Готика 1 руны телепортации где найти

Обновлено: 30.06.2024

Человек на протяжении многих веков пытается понять природу и истоки магии. Но где же начинать поиски? Как вообще описать, что такое магия? Это самая противоречивая сущность во вселенной. Она может убивать и исцелять, создавать и уничтожать. Как она выглядит? Где человек может отыскать её, невидимую, но удивительно могущественную? Магия — это магия. Это самый удивительный дар богов тем, кто может его использовать. Целительная сила, которую могут контролировать лишь единицы.

Магия не сокрыта в самом маге, он просто обладает умением работать с ней. Он умеет влиять на магию и направлять её. Практикующий это искусство должен быть способен использовать свой дух как инструмент. Дух его служит вместилищем для мечущихся во всех направлениях магических сил. Он собирает их, фокусирует и отправляет в этот мир, который мы знаем. В такие моменты дух мага воспаряет и видит тот, другой мир, обиталище силы. Помните, маг только приносит её и придаёт ей форму.

Маги черпают свои силы в молитвах, и боги в ответ на них дают людям силу и способность воспринимать магию. В Миртане действуют два признанных храма магии — храм Огня и храм Воды. Каждый из них изучает свой элемент — огонь или воду, учит контролировать эти стихии, развивает их возможности, определяет их место в мире.

Захотел Иннос, чтобы люди могли слышать его и говорить с ним. И стали люди слышать и говорить. Тогда подарил он им способность творить чудеса и назвал это магией. С её помощью смогли люди сами создавать миры, а Иннос не стал мешать им. Так люди получили в свои руки часть божественной силы. Однако люди оказались разными, а потому некоторые не могли творить великие чудеса и начали роптать. Иннос забрал силу у недовольных и наградил тех, кто покланялся ему и чтил его. Вскоре люди стали бояться и гнать этих немногих, которых называли священниками. Но и среди священников появились недовольные. Стали они говорить с Аданосом и забыли истоки. Так разделились священники. Начались войны, и вера в единого Бога была утеряна. Последовавшие за Аданосом назвали себя магами круга воды, а священники Инноса назвали себя магами круга огня.

Слова Богов, том 3

Но эти два храма — Огня и Воды — не были единственными храмами магии в Миртане. Существовали также маги-отступники, которые молились Бельджару — богу тьмы и ночи. И Бельджар давал им за это силы и способность к магии куда более сильные, чем Иннос и Аданос. Но Тёмный Бог и требовал за это больше — беспрекословного подчинения воли и духа. Те маги, которые отдали свою веру Бельджару, обрекали себя на вечное служение смерти.

Чтобы выяснить место магии и её связь с основными элементами, было проведено много экспериментов. Все они сходятся в одном: магия стоит выше всех элементов. Она может трансформировать их, изменять форму, то есть повелевать ими. Каждый элемент, если рассматривать его в первородной форме, имеет связь с магией. Подобные связи можно проследить лишь в некоторых местах, и эти места разыскивают многие. Способность мага создавать или призывать элементы, казалось бы, из пустоты, ещё раз доказывает, что магия является самой могущественной силой во Вселенной.

Способность мага контролировать божественную энергию способна развиваться. Сначала она появляется как росток из зерна. Необходимо лелеять его, иначе он погибнет. Но как только побег окрепнет, появятся и новые плоды. С каждым днём эта способность будет расти всё быстрее и быстрее. Вначале сила может быть малой, но дайте ей время, и она вырастет до пределов, которые трудно предсказать. Направлять и оттачивать эту способность и эту силу до того момента, как она достигнет совершенства — вот святая обязанность мага. Потому как брошенное богами семя смертному принять и вырасти должно.

Всякая магия имеет своим началом силу, заключённую в человеке. Человек имеющие такие силы, называется магом. Каждое заклинание отнимает у мага часть его сил. Эти силы именуются маной.

Если человек избрал путь магии, то он должен помнить, что если он не будет развивать ману — силу, данную богами, то он не сможет использовать многие заклинания. И, следовательно, будет слаб.

Маг не похож на обычных людей. Он обладает способностью влиять на божественную силу, а посему и неподвластен законам природы, которым подчиняется каждый смертный. Когда маг достигает того уровня, позволяющего ему подняться над рамками обычного существования, он может войти в другой мир, неведомый простым смертным. Маг может прорваться через границу времени и пространства, и даже смерть всего сущего не сумеет остановить его.

Путь изучения магии разбит на шесть ступеней — шесть кругов. С изучением каждого круга, начиная с первого, маг узнаёт новые заклинания и увеличивает свои знания в области возможностей элементов. Но шестой круг — последний, доступен только тем, кто служит Бельджару — богу тьмы, и на ступени шестого круга маг посвящается в таинства смерти.

Энергия заклинаний заточена в свитках и рунах. Маг может использовать любые свитки, но истинная магия приходит с новым кругом магии, и на каждом из них магу становятся доступны мощные руны — магические камни, впитавшие в себя силу свитка заклинания, но не разрушающиеся после применения. Практически все божественные и демонические заклинания доступны в свитках. Они обладают теми же свойствами, что и руны.

Некоторые заклинания поглощают определённую часть магической силы. Такие заклинания называются заклинаниями заряда. Другие заклинания продолжают действовать до тех пор, пока маг позволяет им черпать свою энергию. Такие заклинания называются заклинаниями покрова.

На каждое заклинание маг тратит ману. Восстановить её он может, только если хорошо отдохнёт, или выпьет магическую эссенцию. Эссенция это напиток, обладающий не только лечебными свойствами. Эссенции могут исцелять, а также навсегда увеличивать здоровье, силу, ловкость и даже ману игрока.

Но это не единственный способ увеличить свои характеристики. В магической вселенной так же присутствуют артефакты, наделённые необычной силой — кольца или амулеты. Они могут поднять защиту или увеличить характеристики, но только в том случае, если вы оденете их. Игрок может носить одновременно один амулет и два кольца.

Общая магия

Есть заклинания, которые доступны магам в независимости от их храма магии — это заклинания света, исцеления и портала. А так же заклинания, уничтожающие нежить, и уменьшающие силу монстра:

  • Свет. Свет — первый дар Инноса роду человеческому. Сияющий шар света появляется над головой мага. Действует около 5 минут реального времени. Удобно тем, что, в отличие от факела, на занимает руки. Доступны свитки и руна.
  • Исцеление. Увидел Аданос, что люди гибнут и что это так по воле Бельджара. И сказал он тогда: я не стану противиться Бельджару, но дам человеку силу исцелять себя. Заклинание исцеляет мага. Доступны свитки и руна.
  • Магия портала. Особенностью данных магических формул является то, что хотя они также заключены в рунах, использовать их может любой человек, обладающий магическими силами. Формула может быть активирована мгновенно. Никаких ограничений для магии портала нет. Заклинание переносит человека в заранее заданную точку на карте. Руны не способны действовать в глубоких шахтах и подземельях, поэтому применяются исключительно на поверхности земли. Доступны свитки и руны.
  • Смерть нежити. Это заклинание навеки умерщвляет восставших мертвецов, порождений тьмы. Заклинание действует только на неживых существ — скелетов или зомби. Доступны свитки и руна.
  • Уничижение. Это заклинание поглощает силы монстра, делает его слабее и менее защищённым. Доступно только в свитках.

Божественная магия

Когда боги решили даровать человечеству магию, они заодно научили их мастерству изготовления рун. Слуги божьи взяли на себя обязанности по созданию этих могущественных артефактов и их использованию. Каждый из кругов магов определяет для себя, какую магию он может постичь, и какой будет пользоваться.

«Первый круг магии»

Магия Инноса (храм Огня)

Огонь людям дал Иннос — бог света и жизни. Маги Огня поклоняются Ему и черпают у Него силы. Маги Огня живут в Старом лагере, во внутреннем круге замка. У них нет какой-то конкретной власти здесь. Но их уважают, и это уважение подкрепляется страхом. С мнением магов приходится считаться даже Гомезу.

Верховным магом Огня является Корристо — один из тринадцати магов, создававших Барьер. Чтобы стать учеником у него, нужно не только быть человеком Гомеза, но и проявить себя — показать, что вы способны действовать не только руками, но и думать головой. Маги Огня не терпят лжи, поэтому им следует говорить только правду.

Корристо может посвятить вас в первые четыре круга магии, так как сам знает именно столько. Торрез может увеличить ману до 100 единиц, и продать вам эссенции, артефакты и свитки заклинаний. Заклинания храма Огня — одни из самых мощных боевых заклинаний в игре.

  • Огненная стрела. Стрела магического огня, отличается от ледяной стрелы большим уроном при меньшей стоимости. Доступны свитки и руна.
  • Огненный шар. Второй дар Инноса детям огня. Огненный шар испепеляет жертву. К сожалению, кастуется огненный шар достаточно долго, и не стоит применять его в ближнем бою. Доступны свитки и руна.
  • Огненный шторм. Это заклинание сходно с огненным шаром, но, попав в одну жертву, шторм может перекинуться и на другую. Доступны свитки и руна.
  • Огненный дождь. Силы божественного огня поражают все создания вблизи мага. Кастуется ооочень долго, но весьма эффективна против толпы противников. Доступны свитки и руна.
Магия Аданоса (храм Воды)

Магию воды людям дал Аданос — бог мудрости и равновесия. Маги Воды поклоняются Аданосу и черпают у Него свои силы. живут в Новом лагере, в пещере на верхнем уровне.

В отличие от магов Огня, маги Воды являются правящим классом Нового лагеря. В их руках находится вся полнота власти. Люди следуют за магами потому, что храм Воды разрабатывает план побега из магической тюрьмы. Этот план заключается в том, что маги, накопив достаточно магической руды, попытаются взорвать Барьер, но удастся ли им это?

Пройти к магам Воды очень сложно — для этого нужно знать пароль, но не надейтесь так просто выведать его. Если вам что-то понадобится у магов Воды, поговорите с Кроносом — хранителем руды. Его можно найти в центре Нового лагеря. Верховным магом Воды является Сатурас — один из тринадцати создателей Барьера. Чтобы стать учеником у него, нужно принадлежать к наёмникам — людям генерала Ли.

Если вы уже знаете основы магического искусства, то Сатурас может посвятить вас в пятый круг магии. Если вы только начинаете свой путь в изучении магического искусства, то Сатурас поможет вам в этом. У Риордана — алхимика — вы можете запастись эссенциями. У Кроноса можно увеличить ману до 100 единиц или купить эссенции, артефакты и свитки заклинаний.

Заклинания воды корректнее отнести к защитным, чем к атакующим, поскольку многие из них направлены на обездвиживание жертвы.

  • Ледяная стрела. Маленький кусочек льда, летящий по направлению к цели. Доступны свитки и руна.
  • Ледяная глыба. Жертва заключается в глыбу льда. Заклинание не смертельное: как только здоровье жертвы доходит до минимума, урон перестаёт наноситься. При многократном применении длительность «замораживания» увеличивается. Доступны свитки и руна.
  • Шаровая молния. Шар электрической энергии, ненадолго парализующий противника. Доступны свитки и руна.
  • Молния. Заклинание действует всё время, пока игрок его активирует (максимум 25 секунд), и чем дольше заклинание работает, тем больше целей может поразить молния. Силу и направление молнии контролировать сложно (в частности, можно поразить самого себя). Есть шанс парализовать противников. Доступны свитки и руна.
  • Ледяная волна. Эквивалентно ледяной глыбе, только действует сразу на область. Заклинание поражает несколько противников, парализует и наносит ощутимый ущерб их здоровью. Заклинание не смертельное: как только здоровье жертвы доходит до минимума, урон перестаёт наноситься. При многократном применении длительность «замораживания» увеличивается. Доступны свитки и руна.
Магия Бельджара

Пятый круг магии — не последний на пути мага. Есть возможность подняться ещё выше, на шестой круг. Но для этого нужно отвергнуть магию Огня и Воды и посвятить себя Бельджару — богу тьмы и смерти. Из всех магов — создателей магической тюрьмы не было никого, кто бы знал шестой круг магии.

Но всего магов было тринадцать — семь магов Огня и шесть магов Воды. Верховный маг Храма Огня Ксардас фокусировал силы остальных магов и направлял энергию Барьера при его создании. Но Ксардас покинул магов Огня и ушёл в земли орков. Никто не знает, что произошло с ним там, возможно он умер, а может и нет — кто знает?

Но шанс войти в шестой круг всё равно есть. Возможно, Ксардас воспользовался им, возможно, воспользуетесь и вы. Шестой круг — круг смерти. Эту магию людям дал Бельджар, она самая мощная и самая смертоносная.

  • Дыхание смерти. Дыхание Бельджара. Облако смертельного воздуха, поражающее не только цель, но и всех кого заденет на своём пути, способное мгновенно убить всё живое, а также с некоторым шансом наложить эффект «страх». Доступно только в виде руны.
  • Кольцо смерти. Существует ещё одна руна — Кольцо смерти. Вряд ли сохранились хоть какие-то записи об этой руне, несущей силы Уризеля. Известно только, что силы эти даны Бельджаром.

При достижении шестого круга магии, маг становится настолько сильным, что способен контролировать вызванных им существ.

Магу предоставляется возможность вызова големов, демонов, а так же он может поднимать армии нежити. Заклинания призыва доступны исключительно в виде свитков.

Демоническая магия

Магия Спящего (Болотное братство)

Он собрал горстку людей, которые поверили ему, и отправился на запад магической тюрьмы к морю, туда, где местность была заболочена. Позже они обнаружили на болотах траву, которую можно было курить, и обладающую некоторыми удивительными свойствами. Это привлекло других людей, и число верующих в Спящего быстро начало расти. Так образовалось Болотное братство.

Никто не знает, существует ли Спящий на самом деле, так как не было никаких записей об этом божестве. Именно поэтому маги Огня и маги Воды утверждают, что Спящего не существует, именно этому верят остальные люди — жители двух других лагерей. Но в этом споре существует маленькое противоречие: гуру Братства воздают своему богу молитвы и почести. И черпают от Спящего свои силы, но если данного божества нет, то откуда они берут свои способности к магии? Откуда появились заклинания неизвестные ранее и способные управлять мыслями людей? Никто этого не знает.

Но как бы то ни было, Идол Кадар может посвятить вас в четыре первых круга магии, если вы принадлежите к Братству, а так же поднять ману до 100 единиц. Но вступить в пятый и шестой круги вы не сможете. У Идола Кадара так же можно купить эссенции и свитки заклинаний. Магия Спящего позволяет воздействовать на мысли и чувства других людей, а так же управлять более слабой и несущественной стихией — воздухом.

Легендарная магия (магия трансформации)

На северо-востоке магической тюрьмы, на огромном мысе над самым морем находятся развалины монастыря. Старая легенда гласит, что в этом монастыре очень давно жили маги, способные превращаться в различных животных. Эта легенда не имеет подтверждений, но торговцы в Болотном братстве утверждают, что продают свитки превращения — трансформации в различных животных и монстров, которые населяют магическую тюрьму.

Возможно, что вам улыбнётся удача, и вы найдёте парочку подобных свитков или купите их у торговцев, если, конечно, те не обманывают. Силу заклинания превращения нельзя вложить в руну, поэтому оно доступно только в свитках. Выбирать, в кого превращаться, можете из следующего списка: мясной жук, кротокрыс, падальщик, шершень, волк, шныг, ящерица, ползун, глорх, орочья гончая, мракорис.

Сводные таблицы

Магия, существующая только в свитках

Свиток заклинания можно использовать только один раз, после чего он потеряет свою силу. Использовать свиток заклинания может любой желающий, быть магом и владеть кругами магии при этом не обязательно. Стоимость свитка всегда меньше стоимости соответствующей руны в десять раз. При использовании свитка трансформации маг приобретает все характеристики монстра, но теряет свои. Ниже представлены заклинания, которые есть только в свитках.

Механика:Магия (Gothic)


В игре Gothic для использования магии необходимо иметь на руках свитки или руны, содержащие заклинание. Свитки, в отличие от рун, имеют требования только к мане - для успешного принесения ее количество у мага должно превышать требование, указанное в свитке. Руны же, помимо требования к мане, имеют также ограничения на использование согласно кругу магии, к которому принадлежат - чтобы сотворить заклинание, к примеру, 5 круга магии маг должен быть обучен этому кругу. Но руны, в отличии от свитков, не "сгорают" после использования, что позволяет использовать их сколько угодно раз, пока не закончится мана.

Заклинания в Gothic можно условно разделить на несколько школ магии, однако, в следствие багов при разработке игры и частично не доработанной системы, это деление является довольно условным:

  • свитки и руны магии огня помечены красным цветом;
  • свитки и руны магии воды помечены синим цветом;
  • свиткам и рунам магии тьмы соответствует фиолетовый цвет;
  • зеленым цветом помечена магия Спящего;
  • магия трансформации помечена желтым цветом.

Кроме того, магию можно разделить на виды согласно способу сотворения заклинания или производимому эффекту:

  • Мгновенная - заклинания творятся в момент прочтения свитка/использования руны. Для сотворения изначально необходимо иметь определенные запас маны.
  • Инвестируемая - заклинания используют ману в единицу времени для поддержания эффекта. Не имеют ограничений на количество потребляемой маны, не имеют требований к минимальному запасу маны для сотворения, у некоторых заклинаний есть верхний предел затрат маны;
  • Зарядная - заклинания используют ману в единицу времени для усиления эффекта, имеют ограничение на количество потребляемой маны, не имеют требования к минимальному запасу маны для сотворения;
  • Телепортации - заклинания для сотворения требуют наличия определенного запаса маны, при этом используют ее не мгновенно, а в единицу времени, аналогично зарядной магии.
  • Призыва - творится аналогично магии телепортации, однако имеет другой эффект.
  • Трансформации - для сотворения требуется наличие минимального количества маны, заклинания творятся не мгновенно, но маны расходуется только в момент превращения.

Ниже представлены свитки и руны, присутствующие в игре согласно кругам, к которым относятся заклинания. Более подробно по каждому заклинания можно прочитать в соответствующих статьях.

Содержание

Заклинания (Gothic II)


Заклинания (англ. magic) - система воплощения магии и волшебства в игре Gothic II.

Заклинания доступные герою представлены Свитками и Рунами. Свитки доступны всем без исключений. Руны только после изготовления и изучения.

Список рун которые не надо изготавливать, и их можно найти по миру.

  • Руна Ледяная стрела. В Минентале на юго-западе от Старого лагеря.
  • Руна Страха. В пещере под сводчатым проходом на юге от Старого лагеря.
  • Руна Лечения легких ранений. В проходе к Миненталю у каменного забора рядом с шаманом орков.
  • Руна Вызова скелета гоблина. В сундуке Ксардаса на ферме Секоба (третья глава).
  • Руна Света. В Минентале на трупе паладина неподалеку от прохода.

Для изготовления руны заклинания необходима чистая Руна, свиток с требуемым заклинанием, учитель для предварительного раскрытия рецепта заклинания и ингредиенты.

Руны телепортации [ ]

У всех рун телепортации расход маны - 10, цена 500.

в Ледяной стране, рядом с большой пещерой. (II глава)
ID: TRU_TELEPORTPASSOW

Руны магов [ ]

Последняя колонка в таблице указывает в какой части игры доступно заклинание - в основной и Ночи ворона или только в Ночи ворона.

Цена: 500 Мана: 20

Цена: 25
ID: ItSc_LightHeal

Мана: 10 Лечение: 200

Маны: 5 Цена: 500

Мана: 20 Цена: 1000

Цена: 200
ID:ItSc_Whirlwind

Крылья кровяной мухи .

Мана: 30 Длительность: 10 Цена: 1000.
ID: ItRu_Whirlwind

Цена: 60
ID:ItSc_Windfist

Цена: 100
ID: ItSc_Sleep

Цена: 25
ID: ItSc_Icebolt

Буря
Атака 250 Мана: 5 Цена: 200

Крылья кровяной мухи .

Мана: 100 Цена: 1500
ID: ItRu_Thunderstorm

Цена: 75
ID: ItSc_Thunderball

Цена: 60
ID: ItSc_MediumHeal

Длительность: 19 сек. Урон в секунду: 2 Цена: 100
ID: ItSc_Icecube

Цена: 100
ID: ItSc_Firestorm

Цена: 75 ID: ItSc_Fear

Цена: 100
ID: ItSc_Waterfist

Вызов голема
Призыв - Мана: 5 Цена: 150

Сердце каменного голема .

ID: ItRu_SumGol
Мана: 80 Цена: 2000
Обучает: Каррас 15ОН

Цена: 125
ID: ItSc_Lightningflash

Цена: 60 ID: ItSc_ChargeFireball

Цена: 150 ID: ItSc_Pyrokinesis

Длительность: 19 сек. Урон в секунду: 2 Цена: 200 ID: ItSc_Icewave

Цена: 200 ID: ItSc_FullHeal

ID: ItRu_Concussionbolt Мана: 40 Урон магией: 200

ID: ItSc_Shrink Покупка: Зурис

Цена: 250 ID: ItSc_MassDeath

Цена: 250 ID: ItSc_Firerain

ID: ItRu_Deathbolt
Мана: 25 Урон: 125

ID: ItRu_Deathball
Мана: 35 Урон: 165

Урок по добавлению новой руны телепортации


На досуге довелось расписывать процесс добавления руны телепортации, потом вспомнил про здешние уроки, пусть будет и здесь, если модераторы не против.
Думаю, пригодится для тех игроков, кому (как и мне) мало существующих телепортов и хочется более быстрого перемещения по мирами Готики (особенно в Возвращении). Отныне мододелы смогут просто отсылать их сюда (чтобы в дальнейшем избежать форумных баттлов сторонников обилия телепортационных рун с противниками такового). jk

Итак, как добавить еще одну руну телепорта:

Этап 0 . Прежде всего, необходимо разобраться как с помощью GothicVDFS распаковать мод, а с помощью GothicSourcer 3.14 декомпилировать скрипты. В этом вам помогут уже существующие руководства. В данном же уроке мы допустим, что вы уже в этом разобрались и перейдем непосредственно к добавлению руны.

Этап 1 . Итак, вы декомпилировали скрипты и хотите добавить руну. К сожалению, в добавлении руны задействованы несколько файлов, в связи с чем рассмотрим их по очереди. В данном примере названия файлов взяты из мода "Гильдии", в др. модах они могут отличаться.
В любом случае, проще всего найти нужные файлы во всей куче скриптов следующим образом ( см. скрин 1 ):
Берем название существующей руны и вбиваем его в поиск наверху программы (к примеру, TeleportFarm - телепорт на ферму Онара), после этого внизу окна программы выдается список мест, где встречается данное слово. Двойным щелчком открываем каждый из нужных нам файлов, смотрим как он устроен и встраиваем новые фрагаменты кода в соответствии с нижеследующей инструкцией.

Свитки [ ]

Цена: 50
ID: ItScTrfScavenger

Цена: 125
ID: ItSc_TrfWarg

Цена: 80
ID:ItSc_TrfWaran

Цена: 125 ID:ItSc_TrfSnapper

Цена: 25 ID: ItSc_TrfSheep

Цена: 200
ID: ItSc_TrfShadowbeast

Цена: 50 ID: ItSc_TrfScavenger

Цена: 80 ID: ItSc_TrfLurker

Цена: 50 ID: ItSc_TrfGiantrat

Цена: 60
ID: ItScTrfGiantbug

Цена: 200
ID: ItSc_TrfFirewaran

Цена: 200 ID: ItSc_TrfDragonsnapper

Цена: 100
ID: ItSc_Charm

Магия палладинов [ ]

Цена: 50 ID: ItSc_PalLight

ID: ItRu_PalLight

Расход маны: 10 Длительность: 5 мин. Цена: 500

Цена: 200 ID: ItSc_PalHolyBolt

ID: ItRu_PalHolyBolt

Расход маны: 10 Цена: 500

Цена: 100
ID: ItSc_PalLightHeal

Лечение: 200 Расход маны: 10

Цена: 2000
ID: itru_pallightheal

Цена: 600 ID: ItSc_PalRepelEvil

Действует только на порождений Белиара.

ID: ItRu_PalRepelEvil
Расход маны: 30 Цена: 2000

Цена: 400 ID: ItSc_PalMediumHeal

ID: ItRu_PalMediumHeal

Расход маны: 25 Лечение: 400 Цена: 2000

Цена: 1000
ID: ItSc_PalDestroyEvil

ID: ItRu_PalDestroyEvil

Расход маны: 60 Цена: 3000

Цена: 800
ID: ItSc_PalFullHeal

ID: ItRu_PalFullHeal

Расход маны: 50 Лечение: 800 Цена: 3000

Читайте также: