Game dev tycoon ажиотаж что это

Обновлено: 30.06.2024

18 янв. 2019 в 1:11

Do I just purchase one of the things (magazines, magazines+demos, small campaign, or large campaign) once? Or do I need to purchase it multiple times? If so when? Does it benefit to purchase all?

I just don't understand how it works.

20 янв. 2019 в 11:24

Marketing increases the “hype” number. The higher the hype, the higher your initial sales.

So yeah, you may need to buy more marketing to increase the hype before the game goes on sale.

G3 event also helps with this.

Towards the end-game when you can make AAA games, you can set your research team to market the game for you that lasts throughout the entire development of the game.

20 янв. 2019 в 16:07

Right I understand how hype works, was wondering how buying marketing works.

it doesn't seem to do anything when I buy more and more of marketing. Buying more than 1 large campaign for the same game or buying all 4 of the marketing types. I just don't see a difference being made.

17 мар. 2019 в 14:42

You only need to buy one type of marketing per game. Buying more marketing wont increase your hype over the maximum amount. For example, if you buy large marketing, following it up with small marketing wont make any difference to the hype. Likewise if you buy small marketing then follow up with large marketing, you'll only get as much hype as if you'd bought large marketing only, so the money spent on small marketing will be wasted.

It doesn't matter which development stage you choose to advertise your game. Provided that you market *before* the game is completed (the bug ironing out stage) it will always give you the maximum amount of hype for that marketing type.

I find each type of marketing works better with specific game sizes. "Magazines" campaigns can work for small games, but aren't essential to their success. "Magazines and demos" works well with "publishing deal" games. And so forth.
Just keep moving up the list as your games increase in size and complexity, although I wouldn't bother with large campaigns until you've researched multi-platform games.

14 авг. 2019 в 12:12

You only need to buy one type of marketing per game. Buying more marketing wont increase your hype over the maximum amount. For example, if you buy large marketing, following it up with small marketing wont make any difference to the hype. Likewise if you buy small marketing then follow up with large marketing, you'll only get as much hype as if you'd bought large marketing only, so the money spent on small marketing will be wasted.

It doesn't matter which development stage you choose to advertise your game. Provided that you market *before* the game is completed (the bug ironing out stage) it will always give you the maximum amount of hype for that marketing type.

I find each type of marketing works better with specific game sizes. "Magazines" campaigns can work for small games, but aren't essential to their success. "Magazines and demos" works well with "publishing deal" games. And so forth.
Just keep moving up the list as your games increase in size and complexity, although I wouldn't bother with large campaigns until you've researched multi-platform games.

Wiki Game Dev Tycoon


Поиграв в игру Game Dev Tycoon, вы можете задаться вопросом, как создать успешную игру, чтобы она и оценками порадовала и денег принесла. Я решил немного поделиться своим опытом.

Главные ошибки, которые Вы можете допустить при выпуске игры:

1. Разработка больших игр на движке меньше чем 2D V4 или 3D V3

2. Продолжение игры (сиквела) на том же движке, что предыдущая часть

3. Создание двух игр подряд с одним и тем же жанром/темой

4. Разработка следующей части игры (сиквела) без прошествии 40-45 недель

Что может повлиять на качество Вашей игры:

1. Сочетание тематики и жанра

2. Количество багов (чем их меньше, тем лучше)

3. То, что на данный момент пользуется популярностью (появляться в верхнем правом углу, когда что-то пользуется популярностью)

4. Правильное расположение ползунков

5. Дизайн и технологии (их количество)

Как лучше расставить ползунки:

Экшн - 1 стадия - Движок/Гемплей; 2 стадия - Дизайн уровней/Искусственный интеллект (ИИ); 3 стадия - Графика/Звук;

Приключение - 1 стадия - Гемплей/Квесты; 2 стадия - Диалоги/Дизайн уровней; 3 стадия - Дизайн мира/Графика;

РПГ - 1 стадия - Гемплей/Квесты; 2 стадия - Диалоги/Дизайн уровней 3 стадия - Дизайн мира/Графика

Симулятор - 1 стадия - Движок/Гемплей; 2 стадия - Дизайн уровней/Искусственный интеллект (ИИ); 3 стадия - Графика/Звук;

Стратегия - 1 стадия - Движок/Гемплей; 2 стадия - Дизайн уровней/Искусственный интеллект (ИИ); 3 стадия - Графика/Звук;

Казуальные - 1 стадия - Гемплей; 2 стадия - Дизайн уровней; 3 стадия - Графика/Звук;

Игры для взрослых идут нормально только для PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

Для 0-13 идут PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

К +0 идут все платформы

Поделюсь своими самыми успешными играми

1. Научная Фантастика-Экшн, для всех, платформа Master V, заработала все 10

2. Кино-Казуальные, для всех, платформа TES, средний рейтинг 9.75

3. Дикий запад-РПГ, 0-13, платформа VenaOasis, средний рейтинг 9.5

4. Романтика-Приключение, +18, PC, средний рейтинг 9

5. Научная фантастика-Экшн, для всех, платформа PlaySystem, средний рейтинг 9.75

6. Научная фантастика-Экшн, для всех, платформы mBox360/PlaySystem 3/PC, средний рейтинг 9

7. Научная фантастика-Экшн, +18, платформы mBox next/PlaySystem 5/PC, средний рейтинг 9.25

8. Средневековье/РПГ-Стратегия, +18, PC, средний рейтинг 9 (MMO)

9. Кино-Казуальные, для всех, mBoxnext/PlaySystem 5, средний рейтинг 9

* Ползунки расставлял по таблице выше

Экшин/ война,альтернативная история,фэнтази,средневековье,авиация,вампиры

Ролевые/ подземелья, дикий запад,школа,мода,постапокалиптика

Симулятор/ авиация, спорт,хирургия,охота,хакерство,жизнь,город,ритм,научная фантастика,бизнес,танцы,разработка игр

ХИТ в GDT


При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.


Как правило, цель разработки игры — получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).

В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом ( с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же "review score") (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.

Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:

Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.

Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.

Зачем вам тогда заботиться о создании высококачественных игр? Затем, что проще сделать высококачественную игру (с максимальными проверками качества), чем делать игры не высшего качества одинаковой паршивости (из-за сравнения последующей игры с предыдущей, делать то хуже то лучше, не лучшее решение, - прим. ред.)

Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (

3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (

Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (

3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (

0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в

1-4 ползунках, 20% в

0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся

0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в

3-6 ползунках, 80% в

0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил "лучшего качества", у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил "худшего качества".

Для тех, кто ничего не понял из двух абзацев выше, поясню. У каждой игры есть три этапа разработки, где вы двигаете ползунки вверх/вниз. На каждом из этапов ВАЖНО выставлять ползунки в правильном процентном соотношении, т.к. это будущий модификатор получения ХОРОШЕГО ОБЗОРА. Так вот, например Экшен (Action) имеет приоритет во времени разработки у таких параметров как Движок и Геймплей (причем движок - самый важный из них). Параметр История/Квесты тут имеет "отрицательный" модификатор. Таким образом время, уделяемое Движку и Геймплею, ставится высокое (100 процентов на Движок, имеющий модификатор 1, и 80% Геймплею, т.к. он имеет модификатор 0.9), и 0% выставляем Истории/Квестам (т.к. модификатор 0.7). И видим снизу на прогресс баре, что у нас более 40% времени тратится на движок и геймплей, и менее 20% на Историю/Квесты - это именно то, о чем говорится в абзацах выше: "Плохим" модификатором мало времени на разработку, а "хорошим" (с коэффициентом >= 0.9) более 40% (именно по прогресс бару, а не по ползункам).

Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.

Например, Подземелье (Dungeon), Самолет (Airplane), Фэнтези (Fantasy) и многие другие темы могут создать не только одно худшее Странное Комбо (смотрим таблицу с + и -, там только 2 минуса), но и 4 Великих Комбо (4 плюса). В общем, есть очень много тем, которые дают больше Странных Комбо чем Великих Комбо (Game Dev (разработка игр), Superheroes (Супергерои) с тремя Странными против одной Великой, Романтика, Стартапы, Больница и Хирургия со счетом 2 к 1), тогда как большинство из них дают больше Великих, чем Странных комбо.

Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор). Ошибки
Прежде всего избегайте следующих вещей: Разработка двух игр подряд с точно такой же темой/жанром/вторым жанром.
Разработка сиквела или аддона (расширения) менее чем через 40 недель после выхода предыдущей версии.
Разработка сиквела на том же движке (не относится к аддонам).
Разработка большой игры без использования 2D графики V4 (версия 4) или выше/3D графики V3 (версии 3) или выше.
Разработка ААА игры без использования 3D-графики V5 или выше
Разработка ААА игры без назначения как минимум трех специалистов соответствующих областей, которые считаются важными для жанра.
Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:

Технология/Дизайн
Смещение ползунков (процент времени)
Комбинации жанра/Темы игры
Тенденции (тренд)
Ошибки (Баги)
Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:

Получить правильный окончательный баланс очков между Дизайном и Технологиями
Выбрать Великую Комбинацию (great combo) жанра и темы
Выбрать платформу, которая соответствует вашему жанру (или обоим жанрам в случае многожанровой игры)
Выявить и убрать ошибки (баги).
Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка. Подготовка к производству.
Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:

Название игры
Размер. Он влияет на количество времени, потраченное на разработку, и на его стоимость. Малым играм тяжело набрать средние 10 баллов.
Целевая аудитория
Тема. Общая тема игры (Военные, Фэнтези, Научная фантастика и т.д.)
Жанр
Платформа.
Игровой движок.
Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки. Комбинации Темы / Жанра
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).



Многожанровая комбинация
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит "Великую Комбинацию". Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить "Великую комбинацию" на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).


Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

Эта таблица основана на исходных данных. (++) - Отлично подходит, (+) - Нормально подходит, (-) - Избегайте этих комбинаций.
Таблица На PC изменена по последней версии игры и написана согласно записям оттуда же.

Основано на исходных данных игры.

- Избегайте таких комбинаций

Таблица На PC изменена по последней версии игры и написана согласно записям оттуда же.

Game Dev Tycoon

Game Dev Tycoon выйдет на Nintendo Switch в начале октября

Твой обзор, превью или другой способ рассказать о своем мнении об игре должен быть тут.

Game Dev Tycoon "Ultimate Module Editor (UME) - программа для создания модов"

Game Dev Tycoon "new new and new"

Game Dev Tycoon "Tematic Mods"

Game Dev Tycoon "MoreConsoles v0.0.3"

Game Dev Tycoon "Изменённый"

Название Game Dev Tycoon говорит само за себя. Симулятор разработчика компьютерных игр подарит вам отличную возможность поработать гейм-дизайнером. В игре реализована продолжительная сюжетная кампания, в рамках которой вы займетесь реализацией разнообразных проектов.

Всегда хотели знать, как разрабатываются игры? Game Dev Tycoon ответит на все ваши вопросы.

Операционная система : Windows XP SP3
Процессор : с тактовой частотой 2.0 ГГц
Оперативная память : 2 ГБ

Операционная система : Windows 7 / 8
Видеокарта : с 1 ГБ видеопамяти
Оперативная память : 4 ГБ

Читайте также: