Герои меча и магии 3 что значит ненавидит ангелов

Обновлено: 02.07.2024

Баги/условные баги:
1) Захват заблокированных городов с помощью заклинания Полет.
Используя заклинание "Полет" или артефакт "Крылья Ангела" можно зайти в заблокированный город путем нажатия клавиши "пробел" в тот момент, когда герой движется над городскими воротами. В случае наличия охраны в городе (без героя противника) - происходит сбой в программе и Вашему герою приходится вступать в бой со своей копией (арты и армии также дублируются, в Вашу армию добавляются юниты, охраняющие замок - в армию противника добавляются Ваши юниты, в случае отсутствия свободных слотов - остаются только наиболее сильные юниты). Не зависимо от исхода боя - (если Ваш герой выигрывает, то его клон проигрывает и наоборот) - Вы теряете своего героя, но получает опыт. Впоследствии его можно найти в таверне с увеличенным опытом. Город становится Вашим. Мегабаг.
2) Multidefeat. Ослабление неулучшенных нейтральных армий многократными поражениями.
Есть одна особенность, которая проявляется в случае, когда Ваш герой нападает на армию неулучшенных нейтралов, среди которых имеется один апгрейженный стек. Оказывается, что при любом исходе боя все оставшиеся в живых апгрейженные юниты после боя покидают армию нейтралов. Значит после уничтожения неапгрейженных юнитов Ваш герой может смело сбегать с поля боя не завершая битву. После сбегания армия нейтралов все равно исчезнет. Это верно и для случая, если Ваш герой будет уничтожен армией нейтралов - ни один апгрейженный юнит в ней не сохранится.
3) Неоднократное посещение Сирен одним и тем же героем.
При посещении Сирен, в стеках Вашего героя, где больше одного монстра, погибают 30% существ. Герой получает единицу опыта за каждую единицу здоровья погибших существ. Сирен можно посетить один раз за игру, о чем сказано в мануале. Суть бага заключается в том, что если герой, посетивший Сирен, вступит в бой (неважно, с кем, и неважно, чем закончится бой), он сможет посетить их повторно.
4) Продажа артов по завышенным ценам.
Известный баг, связанный с некорректной работой программы, когда после продажи какого-нибудь артефакта имеется возможность перемещать стрелочками другие артефакты в рюкзаке героя, причем цена возможной продажи остается неизменной. Следственно, после продажи дорогого артефакта игрок имеет возможность сознательно продать дешевые арты по завышенной цене.
5) Воздушный Щит при осаде города.
Применение заклинания "Воздушный Щит" при осаде города к юнитам нападающего героя приводит к увеличению урона в 1,5-2 раза, наносимого городскими башнями, этому юниту. По идее - должно быть уменьшение в два раза.
Урон зависит от развития вторичного навыка Магия Воздуха у Вашего героя - наблюдается увеличение урона примерно на 40% при отсутствии или базовом уровне, на 100% - при продвинутом или эксперте.
6) Копаем Грааль за 1 день.
Скорей всего, недоработка создателей игры, создавших упрощенную проверку момента - двигался ли герой в этот день. По факту - просто проверяется количество оставшихся мувпоинтов и сравнивается с количеством, которое должно быть у героя из расчета скорости самого медленного юнита в его армии. Если передать герою более медленного юнита, чем у него был, то герой "получит" некоторый запас количества мувпоинтов, которые он может израсходовать в течение дня до того, как копать Грааль. Применение этого приема требует досконального знания принципов логистики, однако, тем не менее, в мануале указано, что копать Грааль в тот день, когда герой двигался - нельзя. Но, оказывается, это возможно! Аплодисменты фанатам, которые нашли способ обойти это ограничение. Вот такая "фишка"!
7) Уволился - и в бой.
После увольнения и повторного найма героя в тот же день, герой получает стандартный запас 2000 mp, что позволяет иметь практически бесконечный ход при наличии определенного количества денег. При сбегании и поражении в игре запас мувпоинтов в тот же день не увеличивается. Можно предположить, что эту особенность сознательно допустили разработчики - получение полного запаса хода за 2500 золотых. Но слишком уж читерским видится этот момент, особенно - на поздних стадиях игры, когда у игрока в наличии много раскачанных героев и практически бесконечное количество финансов, относительно стоимости повторного найма уволенного героя.
8) Бесконечный запас выстрелов у баллисты.
Согласно контекстному справочнику баллиста имеет фиксированный запас выстрелов - 24. Однако, при достижении нуля баллиста продолжает стрелять, а счетчик уходит в минус. Неизвестно, что именно является багом - бесконечная стрельба или счетчик, которого попросту не должно там быть.
9) Скачок лвлов у героев.
При получении очередного Level 75 герою сразу присваивается Level 88 (очевидный баг в игре). Причем количество опыта остается на уровне Level 75, тем не менее все способности героя соответствуют Level 88. Далее - все остальные скачки следуют совершенно безсистемно. Машина ведет себя не стабильно - все зависит от суммы получаемой порции XP - и при дальнейшем повышении опыта у героя станет либо отрицательное число очков XP и Level станет нулевым, т.е. ниже, чем на старте, либо машина зацикливается и предлагает герою в принципе бесконечную возможность повышения уровня. Однако, судя по всему, предел достаточно близок к указанному самому последнему значению. Так что его можно считать максимально достижимым уровнем опыта в игре (реальное значение не будет превосходить намного).

Факты:
1) Расчет показывает, что максимальный урон, который может нанести один юнит в игре за один раунд составляет 18508 HP (!) - и нанести его может Сказочный Дракон заклинанием "Метеоритный дождь" (под управлением героя, который является специалистом навыка "Волшебство") при атаке на Элементалей Земли/Магмы.
Примечание: В случае, если герой обладает вторичным навыком Волшебство или имеет сферу магии, то урон от заклинания выше 2-го уровня увеличивается на +5/10/15 % (навык волшебство) и +50% (сфера магии для заклинания соответствующей школы магии), также имеет значение на какой местности происходит бой. Обычно все заклинания колдуются на уровне мага (у которого SP=5) с продвинутой школой магии. В случае, если схватка происходит на магических полях, облаках и пр. особых ландшафтах, которые предлагают экспертный уровень магии, то все соответствующие заклинания Сказочный Дракон колдует на экспертном уровне магии.
2) Правила работы дерева знаний:
До 75 уровня - дерево дает герою опыт, равный разнице между ХР следующего уровня и текущего уровня (не путать с текущим значением ХР у героя, которое находится в промежутке между уровнями).
После 75 уровня - дерево знаний работает однократно увеличивая количество опыта героя на 1 777 278 601 очко и опыт уходит в отрицательные значения, при этом не имеет значение величина текущего опыта героя (она может лежать в интервале от 1 810 034 207 до 2 147 483 647). Дальнейшее посещение деревьев знаний неэффективно, т.к. прирост опыта составляет 105 очков ХР.
3) Строим Портал Вызова в замке Dungeon.
Если у Вас уже имеется несколько внешних двеллингов, то имеет смысл поэкспериментировать в постройке Портала вызова, предварительно сохранившись. При создании этого строения монстр в нем генерируется случайным образом, что при достаточной степени усердия позволит Вам добиться появления того монстра, который наиболее интересен в данный момент. Но, необходимо помнить, что на следующую неделю этот фокус не сработает, увы.
4) Расчет очков за игру.
Полезно знать, что при расчете очков за пройденную карту не имеет значение установлен Грааль в каком-либо городе или нет - достаточно просто его выкопать, чтобы очки за нахождение Грааля Вам зачислились.
5) Увольнение героя в городе.
Для того, чтобы уволить героя не выходя из замка (иногда это необходимо, если у героя закончился ход) можно забросить его в гарнизон (внутрь замка) и в окне "Обзор королевства" при нажатии на героя уже будет доступна опция "Уволить героя". Действует не во всех версиях SoD.
6) Торгрим(специалист по сопротивлению магии) и Сфера Уязвимости.
Сфера Уязвимости полностью нейтрализует способность Торгрима защищать свои войска от магии противника. Причем не имеет значения у кого из героев Сфера находится. Очень опасный артефакт, если Вы делаете ставку на неуязвимость к применению противником магии.
7) Полный рюкзак.
Как правило, карты (особенно рандомные) усеяны всякой всячиной, знай себе - собирай. Только помните: не стоит подходить к объектам, дающим артефакты, если вам эти артефакты некуда положить - они исчезнут!
8) Тонкости логистики.
Эффект штрафа пересеченной местности влияет на запас хода и пересчитывает его в течение дня. Т.е. если на болоте никто из ваших юнитов не имеет штрафа местности, но в течение хода к Вам присоединится нейтральная армия не болотных существ, остаток Вашего хода уменьшится сразу же, потому как включается действие штрафа местности. Однако, можно проявить хитрость - и оставить этих существ охранять ближайшую шахту, а забрать на обратном пути. Тут уж Вам решать, что важнее - скорость или мощь армии. Напомню, что в пустыне можно полностью избежать штрафа местности, если взять в армию хотя бы одного Кочевника. Также можно избежать штрафа местности, если у Вас в армии помимо существ, для которых данная местность является родной, имеются нейтралы (Снайпер, Мумия, Сказочный Дракон, Чародей и пр.). Они, естественно, несут штраф, так как являются чужеродными юнитами для данной местности. Однако, если поставить нейтрала левее всех остальных юнитов в окне героя (на поле боя нейтралы будут выше всех), то в этом случае можно избежать штрафа. Это недокументированная фишка в игре, но она действует во всех случаях, причем, компьютер также ее может применить.
9) Нейтралы. Очередность атаки на карте приключений.
Раньше всех будет взаимодействовать с нашим героем отряд, располагающийся на карте а) левее других; б) если несколько отрядов имеют одинаковую координату по вертикали, то отряд, расположенный выше других.
Про многие факты игры уже писали, старался не повторятся. Всем удачи.

История [ ]

Об ангелах на Энроте знали ещё с незапамятных времен, но они считались легендарными, пропавшими существами. Они вернулись во время событий Возрождения Эрафии, чтобы помочь отразить нападение объединённых войск Эофола и Нигона.

После войны, ангелов можно было встретить в столице Бракады, Селесте.

Парящие Высоты [ ]

Нейтральная зона в Священной Империи, служащая местом встречи между ангелами и представителями других рас. Расположены на границе между двумя герцогствами: на юго-востоке герцогства Единорога и на северо-востоке герцогства Гончей.

Посетителей ангельских городов не просто мало – их не существует вовсе. В крайнем случае, когда представитель другой расы приходит в гости к ангелам, они неизменно встречаются здесь – в своеобразной нейтральной зоне в ангельских владениях.

Ангелы (Энрот)


Ангелы (ориг. Angels) – человекоподобные существа, обитающие на Энроте. Фигурируют в играх Might & Magic VII, Heroes III и Heroes IV. Долгие время ангелы вели себя весьма скрытно, и проявили себя лишь во время вторжения криган.

Примечания [ ]

Грэг: . я специально упомянул ангелов. В этот момент Пол был главным специалистом по лору для вселенной MM. По теме ангелов и архангелов он предложил, чтобы они были сложными роботами, созданными Древними для выслеживания и уничтожения криган. Я согласился, и мы приняли эту идею.

Позже, после того, как Кузница была отложена, я помню, как думал про себя: «Если у людей есть проблема с идеей «гоблины — это инопланетяне», я могу только представить, что они подумают, если поймут истинное происхождение ангелов».

Эта статья не завершена и требует доработки.
Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её.

Описание [ ]

Интересные факты [ ]

Культура [ ]

Ещё со времён войны с Безликими в руинах городов Шантири остались ангелы-статуи, защищающие важные артефакты и места.

Содержание

Отношения с другими расами [ ]

У ангелов довольно много врагов, а точнее тех, кого они считают своими врагами. Из-за неприязни к Тьме они ведут "священную" борьбу с безликими, из-за ненависти к детям Ургаша, таким как демоны, а также терпимы к существам, созданными магами с использованием их крови: орками, циклопами и гоблинами. Недолюбливают они и союзников безликих – тёмных эльфов. Из-за уединённого образа жизни, ангелы почти не вступают в контакт с другими расами, кроме других последователей Эльрата – людей Священной Империи, однако, из-за втягивания обеих сторон в чуждые им конфликты, отношения часто становятся натянутыми.

Верными союзниками ангелов являются другие создания Эльрата: Элементали света, Сияния и Золотые драконы.

Ангелы (Асхан)


Почему третьи "Герои" на самом деле худшая часть серии

ретья часть — Restoration of Erathia — многими считается высшей точкой серии. Я это мнение категорически не разделяю.
В третьей части снова перерисована вся графика и изменена игровая система. Добавился второй слой карты — подземелье. Количество войск возросло капитально. Да и других возможностей прибавилось.
Замков у нас теперь — целых 8: к людскому, лесному, некромантскому, волшебному, чародейскому и варварскому добавили еще болотный и демонический. У каждого замка — не по одному, а по два типа героев: волшебный и боевой. По этой причине от многих привычных войск пришлось отказаться: друиды, стрелки и прочие «боевые единицы» были повышены до звания героев.
Люди перестали быть только расой смертных без примеси фантастических существ. В их пользу у чародеев конфисковали грифона, а также призвали на военную службу ангелов. Лесной народ получил свою разновидность дракона, отобрал (опять-таки у чародеев) кентавров и приручил пегаса. Волшебники обзавелись загадочными гремлинами и нагами, а также захватили себе нейтральных джиннов.
Конечно, нового много. И посмотреть на свеженьких монстриков, спору нет, приятно, и пощупать их возможности тоже. Только вот нечаянно потерялось всякое своеобразие рас. У всех теперь есть летуны. Все умеют стрелять. Все сражаются в ближнем бою. И можно играть хоть за лесной народ, хоть за людей, хоть за демонов — стратегия и тактика от этого практически не изменятся. А это значит, что, хотя на первый взгляд рас — восемь, на самом деле она всего одна. Или нет, все же две: некроманты — и все остальные. Некромантический замок, единственный из всех, сохранил своеобразие. Спасибо и на этом. Ну, еще можно отметить новую расу — демонов, которая выделилась порталом между городами. Другие новички — болотные — вообще оказались какими-то несерьезными и дохловатыми.
Для пущего единообразия усовершенствования тоже постригли под одну гребенку. Усовершенствовать теперь можно всех. Точка. И эльф уже больше не стреляет дважды. Не от рождения, во всяком случае, — а только после перехода в новое качество.
В довершение в игру добавили «прогрессивную» систему с наряжанием героя. С одной стороны — это приятно, что на героя теперь можно надеть то, что он подобрал в странствиях, и он больше не будет идти по жизни в четырех парах штанов. А с другой — этот «шаг к реализму» здорово ударил по призам. Ведь теперь нет никакого расчета собирать артефакты, которые не сильнее уже имеющихся. И что с ними делать? Держать слишком много героев тоже смысла нет — и войск на всех не хватит, и опыт на большую толпу делить жалко. А значит — изрядная часть призов лежит на карте напрасно. Не пригодятся.
Реализм — хорошая штука. когда речь идет о физике в боевике или о достоверном моделировании танка Т-34. Но в фэнтези он нужен куда меньше, а когда он идет в ущерб геймплею — тем паче.
Главная беда таких ошибок — в том, что игроку (и тестеру, и разработчику тоже) очень трудно их вычислить. Ведь и правда приятно нарядить фигурку персонажа! А то, что от этого потом будет скучнее играть, — понять совсем нелегко. То же и с одинаковыми расами: поначалу это незаметно, ведь бойцы на самом деле отличаются — совпадает только общая тактика и стратегия. В итоге скука подкрадывается незаметно и безо всяких видимых причин.
Я не раз слышал высказывания такого рода: «Третьи «Герои» — отличная штука, только я, видать, уже староват для этих игр. Помнится, три года назад я месяцами резался во вторых, а теперь как-то некогда, да и лень все это проходить. » Но ведь не в возрасте дело: кампании Warcraft III те же «усталые и пресыщенные» проходили на ура и не по одному разу. Третьи «Герои» — коварная игра: она изо всех сил прячет свои недостатки.
Серьезнейшая ошибка была допущена и в графике.
Вспомним, что такое для компьютерных игр 1999 год. Полным ходом идет техническая революция. Игры наперебой хвастаются реалистичными эффектами — и даже те из них, кто не спешит переходить в третье измерение, в обязательном порядке создают свою графику в 3D-редакторах и борются за ее реалистичный вид.
Так бывает всегда; в угаре от новых возможностей игроки скандировали: «В новый век — без спрайтов!» и другие подобные глупости. Со временем стало ясно, что три измерения нужны, мягко говоря, не всегда, но для этого надо было прежде прийти в себя от опьянения трехмерностью. «Герои», к счастью, не взяли на вооружение трехмерный движок — это был бы в те годы гарантированный конец всему, — но за реализм поборолись. А реализм в применении к «геройскому» стилю породил то, что и должен был: серость.
Я имею в виду в первую очередь прямой, а не переносный смысл этого слова. «Фирменная» сочная графика резко потускнела. Положительно выделялись лишь некоторые города (людской, демонический), а вот лесной и болотный замки затянула все та же серая дымка. Ну, и карта. Насыщенные цвета из нее ушли, уступив место «реалистичным» — затуманенным и блеклым.
Яркие и четкие портреты персонажей тоже ушли в прошлое. Вместо них начали давать «телевизионные ракурсы» — это когда в экран (в нашем случае — в пиктограмму героя) попадает вместо головы только физиономия, причем со срезанными лбом и подбородком. Но если в телевидении это делается затем, чтобы лучше видеть глаза, то здесь глаза как были точками, так и остались. Выразительность раньше обеспечивали как раз головные уборы, бороды, размашистые прически. А что осталось?
Кстати, добавление в игру ангелов — тоже серьезнейшая стилистическая ошибка. Не существует ни одного мало-мальски приличного произведения фэнтези, где на поле боя вместе с армиями вылетали бы вооруженные мечами ангелы и архангелы. И это не потому, что христиане обидятся, а потому, что такое использование ангелов неуместно, нелепо и пошло, оно разрушает стиль и иллюзию реальности мира. И в удачных настольно-ролевых сценариях вы такого тоже не найдете. Так неужели нельзя было задуматься над тем, почему их там нет? И удержаться от внедрения своей «гениальной находки»?
Повторюсь: дело тут не в чувствах христиан. Их как раз (настоящих) такой галиматьей не заденешь. Просто в «высокое фэнтези» (терпеть не могу этот термин, но тут пригодится) они не вписываются — так же, как невозможно представить себе, скажем, армию виннипухов.
Всем известно, что количество нередко путают с качеством. Эта беда постигла в свое время жанр пошаговых стратегий.
звестно, что в боевиках и в ролевках ценится продолжительный геймплей. Обидно, когда сюжет пролетается за пару часов! А потому разработчикам стоит стремиться к длинной игре. И вот маркетологи, недолго думая, перенесли эту идею на пошаговые стратегии — чем едва не угробили жанр.
Ведь стратегии — они сильны в первую очередь многократной игрой. Настоящий игрок никогда не скажет: «Я прошел «Цивилизацию»». Или — «Героев», хотя понятие «прохождения» в обеих играх вроде бы вполне присутствует. Ядро «Героев» — одиночные карты.
У третьей части по сравнению со второй время прохождения отдельной карты выросло более чем вдвое. А это значит, что уже не до отработки тактик, не до экспериментов — за время, пока игра не прискучила, стратег успевает сыграть за каждую расу всего несколько раз. Глубину игры так заметить невозможно — даже если она есть. Это уж не стратегия и даже не тактика — это экскурсия по заповеднику монстров.
Черепаховая болезнь — чрезмерно замедленный геймплей — бич жанра. И самое страшное то, что с ней почти не борются. Она фактически убила серию Age of Wonders, напакостила «Героям» и даже «Цивилизации», список ее жертв огромен — и все равно находятся умники, которые выдают многочасовые сценарии за достоинство своего продукта. Только в последние годы (не без помощи Сида Мейера) постепенно начало приходить осознание, что с черепаховой болезнью необходимо бороться, а не гордиться ею. Ну что ж, лучше поздно, чем никогда.
Андрей Ленский, журнал "Лучшие компьютерные игры", июль 2006

Содержание

Внешний вид [ ]

Ангелы во многом похожи на людей, но гораздо выше их (2-2,5 метра). Кожа ангелов излучает золотистое сияние и может иметь различные оттенки, глаза обычно золотого цвета. На спине всех ангелов есть пара (или несколько пар) огромных крыльев. Перья обычных ангелов имеют белый или золотисто-белый цвет. У падших ангелов приобретают чёрно-оранжевый оттенок.

Ангелы живут очень долго. Благодаря крыльям они способны летать. Также ангелы излучают ауру света, которая немного меняет их внешний вид в глазах окружающих. Из-за этого орки подмечают в них орочьи черты, эльфы – эльфийские и т.д. Поэтому в глазах всех рас они выглядят невероятно красивыми и вечно молодыми. Будучи прямыми потомками Эльрата, ангелы крайне устойчивы к магии Света, но уязвимы к магии Тьмы.

Читайте также: