Фоллаут 4 как есть пищу

Обновлено: 07.07.2024

ПРАВИЛА ВЕТКИ. ЧИТАТЬ ВСЕМ.

Ахтунг, мои маленькие любители всего радиоактивного

Ввожу в ветку следующие локальные правила:

1. В ветке обсуждается игра: все вопли ,слезы, рассуждения о судьбе РПГ жанра теперь удаляются ,как оффтоп и флейм. Графику тоже не обсуждаем - это в тех ветку, если кипит и есть что по делу сказать.

2. Не игравшие - ваше мнение не очень ценно для нас, выносите в версус. Здесь не надо.

3. Любителям простыней и оверквотинга. Если ваш пост более 5-6 строк, убирайте под кат. Тоже самое про оверквотинг. Выделите цитируемый текст и нажмите "вставить цитату" Ник цитируемого можно выделить ткнув в него слева перед постом. Не тыкайте в кнопку цитирования (которая с А) постоянно, уважайте других.

Всем спасибо за внимание - продолжаем общаться и получать удовольствие от игры и общения.

Fallout 4 – выживание. С чем есть и с чем пить?

Как пара ограничений и новых механик полностью меняют темп игры и впечатления от нее.

В свое время любимый широкой публикой Fallout: New Vegas привнес в серию "Хардкорный режим", включение которого было независимым от сложности и, что логично, усложняло игру. Этот режим добавлял персонажу естественные потребности, патронам – вес, а лечение переставало быть волшебным заклинанием, с помощью которого изувеченный герой в мгновение ока становился менее изувеченным, но все еще героем.

К сожалению, у меня нет собственного скрина с "Хардкорным режимом", но зато есть вот такой

Идущий далее по хронологии релизов Fallout 4 оным режимом был обделен вплоть до одного из больших обновлений. В этой итерации он получил название "Выживание", и если "Хардкорный режим" делал геймплей сложнее, никак глобально не влияя на путь прохождения игры, то в этот раз все иначе.

Так почему же вместо одного предложения, посвященного таковому режиму в Fallout: New Vegas, "Выживание" достойно отдельной статьи? Дело в том, что в игре появляется целая экосистема, непрерывно связанная со всеми деталями, которые оно вносит.

Основа всех изменений – потребности. Герой должен кушать, пить и спать. Герой хочет кушать? Поешь. Хочет пить? Попей. Спать? Поспи. Максимально просто. Следующая новая механика – болезни. Их не так много, но все они появляются и развиваются, если основные потребности не удовлетворяются или удовлетворяются не так. Удовлетворительно. Одни болезни режут параметры, другие – дают по голове с определенным кулдауном. И если, например, кушать сырое мясо, пить из странных луж и спать в мешке на мусорке, то долго так как жизнь началась, так она и закончится.

Еще несколько важных новых аспектов – отсутствие быстрых перемещений и сохранения только во время сна. Если честно, четыре года назад именно из-за такого, казалось бы, идиотизма, я не стал пробовать этот режим. Согласитесь, звучит уныло. Вот кто играет в TES или Fallout, не прыгая постоянно из города в город между торговцами и гильдиями? Только странные люди.

И тут на сцену выходят крайне любимые фанатами оригинальных Fallout 1-2 поселения. И если на обычных сложностях их можно опустить, то теперь этим нужно заниматься. И не потому что игра заставляет или становится непроходимой без них, просто так проще и удобнее. Появляется смысл создавать несколько контрольных пунктов – поселений, где выращиваются овощи и добывается вода, а также хранится различный хлам для улучшения оружия и брони. Вместо линейного прохождения карты вся игра становится серией больших вылазок. Для них нужно заранее заготовить еды, питья, а также примерно прикинуть маршрут, дабы не попасть впросак без ресурсов.

Мое желание показать все механики никак не совпадает со скриншотами, сделанными за время прохождения. Используйте фантазию и представьте, что тут большое и успешное поселение

Повышение сложности также связано с изменением баланса. Герой наносит больше урона (как и противники), переносимый вес сокращается в разы, патроны снова имеют вес, а характеристики персонажа становятся более реалистичными. Все изменения баланса и всю информацию про режим вы можете прочитать тут.

Для подчеркивания изменений баланса приведу пример. Оригинальную игру по релизу я проходил за персонажа, у которого все было вкачано в удачу, интеллект и харизму. Сила, ловкость и восприятие – удел слабых. И это действительно было интересно и необычно, но в целом проблем никаких не вызывало даже на максимальной (на тот момент) сложности. Естественно, прохождение на "Выживании" было начато со схожим персонажем. И да, такой герой не несет никакого смысла. Здоровья нет, выносливости нет, надел броню и взял пару пушек – все, спина болит, нести ничего не может. Умные, везучие и харизматичные задохлики в пустоши – радкурам на смех.

И если при первом прохождении вся прокачка сразу же шла в полезные навыки, то здесь же все первые уровни – попытка хотя бы чуть увеличить здоровье, переносимый вес и стать нормальным человеком. Это реалистично? Реалистично. Ограничивает возможность спокойного прохождения слащавым умникам? Ограничивает. Шикарно.

Все это, на удивление, прекрасно работает вместе. И та самая экосистема – не миф, а рабочий механизм, где все детали собираются вместе, чтобы заставить адаптироваться игрока и, наконец, действительно жить в мире игры по ее правилам.

Обосновался в поселении, вырастил тошки, добыл воды, взял с собой только самые необходимые пушки и припасы – ушел в поход на пару часов, в процессе которого можно затронуть пару заданий и посетить несколько локаций. Сделал все – вернулся, раскидал по ящикам добытые вещи, улучшил лут и поселение, пошел спать. Завтра все то же самое, но чуть иначе.

Почему же это приносит новые эмоции? Потому что пара ошибок за этот поход – смерть, вы очутитесь у последней постели, а все добытое добро канет в лету. И где-то после часа жизни без сна сердечко начинает биться быстрее, а находиться в пустоши становится все более некомфортно.

И да, важно подчеркнуть, в силовой броне появляется смысл. Это действительно эдакий мобильный танк, с помощью которого живучесть героя повышается в несколько раз.

Харизма на 9 в шлеме работает так же прекрасно, как и без него

Если честно, я не хочу спойлерить, как все изменения влияют на игровой опыт, но поверьте мне – этот режим стоит попробовать. И как оригинальная игра – понравится он, скорее всего, не сразу. И не факт, что понравится. Так что можете не пробовать. Да.

Но есть и весомая ложка дегтя. Fallout 4 в этом режиме остается все той же игрой. И, например, сюжетные квесты всегда имели какую-никакую постановку, много экшена и сотни противников. В самом начале игроку дают силовую броню и выпускают на него когтя смерти – сражайся, чего уж там. И в таких местах сниженная живучесть героя слишком сильно ломает баланс. Такие квесты проходить не хочется, а в целом они и вовсе кажутся лишними и ломающими новый темп геймплея.

В бою не до скриншотов, а потому снова используйте фантазию. Умножьте количество манекенов на 10 и представьте вместо них вражеских NPC – вот так проходит 50 процентов сюжетных квестов

Следующая проблема – кривость игры. Часть смертей происходит не потому что вы недостаточно хорошо среагировали в критической ситуации, а из-за игровых мелочей, которые не так хорошо работали и в оригинале. Герой может за что-то запнуться, застрять, и если стрельба сделана на хорошем уровне, то перемещение сделано максимально убого и не чувствуется на должном уровне.

"Выживание" однозначно стоит попробовать, если вы уже проходили Fallout 4 и он не вызвал у вас излишне негативных чувств. Этот режим целиком и полностью основывается на геймплее, а потому заранее нужно быть готовым к тому, что словесного повествования станет еще меньше, а большую часть времени вы будете жить в новом мире и пытаться сделать его хоть на капельку лучше. В первую очередь, для себя.

Сам, каким-то хуем, наиграл в Фоллыч на выживании 104 часа. Игра реально становится интересной, нужно чё-то крафтить, чё-то строить, а не идти и тупо стрелять.

Как же я кайфовал собирая патроны по 3-4 штучки, складывая их в хорошее настроение блядь, ёбаный т9. под кроватью, а потом накопив 300-400 штук имбовых, шёл ебать всё живое.

Сраный Рэд Рокет из заправки превратился в маленький городок, где ребята растили кукурузу, спали на улице, а мэр - в гараже.

Каждый выход из рэд рокета был каким-то походом в котором реально было страшно умереть и вернуться на 20-40 минут назад, а не "Сэйв-Сэйв-Сэйв-Сэйв". ред.

КАКОГО ХУЯ У МЕНЯ СЛОВО ЧЕМОДАН ЗАМЕНЯЕТСЯ НА ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ БЛЯДЬ, ЭТО ЧЁ НАХУЙ ТАКОЕ

У Ширяева спроси.

Игра реально становится интересной, нужно чё-то крафтить, чё-то строить, а не идти и тупо стрелять.

Простите, вкачусь со своими скромными 170 часами в выживании - это все еще симулятор ёбаного мусорщика. Только теперь этот мусор жизненно необходим. А из-за того что беседка (напомню - крошечная инди-студия) не смогла придумать механику фляги (уу блять, моддеры смогли придумать, а Тодд не смог) приходиться таскать на себе 20 бутылок воды (это отдельный разговор, что моддеры придумали что если выпить нюка-колу, то в инвентарь возвращается бутылка, а Тодд не смог - и видимо после выпивания нюка-колы ты закусываешь ее бутылкой) и какой-то запас еды. Кстати помогла бы механика переносного спальника, чтобы не просто иметь возможность сохранится в рандомном месте, а что бы не шкандыбатся непойми где в темноте, если прощёлкал закат.
А в итоге имеем, что игра из сейвскам симуялтора превращается в симулятор "как еще раз добежать из Сэнкчуари в Конкорд и не поймать пулю в первые 15 секунд". Учитывая кривую шутерную механику - это боль и страдания, любители даркборнов могут выходить из чата. Потому что ты весь такой крутой и осторожный, не елезешь на рожон, используешь гранаты и мины, а в итоге ловишь башкой шальную пулю из мелкашки сссаного рейдера ииии тебе снова бежать через полкарты до этого квеста.

Ну, каждому своё. Меня лично такой гейплей зацепил, дабы попа поболела как грица. Я не говорю что это какой-то ахуй и все должны поиграть, просто описываю как зашёл режим мне

Звучит круто и весьма атмосферно, но имея лишь час-два для игровых сессий трудно согласиться на сомнительный, хоть и интригующий, игровой опыт

В жизни слишком много интересного чтобы уделять много времени играм. :)

Рабоятги так не считают.
Я лично играми только и спасался.

Я за ПК целый день работаю, так что присутствует желание от него отдыхать. :)

Тогда согласен, сам когда работал за ПК, возвращался домой и смотрел на него печально

поэтому я отказался от игры на ПК и купил себе приставку (=

Мне не помогло. PS4Pro так и стоит без дела

поэтому я и взял xbox series и подписку gamepass на полтора года за 5к

в прошлом поколении была ps4 slim, в экзах всё круто, но всё равно дорого брать игры было и также простаивала лишний раз, с боксом геймпассом и аргентиной, теперь всегда есть что запустить и отдохнуть после работы, если других вариантов отдыха нет)

Звучит интересно. PS4 брал для эксклюзивов, а остальное на ПК идёт. Все не привыкну к джойстику. У меня вопрос, скорее, в том, что интересы уволят меня в другие дебри, а банальны привычка держит в сфере игр.

Ты так описал что захотелось прям щас идти и играть)

Модов главное парочку накинь, и останешься доволен

Подскажешь какие стоит, или ты про графику? ред.

На Пушки в основном
У меня стоял на снайперку из Фоллыча 3, Ли энфилд и кучу другой хуйни + мод на диалоги как в оригинальных частях + увеличенный хэдшот дэммэдж

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Прям мои слова, все по факту так и есть.

Не есть и не пить там надо очень долго, чтобы дебафф серьёзно повлиял на статы. А даже если забыть вообще про это всегда можно заглушить на время боя бухлом/наркотой/медикаментами и т.д.

От любой таблетки растет жажда, что тут же бьет по ОД. То есть за бой использовал стимпак 3-4 раза и минус 25-30% ОД, если не пить водичку.

Уже пару лет так играю.. вполне сбалансированно. Главное не перегружать инвентарь

Мне в целом не понравилось, что может прилететь рандомная пуля, которая снесет все здоровье. И часто в такой ситуации нет возможности среагировать или как-то предсказать подобное. Еще часто бывало, что проходишь локацию с болванчиками, а в конце какой-то именной персонаж, который высовывается, стреляет в тебя и ты тут же умираешь(

Комментарий удален по просьбе пользователя

Обосновался в поселении, вырастил тошки, добыл воды, взял с собой только самые необходимые пушки и припасы – ушел в поход на пару часов, в процессе которого можно затронуть пару заданий и посетить несколько локаций. Сделал все – вернулся, раскидал по ящикам добытые вещи, улучшил лут и поселение, пошел спать. Завтра все то же самое, но чуть иначе.

вот она суть пустошей! спасибо биседке, что выкристаллизировала для нас идеальный геймплей фолаута!

Да ну, это идеальный геймплей игр Беседки))

Если не изменяет память, "выживание" появилось вместе с релизом "Фар Харбора". Ну или я только там его заметил, хоть играл с релиза на максимально доступной сложности. Очень запомнилось то прохождение, потому как играл на ноуте со сдохшей батареей, и пару раз отключали свет во время игры. То есть у меня было около двух минут после отключения света, чтобы добежать в игре до ближайшего матраса и сохраниться, а иначе пара часов игры коту под хвост. Это бодрит))

Всем хорошей игры)

Стоит ли искусственно наделять весь этот лут ценностью, применяя эту сложность, если как раз сюжетные задания ломают искусственно созданную атмосферу? Я к тому, что стоит ли такое пробовать, если не заинтересован в побочных активностях?

Стоит ли искусственно наделять весь этот лут ценностью, применяя эту сложность

По большей части, лут нужен не только как ощущение добычи, но и для развития. Полезные шмотки и вещи всегда понадобятся, а бесполезные можно продать, купив на вырученные деньги какие-то ресурсы или вещи.
Я к тому, что стоит ли такое пробовать, если не заинтересован в побочных активностях?

Стоит. Квесты и правда ломают темп игры, не только сюжетные, но и большие побочные. В целом, все это спокойно можно игнорировать, а исследование локаций и так будет давать частички лора и рассказывать различные истории, не требующие отвлекаться от геймплея. Этого, к сожалению, меньше, чем в F76, но все же есть)

Нет, все выживач моды (а это именно мод, кривейший, если речь про встроенный режим) резко смещают акцент на лутание помоек и радиант квесты. Ибо по квестам баланс под нормальную игру, со скриптами, кучей врагов и тд, где у тебя нет контроля над ситуацией. ред.

Мне тоже понравился режим выживания в Fallout 4, недавно решил попробовать Fallout 76 и он оказался очень похож как раз на Fallout 4 с этим режимом. ред.

Раньше в Fallout 76 ещё был отдельный режим "Выживание", с PvP и урезанным фаст-тревелом. К сожалению, он пошел под нож, когда делали Wastelanders.

Понятно, интересно. Я не большой любитель PVP, но все равно жаль, что удалили

Комментарий удален по просьбе пользователя

Выживание - это когда должен делать то, что не хочется.

Как песочница, игра довольно хороша. Мне даже немного понравилось строить базу и клепать роботов. Правда с этим режимом надо строить базу ближе к центру карты.
Только всё портит система сохранений, особенно если ловишь бесконечную загрузку или тупо застреваешь в текстурах.
Ну и скучные квесты и карту это тоже не исправит.

тупо застреваешь в текстурах.

На Вики, кстати, есть способ починки даже при условии отключенной по стандарту командной строки. На ПК, во всяком случае

Оооо, я как-то минут 15 пытался выбраться из стены в радиоактивной пустыне, в итоге получилось. По эмоциям отбило в три часа.

Мне повезло, я купил игру как раз через пару недель после патча, который ввел его, так что с первой секунды я играл именно на нем.

Поддержу, хороший режим. Хороший, но не идеальный. Но тут уже сама игра виновата из-за несбалансированности перков. Т.е. там получается с 1 по 10 уровень ОЧЕНЬ сложно. С 10 по 50 уровни баланс практически идеален, и это лучшее время в игре. Но после 60 уровня игра опять становится до казуального простой. в основном из-за того что к тому времени у тебя уже ресурсов выше крыши, а на всех точках застройки от скуки понастроены базы с точками нейтрализации радиации и добычи продовольствия.

Я для себя проблему с быстрым падением сложности частично решил поставив себе условия организовывать поселения не перепрыгивая точки, и давая каждому поселению конкретную специализацию (фермы, форпосты, торговый пост и пр.). Таким образом моя фракция продвигается вглубь района медленнее, но атмосфернее. ред.

21 важный факт о Fallout 4. Советы, правила, цифры и буквы


Вступления… Вступления о Fallout никогда не меняются. А, и война тоже. Только место действия меняется. И немножко временная эпоха. Видимо, представителям Bethesda это не очень-то известно, потому что Fallout 4 радикально отличается от предыдущих игр серии. Нет, это теперь не казуальный гоночный симулятор с элементами периодической системы Менделеева, а очень классный ролевой шутер. Очень, очень массивный ролевой шутер. И очень занимательный ролевой шутер, который содержит в себе уйму деталей и занятных цифр, с которыми частично ознакомит эта статья. Прямо сейчас.

WARNING! В статье используются русские названия из фанатской локализации.



1,2 миллиона – столько копий игры, согласно данным SteamSpy, нашло своих владельцев за 24 часа с момента её выхода. Цифры внушительные, но не рекордные. А вот 290 461 — очень даже рекордсмен. Именно столько человек одновременно играли в игру в ночь на 10 ноября 2015 года. Само собой, это рекорд для игр, ориентированных на одиночное прохождение. Выше только онлайн-проекты вроде Counter-Strike Global Offensive(300 000 пользователей онлайн) и DotA2 (чуть более 700 тысяч пользователей онлайн). Предыдущий рекорд принадлежит – кто бы сомневался – GTAV, с цифрой в 196 700 человек.

Бесконечность. Именно таким является лимит уровня в Fallout 4. Вопреки традициям предыдущих частей, F4 не ограничивает игрока в прокачке. И в связи с особенностями ролевой системы, на определённом уровне можно получить безупречный билд, со всеми параметрами S.P.E.C.I.A.L. на максимуме и всеми перками.


Самое интересное, что игра подготовлена к уровнями выше 150-го (а это около 200 часов непрерывной игры за одного персонажа), и начинает спавнить монстров вроде мистических Когтей Смерти и обугленных гулей. Они доставляют. Проблем. Особенно на уровне сложности «Выживании», где их практически невозможно убить ничем, кроме критического выстрела из “Толстяка” с модификацией MIRV.

226. Именно такой уровень необходим, чтобы прокачать ВСЕ перки на максимальный уровень, если все параметры S.P.E.C.I.A.L. равны 10. Достигнуть этого не так просто – придётся фармить много и долго, причём серьёзных противников.

10 теперь не является максимальным числом для параметров S.P.E.C.I.A.L. То есть, при помощи пупсов и препаратов можно поднять, скажем, Ловкость до 15, или Харизму до 18, с получением соответствующих бонусов.

16. Это максимальное количество выстрелов, которые можно сделать в V.A.T.S. Вне зависимости от количества очков действия. Легче всего проверить на полностью прокачанном “Избавителе”, съев предварительно пару препаратов на увеличение ОД.


5,3. Это максимальный модификатор урона для скрытной атаки, если используется оружие с глушителем. Как и в Skyrim, и в предыдущих трёхмерных частях Fallout, “четвёрка” легче всего проходится за снайпера-ниндзю, даже без использования критических выстрелов. Карабин Гаусса с уроном более 400 единиц из скрытности отправляет в лучшие миры практически любого противника, будь то радтаракан или бегемот.

160 очков является максимальным количеством ОД для персонажа, без употребления препаратов. 10 Ловкости + 1 пупс на неё же. Вопреки моим личным ожиданиям, количество ОД не меняется за счёт перков, лишь ускоряется время их восстановления.

560. Это – максимальный вес, который может поднять персонаж с соответствующими перками, но без употребления лишних медпрепаратов. Учитывается сила, нужные перки и силовая броня с соответствующей модификацией. После прохождения игру может немножко заглючить, и порог веса возрастёт до 580, но эта цифра нестабильна, как уран-235. Поэтому да, 560.


80%. Максимальный процент уровня счастья поселения, у которого есть достаточно защиты, пищи, воды и крова. То есть, все базовые удобства, доступные на пустоши. Чтобы поднять эту цифру, нужно строить торговые точки, в частности – медицинские. Для достижения заветных 100% нужно будет ещё немного побыть в локации, жителям это нравится.


35 Корт. Это неотмечаемое на карте зелёное здание, находящееся сразу через одну постройку на запад от бара “Клевер”. Найти его непросто, но и пропустить сложно, так как на входе находятся две лазерные турели. На самом последнем этаже этого здания после 28 уровня персонажа может находиться Силовая Броня Анклава, она же Advanced Power Armor, она же APA. Да, я знаю, что Анклава в игре нет, и я знаю, что в Fallout4 эта броня называется прототипом X-01. НО! Она выглядит точь в точь, как оная из первых двух частей, является самой редкой из всех и даёт самую лучшую защиту. Так что да, это Силовая Броня Анклава. Меня не обманешь, игра!

Чтобы добраться до этой брони, нужно будет на пятачке свободного места уничтожить штурмотрона и робота-охранника. Или просто нажать за ними две кнопки. Например, из скрытности. Боты после этого взорвутся сами.


Ракетница является самым весёлым оружием. Спорно, знаю, однако после нескольких улучшений она получает магазин на 4 ракеты и, что немаловажно, возможность наводиться на цели через правую кнопку мыши. Маленькая деталь – звук наведения на цель – делает этот процесс особенно уютным и расслабляющим. Теперь ни один проворный гуль не ускользнёт от своей судьбы, и ни один винтокрыл от неё не сможет улететь!


Очищенная вода, как ни парадоксально, является ключевым товаром для успешного торговца, развивающего поселения. Дело в том, что установки для очищения воды, особенно индустриального образца, производят намного, намного больше продукта, чем могут употребить поселенцы. Остаток, соответственно, уходит в запас со стабильной регулярностью. Да, очистители могут быть установлены только в воду, но есть несколько ключевых мест, где ими можно просто обстроиться по самые мочки ушей. Да, потребность в защите при этом возрастает пропорционально, но поверьте, оно того стоит. Ни один товар не сможет приносить крышечки так стабильно, как вода.


Предварительный разбор предметов позволяет значительно экономить на компонентах крафта. Так, если биометрический сканер, состоящий из асбеста, оптоволокна и ядерного материала, использовать только ради асбеста, то оптоволокно и ядерный материал уйдут в никуда. Но если предварительно бросить сканер на пол и разобрать его так, как разбираются ненужные компоненты крафта, то в инвентарь верстака пойдут все три компонента отдельно. Да, разбирать каждый кусок найденного хлама бывает скучно и муторно, однако это жизненно необходимо.


Критические выстрелы теперь не только могут использоваться в V.A.T.S. в любой удобный момент, но и увеличивают точность попадания до 95% вне зависимости от исходной точности выстрела. То есть, можно вести прицельный огонь из обреза на снайперские дистанции, да. Ещё и с уроном диким, как дикий гуль. В комбинации с перком «Пробивающий» критические удары становятся просто незаменимым средством для борьбы с противниками, чьи самые уязвимые точки находятся сзади. Исключение составляет робот-охранник, чьи ядерные блоки прячутся после первого попадания по ним. На некоторое время.

Повреждение конечностей теперь играет более серьёзную роль, чем в предыдущих частях. Полностью покалеченный враг попросту упадёт на землю и не сможет шевелиться. Гули без конечностей теряют возможность перемещаться, и становятся просто неподвижными мишенями. Штурмотроны после потери всех конечностей взрываются, а противники-гуманоиды падают оземь, но могу продолжить стрелять.


Клейстер, создаваемый на костре для приготовления пищи, является одним из ключевых элементов крафта, так как при разборе даёт сразу 5 единиц клея, который жизненно необходим почти в каждой модификации. И создаётся он при помощи кукурузы, мутафрукта, чистой воды и тошки (tato), то есть вещей, которые есть на каждой внятной ферме. Тем более, что такую ферму можно создать минут за 30.


Смазочно-охлаждающая жидкость является главным источником масла в игре. Она создаётся из кислоты, кости, стали и очищенной воды на химическом столе. Главной проблемой в этом случае является кость, так как даже в виде отдельного компонента она весит 1 фунт. Тем не менее, найти её не составляет особого труда, поскольку в том или ином количестве она находится везде. Наибольшее количество костей находится в локации “Данвичские бурильщики” сразу на востоке от “Потогонки”. Прямо по центру каменоломни висят клетки, которые можно открыть снизу, а в клетках – около сотни единиц кости в виде различных частей скелета.



Джетпак является приоритетной модификацией для силовой брони, так как он бесшумен (!) и полностью меняет вообще всю логистику в игре. Занять снайперскую позицию на шпиле здания, в которое и зайти-то нельзя, добраться до недоступных ранее мест с полезным лутом (которых в игре несколько), перелететь через радиоактивное озеро, быстро добраться до квестовых предметов – все эти задачи решаются при помощи джетпака.

Робопони “Лютик” является важным источником как деталей для крафта (болты, пружины, сталь, шестерёнки), так и ценным лутом, поскольку целая лошадка стоит 177 крышечек. Есть, правда, и недостатки – весит пони как частями, так и целостно, довольно много (8 фунтов максимум). Да и найти её в нужном количестве можно, считай, на другом конце Скайрима… то есть, Содружества – в штаб-квартире и на заводе “Уилсон Автоматойз”. Последний найти будет легко – гуль-техник из “Потогонки” отмечает его на карте, если согласиться найти там уникальные детали. Зато обитатели в виде супермутантов (включая именного высокоуровневого командира) просто так забрать их не дадут.


Проводка, как ключевой компонент построения грамотной защиты локаций, добывается в промышленных масштабах из роботов и турелей. Спавн роботов есть на перешейке между верфями Наханта и консервным заводом Большого Луковски, а также между “Потогонкой” и Брэйкхард-Бэнкс. Штурмотроны часто бывают в локациях у Стрелков. Одинокий бот-охранник высокого уровня спавнится на юге от частной школы округа Саффолк за средним бетонным блоком (там их всего пять), но только после того, как игрок откроет дверь спереди. Пара десятков мин за блоком – и ценный лут готов к получению.

Настоящий клондайк роботов находится в локации «Домашние роботы Хестера». Около шести роботов-помощников, два протектрона, штурмотрон и робот-охранник. Все в спящем режиме. При нанесении урона любому роботу все остальные, находящиеся в одной комнате с оным, становятся противниками. Преждевременная закладка мин решает эту проблему успешно.
Спектакл-айденд, локация на северо-востоке от фермы Уорвиков, является просто идеальным местом для построениея гигантского особняка. На острове есть верстак, и он становится доступным после включения пары сирен (теоретически, одной, которая ближе к центру). Сирена на разбитом корабле ближе к ферме вызывает королеву болотников, так что будьте осторожны! Кстати, на том же корабле есть пупс “Удача”.

Сам остров битком набит ресурсами. В общей сложности там 4 тысячи дерева и 500 стали. Рабочая область верстака покрывает ВЕСЬ остров и даже немного больше, за счёт чего его можно застроить водоочистителями под завязку. Или отгрохать дворец на 5 этажей. В общем, самая сочная и одна из самых выгодных локаций в игре. Добраться до неё относительно просто, да и королева болотников вряд ли доставит проблемы, несовместимые с жизнью – корабль является неплохим местом для сражения.

Horizon, ч.1 - Медицина, Врачи, Еда, Выживание, Радиация

Valles

Имейте ввиду, что комментарии к материалу перенесены, поэтому дата и время, показанные для каждого комментария, могут быть неточными.


17374-0-1489488323.jpg

Основные изменения в управлении здравоохранением:

Любая пища, вода и сон, больше не восстанавливает здоровье.
Повышение уровня, также, больше не восстанавливает здоровье (это начинает работать только после того, как вы наберете свой первый уровень)
Любая регенерация здоровья из перков и журналов удаляется или превращается в увеличенный объем здоровья.
Максимальный объем здоровья игрока больше не увеличивается автоматически с каждым уровнем.
Базовое здоровье начинается 190 (по сравнению с 80).
Выносливость дает +20 здоровья на очку (от +5).
Перки и журналы дают больший запас здоровья.
Вы можете излечить конечности только с помощью наборов травм и у врачей *
Стимпаки редки (и дороги) и являются единственным источником исцеления, когда вы в бою.
Предметы, такие как бинты и аптечка, могут использоваться ТОЛЬКО вне боя.

Любое лечение (исцеление) - это фиксированные значения, а не проценты.

Голод снижает величину исцеления, получаемого при использовании медицинских принадлежностей.
Будучи «отдохнувшим», вы получаете бонус к размеру исцеления, полученному при использовании медицинских принадлежностей.

* Некоторые лечебные предметы также дают очень небольшое (2-5%) излечение от повреждения конечностей. Это делается для того, чтобы вы избегали «застревания» при хромании, на случай, если у вас закончились наборы для лечения травм.

ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Убедитесь, что все целебные эффекты закончены ДО сна. Сон удалит все условия заживления. Это рекомендуется, чтобы на самом деле, излечить после сна, чтобы в любом случае воспользоваться преимуществами «Бафф от хорошего сна».

Как получить максимальное здоровье:

Временные баффы (из пищи и химии), которые обеспечивают максимальное здоровье и выносливость, были удалены из игры. Есть причины, по которым эти баффы вызывают проблемы (и путаницу) и не могут быть исправлены правильно, поэтому я решил, что лучше удалить их из происходящего. Еда / химия, которые имели эти баффы, были компенсированы в большинстве случаев, с новыми баффами.
Приобретение максимального здоровья обычно достигается только с помощью постоянных методов (таких как Life Giver, выносливость и т. д.), что в любом случае, кажется более реалистичным.

Излечиться возможно [и ограничено] следующим образом:

НОВОЕ – Стимпак боевой- ультра
То же, что и Боевой стимпак, за исключением:
Может быть создан только если у вас есть перк Медик 4
Обеспечивает удвоение лечения в секунду

НОВОЕ - Инжектор адреналина
ПРИМЕЧАНИЕ. Этот предмет технически подменяет ВСЕ ванильные «стимпаки»,
Этот предмет потребляется при оживлении павших компаньонов.
Может использоваться на вас, если вы хотите, набрав 1 значение адреналина (лучше всего использовать для изготовления)
Исцеляет 5% повреждений ног (как и оригинальный стимпак, он по-прежнему может использоваться в качестве восстановления конечностей).
Наборы травм (и некоторые другие рецепты) требуют его для их создания.
NPC, которые несут это, могут использовать его для себя, чтобы исцелить
Сортировка / значок классифицируется в разделе «Химия»

НОВОЕ – Лечебная повязка
Не может применяться во время боя, но любое активное исцеление будет продолжаться, даже если вы вступаете в бой позже.
Они исцеляют фиксированное количество здоровья в течение 1 м 10сек. Другой бинт (или комплект первой помощи) нельзя использовать снова, пока действует эффект первого.Снижение скорости восстановления ОД на -40% на время лечения.Накладывает дебафф, который увеличивает урон, наносимый вами на 20% в процессе лечения.
Не повышается с помощью Medic perk.
В первую очередь это создается путем крафта (крайне редко появляется в добыче или у поставщиков).

НОВОЕ - Лечебный бинт
То же, что и бинты, за исключением:
Они исцеляют фиксированное значение здоровья, как за двойной стандартный бинт, но за то же самое время. Требуются различные материалы для крафта.
Для крафта требуется Медик ранг 1.

НОВОЕ Аптечка
То же, что и бинты, за исключением:
Они исцеляют фиксированное значение здоровья, как за тройной стандартный бинт, но за то же самое время. Требуются различные материалы для крафта.
Для крафта требуется Медик ранг 2.

НОВОЕ – Аптечка травматолога
Исцеляет все повреждения конечностей (это единственный способ исцелить повреждение конечностей, кроме врачей).
Излечивают очень небольшое фиксированное количество вашего здоровья.
Может использоваться в бою.
Скорость применения очень низкая.
Снижает на -30% скорость восстановления ОД.
Невозможен спринт (ускорение) в течение первых 30 секунд лечения.
Он доступен в основном с помощью крафта (очень редко вы увидите в виде лута)

Многие новые предметы создаются (или изменены) для лечения определенных заболеваний или состояний:
Нюка-Кола квантум: теперь также лечит летаргию.
Психотаты: теперь также выводит паразитов.
Calmex (?): теперь также избавляет от последствий бессонницы.

Антибиотики теперь «Advanced Cure-X»:
Это антибиотики «по умолчанию» в ванили, но отражается, чтобы показать, что он лечит все.
Иногда можно купить у врачей. Очень редко встречается в луте.
Для крафта требуется Химик ранг 1.

НОВОЕ - Антибиотики – Основные
Только лечение инфекции. Требуется 1-й ранг медика

НОВОЕ - Антибиотики на основе трав
Только лечение инфекции. Требуется, чтобы Выживальщик 1 го уровня.
НОВОЕ – Антидот
Лечит яд (воздействие ядов от существ теперь длиться дольше и медленно наносят урон)
Предоставляет иммунитет от яда в течение 1 минуты.
Для крафта требуется Медик Уровень 2 -или-Выживальщик Уровень 2.

НОВОЕ Светящаяся кровь (Пакет крови?)
«Эмулируйте аспекты светящихся существ пустыни».

Существующие светящиеся кровяные пакеты устарели и заменены новым предметом.
Новая светящаяся кровь не лечит, но вместо этого восстанавливает 90% повреждений конечностей за 15 минут.
БАФФ: +40 рад сопротивление, +40 к сопротивлению, +10 крио сопротивление в течение 15 минут.
Больше не существует риска заболевания.
Требуется инжектор адриналина вместо обычной крови.
Теперь можно скрафтить имея: Химик ранг 1 -или- Рецепт: Навыки выживания 6-го уровня

НОВОЕ - Jet Coffee
Лечит летаргию.
Caffeinates
+20 ОД на 20 минут.
Для крафта требуется Выживальщик уровня 2.

НОВОЕ - Атомный скотч
Выводит паразитов
+5 к Яд / Огонь / Крио сопротивлению.
Требуется Выживальщик 1 уровня.

НОВОЕ - B12 Шот
Лечит слабость и летаргию.
Восстанавливает 1 ОД в секунду в течение 2 минут.
Caffeinates. (слегка возбужденное состояние от кофеина) – прим переводчика))
Требуется 2-й медик для создания

НОВОЕ - Herbal Rememdy
Увеличивает сопротивление всем заболеваниям в течение 1 часа.
Требуется Выживальщик 3 уровня.

НОВОЕ – Скито Тоник
Выводит паразитов.
+5 Сопротивлению отравлению и +20 ОД на 30 минут.
Требуется Рецепт: Навыки выживания 3-го уровня

НОВОЕ - Rebound (?)
Лечит переутомление.
+10 Макс. ОД и +5 ОД регенерации в течение 10 минут

НОВОЕ - Сок V7
Лечит летаргию.
Исключительное снижение жажды.
Содержит 7 основных фруктов и овощей!

НОВОЕ - Сок дыни
Снижение жажды.
Дает устойчивость ко всем болезням, +10 ед. к сопротивлению урону, энергии и радиации в течение 15 минут.

НОВОЕ - Космический морковный сок
Снижает жажду.
Бонус Ночного видения в экстерьерах, +1 Восприятие, +10 к сопротивлению урону, энергии и радиации в течение 15 минут.

НОВОЕ - Fixer (?)
Снижает уровень зависимости на умеренную, среднюю величину

Психо-Таты
Выводит паразитов.
+ 10% Урон, +20 к сопротивлению Урону в течение 5 минут.

Calmex (?)
Снижает эффекты бессонницу.
+2 Восприятие, +2 Ловкость и Дыхание под водой в течение 5 минут.

Баффаут
Лечит слабость
+3 Сила и +30 к макс. ОД в течение 10 минут.

Другие дополнения к рецептам медицинских изделий:

Введен новый компонент, который используется для изготовления медицинских принадлежностей под названием «Фармацевтика»,
Фармацевтические препараты используются для изготовления антибиотиков, аптечки травматолога, стимпаков и других предметов.
Некоторые лекарственные средства (психо, ментаты, мед-х и пр.) можно разобрать на фармацевтические препараты.
Химики уровня 4 могут создавать фармацевтические препараты из сырья.
Для крафта Jet, Ментаты и Психо требуется Химик ранга 2.
Некоторый алкоголь можно превратить в антисептик, но требуется определенный ранг «Рецепт: навыки выживания».
Простое пиво можно перегонять в антисептик и требует, чтобы Тусовщик (мальчик / девочка) ранга 1.
Антирадин и Стимпак требуют дополнительных материалов для изготовления.
Инъекторы адреналина должны изготавливать некоторые медикаменты.
Инъекторы адреналина могут крафтиться, но по рецептам: «Рецепт: медицинские знания».
Освежающий напиток может быть создан химиком Ранг 1 -или- имея Рецепт: Навыки выживания Уровень 7.

ВРАЧИ

Врачи из Far Harbor, должны быть совместимы с системой меню.
Выбранные диалоги обновляются, чтобы отразить результаты лечения.
Врач в Институте больше не оказывает бесплатных услуг по лечению и использует меню врача, как все.

РАДИАЦИЯ

Я всегда находил (в ванили), что радиация вовсе не похожа на угрозу, которая должна была быть по факту. И было слишком много Антирадина, Врачи в основном не собирались снимать радиацию, а вы можете просто избежать ее, надев силовые доспехи, костюм или противогаз маску.

Радиактивное излучение следует избегать, насколько это возможно. Вам понадобится настоящий врач, чтобы вылечить себя от любого значительного радиационного повреждения. Антирадин не панацея. (прим переводчика).

Антирадин редко найдется в луте, но продолжает существовать в статических местоположениях
Антирадин лечит половину количества рад сейчас, но дебафф на снижение иммунитета длиться до 20 минут.
Антирадин по-прежнему может быть улучшен с помощью Medic Perk, но сумма сокращается с помощью балансировки
Антирадин, наркотики и алкоголь, больше не обезвоживают игрока и не вызывает усиления голода.
Действие Рад-X длится 10 минут.
Стоимость Антирадина при покупке значительно повышена.
Увеличивается стоимость на лечение от врачей, и размер зависит от точного количества рад, которые вам нужно вылечить.
Антирадин использует несколько дополнительных ингредиентов для его изготовления.
Пища и вода, которые наносят радиационный ущерб, теперь вызывают ЕЩЕ больший радиационный ущерб.
Все источники питьевой воды теперь вызывают некоторые радиационные повреждения и считаются грязной водой (это все, кроме бутылок с очищенной водой).
Заполнение бутылок на любом источнике воды (включая водяные насосы) теперь дает грязную воду.
Радиационные сопротивления на костюмах Hazmats снижены, а также уменьшено «встроенное» снижение излучения.
Радиационные сопротивления Силовой брони значительно уменьшены. Если вы хотите, чтобы Рад-сопротивление Силовой брони улучшелось , нужно изготовить свинцовые подкладки и / или рад-скрубберы.
Рад-скрубберы больше не удаляют радиацию из пищи, а вместо этого дают вам временные бонусы к сопротивлению радиации.

НОВОЕ - Антирадин
Это меньшая версия Антирадина (ваниль) , которую Выживальщиеи могут использовать
Удаляет 100 рад.
Подавляет иммунитет в на 20 минут
-2 Сила в течение 5 минут.
Для крафта требуется Выживальщик 1-го уровня. / Рецепт: Навыки выживания ранга 7.

НОВОЕ –Антирадин Ультра
Удаляет 300 рад (плюс бонус от медика)
Требуется 3-й Медик для создания

НОВОЕ – Антирадин детский
Удаляет 50 рад, медленно в течении времени.

ВЫЖИВАНИЕ

Система выживания по умолчанию в FO4, не обязательно была плохой…
Я перераспределил потребление пищи / воды, поэтому первый этап длится намного дольше. Но общее количество пищи / воды, которую нужно съесть (со временем), остается таким же. Другими словами, тперь все несколько равномернее, и голод не так часто напоминает о себе.

Вкратце: если вы едите большую еду (настоящая приготовленная пища, которая дает значение например 100), когда говорится, что вы «голодны», фактически будет использовать большинство / все это значение, и вы будете «хорошом состоянии» дольше. Не передайте до этого, или вы, фактически просто тратите еду.

Изменения в иконках статуса состояния:

Значки для всех дебаффов могут иметь разную степень цвета
Желтые / оранжевые / красные значки основаны на том, насколько суровый дебафф.
Значки с полезным значком будут оставаться в качестве обычного цвета пользовательского интерфейса (цвет, который вы установили).
Голод / Жажда варьируется от: желтого, оранжевого до красного.
Рекомендуется использовать бледный пользовательский интерфейс цвета, чтобы максимально использовать любые цвета текста.

Изменения в режиме выживания:

Время, необходимое для достижения первого уровня голода, составляет

24 часа (от 6 часов)
Очки питания, необходимые для первого уровня голода, в 4 раза выше (примерно 96 очков питания).
Каждые 12 часов после этого, вы достигнете следующего уровня голодания (как и раньше).
Общая сумма «очков питания» (которая основана на величине крышки), которая необходима для прекращения голода в час, остается неизменной.
Общее время, необходимое для достижения последнего уровня «с голоду до смерти», немного увеличивается до 3 дней (с 2,6 дня).
Время, необходимое для достижения первого уровня жажды, составляет 8 часов (максимальный уровень остается тем же, вода в час остается неизменной).
«Сытость» теперь «хорошо работает», так как этот уровень уровня эффективно длится намного дольше.
Время во время сна, чтобы проверить еду / жажду, увеличивается в соответствии со стандартным 24-часовым циклом питания.
Штраф за участие в бою немного уменьшается.
Голод уменьшает размер исцеления, получаемого при использовании медицинских принадлежностей.
Будучи «отдохнувшим», вы получаете бонус к количеству исцеления, полученному при использовании медицинских принадлежностей
Бессоница также снижает ваш XP.
Штраф Летаргии слегка понижен.
Перегруз больше не наносит вам вреда, но снижает вашу ловкость на -5.
Заболевание Molerat (?) сокращается до 2 часов, а затем оно будет удаляться (этот значок должен был идти.)
Удалены игровые механики «требующие исцеления спутника» *

Течение времени (Timescale)=10 . По умолчанию в игре было 20.

Изменения / дополнения к пище и воде:

Бутылки очищенной воды теперь дают положительный эффект +10 ед. Урона / энергии / рада на 15 минут.
Бутылки очищенной и грязной воды дают немного больше снижения жажды.
Многие приготовленные блюда стоят больше «очков питания» (то есть крышек).
Приготовленные блюда, в общем требуют гораздо больше ингредиентов для изготовления.
Некоторые приготовленные блюда теперь имеют разные версии, которые требуют дополнительного мяса / урожая, но дают большую ценность.
Сырое мясо обычно стоит меньше «очков питания».
У Большинства продуктов, которые дают радиационный ущерб, этот ущерб увеличен.
На станции приготовления пищи все продукты теперь классифицируются в 3 основных группах на основе требований перка.
Когда вы пьете какой-либо напиток, возвращается соответствующая пустую бутылка.

НОВОЕ - Дистиллированная вода
Это тип воды, что-то между грязной и очищенной водой.
Причиняет радиационный ущерб, но зато нет шанса заболеть.
Требует большее количество материалов для крафта.

НОВОЕ – Очищенная довоенная еда
Два разных вида пищи могут быть созданы с использованием довоенных продуктов.
Эти приготовленные блюда не имеют радиации.
+10 сопротивлению Урон / Энергия / Рад в течение 15 минут (делится тем же баффом, что и очищенная вода)
Требуется 1 очищенная вода для крафта, но зато снижает жажду.

Разное - Расходные предметы:

НОВОЕ - Armor Augment buff (Улучшенная броня) (?)
Это баффы, которые вы можете использовать для применения временного дополнения к вашей броне.
Увеличивает баффы на 30 минут.
Вы можете одновременно использовать только 1 Armor Augment buff
Использование другого удаляет последний эффект, даже если он ниже.

(Примечание – указанные значения могут быть изменены автором мода. Зависит от конкретной версии мода).

Одноразовая керамическая броня I: +10 Устойчивость к повреждениям
Одноразовая керамическая броня II: +35 Устойчивость к повреждениям
Одноразовая изолированная пластина I: +10 Сопротивление энергии.
Одноразовая изолированная пластина II: +30 к сопротивлению, +5 к огню
Керамическое покрытие 1: Требуется Бронник Ранг 1 и Рецепт: Н Уровень 1 (Непрерывный журнал)
Керамическое покрытие 2: Требуется Бронник Уровень 2 и рецепт: (Неудержимый) Уровень 4
Изолированная пластина 1: Требуется Бронник Ранг 1 и Рецепт: Факт или вымысел Ранг 1
Изолированная пластина 2: Требуется Бронник Уровень 2 и рецепт: Факт или вымысел Уровень 4.

Пожалуйста, оставляйте здесь свои отзывы и комментарии.

Читайте также: