Герои меча и магии 6 или 7 что лучше

Обновлено: 04.07.2024

Когда я создавал тему, не было подраздела, пусть модер перенесет

И да, играют, вполне достойная игра в линейке. Намного более оптимизированная чем пятерка, да и интереснее, не надо ждать хода врага по 20-30 минут.

Навыки и герои интересные. Лично мне по нраву три игры в серии, третья (конечно же лучшая ), вторая - очень классная, и вот теперь еще добавилась шестая.

И да, играют, вполне достойная игра в линейке. Намного более оптимизированная чем пятерка, да и интереснее, не надо ждать хода врага по 20-30 минут.

Навыки и герои интересные. Лично мне по нраву три игры в серии, третья (конечно же лучшая ), вторая - очень классная, и вот теперь еще добавилась шестая.

6-я часть - это красивая пустышка. Я на нее большие надежды возлагал, а в итоге имеем то, что имеем.

6-я часть - это красивая пустышка. Я на нее большие надежды возлагал, а в итоге имеем то, что имеем.

Хоть бы обьяснил, что именно не нравится.

Мне вот не нравится пока только одно - всего пять городов И нету подземелья.

Хоть бы обьяснил, что именно не нравится.

Мне вот не нравится пока только одно - всего пять городов И нету подземелья.

Являюсь поклонником данной серии игр еще с 1-й части (правда играл в нее совсем немного) как только вышла 6-я часть купил лицензионный диск и первое что сразу же бросилось в глаза это отсутствие экрана замка, который в серии HoMM имеет не самое последнее значение. Потом в патчах добавили, но первое впечатление об игре уже испорчено, сейчас не могу себя заставить допройти оставшуюся половину кампании.

Второе - это убийство школ магии да и магии в целом, и заменой ее какими - то отдельными заклинаниями, собственно магия делала Героев именно Героями.

Третье - это упрощение экономической составляющей.

Являюсь поклонником данной серии игр еще с 1-й части (правда играл в нее совсем немного) как только вышла 6-я часть купил лицензионный диск и первое что сразу же бросилось в глаза это отсутствие экрана замка, который в серии HoMM имеет не самое последнее значение. Потом в патчах добавили, но первое впечатление об игре уже испорчено, сейчас не могу себя заставить допройти оставшуюся половину кампании.

Второе - это убийство школ магии да и магии в целом, и заменой ее какими - то отдельными заклинаниями, собственно магия делала Героев именно Героями.

Третье - это упрощение экономической составляющей.

Как сказать, убрали Гильдию магов с их случаными заклинаниями, но среди раскачки - достойные экземпляры. Экран города: после третей части ни у одних из Героев не было экрана города который бы мне понравился. А вот то, что добавили в шестых - очень даже ничего.

И насчет экономики - не согласен, теперь надо думать посильнее чем раньше, когда просто купил героев с Estates, набрал еще пол десятка нубо-героев и задрачиваешь чужие шахты. Сферы влияния добавили в игру изюминку.

P.S.: сейчас над игрой трудится совсем другая компания людей, и судя по тому, как они ее допиливают - получается вполне неплохо (картинки городов, баланс заклинаний, вернули Сандро )

Экран города: после третей части ни у одних из Героев не было экрана города который бы мне понравился. А вот то, что добавили в шестых - очень даже ничего.

В 5-х был красивый, можно сказать от души сделанный, а в 6 -х удосужились добавить только после того, как фанаты их помидорами "закидали" на форумах и везде, где только можно.

P.S.: сейчас над игрой трудится совсем другая компания людей, и судя по тому, как они ее допиливают - получается вполне неплохо (картинки городов, баланс заклинаний, вернули Сандро )

Поставили на F2P рельсы такую вселенную, да за это их на костер как еретиков надо, по поводу Сандро - новых, харизматичных придумать не смогли, дык хоть на старых выехать.

В 5-х был красивый, можно сказать от души сделанный, а в 6 -х удосужились добавить только после того, как фанаты их помидорами "закидали" на форумах и везде, где только можно.

Поставили на F2P рельсы такую вселенную, да за это их на костер как еретиков надо, по поводу Сандро - новых, харизматичных придумать не смогли, дык хоть на старых выехать.

Пятые были ужасные, в плане оптимизации, на компе на котором шестые летают, пятые обрабатывают ход 4 противников на огромной карте около 15 минут. Это ненормально, и никакой экран города не исправит этого.

А добавили экран города не потому, что закидали помидорами. А просто за игру взялась другая группа людей, которые поставили свои собственные приоритеты, и это были в том числе и экран города, и баланс магии и силы. Это все-таки наводит на мысль, что над игрой работают

По поводу старых героев: в каждой игре серии были герои из старых, такова традиция Не стоит во всем искать навоз.

В соседней теме по поиску карт пошло обсуждение самой игры. Думаю будет более уместно обсуждать саму игру отдельно от поиска карт.

Ну и сам выскажусь, коли завел тему.

Назвать себя фанатом героев не могу все же. Сама серия мне очень интересна. Играл в 3-6 части (и чуть-чуть 2). У каждой есть свои плюсы, каждая чем-то нравится. 6-ка лично для меня разочарованием не стала. Примерно того и ожидал, т.к. слндил за разработкой. Да, игру упростили во многом - меньше ресурсов, не нужно флажковать каждую шахту и делать еженедельные "туры за ресурсами", всю армию можно выкупить в одном месте и т.д. Многим это не по вкусу, а мне интересно. Хочется "как раньше" - ставлю что-нибудь из ранних и играю.

Играл только в альфу: дропнул через пару часов.

Стоит ставить вообще?

Играл только в альфу: дропнул через пару часов.

Стоит ставить вообще?

Смотря чего ты от них ожидаешь. Если ты хочешь третьих героев - то лучше ставь третьих

Здесь все драг ресурсы слиты в один, Башни Магов не существует, Герой учит магию с уровнями за очки навыков. Шахты и жилища подконтрольны близстоящим Замкам либо Фортам.

Хорошая игра. Прошел эту часть полностью, в том числе дополнения: "Пираты Дикого Моря", "Пляска смерти". В дополнениях миссий маловато, конечно, но интересно. Фракций "Тёмные Эльфы" и "Маги и Волшебники" нет - это плохо. Но по слухам фракция "Темные Эльфы" будет, а что с Магами не знаю. В общем, скажу просто: игра мне понравилась, как и остальные части.

Хорошая игра. Прошел эту часть полностью, в том числе дополнения: "Пираты Дикого Моря", "Пляска смерти". В дополнениях миссий маловато, конечно, но интересно. Фракций "Тёмные Эльфы" и "Маги и Волшебники" нет - это плохо. Но по слухам фракция "Темные Эльфы" будет, а что с Магами не знаю. В общем, скажу просто: игра мне понравилась, как и остальные части.

Ну судя по их блогу, Подземелье (они же темные эльфы) будут в следуещем большом дополнении.

Если будет несколько кампаний по 4-. миссии в следующем дополнении - будет хорошо, а не как в dlc: по 2 миссии.

Если будет несколько кампаний по 4-. миссии в следующем дополнении - будет хорошо, а не как в dlc: по 2 миссии.

Надеюсь, что они добавят не ОДНУ фракцию, а сразу парочку, к примеру Эльфов и Темных Эльфов. И соотвественно 44-6 кампаний связанных с этим.

Подскажите что за исправления были в патчах -1.7-1.8, а то только на аглицком языке нашел??

Однако я правильно сделал, что не стал полностью кампанию проходить, с тех времен почти всю игру переделали, думаю теперь можно себя заставить поиграть в HoMM 6.

1.7 подготовил игру к ДЛЦ “Danse Macabre”, то есть добавил две новых карты, новые нейтральные строения, новый Босс и т.д. Плюс отрегулировали династические пушки, некоторые сделали сильнее, некоторые слабее. Поисправляли баги связанные с навыками (например Менторинг давал больше эксп бонус чем должен был). И поисправляли ошибки в переводе (по крайней мере заявили что поисправляли, не проверял )

1.8 целый лист исправлений багов на картах старых кампаний. И сосредоточены исправления на умениях существ.

Ко всему этому поменяли стоимость постройки целой кучи построек. Если интересуют точные данные, вот rtf файлик на офф сайте

Если чесно мне в героях 6 понравилось толька прокачка героя , и кампания а всё астольное не очень .

Играл только в альфу: дропнул через пару часов.

Стоит ставить вообще?

Если хочеш поискать преключений и пооткрывать большой мир тагда ставь .

Спасибо, конечно, за предложение, но ссыкотно мне че-то, следовать советам такого грамотея.

По сравнению с предыдущими играми - натуральная халтура.

Очень расстроился от 6-й части, на мой взгляд, испортили практически все, что смогли - прокачка однообразная, экрана замка не было, общий пул войск, унылейшие затянутые бои и совершенно уродский баланс в миссиях кампании, когда рубятся "тыща-на-тыщу" + абсолютно омерзительный респаун. И 10 часов не наиграл, даже в первые герои и то играл больше, хотя и начинал чисто в ознакомительных целях и не так давно.

Понравился сюжет (подача и сама атмосфера, но кривая кампания и тут помешала) и графика/дизайн. Для Героев вообще не критические вещи.

По сравнению с предыдущими играми - натуральная халтура.

Очень расстроился от 6-й части, на мой взгляд, испортили практически все, что смогли - прокачка однообразная, экрана замка не было, общий пул войск, унылейшие затянутые бои и совершенно уродский баланс в миссиях кампании, когда рубятся "тыща-на-тыщу" + абсолютно омерзительный респаун. И 10 часов не наиграл, даже в первые герои и то играл больше, хотя и начинал чисто в ознакомительных целях и не так давно.

Понравился сюжет (подача и сама атмосфера, но кривая кампания и тут помешала) и графика/дизайн. Для Героев вообще не критические вещи.

Сюжет страдает нелогичностью ужасно. И "рваная" ссюжетная линия убивает.

Сюжет страдает нелогичностью ужасно. И "рваная" ссюжетная линия убивает.

Убогая игровая механика стыдливо прикрыла собой его рванину, поэтому я смог оценить разве что завязку - вот она мне и понравилось, хотя бы что-то новое в сюжетной модели Героев в общем.

Если даже в сюжете вылезает под конец всякая кривость, то ничего удивительного, но еще один минус.

Согласен с отзывами (теми что негативные), так и не прошел компанию, сам фанат героев 3-их, имхо лучше вог пернесли бы в 6-е.

Хотя их дыры в пространстве в виде миничата порадовали. играл во время той волны год назад по предзаказу, когда только вышла в свет игра. так там иной раз дельные советы, в чате этом, встречались -)

За что там обычно оценки играм дают? Ах да, по пунктам.

Графика.
На карте и в бою графика как графика. Вполне типичная для современных игр. 3D, шейдеры, спецэффекты, водичка капельками. Уже не так напоминает Warcraft 3 как предыдущая часть, что несомненно является достижением. Но стилистика исполнения войск в целом не радует. Что по одному взгляду можно распознать фракционную принадлежность войск - это хорошо, а вот, что не всегда удаётся отличить одни войска от других — очень плохо.
Города сделаны гораздо хуже. 2D картинка сделана как стилизация третьей части. Стилизация — зло. Зло, потому что обычно сохраняет недостатки оригинала, теряя его достоинства. Так и тут. В третьей части экраны городов были похожи на фотографии (эй, тогда и настоящие фотографии смотрели в 800х600), а здесь это скорее шарж на тему.
Так что графике поставлю удовлетворительно.

Интерфейс.
Он воистину заслуживает матерных эпитетов. После выверенных интерфейсов древних частей серии и новшества пятой части смотрелись не всегда уместно. Пятую часть вообще часто ругали за интерфейс. Справедливости ради надо отметить, что все ниваловские творения отличались специфическим интерфейсом, требующим привыкания, но вполне комфортноигрались после освоения. Шестая часть этим похвастаться не может. Часть важнейшей информации выяснить просто невозможно. Отпилили даже извечную цифру у курсора. Но даже это меркнет с пиксельхантингом, от которого нет спасения. При этом часто на экране что-то посверкивает, без толку отвлекая внимание.
Кол! Жирный кол и не более.

Геймплей.
Это просто издевательство какое-то. Жизненно важные органы пациента заменены протезами марки «капитан Крюк».
Раньше на карте было много качественно разных объектов - теперь нет. За примерами далеко ходить не надо. Ресурсов, а значит и разных шахт стало меньше. Большая часть объектов «посети раз в неделю» исчезла. Разные жилища существ заменены типовыми по уровню. Да и самих разных существ стало куда как меньше. Раньше на карте можно было поучить магию, теперь герои делают это автономно, значит и целый пласт объектов исчез. Карта опустела.
Строительство городов раньше сильно отличалось для каждой фракции. Теперь и фракций стало меньше, и разница между их деревьями отстройки не столь велика. Да, остались особые здания, но их эффекта обычно не достаточно, чтобы противостоять соблазну перестройки города в родной. На больших картах приходится оперировать городами клонами, без индивидуальностей.
С войсками та же проблема. Раньше был выбор между несколькими вариантами построения армии. Можно было собрать армию из лучших войск имеющихся замков, или только родных, или только быстрых, а воевать магией. Теперь вопрос не ставится, а воевать одной и той же армией надоедает довольно быстро.
Была в серии необычная система логистики. Раз в неделю надо было решать вопрос о поставках подкреплений. (Кроме четвёртых, там вопрос надо было решать ежедневно.) Теперь никаких вопросов. Двое из ларца все войска донесут до текущего замка и любого героя до любого замка. Боюсь, им и играть за меня придётся.
Ещё была в серии система магии. Магию, как и войска, поставляли замки. Стоило денежек не малых, зато возможности давало великие. Да ещё леший его знает, что выпасть могло. Теперь магия вся по талонам, т. е. по очкам навыков. Зато почти любая. Кроме сильной, разумеется. А то все бы только её и брали. Поэтому во славу баланса сильную магию изничтожили.
Но не всё так плохо. Вот войскам некоторым новые способности дали. Мелкокалиберные войска теперь воскрешать умеют. Хотя, честно говоря, лучше бы не умели. И искусственный идиот тупит очень шустро, а не как в пятых. Хотя я бы подождал, пока он придумает что-то дельное.
Выше чем удовлетворительно поставить нельзя. Да и то авансом, с расчетом на аддоны.

Техническая реализация.
Тушите свет. Последний раз испытывал подобные эмоции при прохождении баггерфола второго. В третьих героях были баги. Довольно много, на самом деле. Некоторые очень даже критичные, вроде даблкаста. В четвёртых была утечка памяти. В пятых сам черт ногу сломит во взаимодействии артефактов и заклинаний со способностями существ. Но это фигня в сравнении эпическим собранием багов шестёрки. Оно глючит, лагает, вылетает, теряет сейвы и прогресс кампаний, да вдобавок в нетрадиционной форме возмущается оборудованием и качеством интернет соединения.
Отдельно про оптимизацию. Её нет. Нажмите на Alt-Tab и посмотрите что происходит с памятью. Поищите сглаживание в настройках игры. Посмотрите сколько полигонов держит видеокарта в разных частях карты. Заодно гляньте температуру видеокарты. Если всё это кажется высшей математикой, то просто попробуйте до предела ускорить анимацию.
Кол! На кол их!

Музыка и звук.
Музыка есть. Она вполне приятная. Но её мало, и где-то по дороге забыли оперу. Я как-то привык, что в четных частях серии есть опера. Видно, сэкономили.
Звук хуже. Гораздо хуже. Даже когда войска не изображают писк морской свинки в туче комаров.
Но всё же выставлю хорошо. Просто за несколько композиций, которые приятно слушать без игры. Отдельное спасибо композиторам за тему варварского замка.

Кампания.
Их есть одна. Формально больше, но пройти надо всё, причем в определенном порядке, иначе либо ничего не понятно, либо спойлеры. Порядок в самой игре не написан. Сразу видно, что сценарий писали одни люди, а воплощали совсем другие. Очень много мыла и скриптов, зато очень мало задумок завязанных на движке игры. По сути эксплуатируются только две вещи — зоны контроля и выбор слёз-крови. К сожалению, формально в игре только два финала, выбор между которыми делается довольно рано. Остальное не выбор, а его иллюзия, отыгрывание роли. При этом нам дают толпу переходящих героев, поэтому часть миссий представляет собой борьбу двух мошенников. Один мошенник — игрок, который имеет на своей стороне инкарнацию Чака Норриса и сейвы. Второй мошенник — компьютер, который пользуется скриптами на бесконечную армию и ресурсы, а заодно пытается втихаря поломать игроку сейвы и прогресс героев. Печальное, душераздирающее зрелище.
Удовлетворительно. Я знаю, что могло быть хуже, в пятёрку играл.

Мультиплеер.
Это нечто. Нечто странное. Странное и противоречивое.
С одной стороны минимум рутины на карте. Шахты? Легко! Войска? Извольте принять и расписаться. Артефакты? Да хоть с собой приносите.
С другой стороны тысячи долгих однотипных боёв. Просто молишься на автобой. И проклинаешь его за потери, которые вынужден ликвидировать переигрывая.
С третьей — попрыгушки главных героев, отягощенные невозможностью точного прогноза дальности движения как своей так и противников.
До кучи в духе времени отсутствует часть полезных сетевых режимов. Так в локальной сети без выхода в интернет нужно изобретать костыли вроде хот-сита через удалённый рабочий стол.
Два балла ровно. Фраза «давай лучше в третьих/четвёртых/пятых» выслушана и прочитана мною слишком часто, чтобы сомневаться.

Реиграбельность.
Кампания не более чем двухразовая. На самом деле менее, поскольку разница у слёз и крови не столь велика в плане сюжета. В игровом скучны одинаково.
Генератора случайных карт нет.
Набор готовых карт убог и скуден. Редактор жесток к новичкам и труден.
Фракций мало. Стилей игры за каждую фракцию тоже не ахти.
Про удобства мультиплеера уже писал.
Двоечка-с. Уносите.

Вердикт.
(3+1+3+1+4+3+2+3+2)/9 = 2,44
Ну натяну, так и быть, до троечки. А то есть же те кому игра понравилась. Не обижать же людей.
Давайте зачетку.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Забывшись, я улыбаюсь монитору с такой нежностью и умилением, словно это Джоэл, а я — Элли. Хотя на экране в общем-то ничего не происходит и передо мной лишь статичная картинка с облезлыми юртами, драными флагами и костяными тотемами, беспорядочно усыпавшими ржавого цвета скалы. Мерцают факелы, плывут облака. Над залитым солнцем уступом кружат орлы.

Настоящие герои

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Как известно, настоящие герои появляются именно тогда, когда миру без них не обойтись. Might and Magic в этом смысле не исключение. Едва ли в индустрии найдется серия, пережившая столько же блистательных взлетов и сокрушительных падений.

Канонические, золотые, вторая и третья части — и сломавшая основы серии четвертая; вернувшая все на круги своя пятая — и бесталанная, перегруженная, бездушная шестая. Новых экспериментов поклонники не простят, поэтому у Ubisoft, делающих седьмую часть, нет выбора: либо они покрывают себя славой, либо тонут вместе с самой популярной пошаговой стратегией XX века.

План спасения формулирует творческий директор Ubisoft Эрван Ле Бретон: «В седьмой части мы собираем все лучшее, что было в предыдущих. Всем известный, всеми любимый геймплей — и никаких революций. Мы хотим, чтобы эта игра походила на юбилейный альбом рок-группы: новички услышат самые сильные треки, а давние поклонники проникнутся знакомыми мелодиями».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Классический фундамент незыблем. День за днем игрок отстраивает город, в котором каждую неделю рождается новая порция существ. По глобальной карте, как и прежде, снуют полководцы-герои, изучают умения, набирают опыт, делят шахты, воюют, осаждают замки. Стратегия, экономика, сражения и развитие героя — основные ингредиенты неизменны, и если обычно в превью мы рассказываем, что нового разработчики добавили в игру, то сегодня речь пойдет о том, что они в нее вернули.

Города-герои

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Как вы уже поняли, они вернули городские экраны. Не длинные трехмерные инсталляции, как в пятой части (сегодня они неоправданно дороги), но полноценные, скрупулезно отрисованные 2D-заставки. В пресс-туре нам показали только альфа-версию Непокорных племен, и смотрится она атмосферно и аккуратно.

К счастью, от превращения городов чужой фракции в города своей отказались. «Если в шестой части какой-то игрок начинал брать верх, он легко подминал под себя замки и перестраивал их под собственную фракцию. Это не только унифицировало все армии на карте, но и рушило баланс, — поясняет Жюльен Пиро, дизайнер Heroes 7. — Ведь тогда слабому игроку приходилось не только отвоевывать замок, но еще и копить ресурсы на то, чтобы превратить его обратно, а это нечестно».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Ресурсов, кстати, снова семь. К обычным золоту, дереву, руде и кристаллам добавились звездное серебро, а также теневая и драконья сталь, но суть не в названиях, а в механике. Нам вновь придется бегать по карте, захватывая все шахты, а при постройке замка — копить, торговаться и экономить.

Взаимоисключающие строения из Heroes 4 тоже вернули, хоть и в облегченном варианте. Базовые здания — казармы, укрепления, капитолий, рынок, башни магов — по-прежнему доступны всегда, а между дополнительными постройками придется выбирать. Например, у Ордена Порядка выбор стоит между зданием, приносящим редкий ресурс, и зданием, увеличивающим прирост существ, а у Непокорных племен — между строениями, добавляющими к приплоду или кентавров, или гарпий. В конечном счете это стратегическое решение: так разработчики пытаются разнообразить стиль игры за одну и ту же фракцию, и пока задумка выглядит перспективной.

Дважды герои

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Штурмовать города мы тоже будем как прежде. От идеи с многоэтапными битвами сначала в предместьях, потом у стен, а затем и внутри отказались. Все как в старые добрые времена: герой-защитник маринует армию в замке и отплевывается магией, а герой-полководец всеми способами выманивает врагов за стены, чтобы превратить осаду Плевны в Мамаево побоище.

Вытащить соперника из замка выгодно не только потому, что в поле на него может наброситься вся нелетающая армия сразу. Дело в том, что в седьмых «Героях» большое значение в сражениях имеют бонусы. Так, укрытые за крепостными стенами отряды получают плюсы к защите, и пронять их обычной атакующей магией сложнее. Армия, первой убившая группу вражеских существ, получает плюс к боевому духу, в то время как армия, первой потерявшая отряд, впадает в уныние.

Эти бонусы очень важны в балансе фракций. Не секрет, что «Герои меча и магии» редко бывали героями и того и другого одновременно. В третьей части мало какая армия могла тягаться с волшебником Солмиром или чернокнижником Димером со товарищи, а в шестой даже хороший маг с трудом управлялся с полководцем средней руки.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

И в седьмой части при прочих равных герой-орк слабее мага из Академии, потому что ни Ледяная стрела, ни Разрушающий луч не сравнятся с Метеоритным дождем или Цепной молнией. Вот тут и пригождаются расовые бонусы. Скажем, существа из Непокорных племен на все магические напасти будут отвечать сопротивлением к заклинаниям, плюсами к защите и здоровью и другими усиливающими способностями. В этот раз, говорят, расовые отличия будут по-настоящему заметны.

Еще одна хорошая новость: седьмую часть балансирует тот же человек, что спасал от перекосов Heroes 6. Собаку съев на всевозможных патчах, он с самого начала ограничил силу и количество лечебных заклинаний и вернул многие классические умения. К примеру, герои-некроманты теперь будут оживлять павших только после боя, а не во время него, чтобы не подрывать баланс.

Место для подвига

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

«Новые площадки для битв — это настоящие мини-карты со множеством препятствий, различающихся по размеру, высоте и расположению, — говорит ведущий геймдизайнер Ксавье Пенин. — Мы стремились их разнообразить, чтобы игроки пользовались не только грубой силой, но и тактической хитростью».

К сожалению, в нашей альфа-версии главная хитрость заключалась в том, чтобы не застрять меж двух утесов и не запереть крупным существом все войско. Пока поля сражений буквально захламлены, и войска попросту путаются друг у друга под ногами.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Впрочем, вкупе с еще одним маленьким, но давно напрашивавшимся нововведением — ударами с фланга — идея с препятствиями и укреплениями должна заиграть новыми красками. Дело в том, что атака сбоку или со спины наносит куда больше урона, чем удар в лоб. Смекаете? Скалы хороши не только тем, что за ними можно прятать лучников, но и тем, что ими можно заслонять тылы «танков».

Героическое возвращение

В духе третьей-пятой частей — то есть постепенно — происходит и знакомство игрока с механикой и миром. «Сложность в шестых «Героях» нарастала экспоненциально, — рассказывает на презентации один из разработчиков, страстный поклонник серии. — Там было слишком много контента, и он валился на игрока чересчур большой кучей. Не каждый готов был глубоко разбираться в геймплее, поэтому многие бросали играть, утонув в море новых умений и заклинаний. В этот раз первые миссии будут не такими насыщенными, а способностей у существ станет меньше».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Это тоже возвращает серию к истокам. Разработчики убрали возможность нанимать всех существ в любом городе — поприветствуем караваны армий. В Гильдии магов вернулись свитки заклинаний — да здравствуют приятные сюрпризы и горькие разочарования. Восстановили специализации героев: одни вновь будут приносить дополнительные ресурсы, вторые — увеличивать прирост существ, а третьи — рождаться с заранее выученными заклинаниями и творить их с большей пользой.

Навыки вернутся на колесо умений, разбитое на десять веток: лидерство, магия земли, магия воздуха, экономика, дипломатия и прочее. То, какие ветки будут у вашего героя, зависит от его класса (каждому замку соответствует шесть классов — три боевых и три магических). В каждой ветке будет десять навыков, и за игру герой сможет изучить любые из них. Таким образом, развитие персонажа можно спланировать, но от количества вариантов разбегаются глаза.

Страна героев

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Учитывая неудачный опыт шестой части — там игрок зачастую не мог понять, где он может пройти по глобальной карте, а где нет, разработчики отказались от радикальных экспериментов с ландшафтом.

Теоретически движок Unreal Engine 3 поддерживает и высокие скалы, и смену освещения, и даже продвинутое терраформирование. Перед носом у вражеского героя можно устроить обвал, затопить долину или уронить башню, но разработчики пользуются всем этим если не робко, то уж точно бережно.

«Когда мы увидели, как красиво на карте день и ночь сменяют друг друга, то просто взвыли от досады, не имея возможности включить это в игру. Но мы решили не разменивать геймплей на красивости: в «Героях» один ход — это световой день, закаты-восходы там лишние», — поясняет Ксавье Пенин. «Мы активно используем триггеры в кампании, — вторит ему Ле Бретон, — однако на несюжетных картах они встречаются редко. Не заскриптовывать же нам всю игру».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Единственный вариант терраформирования, доступный игроку на любой карте, — это разрушение и строительство мостов. Убегая из родного замка, можно отрезать все подходы к нему, и тогда соперникам, спешащим поживиться в ваше отсутствие, придется потратить время и ресурсы на восстановление переправы. Оценить задумку во время пресс-тура нам не удалось, но, согласитесь, потенциал у нее огромный.

В то же время две виденные нами карты из альфа-версии выглядели непривычно пустыми. Разработчики угадали со стилем и цветом, картинка стала более насыщенной, но пышное визуальное богатство осталось в двумерном Энроте. В трехмерном Асхане симпатичные спецэффекты, тени и вода, но ощущения рождественской ярмарки, когда тебе хочется все схватить и везде побывать, не возникает — и пока это самая большая претензия к атмосфере.

Герои вашего времени

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Звезда американского кинематографа Роберт Дюваль как-то сказал, что, если у тебя в детстве не было героев, ты никогда не вырастешь. В детстве у всех, кто оказался в парижском пресс-туре, «Герои» были, но выяснилось, что мы никогда из них не вырастем. Засев за карту около одиннадцати, мы едва отклеились от нее в два, а когда все-таки заговорили, то обменялись только двумя словами: «залипаешь» и «цепляет». А в голове у всех звучал тот самый бубенцовый перезвон на открытие сундучка, такой же сладостный, как и шестнадцать лет назад.

И вам, наверное, важно узнать не про зеленых или фиолетовых личей, а именно про это: седьмая часть метит в самое святое — ностальгию, и бьет прямо в сердце. Геймплей затягивает, всю классику вернули, от музыки Роба Кинга щемит душу, редактор карт выдадут, hot-seat будет почти наверняка. Словом, если с балансом не напортачат, высшая степень реиграбельности Heroes 7 обеспечена. У вас и вашей девушки появится второе достойное занятие на ночь.

Might and Magic: Heroes 6

Heroes of Might and Magic — одна из тех консервативных и самодостаточных серий, от продолжения которых ждут только одного: повторения старого. Как от шахмат. Доска другого цвета? Да, конечно. Фигурки побольше? Ну, пусть. Но только чтобы клеточек обязательно шестьдесят четыре, а кони ходили буквой «Г». И чтоб никто не смел называть ладью турой! Фанаты не простят.

Одно увязывается за другим, как в считалочке про дом, который построил Джек. Вот замок, вот существа, которые нарождаются в этом замке каждую неделю, вот герой-полководец, который водит за собой этих существ, вот ресурсы, за которые бьется этот герой, и вот расчерченное на клетки поле, на котором он бьется. Вынь один кирпичик — и рассыплется вся пирамида. Поэтому продолжения никому не интересны сами по себе. Всех уже двенадцать лет волнует только один вопрос — насколько это близко к оригиналу?

Might and Magic: Heroes 6

На гильотину этих нахалов

Короткое — и поверхностное! — описание Might and Magiс: Heroes 6 умещается в два слова: «Очень далеко». Поначалу не столько играешь, сколько убиваешься, как издатели и разработчики надругались над игрой. Все чуждое «Героям», все возмутительное и непонятное, что вызывало гнев фанатов еще в бета-версии, оказалось в финальной игре.

Было семь ресурсов — стало четыре. Шахты больше нельзя занять, просто забежав туда героем, — нужно захватывать ближайший город или форт. Исчезли башни магии — теперь заклинания выучиваются наравне с обычными умениями: получая новый уровень, приходится выбирать между, скажем, лидерством и огненной стрелой. Вместо городских экранов так и остались жалкие дрожащие картинки, которые сами разработчики на прошлой gamescom называли заглушками. Все строения на карте перерисовали, все иконки переделали, всех юнитов — переосмыслили, выкинув из игры половину существ.

Might and Magic: Heroes 6

Все своим чередом

А потом неожиданно приходит озарение. Как с иностранным языком: мучился, зубрил, не понимал — и вдруг заговорил. Новую логику геймплея усваиваешь где-то на третьем часу, и все, что для этого нужно, — это перестать воспринимать «Героев 6» как единое целое. Как ни собирай, шестая часть распадается на три составляющие — тактическую, ролевую и стратегическую.

Тактическая — это старые добрые бои на клетчатом поле. Тут, к счастью, почти ничего не поменялось с пятой части: отряды ходят один раз за ход, очередность определяется боевым духом, герои непосредственно в битве не участвуют. Каждый юнит отрисован с академической старательностью, и каждый занят чем-то своим. В ожидании очереди арбалетчики, бренча доспехами, неторопливо чистят пазы для болтов, головы цербера переговариваются одна с другой, а ванидзамэ, прямоходящие акулы из новой фракции, играют джаз на заросшем ракушками весле. Бестиарий чудесный — все существа живые, они дышат, чешутся, скучают, их можно просто поставить друг напротив друга и с удовольствием изучать.

Might and Magic: Heroes 6

Ролевой компонент — это, конечно, развитие героя. В Heroes 6 ролевая система усложнилась и выглядит теперь как деревья умений. Их много — целых десять! — и они разбиты на специализации: личные качества персонажа (харизма, физическая сила), тактические умения, школы магии. Умения и заклинания в основном переехали из классики, но есть и находки. Например, герои могут на неделю приостанавливать работу чужих рудников или ускорять развитие города — так, чтобы за ход можно было строить два здания, а не одно.

Ну а стратегия — это покорение мира. Он, словно лоскутное одеяло, сшит из зон влияния с шахтами и жилищами существ. Их нельзя захватить, не отвоевав ближайший форт или город (первый отличается тем, что в нем нельзя ничего строить и нанимать существ), и борьба за расширение империи превращается в перекраивание глобальной карты, а не в мелочный захват отдельных зданий. Занятие увлекательное, но довольно мучительное, потому что герою без большой армии путешествовать просто нет смысла: на чужой территории он ничего не навоюет. Тем более что теперь можно выкупать всех существ со всех городов сразу в одном месте, а враг всегда готов встретить вас со всей своей армией.

Освоившись и научившись со всем этим бороться, залипаешь надолго. Игра дает прощупать свой учащенный, возбужденный пульс; в нее влюбляешься и играешь жадно и остервенело. Герои превращаются в героин, геймплей летит по накатанной, и можно выдохнуть: срослось. Оживили серию.

Might and Magic: Heroes 6

Самая короткая профессия на свете

И тут все заканчивается.

По инерции продолжая играть и любоваться, вдруг с отчаянием понимаешь: да, это нормальные «Герои», не экспериментальная четвертая часть, но. зачем они нужны? Всех устраивают либо третья серия, либо пятая. Шестая тоже неплоха, но все старое перенесено сюда без души, а все новое добавлено без цели.

Существа? Они очень милые, и морской замок приятно удивил, но исчезла половина «старичков», юниты — несбалансированные и перегруженные умениями. Про них забываешь, путаешь, и это начинает раздражать. Обделенные талантами New World Computing, сотрудники Black Hole просто не знают чувства меры.

Might and Magic: Heroes 6

Герои? Ну, разработчики своего добились: все умения открыты сразу, видно, куда нужно вложить очки, чтобы получить доступ к следующей способности. Это делает прокачку более предсказуемой, но от однотипности не спасает. Очков все равно в разы меньше, чем самих умений, поэтому неизбежно приходится выбирать. Лучшие навыки запоминаешь очень скоро — и, как и раньше, учишь их из карты в карту. Что до заклинаний, то они теперь выцеживаются из игры в день по чайной ложке. И так как у них есть время перезарядки, на поле боя приходится крепко думать, какое из трех наносящих урон умений использовать сейчас, а какое потом. Голова опять пухнет, а раздражение растет.

Карта мира? В сравнении с третьими «Героями» она путаная и пустая. На ней мало интерактивных объектов — только красивые, но бестолковые кусты и деревья, за которыми еще и дороги не видно. Из строений чаще всего встречаются рудники и форты, затем — здания опыта и умений, изредка — какие-нибудь чат-сферы и рынки. Но карта все равно выглядит так, как будто ее до вас кто-то уже разграбил. Все вокруг такое цветастое и одновременно голое, исследовательского духа нет.

Might and Magic: Heroes 6

Замки? На них без слез не взглянешь. После городских экранов триквела — бесценных экспонатов скрупулезной ручной работы — и после захватывающих дух заставок пятой части эти картинки в рамке — просто издевательство. А уменьшенное количество ресурсов, призванное сделать строительство более вдумчивым, только замедляет его и вновь раздражает.

Все остальное — не более чем рюшечки, нашитые на остатки феноменальной механики. Волшебство растеряно, сказка убежала. В шестых «Героев» можно играть, и даже часами, но полюбить их — нет.

«Создание новой части серии поручили гастарбайтерам — результат предсказуемый»

Честно говоря, от шестых «Героев» я изначально не ждал ничего хорошего. Когда разработку пятой части доверили отечественной Nival, я радовался вместе со всеми поклонниками серии — ведь ее возрождение доверили студии мирового класса, уже прославившейся созданием качественных стратегий. С шестой частью — все наоборот. Для «строительства» продолжения вместо солидной фирмы Ubisoft наняла гастарбайтеров из Black Hole, которые не сделали на своем веку ни одной приличной игры. Результат — предсказуемый. Конечно, венгры старались, но недостаток опыта и бюджета сказывается буквально во всем — от ужасного интерфейса до все тех же экранов городов, которые к релизу обещали внедрить в полноценном виде, и даже отложили ради этого релиз, да так и не сделали. Самое грустное во всей этой истории то, что в нынешних экономических реалиях иначе получиться и не могло. Какие-то приличные доходы на сегодняшнем PC-рынке приносят только Free2Play-проекты, и Ubisoft не было никакого смысла вкладывать большие деньги в разработку нишевой хардкорной стратегии, которую все равно все скачают из торрентов. Вы не обращали внимания, что за последние несколько лет жанр пошаговых стратегий на PC тихо и незаметно умер? «Герои 6» — наглядный пример почему.

Такие игры, как шестые «Герои», не оцениваются за сегодня и за завтра. Это не симулятор и не шутер, и даже прохождение одиночной кампании даст немного — ну кого на самом деле волнует, кто там женился на чьей дочке и почему демоны снова поперли из-под земли (да еще в таком бюджетном исполнении, как у Black Hole).

«Герои» ценны мультиплеером и хот-ситом. Здорово, что они наконец вернулись, это хорошее продолжение. Но встретить его — и не без оснований — стоит как советского солдата из немецкого плена. Дополз? Молодчина! Герой! Вот тебе семь лет лагерей. Продержишься — тогда и поговорим.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА: 7,0

Финальная оценка игры появится на сайте после публикации полной журнальной рецензии. Ее вы сможете прочесть в «Игромании» №12 (171) 2011.

Что такое: Might and Magic Heroes VII? Сравнительный обзор и оценка

Обзор, мнение и разбор по кирпичикам новых Героев Меча и Магии 7: что хорошо, что не очень, интересен ли сюжет, как он подан и т.д - в общем все, что вам нужно знать об этой пошаговой стратегии прежде чем решиться на покупку.

Might and Magic Heroes VII - это прежде всего продолжение знаменитой и любимой серии игр, а уж потом - просто стратегия, что, конечно же, обязует разработчиков с особым трепетом отнестись к созданию игры и не ударить в грязь лицом перед фанатами. Смотрим, что же Limbic Entertainment под эгидой Ubisoft сотворили - достойного наследника серии Героев или очередного Франкенштейна?


Might and Magic: Heroes 7: Таблица для Cheat Engine [2.2] <Recifense></p>
<p>

Might and Magic: Heroes 7: Таблица для Cheat Engine [2.2]

Might and Magic: Heroes 7 "Scaled Creatures v.2.0 for MMH VII v.2.2.1"

Might and Magic: Heroes 7 "Scaled Creatures v.2.0 for MMH VII v.2.2.1"

Читайте также: