Герои меча и магии как играть против магов

Обновлено: 02.07.2024

А теперь – к деталям. За ними мы обратились к ребятам из Main Stream Studio, что профессионально освещают третьих «Героев». Да, настоящие трансляции настоящих турниров: например, на последнем Jebus Cup их трансляции на твиче регулярно смотрело по 3-4 тысячи человек. Нам помог один из основателей студии: Сергей «Freeman» Устименко.

Самый имбовый герой в третьих «Героях» для разгона. Работает и сейчас!

А второго вы наверняка угадаете, даже если не играли в Героев уже много лет.

Если вы хотите посмотреть, как играют в «Героев» профессионально – заходите в группу MSStudio или сразу подписывайтесь на twitch. Прямо сейчас там проходит командный турнир Winter Team Fight, где игроки в том числе играют парами друг против друга.

Сейчас маг выигрывает раннюю стычку, а лейте снова сильнее воин

Freeman: «Есть показательная игра FTS в четвертьфинале верхней сетки СНГ-онлайн против LuckyF. Lucky играл за воина (Гервульфа), но полностью проиграл в ранней встрече на зеркале. Это закономерно, потому что в раннем варианте встречи побеждает маг!

В обеих армиях были Ангелы, но молния мага наносила урон 200, а у воина была только стрелка на 40 и экспертная броня. Маг сразу минуснул ангела и получил первую скорость. Ангела было нечем быстро убивать, и каждый раунд начинался с 200 урона от мага.

А вот в лейте сейчас воин побеждает без шансов. Во-первых за счет лучших статов, во-вторых за счет боевых навыков, а в-третьих сейчас с навыком помех и предметами силу магии можно срезать до 75% процентов. Было 30, стало 7».

В 2018 году маги поднялись и даже превратились в имбу – но их быстро понерфили

Обновление Horn of the Abyss 1 января 2018 года исправило тотальную зависимость магов от рандома. Теперь заклинания в Гильдии Магов можно было рероллить, заплатив за один реролл одного заклинания стоимость текущего тира. Очень дорого – например, за пять попыток выбить Городской Портал надо было отдать 40 единиц каждого ресурса и 5 тысяч золотых – но маги стали приоритетным выбором на XL-картах, где ресурсов много, а мобильность очень важна.

И главное: в соревновательных героях запретили Красный Шар и Рекантер. Теперь мейнер мага мог даже принять финалку и не воспитывать воина специально под лейт.

Freeman: «»Магов подняли так, что воины плакали. Я люблю воинов, и в этот период я перестал играть в героев. Особенной имбищей были маги со специализацией по интеллекту. Элишар, Айден, Андра. Инта позволяла вызывать земляных элементалей и потом все воскрешать».

Поиск обходных путей. Использования ошибок редактора карт

Способность пользоваться несовершенствами карты, невероятно полезный навык. Представим обычную ситуацию, есть шахта, которую охраняет отряд монстров и рядом лежат ресурсы. Мы хотим захватить эту шахту, наводимся на неё и понимаем, что пройти к ней нет возможности, делая вывод, виноваты - нейтральные монстры, которые мешают проходу. Убивая их, при этом теряя часть армии, мы приходим к итогу, что можно было просто взять рядом лежащий ресурс, спокойно захватить шахту и уйти, не трогая стоящих монстров. Исходя из этого, можно было расчистить дорогу просто взяв рядом лежащий ресурс.

Такая ситуация может возникнуть не только с шахтами, но и с предметами, сундуками и проходами, поэтому не ленитесь и пробуйте все возможные альтернативные варианты прохода.

Якуты делают свой The Division с топовой графикой, опустевшими США и зомби. Разобрали геймплей игры

Нерф в следующем патче был жестоким. Ослабили интеллект – (ровно вполовину на экспертном уровне!), добавили артефакт «Кольцо забвения», запрещавший сломанное Воскрешение, но главное – переработали навык «Сопротивление Магии». В оригинальном SoD это был дико рандомный, и поэтому бесполезный навык: с шансом в 20% на экспертном уровне он отражал направленные на вашу армию заклинания. В современных «Героях» его место занял навык «Помехи» (старое «Сопротивление» все-таки вернули, но на соревнованиях его брать запрещено), которое ослабляет атрибут «Сила Магии» у врага 10/20/30%. Кроме того, добавили несколько артефактов, понижающих силу магии соперника:

  • Амулет забвения (-10% к СП)
  • Печать заката (-10% к СП)
  • Латы гаснущих светил (-25% к СП)

Герои Меча и Магии 5. Почему никто не играет против моего некроманта

Герой

Обычно я выбираю Наадира из-за его специализации и начальных умений. Специализация позволяет призывать призраков на поле боя из поверженных отрядов противника, в размере от убитого отряда, но не больше уровня героя. То есть, если у нас есть герой 5 уровня, то убив отряд из более чем 5 существ мы получим отряд из 5 существ. В сражении такая помощь значительно влияет на исход битвы, потому что можно прикрывать союзников, снимать ответные атаки (с учётом бестелесности привидений, это очень удобно), а так же просто мешать вражеским стрелкам, убив отряд возле них. А если у вас ещё правильно раскачан герой, то привидений ещё и как зря не убить.

Раскачка

Взяв Наадира мы получаем на старте всё самое необходимое, а именно: "Магию Призыва" и "Магию Тьмы". Они нужны что бы идти на "Вопль Ужаса" ("Крик Баньши" дополнительно снижает боевой дух противника на -6). Обычно я начинаю прокачку с "Некромантии" и всех умений там, потому что некоторые влияют на умения в других навыках, да и там всё самое необходимое: "Духовная связь" позволяет восстанавливать ману с противников, "Крик Баньши" уменьшает боевой дух, удачу и инициативу противника, а "Вечное рабство" позволяет поднимать некоторых потерянных в бою существ, например двух-трёх вампиров или драконов. Сама "Некромантия" позволяет поднимать больше существ, что значительно увеличивает армию на старте. Далее выкачиваю "Магию Призыва", в ней беру "Повелитель жизни" дабы сильнее работало заклинание "Поднятие мёртвых", а затем можно идти по колесу умений на "Вопль Ужаса" и взять "Повелитель чар" (+4 колдовства для заклинаний "Призыв элементалей" и "Призыв феникса") и потом "Изгнание" (Наносит урон всем призванным врагам в зависимости от вашего уровня героя и уровня "Призыва", наиболее эффективно при сражении с демонами). Затем начинаю прокачивать "Магию Тьмы", где беру "Повелитель проклятий" (Заклинания "Ослабление" и "Немощность" действуют на всех противников) и "Повелитель боли" (Заклинания "Чума" и "Разрушающий луч" действуют в поле 4*4, удобно против "коробок" прикрывающих лучников). Далее можно взять "Тёмное восполнение" (возвращает всю потраченную ману если заклинание Тьмы не сработало), но если вы не идёте на суперумение, то можно взять "Повелитель разума" (Заклинания "Рассеянность" и "Замедление" действуют на всех противников). Получается как на картинке ниже:

Далее всё зависит от вас: если вам больше нравится сильно колдовать и/или вы хотите прокачаться до суперумения, то вам нужно брать "Образование", так как оно добавляет параметры персонажа, а это и колдовство, и знания, что так необходимо некроманту. Там же можно взять "Учёного" (позволяет героям учить заклинания друг друга), затем "Хранитель тайного" (+2 к колдовству) и "Повелитель мёртвых" (+1 к знанию, +5% к "Некромантии"), и тогда уже на 23 уровне вы сможете взять "Вопль Ужаса". Раньше чем Наадир его не может получить ни один герой Некрополиса, потому что ни у кого нет настолько удобных стартовых навыков. К тому же, герой получается довольно сильным, несмотря на всего 3 навыка. Но если вы играете кампанию или огромную карту, то я рекомендую взять "Атаку", дабы герой был относительно сбалансирован, тем более там есть "Боевое безумие" (+1 к максимальному и минимальному урону, эффективно при большом количестве скелетов), "Стрельба" (+20% к урону стрелков, эффективно для скелетов-лучников и личей, особенно для архиличей, так как наносят урон "облаком яда") и "Волшебство скорости" (Даёт герою заклинание "Ускорение", которое действует на всех союзников с максимальной силой). Получается вот такая картина:

Уже на 29 уровне ваш герой будет свободно сражаться с любым врагом Уже на 29 уровне ваш герой будет свободно сражаться с любым врагом

И остаётся всего один свободный слот для навыка, обычно я смотрю, есть ли у меня артефакт "Сапоги открытого пути" (увеличивают дальность перемещения), если нет, то беру логистику, там беру "Нахождение пути" (Штраф за перемещение не по родной земле уменьшается на 50%), "Разведку" (Радиус обзора +4 клетки, вижу точное количество существ в армиях нейтральных существ или противников), а потом выхожу в "Мародёрство" (Посещение объектов, подбор ресурсов или артефактов, а так же взаимодействие с кораблём не расходуют перемещение)

Или же можно вместо "Логистики" взять "Чародейство", оно будет увеличивать частоту хода вашего героя в бою. Там можно взять "Восполнение маны" (Скорость восстановления маны удваивается) и "Изменчивая мана" (Цена заклинаний уменьшается на 0-50%), а в совокупности с "Тайными знаниями" (Цена всех заклинаний уменьшается на 20%) будет очень удобно. Однако, если вы играете против Чернокнижников, то имеет смысл взять "Тайные знания", "Защита нежити от магии" (-20% урона от вражеских заклинаний "Хаоса") и "Тайное преимущество" (+2 к колдовству и один раз +100 маны), тогда ваши заклинания будут максимально мощными (без учёта артефактов, конечно же).

Тактика боя

В начале игры тактика очень проста: нужно строить "коробку". В первые два я строю и улучшаю скелетов до скелетов-лучников. Затем делю стартовый отряд зомби на 3 части, ставлю скелетов-лучников в угол, вокруг ставлю зомби, дабы никто не мог бить лучников. Зомби постоянно защищаются, скелеты же стреляют. В случаи чего можно поднять зомби с помощью "Поднятия мёртвых", или же, если есть, поставить вокруг "коробки" "Огненные ловушки" (Аналог мин в мире магии, заклинание, которое создаёт несколько невидимых для врага огненных ловушек на поле боя, урон, количество и область зависят от навыки "Магии Призыва"). Такое заклинание эффективно как в начале игры, так и в середине, если сражаться с медленными противниками, сражающихся в ближнем бою. Не стоит забывать, что "Огненная ловушка" будет так же эффективна против больших существ, так как они будут наступать на большее количество ловушек. В случаи с коробкой, даже летающие противники типа драконов могут получить серьёзный урон, так как сядут сразу на 3-4 ловушки (с учётом, что урон одной может быть от 100, то получается, что минимум один дракон умрёт).

Однако, такая тактика хороша в первые две недели игры, потом я строю умертвиям, и они начинают сражаться против более сильных противников. Хороши тем, что построить им можно на 12 дне, если на 10-11 дне построить "Храм нижнего мира"(Позволяет превращать живых существ в существ армии Некрополиса соответствующего уровня, при осаде города снижает боевой дух и удачу противника). Умертвия хороши своими параметрами, 90 жизни и 15-25 уроном. Они улучшаются в Вестников Смерти (Может уничтожить одно существо в отряде и снять все положительные умения с отряда, активируемая способность) или же в Баньш (Может понизить боевой дух и нанести урон всем врагам вокруг, активируемая способность)

Существа

Помимо уже описанных скелетов, зомби и умертвий, есть ещё существа, например привидения. Они лучше справляются с задачей защиты для коробки из-за умения "Бестелесность" (Противник промахивается с шансом в 50%, заклинания не промахиваются), но у улучшенных привидений есть умение "Кража маны", которая позволяет вытягивать ману у вражеских существ-колдунов и тем самым восстанавливать убитых существ. У другого улучшения же есть другая способность, они могут воровать снаряды у противника, но на мой взгляд это плохое умение, потому что телега с боеприпасами даёт бесконечное количество снарядов, а заклинание "Рассеянность" уменьшит количество стрелков, способных стрелять.

Здесь можно увидеть как выглядят все существа Некрополиса Здесь можно увидеть как выглядят все существа Некрополиса

После привидений идут вампиры. Им довольно легко построить, требуется немного драгоценных ресурсов, а из зданий требуется только таверна. Сами же вампиры довольно хороши, ибо далеко ходят, относительно часто, враг не отвечает на их атаки, каждая атака вампиров восстанавливает жизнь вплоть до воскрешения павших существ. Улучшенные вампиры ещё и летают, а у альтернативного улучшения вместо безответной атаки "Оцепенение" (С некоторым шансом враг перестанет действовать в течении некоторого времени, пассивная способность, работает при ударе). В бою я сначала атакую вампирами, а потом бью Умертвиями, так вражеский отряд почти полностью умирает.

После вампиров идут Личи. Построить им довольно тяжело, так как сначала надо построить Гильдию магов 1-ого уровня, затем Костяной столб и только потом уже личам. Тем не менее, они стреляют ядовитым облаком, а альтернативное улучшение имеет заклинание "Поднятие мёртвых", но не может стрелять ядовитым облаком. Однако, когда в армии альтернативное улучшение личей, та становится самодостаточной, некроманту не надо самому использовать "Поднятие мёртвых", он может сосредоточиться на более важных делах. Личи же идут как юниты поддержки, потому как правило бот старается как можно больше вынести их.

Последний, про кого я ещё не сказал это драконы. Им крайне тяжело построить, потому что надо построить привидениям, затем форт, цитадель, замок и только потом Гробницу драконов, которая стоит ни много ни мало 20 камней и 20 ртути. Это довольно много, с учётом того, что ртуть является стратегическим ресурсом, но если в начале игры построить склад, то он будет давать по одной мере ртути каждый день. Сами драконы ничего из себя не представляют. Улучшение же понижает боевой дух всех врагов, при ударе накладывается "Ослабление" (враг наносит минимальный урон) или "Скорбь" (-2 к боевому духу и удаче). Драконы летают, урон у них небольшой, а жизни всего 160. Но. Есть одно но. Если построить Надгробие драконов, то будет прирост +3, вместо стандартных +2. По цене они относительно недорогие, а в совокупности с наложенным заклинанием "Вампиризм" они будут сами себя лечить и вполне годны в качестве "танка" (Отряда, которые принимает как можно больше урона на себя).

Финальный бой

Финальный бой происходит очень весело и быстро. Вначале я использую "Крик баньши", затем стараюсь убить вражеских стрелков. Вторым ходом героя использую "Берсерк" на отряд, который бьёт по области, если же таких нет или он довольно слаб, то использую "Берсерк" на самых сильных существ. Именно "Берсерк", а не "Подчинение", потому что в начале боя все враги на другом конце поля, а это значит, что мои существа не получат урон поражённого отряда. Затем стараюсь подчинить или стрелков, или самых быстрых, ими атакую отряд под "Берсерком", тот усиленный заклинанием наносит серьёзный урон ответной атакой и выносит подчинённый отряд. Аналогично с остальными. Войска нужны только для добивания, либо сдерживания врагов и защиты стрелков. В конце боя стараюсь поднять как можно больше павших существ, вне зависимости, есть ли ещё вражеские герои или это последняя битва (Просто мне приятно, когда у врага после боя на экране "Боевых потерь" вся армия, а у меня там так, чуть-чуть тех, чуть-чуть этих).

Всем спасибо за прочтение, с вами был эльф Эрин и я надеюсь на скорую встречу, пока!

Кто такой Мистер Голубоглазый из Cyberpunk? Он участвует в ограблении космоказино и промывает мозг политиков

Так зачем вообще делать мага мейном? Заклинания контроля (в Героях имеется в виду контроль карты): Дверь Измерений, Полет, Городской Портал. Дверь Измерений (или ДД, Dimension Door) позволяет переместиться из одной точки в другую в пределах значительного радиуса вокруг Героя. Полет – пробегать сквозь текстуры, в том числе горы и воду. Городской Портал (или ТП, Town Portal) – на экспертном уровне Земли телепортирует в любой выбранный город.

Собственно, никто не мешает и воину использовать эти заклинания – но для них нужна Экспертная Мудрость. Маг получит Базовую со старта и затем легко докачает, а Воин – в лучшем случае поймает Базовую на 6-м уровне. Также нужны экспертные стихии Воздуха и Земли: Маг получает Стихию на выбор каждые 2 уровня, а Воин – раз в 4. А еще эти заклинания стоят до 25 маны, которой Воинам – из-за ужасного прироста Знаний – всегда не хватает. Словом, играть в контроль магом в разы проще.

С этими заклинаниями маг мгновенно перемещается по карте, забирает лучшие сокровища и захватывает нейтральные города быстрее воинов. В конце концов воин даже с гигантской армией останется охранять свой единственный город (иначе его быстро отберет сверхмобильный маг). А маг накопит войска со множества городов и задавит числом.

Звучит как потенциальная имба, верно? Только в оригинальном The Shadow of Death вы могли не получить ни одно из этих заклинаний. Средний шанс выпадения на каждое – около 15%, плюс есть еще меньшая вероятность найти подобный свиток в сокровищницах. А для настоящего контроля карты хочется иметь минимум два из них.

Поэтому, еще раз – маги в оригинальном SoD это только фан. Ну и немного расчет на удачу.

В поисках славы мы готовы примкнуть к вам, вы согласны нас принять?

Не стоит игнорировать внешние жилища и брезгать нанимать воров, или присоединять крестьян. Дело в том, что при наличии достаточного количества "силы" у собранной вашей армии, а так же дипломатии вы сможете присоединять, или покупать нейтральных монстров. Соответственно при данных возможностях это делать просто необходимо.

Слабые монстры могут стать орудием для снятия отмашки, при наличии маленькой скорости у них - спокойно увольняйте их в конце игрового дня. Монстры с большой скоростью - это ваш приоритет, они должны стать вашей движущей силой до конца карты, ими вы разгоняете главного героя, в непосредственном бою получаете возможность ходить первыми.

Самые эффективные тактики для победы в Героях Меча и Магии

Вне зависимости от того, что Героям Меча и Магии в этом году исполняется 21 год, игра продолжает привлекать всё новых фанатов и удерживать старичков своей атмосферой.
Для победы необходимо одолеть героев противника и захватить все замки неприятеля.
Рассмотрим же самые эффективные тактики и стратегии для реализации плана по захвату карты с последующей победой.

Но на самом популярном шаблоне Jebus Cross воинов и магов совмещают. Есть даже герой-Антимаг

Впрочем, на последнем Jebus Cup была совсем уж дикая ситуация. Матч между Гомункулусом и Бишопом внезапно затянулся до четвертой недели, а финальную драку принимала Жизель – герой со специализаций Помех. Просто посмотрите на Силу Магии Ивора: 31, но по факту – 2. Хочется плакать.


Если игра заходит в глубокий лейт (или если лейт наступает рано, как в JC), мейн-герой часто выходит с огромными статами и становится воином-магом одновременно. Скажем, у него есть две школы магии, 1-2 книги и под 30 каждого первичного стата. И именно под такие многочасовые игры нужна Жизель. Это точно не стартовый герой, но если есть возможность достать ее из таверны и прокачать на Коробках Пандоры/объектах при хорошей армии – нужно брать. Одно ее присутствие в драке отключает воскрешение, взрыв, все заклинания с уроном и заставляет постоянно обновлять баффы и дебаффы.

Важно отличать стартового героя и героя под финальную битву. Да, иногда это может быть один и тот же герой, но нередко геройщики пользуются следующей стратегией: стартового героя выбирают по армии и специализации (Калх, Игнат, Кассиопея), благодаря армии они забирают объекты на «мясо». Если в таверне/тюрьме находится сильный герой (Аламар, Крэг Хэк, Тазар), то ему отдаются войска. Если таких героев нет, мейн-героем становится лучший стартер замка, чаще всего – воин. По сути, стартеры-маги №1 есть лишь в Конфлюксе и Башне. Об одном из них мы уже писали:

Герои вперёд!

Ваши основные герои должны двигаться только вперёд к цели, второстепенные же выступают связующим звеном, или своего рода цепью.

Скорость наше всё

Как следует из предыдущего абзаца, приоритет должен быть на стороне быстрых существ, с помощью них вы разгоняете главных героев. Для этого вам необходимо позаботиться, что на конец игрового дня, ваши основные персонажи будут пропускать ход в компании условных горгуль, а второстепенные со всей собранной армией.

Отсюда также возвращаемся к первому совету и связываем воедино данные аспекты. При покупке героев мы должны руководствоваться принципом -"скорость наше всё", поэтому отдаём предпочтенье чернокнижникам с горгульями, если приобретает варвара, проверьте, нет ли с ним медлительных орков.
Вы играете на карте, где нужно передвигаться по воде? - Хорошо, для этих целей нанимайте волшебниц, на рыцарей смотрите в самый последний момент.

Как играть в Heroes of Might and Magic 3 против реального соперника?

Heroes of Might and Magic 3 HD

29-го января французская компания Ubisoft выпустила в продажу обновлённую HD-версию гениальной пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic 3, которая, вообще-то увидела свет ещё в далёком 1999-м году. С тех пор много воды утекло. Родилось целое поколение геймеров, которое даже не представляет себе, что это за зверь такой: Герои Меча и Магии 3 (который на самом деле должен звучать, как Герои Энергетической Силы и Магии 3). Ну, а, так называемые, олдфаги уже основательно подзабыли о существовании этой игры. Однако реинкарнация Heroes of Might and Magic 3 послужила отличным поводом для того, чтобы вспомнить это великолепное произведение студий Loki Software и New World Computing. Главное, чем знаменита обновлённая HD-редакция – возможностью играть по Сети с реальным оппонентом. И вряд ли стоит напоминать, что игра с реальным оппонентом сильно отличается от игры против искусственного интеллекта. В общем, данный материал предназначен не только для тех, кто не имеет навыков сетевой игры в HOMM 3, но и для тех, кто знал, но подзабыл. Итак, поехали. Сразу стоит отметить, что автор считает нынешнюю локализацию HD-версии – анафемской. Поэтому названия заклинаний, героев, городов, монстров, артефактов и объектов на карте будут называться в соответствии с той самой правильной и популярной локализацией компании Бука, выпущённой ещё тогда, на стыке тысячелетий. Ну и, естественно, в этом руководстве не будет замков Сопряжение и фанатского Причала. Итак, начинаем игру. Сразу нужно уяснить, что тактика игры может сильно отличаться, в зависимости от того, на карте с какой площадью решено было играть. Если вы решили сразиться на маленькой S-ке, то тактика будет в корне отличаться от игры на XL. Главное, чем характерна игра на маленьких картах – манёвр под названием Rush. «Раш» бывает в World of Tanks, в StarCraft бывает зерг-раш. Само это понятие подразумевает атаку большим количеством дешёвых юнитов на ранней стадии игры. Пока противник начинает основательно подготавливаться, развивать вектор долгоиграющей обороны, либо атаки, вы быстро набираете гоблинов, скелетов или гремлинов и отправляетесь в атаку. Для раннего раша отлично подходят такие, не самые сильные в принципе, замки как Некрополис и Цитадель. При длительной игре эти города не будут в фаворитах по причине хилости самых сильных юнитов, но у них есть огромное преимущество в лице скелетов и гоблинов. Если вы решились на раннюю атаку, не нужно выстраивать цепочку с целью возвести Капитолий. Стройте военные объекты, причём, остановитесь на Рухах для Цитадели и на Вампирах или Личах для Некрополиса. Вампиров бывает не просто построить из-за высоких требований, поэтому можно ограничиться улучшенными Личами. Неулучшенных Вампиров до Лордов, кстати, в бой лучше не брать.


У некромантов главное достоинство – возрождающиеся скелеты. Берите героя, у которого они будут в умениях, как улучшенные юниты, либо тех, у которых будет бонус Чародейство: Видомина, Галтран, Исра. В этом случае у вас появится возможность, буквально за пару недель заработать 200-300 скелетов, что, к примеру, в бою на второй неделе развития сыграет роль козырного туза в рукаве. Для получения максимально большого количества скелетов, постройте Преобразователь Скелетов и отправляйте туда всех солдат, какие только достанутся вам. Для этого в таверне нужно покупать героев с большим количеством слабых юнитов. Идеальный вариант – герои из Башни с гремлинами, либо же такие ребята как тот же Шакти из Темницы, который идёт сразу с 60-ю троглодитами. Всех перерабатываем в скелетов. Но тут уже как повезёт. Далее, – атакуем слабых мобов, не даём им убегать, всегда вступаем в бой. Если у вашего героя развито Чародейство, то вы будете воскрешать до 20% поверженных врагов. Воскресшие будут зачислены к тем же скелетам. У Цитадели всё немного сложнее, но тоже неплохо. Главная особенность этого замка – дешёвые бойцы, представленные в большом количестве бойцы. Которые могут решить исход боя в самом начале игры. Сопряжение, кстати, тоже можно причислить к этому рангу. Лучшие для раша герои: Тираксор, Гретчин, Жабаркас. У них бонус на гоблинов и стреляющих орков. Теперь давайте поговорим об игре на большой карте. Тут всё сложнее и основательнее. По личному мнению автора, самый сильный замок для XL-карты – Башня. Чуть поотстав идёт Темница, после неё – Замок и Некрополис. Оплот и Цитадель похуже. А вот играть за Инферно или, не приведи Босх, Крепость – себе дороже. Создатели игры – кто угодно, но не дураки, тем не менее, перекос «замочного» баланса очевиден: Темница гораздо сильнее не только Инферно или Крепости и относительно крепкого Оплота. Сопряжение, кстати, по силе стоит отнести в область того же Оплота, равно как и фанатский причал. Теперь о главных преимуществах замков, в зависимости от которых и нужно строить тактику длительной игры. Крепость – на ранних стадиях игру могут сделать Змии. На поздних – Горгоны и Гидры. Виверны тоже хороши, но они умеют далеко летать, поэтому постоянно влезают в бои, что не способствует их численности. У этого замка нет нормальной магии, плюс он, как правило, стоит на болотах, что сильно затрудняет передвижение. Играя за Крепость, как нигде нужно стараться побывать в чужом прокачанном замке, чтобы изучить нормальные заклинания, а в идеале – выучить Дверь Измерений и особенно Городской Портал. Ваша опора – Гидры и Горгоны. Гидры медленны, но умеют наносить массовый удар сразу всем окружающим, при этом им не отвечают. За счёт высокой скорости Змиев, как правило, ваш герой имеет первый ход, что может позволить первому применить заклинание, либо отступить с боя.


Инферно – опора в бою – Эфриты и Архидьяволы. На ранних стадиях воевать практически некем. Стреляющие Магоги поражают соседние с целью сектора, но, в отличие от Личей, Магоги цепляют своих. Именно поэтому данный стреляющий юнит чуть ли не самый бесполезный во всей игре. В целом у Инферно нет особой тактики. Можно пользоваться тем, что Архидьяволам и Церберам не отвечают на атаку, а Эфриты почти неуязвимы к магии. В остальном же это очень слабый замок, которым очень тяжело победить. Цитадель – про этот замок мы уже рассказывали. На ранних стадиях решают Гоблины, Наездники и Орки. Потом Чудища и особенно Циклопы. Последние – отличные помощники при штурме замков, поскольку могут сбивать стрелков на башнях. Если не считать Титанов, Циклопы – самые мощные стреляющие юниты. С магией у Цитадели такая же беда, как и у Крепости. Рецепт лечений аналогичный. А поскольку, так уж получилось, что воевать магией в HOMM 3 эффективней, чем войсками, то проблема усложняется по той причине, что герои в Цитадели – самые безграмотные ребята. Это чистые воины, которые ни в какую не будут хотеть садиться за книжки. Но без магии тут не победишь. Оплот – на ранней стадии решают Гномы, Кентавры и Эльфы. Гномы, как ни странно, решают и на заключительной стадии. Это очень медленные юниты, которые не успевают добраться до гущи боя, поэтому спустя несколько месяцев их становится очень много, ибо они не гибнут. Ну а Кентавры и Пегасы просто очень быстрые. Последние ещё и летают, что, к сожалению, плохо сказывается на их выживаемости. На поздних стадиях ваша опора – Единороги и Золотые Драконы. Если играете в классическую версию, то Эльфов обязательно улучшите до Снайперов – получается сногсшибательно. Некрополис – про этот замок много было рассказано. Если бы не слабые Драконы, то замок был бы лучшим в игре. К сожалению, ваша опора здесь – не Драконы Привидения, а Чёрные Рыцари, Личи и Вампиры. Если у вас потрепали Лордов Вампиров, старайтесь вести бой так, чтобы они смогли атаковать, не подставляясь под удары. После каждой атаки Лорды Вампиры будут восстанавливаться в рамках одного боя. Личей ставьте по центру шеренги, чтобы они одинаково доставали и верхних и нижних. Это относится ко всем стреляющим юнитам.


Замок – очень сильный, но очень дорогой замок. Чтобы заработать на Архангелов, нужно упорно трудиться больше месяца. С магией у замка не всё в порядке, зато есть Конюшня, позволяющая героям далеко бегать в течение одной недели, очень сильные стреляющие Монахи, которые могут посоперничать с Циклопами, отличные Кавалеристы, Крестоносцы, бьющие дважды, а также Архангелы. На ранних стадиях игры этот замок сильно уязвим. В боях нельзя бросать Архангелов в гущу событий, а их умение лечить держать до последнего удобного момента. Отличный выбор для игры на XL. Темница – великолепный замок. На ранней стадии можно вытащить за счёт Троглодитов и героя Аислин, который знает Метеоритный Дождь. Гарпии летают и им не отвечают на атаку, Дурной Глаз стреляет и не имеет штрафа за рукопашную, Медузы стреляют, а при ближней атаке могут превратить врага в камень, Мантикоры летают, Драконы летают, жгут сразу на два сектора, а также имеют иммунитет к магии, что не всегда хорошо, ибо вылечить их нельзя. К этому добавляется шикарный Водоворот Маны, Торговцы Артефактами, очень сильный Грааль (если получится) и хорошие маги-герои. Если играете большую карту, берите Темницу – не пожалеете. Башня – имеет рекордное количество стреляющих. За счёт Гремлинов может вытянуть игру на ранних стадиях, за счёт Титанов и Нагов – может вытянуть финальный бой, спустя несколько месяцев развития. Очень дорогой, но очень эффективный замок. Гремлины, хотя и быстро гибнут, но и быстро пополняются. Големы, также как и Гномы, не доходят до места боя, ввиду чего к финальной битве их скапливается огромное количество. Тот, что на них не действует 60% магии – дополнительный плюс. Джинны слабее Эфритов, зато могут накладывать баффы на своих. Гаргульи просто летают. Маги – неплохие стрелки. Также Башня имеет своих торговцев артефактами, получает отличный бонус за Грааль, Библиотеку и Стену Знаний. Башня – самый «умный» в магическом плане замок. Продолжение следует…

Почему в классических героях маги проигрывают?

Воин всегда держал темп быстрее мага. В то время как маг вкладывался в дорогостоящее развитие Гильдии Магов (а она требует всех видов ресурсов на каждом уровне), воин мог просто обменивать ресурсы и копить армию. Воины со старта имели хорошие боевые навыки – Оффенс, Армор. С Защитой вы теряли меньше юнитов, а с Атакой при хорошем микро могли вообще не потерять никого, убивая врагов ударным стеком с одного удара. Маги неплохо раскрывались после взлома Консерватории Грифонов, где получали Ангелов и могли вообще забыть о родной армии: Ангелы с огромной скоростью давали право первого хода, кайтили мобов, а маг уничтожал их заклинаниями. Но взломать Консерваторию физически слабой армией было трудно.

И наконец, самое жестокое. В SoD есть артефакты, полностью убивающие смысл мага в финальной битве – в первую очередь речь идет о Сфере запрещения, которая отключает книги заклинаний у обоих игроков. Единственное исключение – каст «Молитвы» от Альянса Ангелов.

Второй имбалансный артефакт в противостоянии мага и воина – плащ отречения, запрещающий использование заклинаний 3-5 уровней. Сильно мудрый? Молодец, в таверне будет, что почитать.

Покупка героев

При начале игры необходимо сделать акцент на мобильность, с этим нам поможет найм новых героев. То есть, вместо отстройки стартового замка и покупки войска нужно купить героя из таверны.

Часто бывает, что в самом начале игры ресурсов для покупки героя не хватает, поэтому, стартовому персонажу нужно добыть как можно больше золота. Для этого начинаем собирать костры, золотые кучки, сундуки, где выбираем золото вместо опыта, попутно с этим игнорируя другие ресурсы - дерево, камень и прочее.

Добыв 2500 золота - приобретаем персонажа. С его помощью вы быстрее разведаете карту, найдёте новые замки, ресурсы, сможете эффективно передавать войска и на первых ходах убирать слабые отряды монстров с пути.

Соответственно, чем больше у вас будет персонажей в использовании, тем выше ваши шансы на победу, ведь смысл игры заключается в том, чтобы захватить строения и победить героев, а не отстроить замок с многотысячной армией, к слову - вам и не дадут этого сделать!

Читайте также: