Где найти лошадь в ведьмаке 3

Обновлено: 05.07.2024


Этап 1: Распросить отшельницу
Женщина говорит, что её зовут Пинастри, что её терзает какое-то существо. Оно постоянно наблюдает за ней днём и ночью. Сначала она просто ощущала его присутствие, а затем выпила отвар из сивушек и начала его видеть. Сущность выглядит как лошадь. Геральт решает, что лучше всего осмотреться.


Этап 2: Используя ведьмачье чутье, осмотреть окрестности и узнать, что гнетёт отшельницу
Нужно исследовать участок вокруг хижины и сам дом. Снаружи обращаем внимание на несколько кучек мертвых мотыльков. Внутри обращаем внимание на кровяной след, который ведет из окна. Геральт предполагает, что дух по ночам пьет кровь Пинастри. Трудно сделать вывод о том, что это за призрак и как с ним бороться, если не видишь. Говорим об этом женщине.

Отшельница предлагает ведьмаку выпить отвар из сивушек, который принимает сама. Геральт не особо хочет, ведь эти грибы опасны даже для ведьмака, но другого способа помочь Пинастри нет.


Этап 3: Поговорить с Плотвой
Отвар сразу вырубает ведьмака. Но затем он приходит в себя и обнаруживает, что грибы действуют. Он стал видеть по другому и теперь может говорить с Плотвой. Лошадь оказалась совсем не дурной и предлагает ещё раз осмотреться, вдруг Геральт что-то пропустил. Заодно можно узнать, почему Плотва всегда появляется на свист.


Этап 4: Помочь Плотве осмотреть окрестности
Просто стоим и следим за тем, как наша кобыла делает всю работу. Плотва обнаружила следы лошади, но необычной, а как будто из астрального измерения. Затем она обратила внимание, что от дохлых мотыльков несёт смертью. Подытоживаем находки и приходим к выводу, что этот дух - морок, существо, невидимое для человеческого глаза, но не для животных. Благодаря отвару, ведьмак теперь тоже видит призрачную лошадь.


Этап 5: Погнаться за мороком, чтобы узнать, откуда он пришёл
Увидев ведьмака, призрак бросается бежать. Вместе с Плотвой преследуем его, чтобы отыскать его жилье. По пути слушаем разговоры человека и лошади.


Этап 6: Победить беспокойных духов
Морок прибегает на кладбище, где на нас сразу бросаются призрачные пантеры. Тактика боя такая же, как и с обычными, но ещё используем масло от призраков.

Когда шкала жизни упадёт на ноль, появится призрак рыцаря. Мужчина рассказывает свою историю и мы приходим к выводу, что его дух живёт в виде морока из-за того, что он не получил прощения при жизни. Можно простить его самому, или предоставить это Плотве.


После принятого решения возвращаемся к Пинастри и получаем награду.

Боклерское сафари

Квест берется на доске объявлений в Боклере.


Этап 1: Поговорить с графом Беледалем
Граф находится недалеко у маркера "пещера Шепота" вместе со своей свитой. Говорим с ним и выясняем, что он хочет пройтись по самым красочным местам Туссента и запечатлеть пейзажи своим иллюзометром (считай фотоаппарат), но с минимумом сопровождения Лучше всего на эту роль подходит ведьмак. Говорим о награде и соглашаемся.


Этап 2: Проверить карту и найти места обитания зверей
На карте, которую дал граф указано два месте - на севере от текущего места нахождения. Идём пешком к первой точке.

Этап 3: Сопровождать графа к логову пантер
Довольно большая лесистая территория. Пантер сразу и не найти, поэтому внимательно прислушиваемся. Осторожнее с медведями, граф не желает с ними сталкиваться, да и нам будет не выгодно, если с ним что-то случится.


Пантеры же будут находиться между двумя холмиками. Дорогу к ним окружают капканы, которые стоит разрядить. Одна из пантер угодила в ловушку. Отличный вариант для картины. Аксием успокаиваем пантеру и медленно, чтобы не разозлить вторую, подходим к ней и выпускаем.

Этап 4: Сопровождать графа к логову сколопендроморфов
К западу от логова пантер находятся эти жуки. На отмеченном месте никаких следов, поэтому используем ведьмачье чутье и ориентируемся на звук. Это приводит нас к месту, где они вылазят на поверхность, но к счастью, сейчас здесь никого.


Отправляем Беледаля на холм, а сами взрываем гнезда, чтобы выманить тварей наружу. Возвращаемся к графу и наблюдаем за процессом съемки.

Этап 5: Сопровождать графа к месту, где живут павлины
После сколопендромофов и пантер, Беледалю захотелось чего-то мирного. Идём на юг от гнезда последних тварей и ищем павлинов. В одном из мест находим перо птицы, и следуем по запаху к месту, где пасутся павлины, на юго-западе. Аксием заставляем нескольких птиц показать хвосты и наблюдаем.


Этап 6: Убить сколопендроморфов
Твари, чьи гнезда мы недавно взорвали нашли нас. Тактика против сколопендроморфов следующая: защищаемся Квеном и используем масло против инсектоидов. Эти монстры вылазят из под земли, поэтому внимание под ноги. Также, после нескольких пропущенных ударов, сколопендроморфы складываются кругом, чтобы потом атаковать. В этот момент держимся от них подальше. Конкретно в этом случае, Беледаль будет нам мешать используя свой аппарат, поэтому не смотрим на него.

После боя говорим с графом и идём за наградой. Там он предлагает посетить выставку своих картин через три дня в деревне Франколлар. Получаем деньги и ждём три дня, если согласились. Через три дня приходим на пикник и смотрим на действительно оригинальные картины. Одну получаем в подарок.

Лошадь


Лошадь (ориг. Koń) — существо, обитающее на Континенте, фигурирующее в литературной саге и игровой серии.

Монстр из Туфо

Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.

.Выяснив отношения, переходим к делу. Заказчик жалуется на то, что по ночам слышатся какие то писклявые звуки из подвала и дом трясется и ходит ходуном, а так же пропал один из батраков, но о нем лучше поговорить с мадам де Бюрбё. Спускаемся в подвал, лучше это сделать ночью. Ну с писком все ясно - крысы. А вот с землетресением непоня. Э э эх! Что это было? И правда землетрясение.


Этап 2. Обыскать подземные тоннели
От землетрясения дальняя стена подвала обвалилась открыв ход в систему пещер и тоннелей. Выбиваем камни Аардом и с пускаемся вниз. Исследуем тоннели, попутно изничтожая кикимор.


Глубоко внизу в просторной пещере обнаруживается гнездо кикимор. Разобравшись с несколькими рабочими и одним воином, сжигаем кладки яиц. сдесь же обнаруживается еще кое что интересное - большие тоннели, но прорыли их не кикиморы, а кто то побольше. хммм. кто то очень побольше.


Спускаемся еще ниже на звук журчания воды, доносящийся из расселины в полу пещеры. Все, здесь больше мы ничего не найдем.


Этап 3. Идти к месту, где последний раз видели Жан-Люка
Подымаемся на поверхность. В подвале нас ждут мюсье и мадам де Бюрбё. Мюсье очень не доволен, но все же выплатил прибавку за уничтожение гнезда. Расспрашиваем мадам о пропавшем батраке.


Из разговора становится понятно, что мадам и Жан-Люк не только осматривали новые посадки на северном склоне. Едем туда. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем место пикника и идем по следу мадам и Жан-Люка. Немного дальше след разделяется, мадам возвращается в имение, а Жан-Люк идет в лес, идем за ним.


Этап 4. Пройти по следам чудовища используя ведьмачье чутье
Еще немного дальше след человека сменяется следами того самого "кого то по больше". След выводит Геральта к речке Нитка и Совинным гротам.


Спускаемся в пещеры, в проходах отбиваемся от сколопендров. В одном из проходов Геральт натыкается на кучу дерьма. Сопоставив факты, становится ясно, что мы преследуем шарлея.


Выходим в логово шарлея, но его самого там нет. Надо его приманить. Находим несколько трупов. Ой-ёй, один из них Жан-Люк, а рядом с ним серебрянная сережка мадам.


Приготовляем приманку из крови, взятой с тела бедняги и грибов растущих здесь же в пещере (3/3), и разливаем ее под тоннелями (5/5), что бы вонь разнеслась по системе пещер.


Этап 5. Убить шарлея
Через некоторое время объявляется хозяин логова, старый, матерый шарлей. Аард для оглушения и масло против реликтов. Атаковать спереди, как троллей или сколопендр, иначе получите оглушение.


Если шарлей начнет закапываться в землю и вертеться, отбегаем подальше, прикидываемся ветошью и не отсвечиваем, пока эта гадина не рванеть. После берем трофей с тела и вылезаем на поверхность, из логова наверх ведет еще один короткий тоннель.

Этап 6. Получить награду
Возвращаемся в имение Туфо. Если сначала, пойти к мадам (она сидит на крыльце своего дома), и рассказать все ей, а так же вернуть сережку, то она отблагодарит Геральта на 20 крон больше, нежели этот скряга, ее муженек. А если рассказать мюсье о романе его жены с батраком, то этот гад ее выгонит из дома.


Квест завершен.

Содержание

Наша кляча


Наша кляча (ориг. Spooked Mare) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Содержание

Слоты инвентаря лошади/улучшения

У лошади есть четыре слота, помеченные как «трофеи», «седельные сумки», «седло» и «шоры». Седельные суки расширяют инвентарь, добавляя больше слотов под предметы, но при этом каждый раз нужно возвращаться к лошади. Сёдла также дают различные преимущества как лошади, так и наезднику: некоторые дают преимущества в скачках, некоторые в бою. При экипировке шор у лошади повышается устойчивость к страху.

pre_1439545637__saddle.jpg

Сёдла

pre_1439554886__saddle.jpg

Седельные сумки

Шоры

  • Шоры (стандартные) — дают лошади +20 к уровню страха;
  • Гоночные шоры — дают лошади +40 к уровню страха;
  • Зерриканские шоры — дают лошади +60 к уровню страха;

Cоветы

  • Используйте знак Аксий чтобы уменьшить уровень страха лошади;
  • Если Вы скачите галопом, то лошадь будет следовать по дороге автоматически;
  • Можно сражаться верхом, но необходимо следить за уровнем страха лошади;
  • Находясь верхом и удерживая кнопку атаки (нужно быть нацеленным на врага) появится эффект слоу-мо, позволяющий легко прицелиться;

Смена лошадей

Конечно у Вас будет возможность оседлать других лошадей (т.е. украсть и оседлать), но они не станут вашей собственностью. Плотва — единственная лошадь, которую Вы по праву можете назвать своей и только её можно экипировать снаряжением, которые улучшат её характеристики. В игре также представлены дикие лошади, которых можно успокаивать знаком Аксий.

Уровень страха и выносливости

Прежде всего, лошадь используется как средство передвижения. Даже если ехать лёгким галопом (кентером), Вы всё равно будете двигаться быстрее Геральта. Но если лошадь скачет галопом, стоит следить за её уровнем выносливости. Когда он достигнет минимума, лошадь перейдет на лёгкий бег до тех пор, пока выносливость не восстановится. Также стоит следить за уровнем страха, который, как правило, повышается, когда рядом находятся враги. Мы не знаем, чего стоит ожидать, когда он полностью заполнится, возможно лошадь попросту скинет Вас. Конечно это не значит, что каждый раз нужно убегать при виде противника, ведь достаточно просто соскочить на ходу и принять бой.

Сражения верхом

В игре есть возможность сражаться верхом на лошади. Выбирайте противника крайне осторожно и помните — лошадь движется быстрее человека. Именно поэтому схватка может стать беспорядочной, особенно если противники тоже верхом на лошадях. Во время первой атаки у Вас будет возможность воспользоваться эффектом слоу-мо, который позволит нанести первый удар до того, как они что-то поймут.

Скачки

Надоело убивать монстров? Тогда скачки как раз то, что Вам нужно. Они доступны в любом уголке игрового мира, к тому же это неплохой способ подзаработать, а также просто получить удовольствие. В принципе, всё сводится к контролю выносливости лошади. Внимательно следите за уровнем, даже если опережаете своего оппонента. Это будет непросто, но и не невыполнимо. Считайте это очередным аспектом игры, которым тоже стоит овладеть.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

Неподалеку от Оксенфурта Геральт встречает крестьянина, у которого украли лошадь, причем тот уверяет ведьмака, что это сделало некое лесное лихо. Белый Волк соглашается помочь кмету и найти его кобылу.

Запись в дневнике [ ]

Геральт встретил человека, который утверждал, что его единственную лошадь похитило лихо лесное. Ведьмак пообещал поискать кобылу. Если Геральт убил скоя’таэлей В поисках пропавшей лошади Геральт зашел глубоко в чащу леса. Там он наткнулся на небольшой отряд эльфов-скоя’таэлей. Оказалось, что лошадь увели именно они.Ведьмак был решительно настроен помочь селянину. Скоя’таэли же - оставить клячу себе. К несчастью, без кровопролития не обошлось. Если Геральт не убил скоя’таэлей или оставил им лошадь В поисках пропавшей лошади Геральт зашел глубоко в чащу леса. Там он наткнулся на небольшой отряд эльфов-скоя’таэлей. Оказалось, что лошадь увели именно они.Ведьмак был решительно настроен помочь селянину. Скоя’таэли же - оставить клячу себе. К счастью, Геральт сумел с ними договориться, и все обошлось без кровопролития.

Верховая езда в Witcher 3: Wild Hunt

Путешествовать по миру The Witcher 3: Wild Hunt пешком может быть не самой лучшей идеей. Северные королевства огромны, а для выполнения квестов потребуется много путешествовать. Вот тут на сцене и появляется Плотва — верный скакун Геральта, необходимый для быстрого передвижения и расширения инвентаря. В этом руководстве мы расскажем Вам о верховой езде, как управлять лошадью и многое другое.

Если не хочешь моей погибели.

Квест получаем у Жанетты напротив Нильфгаардского посольства.

Этап 1. Отыскать Франсуа
Прогуливаясь по Боклеру по набережной у Нильфгаардского посольства, Геральт услышал как его окликают. Это была молодая девушка по имени Жанетта. Она посетовала, что ее жених, молодой рыцарь Франсуа, дал обет принеста ей голову Гротника в доказательство его любви.


Но. Уж что то долго он не возвращается, почитай две недели. Поэтому не мог бы ведьмак Геральт, воспетый бардом Лютиком, поискать Франсуа. Ну о чем речь? Конечно же мы не можем отказать.

Отправляемся за княжеский дворец к северо-западу не доезжая озера Селяви. Приехав на место, Геральт обнаруживает умилительную картину - Франсуа, которому ничего, ну просто ничегошеньки не грозит, разбил лагерь и дрыхнет без задних ног, как сурок.


Тактично разбудив героя и обменявшись любезностями, продолжаем разговор по существу. В результате, если выберете "Может тебе помочь?", то вместе с Франсуа идем в пещеру Гротника.


Если выберете "Ну, тогда я не буду мешать", то Франсуа отправится сам, а Геральт чуть погодя, подумает что неплохо было бы пойти за ним и проверить ничего худого не случилось ли).


Этап 2. Отыскать и одолеть Гротника
Идем в пещеру Гротника вместе или следуя за Франсуа. Осматриваемся в пещере с помощью ведьмачьего чутья, Гротника нет. В дальнем конце пещеры сплетение живых корней преграждает путь, дальше нам не пройти.


Читаем бестиарий о Гротнике, появляется мысь его выманить. Гротник озхраняет и повелевает растениями, поэтому стоит поджечь с помощью Игни кусты, которые мы осматривали 3/3.


Появляется Гротник (чем то похож на энта Древня из Властелина Колец ) ). По сути дела это Боровой, поэтому бьемся с маслом против реликтов ну и всем что поджигает. Отличие конкретно этого типсона в том, что на помощь он призывает архиспоры. На них внимания не обращайте, убейте Гротника, и архиспоры сами погибнут.


Этап 3. Вернуться к невесте Франсуа
Одолев Гротника разговариваем с Франсуа. И тут выясняется (хотя подозрение закралось уже давно), что Франсуа не особо рвется под венец. Будет выбор, повлияющий на конец квеста:


  • Забирай эту башку и возвращайся в Боклер. Вариант А.
  • Как знаешь. Раз тебе не нужен трофей, я его возьму. Вариант В.

Вариант А.

Франсуа образумливается, берет голову Гротника и возвращается к Жанетте. Мы тоже возвращаемся к Жанетте. Узнаем, что у нее и Франсуа через неделю свадьба, поздравляем (или пытаемся открыть глаза Жанетте - это на концовку уже не повлияет), получаем награду.


Квест завершен.

Вариант В.

Описание [ ]

В дикой природе лошади встречаются на открытых пространствах степей или прерий. Суровые зимы, бураны и в особенности гололедица, нередкая в степях, сильно мешают лошадям добывать корм из-под снега.

Известные лошади [ ]

    — кличка всех лошадей, на которых передвигается верхом ведьмакГеральт из Ривии. — лошадь Хотспорна, доставшаяся Цири после его смерти.
  • Лютика, названный в честь мифологического Пегаса. — конь рыцаря Рейнарта де Буа-Фресне.
  • Эскеля в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота».
  • Яна Геермера. — конь Диллы кх'Аманни.
  • Марчелло Клеричи.

Коровьи лепешки

Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.

Этап 1. Встретиться с управляющим каменоломней
Едем на северо-восток от деревни Фловив, в каменоломню Ардаизо. Приехав на место, спускаемся вниз и видим такую картину: управляющий упрашавает рабочих взяться за дело, но те ни в какую, боятся, что и их пришибет упавшей с неба коровой. Требують позвать ведьмака али чародея какого, а мы тут как тут. Говорим с управляющим, беремся за дело.

Подымаемся на второй объект что бы осмотреть корову и несчастного Эмильена этой самой коровой пришибленного. На кровь уже сбежались трупоеды: три гуля и альгуль, против последнего поможет Аксий, что бы он убрал свои шипы. Производим осмотр и делаем предварительное заключение. Подымаемся к сломанному крану, осматриваем, и вот теперь все встает на свои места.

Похоже какой-то ящер тащил добычу, но не удержал. Корова шлепнулась на бедолагу Эмильена, а ящер со слепу еще и в кран вмазался, поранился, но поковылял дальше.


Этап 2. Выследить драконида
Идем по кровавому следу на земле используя ведьмачье чутье. Через некоторое время след выводит нас к заброшенной винокурне. Там несколько падальщиков. Будьте осторожны, они взрываются так же как и Гнильцы, если вы их на 4/5 хп покоцали.Осматриваем винокурню, похоже наш драконид и сюда умудрился влететь, но поковылял дальше.


Берем след справа от винокурни и продолжаем выслеживать. Через некоторое расстояние находим следы еще одного ящера, он прилетел на помощь первому. След выводит нас к холму, на котором скорее всего гнездо осклизгов.

Этап 3. Подняться на холм и разобраться с осклизгами и гнездом
Подымаемся на холм. На вершине руины форта Уссар. С крутой стороны холма, прикрытый деревом вход в пещерку с местом силы.


Бьемся с двумя осклизгами. Они могут плеваться огнем. Квен, Аард, масло против драконидов. Победив, нужно сжечь гнездо с еще не вылупившемися ящерами, Игни может это сделать не применяя бомб, и забрать трофей.


Возвращаемся к управляющему, сообщаем об успехе, получаем награду. Кроме того, управляющий просит Геральта зайти к нему позже, у него есть еще одно очень важное дело для нас.


Квест завершен.

Награда: квест "По стопам Пророка Лебеды".

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

Геральт путешествует вместе со своей лошадью — Плотвой, для которой может найти и приобрести различное снаряжение. Помимо этого в ходе странствий ведьмак может встретить диких лошадей, которых также может оседлать, используя Аксий.

Читайте также: