этого. И это крайне некрасиво. Но…как говаривал Гнарл…зло всегда найдет лазейку. Спустя два года оно вернулось с другим лицом. Но подобно Фреду из Скуби-Ду – фанаты раскрыли, кто скрывается под маской.

Да-да…глупая аналогия. Простите. Но я думаю, что к концу этой части вы поймете почему. Начало же у этой истории неоднозначное. Что-то JoWood решили поменять в своей жизни. Хотя…скорее в жизни серии. Обещали переосмысление, перевоплощение и новый виток развития. В этот раз австрийцами были наняты родные немцы – Spellbound Entertainment. Ранее они были замечены только созданием серии Desperados и игрой по Робин Гуду . Есть еще пару отменных проектов и малоизвестных. Не шибко, но хотя бы что-то близкое к Piranha Bytes.

Конечно, фанатизм фанатов (пардоньте за умышленную тавтологию) уже не вернуть. Но…убедить играть по инерции возможно. Как с плохим сериалом, концовку которого мы ждем невзирая на творящийся беспредел. Но Jowood, по ощущения, и не ставило такой цели. Материал на концептах был не похож на Готику, а на словах – да. Из-за этого мир вокруг готоманов разделился на две отличающиеся друг от друга стороны монеты.

Выпущенные патчи [ ]

На данный момент выпущены патчи до версии 1.06,1.07, 1.08.09, 2.00.16. и 2.01.08

Особенности игры [ ]

  • Из трёх игровых областей доступна только Миртана (Варант и Нордмар удалены из игры)
  • Теперь выносливость персонажей имеет неотъемлемый параметр в бою. Если выносливость станет близка к нулю, то персонаж не сможет ни защищаться, ни производить удары .
  • Квестов, в отличие от Gothic 3, стало меньше.
  • Игра стала линейной.
  • Игра, как и предыдущая часть, изобилует большим количеством ошибок. Даже патчи для лицензионной версии 1.0.6 и 1.0.7 не смогли до конца решить эти проблемы.

Сюжет игры [ ]

Действие происходит через два года после событий предыдущей части. Из трёх возможных концовок «Готики 3» разработчики выбрали ту, в которой безымянный герой уходит с Ксардасом в неизвестные земли. Людям удалось провести революцию и отобрать у орков большую часть королевства Миртаны. Под контролем орков остались Трелис, Монтера и Кап Дун. Их возглавил Торус, бывший во времена правления орков управляющим внешними областями Трелиса. В то же время Готу и Фаринг возглавил Горн. Чувствуя нарастающую мощь орков, Горн принял решение атаковать войска Торуса. Между орками и людьми снова началась война. Четыре оставшихся города Миртаны отошли от конфликта. Гельдерн и Сильден стали управляться Иногом и Аногом, бывшими повстанцами, пытавшимися провести революцию в Сильдене. Венгард и Ардея отошли к имперским войскам во главе с Ли, бывшим главой Нового лагеря в Долине Рудников в Хоринисе.

Находясь в другом измерении, безымянный герой и Ксардас спорили о судьбе Миртаны, так как Ксардас надеялся, что с исчезновением божественной силы война прекратится. Безымянный герой решил вернуться и своими силами объединить Миртану; Ксардас встал у него на пути, и они сошлись в поединке. Безымянный герой вышел из неё победителем, вернувшись обратно в Миртану. Он сильно устал и у него есть только два факела. Его нашли люди Анога и привели в Сильден и Безымянный стал королём Робаром 3.

Содержание

Магия [ ]

Типы магии [ ]

Чтение свитка с заклинанием высвобождает магию, содержащуюся в нём. После того как заклинание сотворено, свиток теряет свою силу и разрушается.

К этому разряду относятся самые могучие заклинания Миртаны. Её можно выучить у божественных алтарей.

Единственный способ выучить заклинания Инноса и/или Белиара. Магию Аданоса можно выучить у магов Воды.

Школы магии [ ]

Три бога дают магию в Миртане:

Каждый из этих богов олицетворяет определённый тип магии.

Впечатляющие заклинания, которые применяются для атаки и уничтожения противника.

Это тёмное искусство, часто заключающееся в искусном манипулировании разумом. Включает очень сильные атакующие и вызывающие заклинания.

Применение заклинания затрачивает ману.

Развитие персонажа [ ]

Убийство чудовищ и выполнение миссий даст персонажу очки опыта. После достижения определённого количества очков опыта, он сможет поднять его уровень. Переходя на новый уровень, персонаж получает 10 очков обучения, которые можно потратить на занятия с инструкторами. Иногда инструкторы могут потребовать золото или попросят его выполнить задание в обмен на свои услуги. Инструкторы могут либо обучить его новым навыкам, либо развить уже имеющиеся.

Навыки [ ]

Изучение навыка стоит 5 очков обучения. Для обучения персонажа новой способности требуется достичь определённого опыта и атрибутов и иметь золото. Для изучения навыка часто требуется определённый атрибут или другой навык. Более подробную информацию о необходимых условиях для изучения навыка можно получить, щёлкнув по иконке навыка в окне информации о персонаже. Навыки разделяются на следующие категории:

Вид навыка Что улучшает?
Боевые навыки Эти навыки улучшают боевые способности персонажа.
Охотничьи навыки Охотничьи навыки помогают в сборе трофеев и владении луком.
Магические навыки Данные навыки поддерживают магические способности персонажа.
Кузнечные навыки Эти навыки позволяют персонажу изготавливать новое оружие.
Воровские навыки Эти навыки позволяют персонажу незаметно совершать противозаконные действия.
Алхимические навыки Эти навыки помогают в приготовлении снадобий и наконечников стрел.
Прочие навыки Все прочие навыки

Gothic 3: Forsaken Gods


Атрибуты [ ]

Атрибуты определяют, какое оружие доступно персонажу, каков урон, наносимый при атаке, и какие новые навыки он может изучить (изучение новых навыков требует определённого уровня способностей для соответствующих атрибутов). Для повышения атрибута требуется одно очко обучения.

Атрибут За что отвечает?
Сила Определяет, каким оружием ближнего боя персонаж можете пользоваться. Сила увеличивает эффективность атаки в ближнем бою, что наносит противнику дополнительный урон.
Охотничий навык Охотничий навык отвечает за использование оружия дальнего боя.
Древнее знание Это знание не только позволяет изучать более эффективные заклинания, но и улучшает качество заклинаний.
Кузнечное дело Навыки кузнечного дела необходимы в процессе ковки. Производство специального оружия требует высокой степени мастерства в этом ремесле.
Воровские умения Хорошее знание воровского искусства позволит изучить навыки, с помощью которых персонаж незаметно сможет взять любую вещь.
Алхимия Овладев основами алхимии, можно готовить снадобья.
Здоровье При увеличении этого атрибута персонаж сможет дольше терпеть боль. Потерю здоровья можно возместить едой, сном или целительным зельем.
Мана Применение заклинаний вытягивает запасы маны, но её увеличение даёт возможность делать большее количество заклинаний до её истощения.
Выносливость Выносливость расходуется при беге или в бою, но через некоторое время она восстанавливается. Её увеличение позволяет дольше наносить высокий урон при атаке или дольше бежать.

Боевая система [ ]

Ближний бой [ ]

Практически та же система, что и в Готике 3. Отличием является то, что при прыжке назад герой автоматически ставит блок, как в предыдущих частях Готики.

Дальний бой [ ]

Убийство врагов [ ]

Человек или орк может не погибнуть при победе над ним. От игрока зависит жизнь врага. Убийство людей или орков имеет последствия, если кто-либо видел персонажа в этот момент. Победа над животным или чудовищем всегда ведёт к его смерти.

Временные промежутки [ ]

Время до начала действия «Gothic 3: Forsaken Gods» События
1002 года назад Пять первосвященников давно забытой культуры южных орков вызывают Спящего. Во время ритуала они становятся бессмертными. Спящий

начинает свой 1000-летний сон.

и слуги храма «вознаграждены» первосвященниками: они превращены в бессмертных слуг и остались охранять Спящего до его пробуждения.

Только племена кочевников от южной части пустыни всё ещё считают себя независимыми.

людей. Великие орочьи войны начинаются.

Королевство нуждается в руде для войны против орков. Король посылает всех признанных виновными заключенных в шахты Хориниса, чтобы они добывали там руды. После многочисленных попыток побега заключённых там установили волшебный барьер, но что-то пошло не так, как надо во время его создания. Маги становятся запертыми внутри, и заключенные захватывают контроль в области.

Читайте также: