Getting over it сколько проходится

Обновлено: 05.07.2024

+ Главный плюс это конечно же геймплей. По концепции - он очень простой: есть чувак в котле с кувалдой в руках, управляя только мышкой (даже не используя кнопки) вы должны добраться до конца уровня. Проще простого. Если бы не одно НО - орудовать кувалдой, сидя в котле - не так уж просто. Овладеть этим мастерством могут только самые упорные, остальные удалят игру через полчаса. Игра бросает самый настоящий вызов. А это всегда хорошо :)
+ Юмор. Во-первых - мы играем за лысого, голого мужика в котле, с кувалдой в руках, что само по себе забавно. Но есть еще и во-вторых: игра прекрасно знает, что она из себя представляет. Когда игрок допускает ошибку, нарочито спокойный голос начинает читать ему цитаты великих людей о смирении и ошибках, либо просто напоминает, что ничего страшного в том, что он только что потерял весь свой прогресс и вернулся в самое начало - нет. Что, конечно же, является троллингом высшего уровня.
+ Музыка. В игре действительно крутая олдскульная музыка, которая, как это ни странно, вписывается идеально в концепцию игры. Жаль, что игра использует ее как еще один элемент троллинга, включая в основном в моменты фейлов.
+ Графика и детализация. Кто-то скажет, что это никак нельзя назвать плюсом. Но лично мне очень нравятся детали, которые можно встретить в мире игры. Дизайн местами напоминает о работах Терри Гильяма. Так что заношу это в плюс.
+ Цена. Почему-то после хайпа игры, я ожидал высокую цену. Но ценник в 195р - отбивается полностью теми эмоциями, которые вы получите. И не забывайте про бесплатный курс анальной йоги.
+ Оптимизация! Она просто афигенная, на моем i7 4790k, 16gb RAM, GTX 1070 игра совершенно НЕ ТОРМОЗИТ!

Но не обошлось в игре без минусов:
- Рандом. Это минус для "обычных" людей, которые не смогут овладеть исскуством скололазания с помощью кувалды в совершенстве. В одной и той же ситуации вы можете сделать хайлайт, а можете зафейлиться, при этом выполняя, вроде как, те же самые действия. Поведение кувалды - непредсказуемо. И иногда кажется, что дело не в ваших кривых руках, а в нарочито кривом управлении. НО! Спидраны игры наводят на мысли, что этот минус тут - проявление бомбежки.
- Скудность звукового сопровождения. Если в игре не играет музыка (а играет она, как я говорил, в основном в моменты эпик фейлов, когда вам на нее абсолютно похрен), то все, что мы слышим - "оп, ап" от нашего лысого мужика, да звуки кувалды. Было бы неплохо добавить хоть что-нибудь на фон, пение птичек или типа того. На одних комментариях закадрового голоса - озвучку не вытянешь.
- Маленькая продолжительность. Да, это сложно назвать минусом в игре, где вы можете 40 минут пытаться забраться по фонарям на скале. Однако это явный минус для мастеров скалалазания с помощью кувалды - овладев им вы сможете пройти игру за 3-10 минут. Это печально. Неплохо бы добавить пару-тройку уровней для новых испытаний.

Игра, конечно же, не для всех. Она отлично подходит для стримеров, так как вызывает именно те эмоции, которые хотят видеть зрители - боль, страдания, бомболейло. Однако вы действительно сможете проверить - насколько вы упорный человек и научиться смеятся над своими ошибками.
Рекомендую всем, кто любит сложные игры и вызовы, поржать над собой и хочет купить новую мышку.

Спидранер прошёл Getting Over It за рекордное время, после чего в ярости удалил игру

Игрок под ником Distortion2, ранее проходивший на время Cuphead, The Evil Within 2 и Super Mario Odyssey, поставил мировой рекорд в игре Getting Over It with Benneth Foddy.

Он смог добраться до вершины (в этом цель игры) всего за одну минуту и 56 секунд. Для этого игрок тренировался в течение нескольких недель — его предыдущие результаты были скромнее.

Скоростное прохождение выглядит не слишком впечатляюще для сторонних зрителей, однако многие не могут пройти Getting Over It и за несколько часов. Причина в управлении — разработчик (именно его зовут Беннетт Фодди) известен тем, что добавляет сложное управление в свои творения, например, QWOP, где нужно передвигать персонажа с ragdoll-физикой, контролируя отдельные суставы ног.

В Getting Over It необходимо управлять человеком, сидящим в котле, который перемещается лишь с помощью кувалды, при этом движения назначены на мышь или тачпад. Из-за этого бывает сложно добиться точности, а локации построены таким образом, что при малейших ошибках персонаж часто падает далеко вниз, после чего приходится заново проходить большие куски уровня.

Добравшись до финала и увидев собственное время, Distortion2 обрадовался, однако затем быстро вышел из игры и тут же удалил её с компьютера, дав понять, что больше не собирается тратить на Getting Over It своё время.

Getting Over It и эстетика фрустрации

Как и зачем Беннет Фодди изготовил идеальный механизм для выведения игрока из себя.

Игре Getting Over It with Bennet Foddy, созданной при помощи бесплатных ассетов, удалось привлечь к себе немало внимания благодаря своей сложности. Интернет переполнен видео с эмоциональными реакциями на игровой процесс, а сама Getting Over It на несколько часов вытеснила PUBG из топа продаж Steam. Алекс Уилтшайр, журналист Gamasutra, попытался разобраться в секрете успеха этой очень необычной бессюжетной игры о человеке, сидящем в котле, и для этого пообщался с самим Беннетом Фодди.

За неделю до этого журналист Kotaku Тим Роджерс пригласил Беннета Фодди пройти его собственную игру в прямом эфире. Разработчик добрался до финала всего за 34 минуты (при этом он всё равно падал бесчисленное количество раз). Однако, как выяснил Уилтшайр, Фодди не всегда показывал такие впечатляющие результаты.

На самом деле, за несколько недель до релиза в Steam я пытался пройти игру, чтобы убедиться, что в ней не слишком много багов — и не смог. Я подбирался к самой вершине и падал прямо вниз — и это случалось не из-за недостатка практики.

Фодди стал жертвой собственного творения. Игра подействовала на него именно так, как и задумывалось.

На протяжении своей карьеры Фодди создавал очень сложные игры, направленные в том числе на то, чтобы вызвать у игрока фрустрацию. Его главной идеей было довести игрока до такого состояния, чтобы он не мог выполнить задачу, которую выполнил бы в любых других обстоятельствах.

Фодди оттачивал мастерство при работе над такими играми, как QWOP, CLOP, GIRP и Get On Top — в каждой из них он экспериментировал с неудобными системами управления и абсурдно сложными для прохождения участками. На данный момент Getting Over It — это его magnum opus.

В основе Getting Over It лежит принцип «есть что терять». Игрок берёт на себя роль персонажа, который сидит в котле, и которому при этом нужно забраться на гору при помощи молота. Играется это настолько же сложно и неудобно, как и звучит — при этом каждая ошибка запросто может заставить протагониста сорваться со склона и упасть к подножию горы — в самое начало пути. Именно последнее обстоятельство обычно и становится причиной ярости летсплееров и обычных игроков.

Фодди провёл детство, играя на ZX Spectrum и Commodore 64s — NES и другие приставки не были доступны в его родной Австралии из-за торговых ограничений. Именно эти плохо оптимизированные восьмибитные компьютерные игры оказали решающее влияние на его творчество. Многие из них — например, Jet Set Willy — отбрасывали игрока в самое начало после смерти, хотя в проектах для американских и японских консолей уже использовалась система сохранений.

Ты не обращаешь на это внимания, если вырос, играя в такие игры. У тебя либо пропадает к ним интерес ещё в пятилетнем возрасте, либо ты учишься наслаждаться «отбрасыванием» и новыми попытками.

По мнению Фодди, игроки определённого возраста должны понимать прелесть «отбрасывания» — возможно, что на самом деле её в какой-то степени понимают все игроки. Однако в современной индустрии такие механики не приветствуются — в качестве примера разработчик вспоминает скандал, вызванный системой сохранений в Hellblade: Senua’s Sacrifice (сохранение удаляется, если игрок слишком часто погибает).

Но ведь есть же люди, которым нравится, когда игра отбрасывает их назад. В наше время эта эстетика ожила в Demon’s Souls. Я был в восторге, узнав, что эта игра лишает вас денег, если вы погибаете два раза подряд. Многих разработчиков это обрадовало — если ты видишь, как падает какой-либо канон геймдизайна, казавшийся нерушимым, то понимаешь, что это открывает путь к новым экспериментам.

В то же время Getting Ovet It отличается от множества других игр с механикой «отбрасывания». Вся игра представляет собой не набор коротких уровней или локаций, а один большой мир. Когда игрок по неосторожности падает вниз, ему приходится лететь мимо множества знакомых уступов, деревьев и прочих объектов, по которым он с таким трудом карабкался.

Ключевой момент: при падении герой не разбивается, он должен подняться и продолжить путь. Это не «новая жизнь» или «новая попытка», как в GIRP, — это продолжение того же самого изматывающего пути. Человек в котле упал с самой вершины, и теперь ему нужно забираться на неё заново. Фодди уверен, что это совершенно другой, более тяжёлый эмоциональный опыт. Идея в том, чтобы не дать игроку времени на передышку, как это делают игры с несколькими жизнями (попытками).

Разработчик утверждает, что после того, как вы упадёте, вам будет всё сложнее и сложнее забираться наверх; препятствия, с которыми вы справлялись в два счёта, покажутся непреодолимыми — всё благодаря фрустрации и усталости.

Sexy Hiking (игра 2002 года, которой вдохновлялся Фодди — DTF) разделена на уровни, и даже если я проиграю на десятом и меня отправят обратно на первый, я не испытаю того чувство, которое испытываю, падая с горы в то самое место, с которого начинал. На деле нет никакой разницы — начинаешь ты игру заново, теряя жизнь, или продолжаешь тот же самый путь. Но во втором случае появляется чувство, что ты потерял что-то, что у тебя уже было.

Последний совет для тех, кто хочет создать игру, выводящую из себя: уровни не должны быть процедурно сгенерированными, как, например, в Spelunky. Всё просто: игрок не должен иметь возможности обвинить в своём провале неудачную генерацию — он всегда должен винить только себя. Именно поэтому действие Getting Over It происходит в одной и той же статичной локации, которую теоретически можно заучить наизусть.

Меня всегда занимало то, как ставки поднимаются в зависимости от того, сколько усилий ты вложил в игру. Когда забираешься достаточно высоко, появляется чувство того, что ты чего-то добился. Когда оборачиваешься и видишь, как далеко зашёл, появляется ощущение прогресса. Тот факт, что всё это у тебя могут отобрать, и тебе придётся проходить весь этот путь ещё раз, добавляют значимость твоим действиям, повышают ставки и влияют на то, как ты будешь играть.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Мне игра понравилась, т.к. это был необычный опыт.
Но, если честно, я не понимаю, отчего многие так бесятся, играя в нее.
В смысле, игра заявлена как сложная, и глупо ожидать, что ты сможешь пройти ее с первого раза, не сорвавшись. Все неудачи я воспринимал максимум с небольшим сожалением, т.к. понимал, что это дело времени и карту надо еще чутка подучить. Аналогично я всегда относился к Dark Souls. Откровенно фрустрирую я только от такой сложности, которая не задумана разработчиком, а происходит от кривизны самой игры (когда механики не работают, как надо).
А случае с Getting Over It вообще смешно: высокая сложность - единственное, что имеет ценность в этой игре. И когда ты научишься с ней справляться, игру начнешь проходить за считанные минуты.

отчего многие так бесятся, играя в нее

Это же стримеры, у них такая работа.

Откровенно фрустрирую я только от такой сложности, которая не задумана разработчиком, а происходит от кривизны самой игры (когда механики не работают, как надо).

This
Игра балансирует на этой грани так, как не балансирует ни одна игра на рынке. Те же ДСы я считаю достаточно простыми играми, просто потому что там в 9 из 10 случаев твоей смерти виноват только ты сам и ты это сразу прекрасно понимаешь. А Getting Over It, особенно первое время, старательное пытается убедить игрока в том, что это не он виноват, а игра очень странно себя повела (у меня это чувство не пропадало даже после

12ч игры и 1 прохождение). И да, такие вот моменты, когда ты свято уверен, что это был не твой косяк, а косяк кривого управления, да еще и под троллинг цитатками/песенками самого Фодди, люто выводят из себя. Обычно если человек и бросает игру, то не потому что она сложная, а потому что показалась ему кривой.

Getting over it сколько проходится


Если хочешь пройти эту игру просто успокойся.
Сам автор говорит тебе успокоиться через субтитры.

Приблизительная такая мораль и прослеживается в тчении всей игры. Нужно просто принять и играть дальше.
Это можно было бы назвать психологичесским хоррором, но тут скорее нас учат принимать падения как данность и идти вперед.
Так же советую вникнуть в субтитры. Перед сложным моментом он объясняет почему игра была созданна в хард режиме, поэтому я советую проходить ее вчитываясь в реплики.
Лично мне понравилось то, как все описывается. Помогает расслабиться и задуматься.

Физика игры довольно простая и понять ее не так уж и сложно.
Главное -прекратите вращать как попало кувалдой и клики тут тоже не нужны. Просто будьте спокойны. Спокойствие ключ к прохждению. Пока вы спокойны вы проходите игру.
Чем больше вы злитесь тем более глупо поступаете и в итоге все чаще возвращаетесь в начало.

P.s. Очень похоже на жизнь. И субтитры тому подтверждение. В реально мире вы в любой момент можете потерять все и все что остается это смириться и идти дальше. Искать решения. Поэтому советую. Игра топ.
P.s.s. Если что нужно описать пишите в комменты.

Все очень просто.
Нет XD
Их всего 3.
Подняться на гору 1 раз

Подняться на гору 2 раза

Подняться на гору 50 раз

Итак, прохождение.

Все в основном останавливаются на моменте с вертикальным подъемом и фонарями.
Поэтому попробую объяснить как его пройти.

Читайте также: