Где найти энтира в скайриме

Обновлено: 17.05.2024

Хотел купить сердце даэдра а у него только зелья, книги, отмычки. Решение-выполнение задания гильдии воров (не помню название), но я сначала выполнил его а потом стал архимагом и теперь такой баг. Кто знает решение, помогите плиз или скажите где можно купить сердце даэдра наверняка, просто негде у алхимиков его нет.

да у всех алхимиков оно бывает в продаже, редко, но бывает. а ещё можно получить сердце, если выполнить квест с клинком.. . в конце квеста нужно будет убить два даэдра.. . ( в данстаре смотритель музея даст этот квест) . либо выполнить квест "звезда азуры" там тоже с даэдра биться будешь

оно же не продается.. . Его искать надо по всему скайриму.

Разве продавцы продавали сердца? Я вот лично сам собирал. Уже не помню где. Древние свитки уже давно удалил

Награда

Примечания

  • Пройти квест можно проще, для этого надо в самом начале убедить Энтира отдать амулет сразу, но для такого фокуса необходим развитый навык «Красноречие» (минимум 75).
  • Задание доступно только после завершения квеста основной сюжетной линии Коллегии Винтерхолда «В глубинах Саартала».

Поговорить с Энтиром

Сейчас он осознал, что это была ошибка, но амулет Энтир не возвращает, поэтому Онмунд обращается к герою с просьбой поговорить с босмером и вернуть семейную реликвию. Кстати, на вопрос, на что он обменял амулет, Онмунд ответит фразой, типа: «Это не твоё дело».

Самого Энтира можно найти в Зале достижений. На просьбу отдать амулет он ехидно среагирует, сказав: «Онмунд так боится иметь со мной дело, что прислал тебя». Далее он скажет, что ни о каком возврате и речи быть не может и что Онмунд сам прекрасно знал об этом, когда шёл на сделку. На предложение выкупить амулет он также ответит отказом. Тут остаётся последний вариант, при котором за амулет Онмунда нужно будет оказать услугу самому Энтиру, а именно забрать определённый посох у одного бывшего клиента, который оказался ненадёжным покупателем. Однако, при высоком уровне красноречия, есть вариант, что удастся убедить Энтира отдать реликвию и не ходить далеко.

Список возможных локаций

Посох может находиться:
Владение ВайтранВладение ФолкритХаафингар
Крепость Феллглоу Кровавый Трон Северная сторожевая крепость
Пещера Сломанный Клык Фолкрит — Сторожевая башня Пещера Лунный Бор
Истмарк Бастион Кричащий Ветер Пещера Волчий Череп
Откос Крегвеллоу Глубины Илиналты Рифт
Пруд Глаз Мары Разделённое ущелье Камнепадная пещера
Ансилвунд Ноголомный проход Красноводное логово
Морвунскар Пещера Хеймара Владение Винтерхолд
ПределХьялмарк Пещера Хоба
Хармугстал Логово Моварта Ингвильд
Развалины
  • Если активирован квест «Посох Магнуса», Энтир может не заговорить c Довакином.

Трудные ответы

Трудные ответы (ориг. Hard Answers) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Отнести Онмунду амулет

Настал момент, когда можно вернуться к бедолаге-норду. Возвращению амулета Онмунд будет неизмеримо счастлив и, на радостях, начнёт осыпать героя благодарностями. К сожалению, вся материальная награда на этом окончится.

Отнести Энтиру посох

Найдя посох, нужно отдать его Энтиру. Встретится он, скорее всего, там же, где и прежде. За оказанную услугу босмер отдаст протагонисту амулет Онмунда, а также произнесёт фразу: «С тобой всегда приятно иметь дело».

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Энтиром;
  2. Найти посох для Энтира;
  3. Отнести Энтиру посох;
  4. Отнести Онмунду амулет.

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Энтиром.
  2. Получить доступ в музей двемеров.
  3. Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке.
  4. Скопировать информацию с камня Колсельмо.
  5. Вернуться к Энтиру и отдать ему скопированный свиток.
  6. Обсудить дальнейшие планы с Карлией.

прохождение

CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R
Основной сюжет Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Дополнительные задания Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж'зарго
Задания Сергия Турриана Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя • Наполнение камней душ
Задания Толфдира Отголоски • Толфдир Рассеянный
Задания Урага гро-Шуба Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Квесты повышения мастерства Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Нереализованные квесты Бродячий маг • Вор-учёный • Пропавшие ученики

Просьба Онмунда

Просьба Онмунда (ориг. Onmund's Request) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Найти посох для Энтира

После того, как герой согласится отыскать посох, на карте появится нужная локация. Скорей всего, это будет форт или пещера, которую придётся полностью зачистить, прежде чем заполучить посох. Кстати, сам посох обладает эффектом, аналогичным эффекту заклинания «Успокоение»: существа и люди до N-го уровня не будут атаковать в течение N-го времени, где и время, и уровень зависят от самого посоха.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

Содержание

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

17:23 Обзор рыночной площади
27:04 Обзор возле трактира Кардифа
40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
49:47 Качество в диалогах
-->

Баги

Коллегия Винтерхолда




Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!
О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик.

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик. Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.



В глубинах Саартала
В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям - используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого - рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой. Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз.
С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда, описанного в разделе побочных квестов.
Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем - за сферой есть железная дверь.
Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.

Библиотечные книги
Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках - это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.

Благие намерения
Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное - Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден - тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.


Открытие невидимого


Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.


Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги.

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд. фух, нет, это всё! Эксперимет Дж'зарго

Хаджит Дж'зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект Арнела

Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем. Возьмите с его тела. "Разделитель"! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства - заклинание призыва тени Арнела Гейна.



Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден - Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать - это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления.

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание "Вызов освобожденного дреморы" и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные - Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания "Ритуальное заклинание Колдовства"?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе "Ремесла" полного руководства.

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания - Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу "Сила стихий". По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный "пост Четыре Черепа" (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание "Свиток для Ански" (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене - это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

Прохождение

Задание является продолжением квеста «Разговор с тишиной». Карлия теперь ответит на все вопросы, но для того, чтобы вернуть свою репутацию в Гильдии, необходимо показать Бриньольфу и остальным дневник Галла. Однако загвоздка в том, что он написан на фалмерском языке.

Как только протагонист перенесёт труды Колсельмо на бумагу, в башню придёт отряд стражников под предводительством племянника мага (если только его не убило ловушкой). Можно прорваться боем или при помощи скрытности пройти по карнизу до двери и просто, подождав пока стражники разойдутся, проскользнуть к двери.

Если нет желания красться, но Довакин болен ликантропией, то можно пройти всю лабораторию в форме зверя, постоянно питаясь. Главное, чтобы никто не заметил момент трансформации. Тогда все штрафы пойдут на счёт волка.

Теперь необходимо вернуться к Энтиру. Он вместе с Карлией будет ждать героя в подвале таверны «Замёрзший очаг». Получив пергамент с записями Колсельмо, Энтир переведет зашифрованный дневник Галла. Согласно дневнику, Мерсер Фрей предал Гильдию воров и осквернил некую «Сумеречную гробницу». На этом этот квест заканчивается и начинается квест «Преследование».

Прохождение

Начать этот квест можно после разговора с Онмундом. Найти его будет не трудно, так как он сам будет ходить по Коллегии и просить о помощи. Во время разговора Онмунд поведает Довакину о том, как он провернул одну сделку с Энтиром и лишился при этом семейного амулета.

Этапы квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MGRAppOnmund01 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

(Запись в журнале): Поговорить с Энтиром.

(Запись в журнале): Найти посох для Энтира.

(Запись в журнале): Отнести Энтиру посох.

(Запись в журнале): Отнести Онмунду амулет.

Награда

  • Считается за помощь жителю для получения титула тана Винтерхолда;
  • Повышение репутации у Онмунда;
  • Онмунд становится кандидатом для брака, вступления в Клинки, а также его можно взять с собой в качестве спутника или нанять управителем HF в поместье.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage TG06 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Читайте также: