Готика 1 красный ветер где взять
Обновлено: 15.05.2024
В первой «Готике» представлено около полутора сотен единиц оружия, различающегося внешним видом и характеристиками. Его можно разделить на несколько групп:
Одноручное оружие с режущим уроном
Одноручное оружие с дробящим уроном
Двуручное оружие с режущим уроном
Двуручное оружие с дробящим уроном
Оружие орков
Метательное оружие
Краткое руководство в литературной форме
Разговор, услышанный рано утром, или начало пути
Я вижу по твоему лицу, что ты уже успел познакомиться с Буллитом? Ну? Как ощущения от попадания в новый мир? Позволь бесплатный совет: лучше заплати стражникам руду, особенно Бладвину, а то они тебя достанут за пару дней.
Кстати, как тебя вообще в лагерь то пустили? Говоришь, за тебя Диего поручился?! Да, Диего – толковый мужик, держись за него и не пропадёшь. Хм, ты спрашиваешь кто я такой?! Мужики. Парень не знает кто я такой! Я – Скатти, хозяин арены, устраиваю бои для рудных баронов, принимаю ставки…
Хм, что?! Твои шутки не понравились Хариму?! И как я погляжу, в результате твой меч оказался ещё тупее. Да ладно тебе, не злись так, ты смело поступил, вызвав на бой Харима, и, думаю, я замолвлю за тебя словечко перед Диего, нам нужны такие люди как ты.
Что? Говоришь, у тебя уже есть хорошая броня?! Вот эти штаны рудокопа ты называешь хорошей бронёй?! Где ты их вообще откопал? Говоришь, Фиск продал? Не стоит связываться с этим Фиском, подозрительный он человек, постоянно его видят в компании с этим Мордрагом – вором из нового лагеря… так, опять это я отвлекаюсь… О чём это я?
Вижу, меч ты уже имеешь, так-так… дай-ка его сюда.… И где ты откопал такую ржавую железку? Под виселицей, говоришь, валялась?! Так-так, мародёрствуем потихоньку? Послушай, с таким мечом ты не протянешь и дня, пойдём-ка со мной, покажу тебе парочку экземпляров.… Вот, выбирай, какой больше нравится? Нет, отдавать я тебе их не собираюсь, поговори с нашим кузнецом Хуно, может он и согласиться выковать для тебя меч, а так, сходи на рыночную площадь там обязательно кто-нибудь торгует оружием, ну так что, выбирай? Вот тот блестящий длинный?! Парень, ты хоть меч-то в руках до попадания сюда держал?! Ну ладно-ладно, пускай это останется тайной.
Значит, слушай сюда: всё холодное оружие, которое изготавливают люди, делится на два больших вида – одноручное и двуручное. К одноручному оружию относятся лёгкие мечи, топоры, молоты и дубины, к двуручному – тяжёлые топоры и длинные мечи. Все они сильно различаются по внешнему виду и от этого зависят их свойства. Например, молоты или дубины берут только своим весом, поэтому ими легче всего крушить и ломать тех животных, у которых есть твёрдый панцирь, или их броня из твёрдого материала. А мечами легче всего вырезать тех, у кого вместо брони обыкновенная шкура.
В чём их главное отличие кроме внешнего вида и свойств?! Хм, отличный вопрос для новичка. Одноручное оружие легче, манёвреннее и выигрывает в скорости нанесения ударов, но при этом наносит не слишком большой урон. А вот двуручное оружие – это настоящая мощь, пусть им тяжело сражаться, зато некоторые двуручные мечи рубят орков с первого удара.
Мало иметь меч, нужно уметь им пользоваться. Ну-ка попробуй вот этот. Что значит “не могу оторвать от стола”?! Он не прибит. Дай я попробую. Так, парень, значит, помимо фехтования, ты должен ещё качать себе и силу, а то ты даже «Защиту рудокопа» поднять не можешь. Нет, «Защита рудокопа» – это не броня, это меч так называется.
Спрашиваешь где можно найти человека, который согласится позаниматься с тобой? Это несложно, поговори с кузнецами, кто-то из них точно поможет, и поговори с Диего, он тебя ещё и более ловким сделает.
Так, а теперь поговорим о характеристиках меча, их всего три, но для одноручного оружия одна из них особой роли не играет.
Ну что, от теории к практике? Что ж, советую начать с одноручного оружия, на первых стадиях с ним легче управляться, да и силы на двуручный меч у тебя пока не хватит. И запомни одно простое понятие – «критический удар». Этот удар пробивает любую броню и наносит максимальный урон, на который способен твой меч или топор. И чем выше твоё мастерство в фехтовании, тем выше у тебя шанс нанести критический удар.
Ну а теперь к делу. В фехтовании есть два уровня мастерства, на каждый из них предлагается своя основная связка и соответствующая ей более удобная боевая стойка.
Связка, к твоему сведению, это последовательная, направленная на одну цель и хорошо проведённая цепочка ударов. Как правило, последние удары из связки оказываются критическими. Основная связка – это всегда прямая атака, так что если ты чувствуешь, что враг раскрылся, начал пропускать удары, и ты готов перейти в прямое наступление, то проводи основную связку, нанося удар при каждом своём шаге. Обыкновенно, после четырёх таких последовательных ударов, боец возвращается в исходную стойку, так как нужно отдышатся, и сохранить ритм драки, запомнил? А ну повтори!
Абсолютно верно, при проведении основной связки удары наносятся последовательно, и на один шаг приходится один удар, т.е. чтобы связка удалась, при каждом ударе нужно делать шаг вперёд.
Ещё одну связку, которую я могу тебе посоветовать – связку, позволяющую держать врага на расстоянии. Ты уже правильно догадался, что это связка при который ты переводишь меч из стороны в сторону, от одного плеча к другому, вправо-влево по очереди. Запомни её, она очень сильно помогает, когда противник превосходит тебя числом.
Ну и последний мой совет на эту тему: никогда не забывай про блок. Когда чувствуешь, что противник сильнее тебя, тогда лучше уйти в защиту и постепенно отступать, делая при ударе шаг назад. Тогда легче будет победить, если строить весь свой бой на коротких контратаках, когда противник переходит от связки к связке.
Ну вот и всё, остальные связки ты можешь придумывать сам, основываясь только на своей фантазии. Но запомни, чем плавне и ритмичнее твои движения, тем лучше получится связка.
Да, ещё один немаловажный факт: ты сам понимаешь, что второй удар, например, вправо не получится, так что старайся соблюдать последовательность – вправо, влево, вперёд, ну и тому подобное.
Что ж, осталось только показать тебе список имеющегося в Колонии холодного оружия.
Бандитов оказалось слишком много. Некоторых вырезали прямо перед релизом
Один из проходов к Новому лагерю ведет через деревянный мост. В релизной версии это безопасное место, где кроме падальщиков игроку ничего не угрожает. А вот изначально там стояли два бандита, требующие с героя 10 кусков руды – иначе те били вас и забирали все силой.
Причем удалили их в самом конце разработки – в игре даже остались локализированные диалоги этих бандитов и неиспользованные скрипты. Позднее фанаты восстановят этот момент в модах.
Хозяева именных мечей атакуют, если увидят у вас свое оружие
Бароны Старого лагеря – влиятельные парни с именными мечами. Легального способа получить их нет, но если вам это все же удастся с помощью марвин-мода, то последует интересная реакция – хозяин меча приметит свое оружие и сначала потребует отдать его (хотя такой механики не предусмотрено), а потом нападет на вас.
Планировался бочковый стелс
У разработчиков было множество механик для «Готики», но от части пришло отказаться из-за сложностей реализации. Одна из них – стелс в бочке.
От полноценной реализации Piranha Bytes отказалась, но следы механики остались – недалеко от ворот во внутренний круг Старого лагеря около дома стоит бочка, в которую можно забраться. Фанаты в свое время предполагали, что вырезали квест, где главный герой подслушивал оттуда чей-то разговор. Но с уверенностью сказать это нельзя – разрабы только подтвердили саму механику, а не возможности ее использования.
12 тайников с мощнейшими предметами из второй «Готики»
Их интересно искать, с ними круто играть.
Пусть в «Готике» и не самая огромная карта, мир игры наполнен тайнами и загадками. Причем спрятаны они умело и найти их даже на втором, третьем, а то и четвертом прохождении проблематично. Мы собрали самые полезные и спрятанные тайники из второй «Готики», которые интересно найти, а их содержимое крайне полезно в дальнейшем.
Решетка в башне Ксардаса
Самый первый тайник находится рядом с вами прямо после старта игры. Это сундук и зелья за решеткой в башне Ксардаса. Ох, сколько же разочарования было, когда пытаешься через свиток превращения попасть туда в поздних главах в надежде на крутой лут, а там оказывается 20 монет и 2 магических свитка!
Но на старте это все-таки полезно. Чтобы попасть туда, нужно просто нажать кнопку рядом с камином некроманта.
Труп со свитками
Тут же, рядом с башней, слева от входа спрятан скелет с еще парочкой свитков. Ориентируйтесь на заваленный вход в пещеру – скелет вы сразу не увидите.
Тайник у восточных ворот
Чуть опаснее, но полезнее для начала игры будет нычка у восточных ворот Хориниса.
От них двигайтесь вправо до небольшой возвышенности – если видите огромных крыс, значит вы рядом.
Нужно пройти мимо них влево, к узкой тропе рядом с горой. Тропинка приведет к нычке с кольцом силы, мечом ополчения и лечебными травами.
Секретная награда во второй главе
Рядом с фермой Лабарта обосновались разбойники, о которых вы точно знаете.
Так вот, во второй главе в долине рядом с лагерем появляется амулет, зависящий от выбранной вами гильдии. Внимательно присмотритесь к деревьям – артефакт лежит прямо под одной из елок.
Маги получают + ману, наемники Ли + HP, а вот ополченцы получают амулет на +10 ловкости.
Крутейший арбалет рядом с магами воды
Если же вы желаете получить мощное оружие в начале игры, то обязательно найдите арбалет с 90 урона. Он доступен уже в первой главе – найдите мост к магам воды и поверните налево, не доходя до моста.
В игре есть монстр, способный преодолеть барьер
Единственное существо, способное покинуть магический барьер, – шершень. По крайней мере, если вы используете свиток превращения, то в этой форме вы спокойно переживете проход за смертельную преграду.
Практического применения у этой фишки никакой нет – за барьером либо непроходимые скалы, либо бесконечная вода. Но сам факт такой уникальной механики для шершней очень интересен.
PS5 подорожает на 3 тысячи рублей, а Xbox Series – нет. Почему?
Секреты первой «Готики»: скрытые механики и вырезанный контент
Жесткое сведение олдскул.
Хоть первая «Готика» меньше других игр серии по масштабу карты, секретов в ней больше, чем во многих современных ролевых играх. Многие из них знают только особо преданные фанаты – ведь на их раскрытие ушли годы!
Сюжетный ляп с башней Старого лагеря
Фанаты «Готики» знают о существовании единственного комикса по игре. Сюжетно он является приквелом первой игры и рассказывает о начале дружбы Диего, Мильтена, Горна и Лестера. Так вот, в этом комиксе объясняют, почему разрушили одну из башен Старого лагеря.
Вкратце – будущая четверка друзей провернула кражу в Старом лагере, но их заметил маг огня и атаковал огненным шаром. Заклинание ударило в мешок с рудой, отчего произошел взрыв, уничтоживший башню. А теперь вспоминаем сюжетную завязку первой «Готики» – маги воды планируют взорвать огромную кучу руды, чтобы уничтожить барьер над Миненталем.
Взрыв руды уничтожает магическую материю, но уж никак не физические стены. Иначе маги планировали не освобождение из лагеря, а массовый суицид.
Превью Deathloop: стильный стелс-экшен о временной петле от авторов Dishonored
Водопад в Долине рудников
На севере Миненталя, где раньше была шахта Гомеза, есть классический секрет из олдовых игр – водопад, за которым проход в пещеру. Тут живет шныг, охраняющий свиток превращения в шныга.
Подводная пещера у Старого лагеря
Куда мощнее награда в секретной пещере в центре карты – рядом с мостом в Старый лагерь.
Внимательно присмотритесь к одному из валунов, и вы увидите, что за высокой травой спрятан вход.
Тут лежит свиток превращения в драконьего снеппера – с ним можно зачистить парочку орочьих лагерей. Снепперу хватает HP, а 3-4 его укуса уничтожают зеленокожих.
Тайник над лагерем Диего в Минентале
Ну и куда без старого-доброго скалолазания. Свиток огненного дождя, кошель с монетами и зелье спрятаны на скале рядом с лагерем Диего.
Ангар
Ангар - не слишком-то разговорчивый, немного гордый, Кор Болотного Братства, считающий целью своей жизни обучение молодых воинов, да и вообще, всё военное ремесло в целом. Ангар достаточно талантливый лидер и великолепный воин, который всегда может пойти своим со своим мечом за правое дело. Один из немногих последователей Братства Спящего, который, после крушения барьера, сохранил рассудок и не присоединился к Ищущим.
В The Last of Us Part II тонна невероятных мелочей. От отпечатков пальцев Элли до анимированных головастиков!
Когда вы зачистите локацию полностью и пройдете к нычке, то после спуска в любом случае появляется Глорх, даже если вы зачистили всех монстров в радиусе километра. Видимо, он срабатывает по скрипту, но странно, что Глорх охраняет довольно средние артефакты.
К Свободной шахте реально есть проход. Только нужна лестница
Когда Старая шахта обвалилась, и Гомез остался без прибыли, он напал на Свободную шахту нового лагеря. Многие по сей день задаются вопросом, как же воины Старого лагеря умудрились пробраться туда? Ответ есть в игре.
Если залезть на крышу одной из лачуг около Свободной шахты, то вы без труда подниметесь на холмистый проход. Он ведет к горе рядом с озером – как раз по пути в Новый лагерь.
Проход прямой, не надо нигде карабкаться, но вот со стороны горы залезть на проход прыжком не получится.
Но в Старом лагере много лестниц, с помощью которых воины Гомеза могли бы легко залезть в нужное место, так что это не проблема.
Встречу Диего с друзьями вырезали, но место можно найти
Но две зацепки позволяют сделать вывод, что герои встречались в закутке на юго-западе от Старого лагеря.
Во-первых, туда направляется Мильтен после того, как мы вместе с ним находим юнитор в склепе. Так он спасся от резни в лагере, когда Гомез решил убить всех магов огня. Ну а во-вторых, здесь мы встречаем Диего в сиквеле. Очень уж странное совпадение.
Скрипт в тайнике активирует Глорха
Помните разрушенный монастырь из третьей главы, куда мы отправляемся с Горном за юнитором? Так вот, в этой локации есть уникальная механика, связанная с башней монастыря.
Наверху башни есть неплохой одноручный меч, свиток превращения и кольцо на +10 маны, но суть не в луте.
Содержание
Был главой стражей Болотного лагеря, наравне с Кор Галомом, был одним из самых влиятельных людей в лагере. После смерти Ю'Бериона Кор Ангар одним из первых признал в Спящем демона и сообщил болотному лагерю, что они молились ложному Богу. Со времени смерти Ю'Бериона и до самого крушения барьера руководил поредевшем Болотным лагерем.
Пережив падение барьера, бывший Кор Ангар покинул Болотный лагерь и присоединился к охотникам на драконов. Важнейшей своей целью считал найти подаренный ему ранее амулет, а затем, возможно, и выбраться из Долины Рудников. В начале поисков Ангар останавливается в замке бывшего старого лагеря, а после возвращения ему амулета уходит в Хоринис, где останавливается у фермы Бенгара. Ангар - один из возможных членов корабельной команды, которых можно взять с собой в пятой главе.
После прибытия на материк Ангар попал в плен к оркам, а затем был продан ассасинам. Перед ним встал выбор - либо оставаться рабом и участвовать в раскопках, либо сражаться на арене. Как матерый вояка Ангар предпочел последний вариант и, в скором времени, проведя ряд достаточно сложных сражений, покорил Арену Мора Сул и даже стал её чемпионом.После этого,судя по титрам, нашёл покой в руинах около Мора Сула.
Сила: 200 Ловкость: 200 Жизнь: 760
Одноручное: 80% Двуручное: 80% Лук: 80% Арбалет: 80%
Оружие: Грубый двуручный меч
Броня: Доспехи Ангара
Йен или Трисс – сложнейший выбор в «Ведьмаке». А кого выбрали вы?
Ничейный меч на 80 урона в Хоринисе
Но есть варианты и проще. Например, изысканный длинный меч с уроном 80 лежит в башне Хориниса у восточных ворот.
Рапира у тролля
Куда сложнее, но эффективнее будет найти Рапиру.
Она находится у лагеря Декстера, на юго-востоке карты, но ее охраняет тролль – опаснейший враг даже для прокаченного персонажа. Но ради 100 урона при требовании в 50 ловкости можно рискнуть и пробежать, а еще лучше – пропрыгать с вкачанной акробатикой.
Для сравнения, похожее оружие охраняет мракорис в одной из пещер рядом с Хоринисом, прямо в центре карты.
Но только требует она 100 силы, да и от мракориса увернуться сложнее, чем от громоздкого тролля.
Огненный лук у Декстера
Отдельно выделю волшебные луки – огненный находится на башне в лагере Декстера, что на ферме у Онара.
Магический лук из Яркендара
А вот лук магии спрятан в Яркендаре. Найти его тяжело – он лежит в руинах, отделенных пропастью, но туда реально запрыгнуть с прокаченной акробатикой.
Читайте также: