Fear сколько дополнений

Обновлено: 17.05.2024

Эх, старый добрый F.E.A.R. Какие чувства и воспоминания вызывает у вас эта игра? Для кого-то это глубокая атмосфера, для кого-то воистину умные противники. Лично для меня это в первую очередь невероятная крипота, из-за которой я боялся проходить игру в детстве. В наше время принято поминать FEAR добрым словом, но всё ли в ней было так замечательно? И, с другой стороны, почему она играбельна даже сейчас? В этом ностальгическом обзоре, я предлагаю вам вспомнить не только достоинства, но и недостатки одного из самых удивительных шутеров прошлого десятилетия.

Уже на момент выхода FEAR её создатели из Monolith Productions успели неплохо зарекомендовать себя на поприще игроделов такими проектами как Blood, No one lives forever, которые также получили по сиквелу, и наконец одной из любимых игр моего детства, шедевральной Aliens vs. Predator 2. И это только их самые выдающиеся проекты. В общем, опыта у Монолитов было хоть отбавляй особенно по части шутеров, так что все ожидали от них очередной необычайно крутой игры.

И вот в 2005 выходит долгожданная FEAR. Мрачный шутер от первого лица с элементами психологического хоррора, да ещё и на удивление с добротным сюжетом.

Садако. Самара. и вот теперь Альма. На самом деле мне её очень жаль (как и девочек из японского и американского фильмов "Звонок"), и в игре ярость Альмы вполне обоснована.

Всё началось с учёного по имени Харлан Уэйд, который запустил серию экспериментов над своей восьмилетней дочерью Альмой, наделённой сверхъестественными способностями. Не смотря на свой возраст, девочка была очень сильна, и исследования встали под угрозу срыва. Тогда добрый папаня решил искусственно оплодотворить Альму, чтобы получить более податливый к экспериментам объект, чьи способности были бы не столь сильны как у матери. И вот в 16 лет Альма наконец рожает идеальный прототип. Парня назвали Пакстон Феттел и принялись его изучать, а малолетнюю мамашу решили утопить, дабы в порыве гнева она не похерила всю исследовательскую миссию.

Дальнейшие разработки велись в условиях строжайшей секретности и, судя по тому, что прошло 25 лет без единого инцидента, можно сказать, что исследование велось успешно. И вот настал 2025 год, когда всё покатилось к чертям. Феттел, который за прошедшие годы подрос и не слабо прокачался в скилле, освобождается, берёт под контроль батальон клонов и захватывает объект, уничтожив весь состав лаборатории. Клоны в FEAR – это такие универсальные солдаты, которые беспрекословно подчиняются приказам командира, управляющего ими телепатически на расстоянии, и при этом сам он в боевых действиях не участвует.

О случившемся стало известно секретному подразделению армии США под названием "First Encounter Assault Recon", сокращённо "FEAR", а в переводе "Штурмовое Подразделение Первого Контакта". Дабы "FEAR" и на русском звучал как "ФЕАР" у нас его локализовали как "Федеральная Единица Агрессивного Реагирования". В общем, большие дяди тут же обеспокоились и отправили отряд, чтобы всё разузнать, а заодно и прикончить командира клонов, то есть Феттела. Без него клоны просто отключатся и не будут представлять угрозы. И вот так игрок в лице нового сотрудника отряда FEAR отправляется на своё первое задание, где ему предстоит столкнуться с армией клонов, обезумевшим психопатом-телепатом, а по совместительству ещё и каннибалом – Пакстоном Феттелом, и его разъярённой мамашей Альмой.

Лично у меня сюжет FEAR оставил положительные эмоции, и я правда считаю его отличным. Но в то же время я понимаю тех людей, которые этим словам удивляются и спрашивают «а что собственно в нём такого хорошего?». Дело в том, что большая часть подробностей разбита на обрывки и спрятана в записях автоответчиков, и для того чтобы охватить весь сюжет, причём не только события настоящего, но и прошлого нужно постараться отыскать все эти кусочки и сложить в единую линию. В ином случае, ограничив себя только катсценами, парой диалогов и текстами в окне загрузки, вы получаете довольно сухую, невнятную историю, которая только и годится что на фон для пострелушек на десяток часов. Поэтому, если вы собираетесь не только освежить воспоминания об игре, но и восполнить сюжетный пробел, советую вам не брезговать и потратить немного времени на поиски подробностей. Я думаю, оно стоит того.

Ну а мы двинемся дальше.

Многие не считаю FEAR хоррором, но вот в том, что это отличный first-person shooter, игроки единогласны

На первый взгляд FEAR может показаться таким стандартным коридорным боевиком. Отчасти это правда, однако «стандартным» я бы называть его не стал. Первые впечатления быстро сменились удивлением от того, насколько продуманным оказался главный аспект игры - перестрелки. Всё действие FEAR происходит в больших, но коридорных локациях, в основном офисных зданиях и складских помещениях, хотя иногда героя забросит и на улицы опустевшего города. Однако несмотря на коридорность большинство комнат и залов связаны между собой системой входов и выходов, и тем самым игроку предоставлялась возможность постоянно обходить врагов с фланга и устраивать им неприятные подлянки.

Помимо клонов здесь встречаются и бронированные роботы, и кибер-ниндзя в невидимых костюмах, но всё-таки по большей части мы противостояли солдатам Феттела. И так сложилось, что они и представляли наибольший интерес. Интеллект клонов оказался настолько проработанным, что реально складывалось впечатление, что это не просто пушечное мясо, а настоящий спецбатальон. Клоны не просиживают задницы в укрытиях, не бегут под пули как болванчики в Call of Duty, они также как игрок пользуются доступными тактическими возможностями: закидывают нас гранатами, прикрывают друг друга, при этом активно переговариваясь, и параллельно с этим аккуратно, но быстро продвигаются с флангов и заходят нам в хвост. Я уже не говорю, как быстро они расправляются с героем в рукопашном бою… Всё это заставляет и игрока постоянно действовать, не лезть на рожон и подолгу не сидеть за одним и тем же укрытием.

Как же красиво было стрелять в slow-mo. До сих пор получаешь удовольствие от вида разрезающих воздух полосок выстрелов.

Это делает игру не только по-настоящему сложной, но местами и вообще не проходимой, но тут игрока спасала одна особенность. Наш безымянный сотрудник FEAR имеет врождённую способность к контролю обострения рефлексов, говоря простым языком, в игре есть slow-mo. Когда рефлексы активировались, на короткий промежуток времени всё вокруг замедлялось, давая игроку возможность сориентироваться, прикинуть свои дальнейшие действия, да и просто поточнее прицелиться и понаделать хэдшотов. А главное, в режиме слоу-мо игра невероятно преображалась: от обилия вспышек от выстрелов и взрывов, от прозрачных искажённых полосок траекторий пуль и прочих спецэффектов просто глаз было не оторвать.

Как и полосу жизни, индикатор bullet-time можно увеличить, но для этого нужно тщательно исследовать все помещения и закутки, в которых могут находиться специальные препараты. Также по уровням разбросаны и аптечки, которые можно брать с собой и комплекты брони для дополнительной защиты.

Оружия в FEAR встречалось достаточно, где-то около десятка разных стволов и 3 вида гранат, так что каждый игрок мог подобрать себе что-нибудь поудобнее. Лично мне больше всего понравились гвоздомёт и, разумеется, рельсовая пушка, превращавшая противников в пыль. Оружия с собой можно таскать 3 вида, но даже при этом, мне иногда приходилось со слезами на глазах расставаться с одним стволом, чтобы подобрать другой.

Видите то красное облачко? Всего мгновение назад оно было клоном.

Так как FEAR ещё и от части хоррор, порой Феттел мучает героя галлюцинациями, ложными воспоминаниями и видениями, когда игрок попадает в какие-то абстрактные помещения, залитые кровью или охваченные пламенем, и хорошо, когда мы по ним просто бродим, но иногда в такие моменты на нас нападает Альма, напуская на героя орды призраков или же является по нашу душу собственной персоной.

Для кого-то FEAR игра не страшная, но я с этими людьми не соглашусь. В детстве она казалась мне до ужаса пугающей, особенно на фоне фильма Звонок. Недавно я снова прошёл игру на стриме, и конечно, такого сильного эффекта она на меня уже не произвела, и всё-таки, несмотря на то, что прошло уже столько лет, и что со мной были зрители, с которыми я беспрестанно болтал, даже при этом у меня по спине пробегали мурашки, на коже выступал холодный пот, а местами я буквально подпрыгивал на стуле.

И вот пришло время поговорить о недостатках, кои у FEAR несомненно имеются. И дело не в том, что прошло уже почти 14 лет, и теперь с высоты времён можно размести игру в пух и прах. Эти минусы были заметны и во время релиза.

Заброшенный дом, склад, канализация, офисы, склад, завод, офисы, лаборатория. может и не прямо в таком порядке, но всё-таки кроме этих локаций в FEAR ничего больше и не увидеть, и зрелище это очень удручающее.

Главной проблемой игры был дизайн уровней. Вы скажете «мелочь», но, когда ты час за часом пробираешься по каким-то невзрачным офисам и складам, унылостью которых отдаёт за милю, твои впечатления хочешь-не хочешь, а всё-таки несколько ухудшаются. Когда игра только начинается, ты не обращаешь на это внимание, собственно, потому что это только начало, и ты думаешь, наверняка впереди меня ждёт ещё много интересного. Интересности действительно ждут, но только не по части дизайна уровней.

Запоминающиеся моменты в игре есть, и заметьте, я говорю не локации или уровни целиком, а именно «моменты», и это те эпизоды, когда у героя случаются приходы под воздействием малышки Альмы. Какие-то больничные коридоры, реки крови, появление самой девочки, вся эта мистическо-психоделическая муть пугала и завораживала одновременно. Вот эти моменты по-настоящему впечатляли и оседали в памяти, а кое-кто после такого ещё и в постели ночью ссался… кхм! Во всём остальном FEAR вспоминается мне как такой однообразный офисно-складской полигон, где ну совсем не на что было посмотреть… кроме пригвождённых к стенам клонов, ахренительной детализации следов от пуль в стенах и всего прочего связанного с экшн-составляющей FEAR, о чём я уже говорил.

Может быть эти эпизоды и не пугают по-настоящему, но они определённо запоминаются.

Боевые столкновения действительно отчасти компенсируют серость декораций, но лишь отчасти, что я с сожалением вынужден констатировать. А так как игра проходится отнюдь не за пару часов, местные перестрелки также могут со временем приесться. Подчёркиваю, «могут», этот фактор чисто субъективный: кто-то тащится от боёвки вплоть до победных титров, а кому-то уже на середине игра может наскучить. В моём случае, каждый раз, когда я запускаю FEAR, большая часть игры меня по-прежнему радует, но ближе к концу я начинаю скучать. Какими бы красивыми ни были спецэффекты, как бы не было классно замедлять время и восхищаться тактическими способностями противников, когда парад удивительных фишек игры заканчивается и превращается в нескончаемое повторение одного и того же, неудивительно, что интерес постепенно уходит. Но тем не менее о каком-то раздражении или превозмогании себя речь не заходит. FEAR вовремя заканчивается.

Странно говорить о визуальной составляющей игры спустя столько лет, однако не упомянуть об этом было бы грешно. Если общий уровень графики вполне себе соответствует 2005-му, то вот отдельные элементы, - взрывы, траектории пуль в замедленном режиме, пламя и всё прочее - всё это выглядело просто потрясающе, аж челюсть отвисала. И благодаря этому игра и сейчас выглядит вполне себе неплохо.

Также классно она и звучала, тут даже придираться не к чему. И как меня это самого не удивляет, но мне хочется похвалить наших локализаторов. На русском языке игра озвучена очень хорошо, под стать оригиналу, особенно мне понравился голос Пакстона. Но, к сожалению, саундтрек получился совсем не запоминающимся. Даже как-то немного обидно.

F.E.A.R. Обзор дополнений: Extraction Point | Perseus Mandate

После того, как Monolith Productions закончили работу над F.E.A.R., и, наконец, состоялся её релиз, студия разработчиков осталась не у дел, потому как все права на дальнейшую разработку серии «Штурмового подразделения первого контакта» осталась у издателей. Нам известны случаи, когда, отлучив от своего детища, творцов оригинала, компании издателей, жаждая получить больше денежек с выстреливших проектов, решают дать им продолжения или хотя бы дополнения, но уже от других разработчиков. Так Vivendi Universal Games поручила TimeGate Studios заняться разработкой аддонов для всеми любимой F.E.A.R.: Extraction Point и Perseus Mandate. Как раз им и будет посвящён этот пост.

Я знаю, это бред. всё - бред. Ты убил меня. И мне это не понравилось.

Extraction Point, или «Точка Эвакуации», предлагала нам продолжить путь Поинтмена, главного героя первой F.E.A.R. В оригинале всё закончилось довольно ванильно: после ядерного удара по Оберну, каким-то образом оставшегося в живых главного героя подбирает вертолёт, и вместе со знакомыми лицами мы воспаряли в небо и уносились в закат, наблюдая ядерный гриб, поднимавшийся над городом. В этот романтический момент, чтобы взглянуть на прекрасный вид, открывающийся из вертолёта, к нам на борт взбирается виновница торжества – Альма, и через мгновение игра обрывалась титрами. Так вот именно с этого и начинается первое дополнение к F.E.A.R., вышедшее в 2006 году.

Неизвестно, что именно произошло в самом вертолёте, но после того, как туда пожаловала нежданная гостья, герои терпят крушение. В живых остаются лишь трое: естественно безымянный оперативник F.E.A.R. – наш протеже, куколка Джин и заменивший почившего (но это не точно) в оригинале Спенсера Янковски - Холидей. Известно, что кроме них должны были эвакуироваться члены отряда «Дельта», и точкой эвакуации был назначен городской госпиталь. Туда теперь и лежал путь героев. Большего о сюжете сказать нечего, потому как… его как будто бы и нет. И для меня это стало главной проблемой первого аддона.

На этом всё должно было закончиться. но TimeGate посчитали иначе

Разрабам просто нужен был повод для того, чтобы снова пустить нас на улицы Оберна и столкнуть там с очередной армией врагов. И поводом стало простое стремление убраться из этого адского города к чёрту. В принципе логично, но как-то слишком просто. Вы скажете: в оригинале ведь тоже цель была ясна с самого начала – найти и убить Пакстона Феттела. Но ведь кроме этого там было и много подробностей о том, почему произошёл этот инцидент, которые мы по ходу дела пытались выяснить. Нас постепенно погружали в атмосферу чего-то загадочного и страшного, бросали из одной точки города в другую, информировали о проекте Источник, экспериментах Харлана Уэйда и т.д. Я уже не говорю о том, что все видения, которые посылала в голову героя Альма, были строго обусловлены сюжетом.

Что же мы видим здесь? Герои просто пытаются прорваться. Никаких неожиданных сюжетных перипетий и отлично поставленных сцен. Нет никакого постепенного погружения, буквально в самом начале на нас бросают тех же призраков, что мы видели в оригинале. И уж тем более сюжет никак не объясняет участившиеся видения ГГ. Может контузия после падения вертолёта, или он слегка тронулся умом после всего пережитого в F.E.A.R. – об этом нам остаётся только догадываться. Но факт остаётся фактом: героя штырит гораздо чаще.

Кого-то подобные эпизоды не устрашали и в оригинале, кого-то даже раздражали. Как я говорил в своём обзоре F.E.A.R., лично у меня они до сих пор вызывают мурашки. Но когда ты видишь все те же самые приёмы, которые были использованы Монолитами, во второй раз в «Точке Эвакуации», то тут уже привычка даёт о себе знать. Они совсем не пугают, и при таком количестве кажутся вовсе ни к месту и искусственно растягивают игру.

Я - человек впечатлительный, и F.E.A.R. казался мне, если не страшным, то как минимум жутким. Extraction Point пугала теми же самыми приёмами (некоторые "пугалки" под копирку повторяют оригинал), и необходимого эффекта они на меня уже не произвели

Игровой процесс в целом совсем не изменился, и с одной стороны это хорошо. Я очень люблю F.E.A.R., как за сюжет и атмосферу, так и за геймплей. И если «Точка Эвакуации» не дала мне первого, то вот боевик из неё такой же отменный каковым он был и в оригинале. Бои всё такие же красочные и захватывающие, bullet-time такой же эффектный и завораживающий, а вертухи, которые герой может вытворять ударом с прыжка, всё такие же крутые.

Конечно детальные изменения в аддоне есть, но их совсем не много. Например, в арсенал добавили миниган и лазерную винтовку – обе пушки крайне эффективны и заставляют влюбиться в себя с первого взгляда… то есть, с первой схватки с противниками. Врагов как будто бы стало ещё больше, и когда на тебя вываливают такую ораву, с каким же наслаждением ты разрываешь этих солдат неудачи на куски при помощи пулемёта. Лазерный карабин тоже по-своему хорош: прожигает броню у толстошкурых увальней, а обычных пехотинцев лишает частей тела, под наш зловещий хохот. Но долго играться с этими стволами никак не получалось: в азарте боя, наблюдая всю эту красоту, забываешь следить за счётчиком боеприпасов и очень быстро расходуешь весь запас.

Через мгновение клон потеряет как минимум одну лапку

Для тех, кто любит хитрить и устраивать засады TimeGate добавили в игру миниатюрные автотурели. Честно говоря, я всегда обходился и без них, быть может потому что никогда не проходил игру на максимальной сложности. И тем не менее такое в Extraction Point есть.

Из противников новичками оказались бесючие реактивные демоны-невидимки и огромные детины с миниганами и почти непробиваемыми щитами. Первых я настолько ненавидел, что каждое их появление вызывало у меня искреннюю злость. Они были проворнее чем клоны-невидимки из оригинала, их было сложнее прикончить и били они в разы больнее. И если клоны в момент атаки становились видимыми, можно было замедлить время и пустить им дробью в щи, то здешние паранормальные черти остаются замаскированными постоянно. Их можно заметить только по горящим глазам и едва различимому силуэту.

Вроде смотришь на него и думаешь, ну ведь чётко же видно силуэт, как его можно было не замечать? А всё потому что эти твари постоянно носятся вокруг героя и кусают бедного Поинтмена за бочок, успеваешь заметить только проблеск алых глаз.

Ну и последнее новшество – это разбиваемые ящики. Нет, не каждый встреченный по пути шкаф можно разобрать ударом приклада, а только специальные, которые клоны, зачем-то тащат по всему городу. В них можно было обнаружить аптечки, броню и патроны.

В целом, если закрыть глаза на недостатки, которые TimeGate допустили просто-напросто ввиду того, что F.E.A.R. была не их изобретением, то как шутер от первого лица воспринимается Extraction Point отнюдь не хуже оригинальной игры. Бывает, когда завершаешь какую-нибудь зацепившую тебя игру, хочется ещё, ну хотя бы пару уровней пробежать и пофиг на сюжет. «Точка Эвакуации» даёт именно такую возможность. Когда ты прошёл F.E.A.R., но хочется пострелять ещё, смело запускай первый аддон и наслаждайся. По длительности он раза в два или три короче оригинала, поэтому ты и успевал насладиться, и одновременно игра не успевала надоесть и наскучить. Так что я считаю Extraction Point дополнением вполне себе играбельным.

А вот «Проект Персей», или Perseus Mandate, я воспринимал уже не так хорошо…

Начинался Perseus Mandate со сценки внутри парящего над Оберном самолёта, в котором нас кратко вводили в курс дела, после чего мы эпично десантировались. ничего не напоминает? В 2007 году вышла другая игра с абсолютно идентичным началом, и по иронии судьбы она повторила судьбу оригинальной F.E.A.R.: заставила надорваться даже топовые ПК. Я думаю, вы понимаете о чём я.

После тёплого приёма «Точки Эвакуации», TimeGate’ам поручили запилить ещё один аддон. Но что делать, если и без того завершённую линию главного героя и всю эту движуху с Альмой и Армахем окончательно закрыли? Правильно, подать все те же самые события с самого начала, но представить их глазами другой стороны. Правда, эта «другая сторона» была представлена не противниками группы F.E.A.R., а просто другим отрядом той же организации, который действовал параллельно с нашим безымянным ГГ, Джин, Янковски и остальными.

Второй отряд был послан прямиком в обернский штаб Армахем Текнолоджи, злодейской корпорации, которая и занималась выведением клонов и экспериментами над Феттелом и Альмой. Наша группа должна была собрать всю возможную информацию о проекте под названием «Персей», однако, как это неудивительно всё пошло не по плану. Кроме вновь оживших клонов новому безымянному герою и его соратникам пришлось столкнуться с наёмниками Nightcrawler (в рус. локализации - "Ночные"), посланными туда же за тем, чтобы перехватить сведения о «Персее» раньше, чем это сделают ребята из F.E.A.R. Ну а далее, я думаю, всё и так понятно… Бесконечные перестрелки с несколькими сторонами конфликта, столкновения с кошмарами, порождёнными Альмой и Феттелом; герой теряет товарищей, находит, наблюдает их смерть и в конце концов всё завершается совершенно невнятной концовкой.

А вот и один из представителей "Ночных". Эти дядьки напоминают супер-солдат из TimeShift, которые также, как ГГ, умели замедлять время. В F.E.A.R., даже в режиме повышенных рефлексов элитные бойцы Ночных двигались так же резво и легко уходили от пуль.

Конечно, видно, что авторы пытались сделать какой-никакой сюжет, но в итоге получилось что-то несуразное, хотя, честно признаться, мне было приятно видеть на фоне происходящего всё то, что я делал в оригинале: смерть Феттела и отключение клонов, взрыв «Саркофага» и т.д. Вместо того чтобы убить нашего сержанта Альма убивает только его соратников, а Феттел так вообще разнежился и рассказывает ему о своём братишке. Так же непонятно почему новый герой как и Поинтмен ловит всяческие видения и скримеры… всё это выглядело очень странно и, естественно, никак не мотивировалось.

Но давайте уже перейдём к геймплейным нововведениям. А с ними по-прежнему всё очень бедно. В игру добавили 3 пушки: автомат с прицелом ночного видения, гранатомёт и электропушку. И если последние две ещё можно считать по-настоящему новыми, то вот первая ощущалась точно также как стандартная штурмовая винтовка, с единственным дополнением в виде особого прицела. С гранатомётами я никогда в играх не дружил, я и гранаты-то с опаской всегда использую, что уж тут говорить, потому и этим стволом я пользовался без особого энтузиазма. Электропушка тоже меня не слишком впечатлила, вот если бы она непрерывно палила электрическими разрядами или одним выстрелом превращала противников в пыль (как F.E.A.R.'овский аналог «рельсы»)… но, к сожалению, на деле она выдаёт короткие одиночные выстрелы и убивает также не сразу.

LP4 Lightning Arc Weapon ("электропушка") в действии

Вместе с появлением новой фракции противников в F.E.A.R. соответственно появились и новые враги. В основном это те же самые солдатики, только в иной форме и с другими стволами и то не всегда. Хотя есть среди них и особая «элита», которая заставляет игрока оставить позади радостную и беспечную стрельбу и отнестись к ним с большей осторожностью. Из-за повышенных рефлексов они очень резкие, быстрые и не дай боженька подобраться им к вам хотя бы на среднюю дистанцию, я уже не говорю о том, как они могут накостылять в рукопашную.

И последнее, что можно было бы отметить, это новый вид демонов Альмы. Иногда на уровнях встречаются такие чёрные непонятные кляксы, растёкшиеся по полу, на которые можно было бы легко не обращать внимания… если бы не скрипт, по которому на ваших глазах, ступившего в эту лужу Стива не утянула за собой внезапно возникшее чудовище, оставив вам лишь его обглоданную руку. Так что хочешь не хочешь, но после такого, начинаешь эти места всячески избегать. На крайний случай, если миновать демона не удалось, всегда можно выстрелить ему в морду, когда он начинает затягивать вас вниз.

Monolith не планирует в ближайшее время возвращаться к серии F.E.A.R Статьи редакции

Вместо хоррор-шутеров разработчики намерены заниматься играми с ролевыми элементами и глубокой проработкой сюжета.

О перспективах серии F.E.A.R. разработчики рассказали в твиттер-треде, посвящённом десятилетию F.E.A.R. 2. Согласно одному из комментариев, студия не исключает возможности вернуться к серии, однако в обозримом будущем сконцентрируется на других проектах.

К вопросу: выйдет ли новый F.E.A.R. в ближайшее время? Только если не от нас, честно говоря. Мы ушли в мир RPG и историй. Но, может, когда-нибудь? Никогда не говори никогда. Но не скоро.

Над какой именно игрой сейчас работает Monolith, пока неизвестно. В октябре 2018 года студия разместила вакансию сценариста с любовью к научной фантастике, а в январе 2019 года начала искать художника для создания правдоподобных персонажей-людей в системе Nemesis.

Оригинальная F.E.A.R. вышла в 2005 году, а её сиквел — ровно 10 лет назад, в 2009 году. В серии твитов по случаю юбилея F.E.A.R. 2 разработчики из Monolith также поделились её концепт-артами и промо-роликами.

Как небольшая команда выпустила несколько легендарных игр и занялась блокбастерами.

Эх, топовая игра была, жаль сиквелы скатились не в ту сторону.

Вторая часть была очень страшной

Вспомнил сцену с бассейном. Интеллект был прописан очень хорошо, проклятая девчонка никогда не появлялась в одном и том же месте и всегда пыталась застичь тебя врасплох. В первый раз я прошел к бассейну, понял, что сейчас меня будут пугать и приготовился. Ничего не произошло. Не было ни скримеров, ни катстцены. Фу-ууух… подумал я, расслабился и на корточках начал обходить бассейн. И черт меня дернул обернуться…

Чуть сердечный приступ не заработал, короче.

При втором прохождении я уже считал себя опытным игроком, который знает все трюки разработчиков. Обходил бассейн постоянно оборачиваясь назад - ждал срабатывания триггера. Ничего не происходило. Я постоял, подумал о вечном и подошел к стеклянной двери с другой стороны бассейна. И посмотрел вниз… Эта мелкая сволочь смотрела мне прямо в глаза. И улыбалась.

И таких моментов, когда игра целенаправленно пытается сломать шаблон была масса.

Да нормальная вроде, для мертвой-то.

Иногда вспоминаю мой любимый уровень в школе. Ух!

Для меня тоже был любимым

Я уже почти половину первой части перепрошел. =)
Атмосфера в игре таки очень крутая.

ИИ до сих пор поражает.

Как и сюжетка впрочем.

А почему бы не сделать хоррор-шутер с ролевыми элементами и глубокой проработкой сюжета? А? А? Как вам такая идея, Монолит?

Там никого нет из "монолит", уже очень давно. И это печально.

А можно пожалуйста сделать ремейк первой части , как это сделали с Обителем Зла 2, за любые бабки куплю..

То ли дело Капитан Коготь! ( ͡° ͜ʖ ͡°)

То ещё дрочево было, много нервов было потрачено.

Проработка сюжета на уровне поделок Молдора? Чудно.

Вот бы новую часть Condemned или ребут :(

Ремастеред на пк, эх.

это уж, увы, вряд ли(

во вторую я играл, но было уже не то

А NOLF? Верните NOLF.

Не вернут. Во всяком случае, не сейчас. На него потеряли авторские права. Причем, кандидаты на них - Активижен и еще парка достаточно крупных контор. Браться за НОЛФ сейчас - слишком рисковое и потенциально очень дорогостоящее удовольствие.

Да ладно, двушка тоже была отличной. А вот третью часть они запороли.

Согласен, вторая часть была намного лучше срежиссирована, вследствие чего улучшилась подача сюжета и атмосфера происходящего. С другой стороны, уровни стали более коридорными, а ИИ слегка отупел. Хотя лично меня возникший баланс вполне устроил, и потому вторая нравится чуть больше первой.

У них длц вышли посредственные. К первой были просто плохие (один про бесконечные пострелушки, в другом совершенно забыли убрать свет), а во второй настолько ширпотребно, что даже сегодня трехуровневые **як-**як и в продакшен выпускать стыдно.

Я только в ДЛС к первой играл, и то намного позже, чем они вышли. Про допы ко второй даже не знал.

Рецензия на F.E.A.R. 2: Reborn. Иными словами, обзор, review.

Monolith не планирует в ближайшее время возвращаться к серии F.E.A.R

Права на серию Кондемнед, так понял утащил с собой Джейс Холл(бывший сотрудник Монолит) и больше ничего не слыхать с тех пор.

Первая часть для меня топ3 страшилки на компе. Физически боялся проходить. Какая-то неуловимия атмосфера безумия и безысходности накатывала.

Вторая тоже крутая , но там уже размах больше и не скажу , что это пошло игре на пользу.

В Monolith уже почти не осталось людей заставших FEAR и Condemned. Нынешний Monolith это по факту процентов на 90 бывшие сотрудники Snowblind Studios (The Lord of the Rings: War in the North)

До сих пор на рабочем столе стоит Альма. Обожаю эту девочку

Ну и зря, хотя третья часть была больше шутер, чем хоррор, но все же.

Жаль. Лучший искусственный интеллект противников в играх. До сих пор никто не смог повторить.

Хоть и Рич любимая часть Хало, но до крутости ИИ и осязаемости перестрелок F.E.A.R. ей очень далеко.

Верните мне Кэйт Арчер и NOLF, сколько можно уже людей кормить ерундой.

Там даже ремастеры первых частей выпустить не могут из-за бюрократического ада, как и найти хозяев.

Интересно по какой франшизе WB будет следующая игра Monolith? И сменят ли они наконец свой в десятый раз пересобранный LithTech на что-то более современное и технологичное? ред.

Они его вроде как переписали. В очередной раз. Теперь он называется Firebird.

Назвать можно как угодно, но внутри это все тот же LithTech, только после лифтинга. ред.

С одной стороны это конечно печаль. Но с другой - спасибо что предупредили, следующую пятилетку не жду, но вот потом опять вспомню и буду ждать горячее прежнего.

Но вообще как по мне интереснее всего тут будет вопрос что они будут делать. а варианты следующие:
1. продолжение 3й части;
2. полноценный перезапуск серии начиная с первой;
3. продолжение 2й части;

И если по первым двум пунктам все понятно, то вот по третьему я поясню: дело в том что третья часть кроме резко изменившегося сеттинга и самой философии геймплея еще и поступает достаточно подло, без достойных поводов пуская в расход ценных персонажей первых двух частей.

Вот тут можно вспомнить что в свое время аддоны для первой части (Extraction Point и Perseus Mandate) во время разработки второй части были объявлены не каноничными из-за несоответствия духу игры.

Так что подводя итог: если в ближайшие 5 лет следующий FEAR действительно не увидит свет, то дальше скорее всего будет именно перезапуск серии, т.к. "откатывать" серию, которую уже никто не помнит на середину врят ли будут, да и продолжать надеюсь врят ли станут. ИМХО.

Обзор F.E.A.R. Extraction Point & Perseus Mandate: дополнения, которые смогли

Недавно я прошёл основной сюжет первой части F.E.A.R. Если честно, то в экстазе от игры не был. Тем не менее с сюжеткой первой части в Steam комплектом идёт ещё и 2 DLC, один из которых именуется Extraction Point, а второй Perseus Mandate. То, что случилось дальше для меня стало каким-то откровением. Это как если бы CD Projekt Red выпустили именно тот патч, который все так ждут.


Начинается дополнение с того, что на этот раз с самого начала игры разработчики представили основные механики. Эта идея очень хорошо работает когда ты вроде бы уже начал проходить сюжет, но игра показывает тебе свои возможности сразу на старте. Не все, но хотя бы основные. Был курьёзный момент когда на стриме первой части фанат этой игры подсказал мне сочетания клавиш на 2 мува, одним из которых был подкат, а вторым врыв в оконный проём. На вопрос откуда он это знает ответ «на скрине загрузки уровней есть подсказки». Кто-то это вообще читает? Ну ладно. Этим я просто показываю, что есть крутые механики о которых можно и не узнать. Оба DLC начинаются так же как в Hitman Codename 47 если знаете такую игру. Я считаю это очень уместным и в отличие от основной сюжетки разработчики позаботились о том, чтобы игрок узнал управление со старта.

Далее игра начинает раз за разом подкидывать новое оружие. Такой подход не даёт скучать. Самое крутое, что это сделано умело с точки зрения композиции. То есть, например, тебе дают пистолет. Бах бах бах. О, держи второй пистолет. Бах бах бах. Надоели пистолеты? Тогда на держи автомат и так далее. Пожалуй, это самое крутое изменение относительно основной сюжетки и нюанс в том, что разработчик подумал о тасовании оружия для разнообразия геймплея. Игра даёт тебе новое оружие именно тогда когда надоело текущее. Почему не сделали так в основной сюжетке я не знаю. Там тоже есть подобие этой системы, но воспринимается это абсолютно по-другому и довольно сыровато. Тут же есть постоянно ощущение, что игра развивается. Это очень важно для того, чтобы не скучать. Жаль, что унести с собой можно только 3 оружия и часто приходилось выбирать между тем что лучше взять для предстоящего боя.


Другой немаловажный момент — это левел дизайн. Одному всевышнему известно почему в основной сюжетке почти всю игру из левел дизайна по сути встречаются только эти чёртовы офисы. О, как меня тошнило от этих офисов при прохождении основной сюжетки. Пожалуй, это самое слабое место первой части. DLC же наоборот с первых секунд начинает тебе подсовывать локации одну за другой. Одна краше другой. Такое ощущение, что левел дизайнер просто был в запое и вышел из него как раз когда начали разрабатывать DLC к первой части. Уровни стали что называется «моё почтение!» И такие и секие! Немного косплеит Half-Life, но тем не менее. В тот момент я понял почему так тошнился с первой части. А самое крутое, что это дало, я почувствовал иммерсивность. Только благодаря этим двум моментам с левел дизайном и дозированием оружия я стал погружаться в геймплей. Вау! Этого я не ожидал от слова совсем.

Вагоны Лаборатория Метро Офисы

DLC Extraction Point, оно же первое дополнение, я прошёл на одном дыхании. На средней сложности мне понадобилось около пяти часов на прохождение. Есть несколько моментов, которые так же помогли улучшить геймплей:

Говоря о двух дополнениях можно сказать, что второе воспринимается даже более круто несмотря на некую затянутость во второй половине прохождения. «Эффект Call Of Duty Black Ops» ещё более усилен по сравнению с первым дополнением. К тому же во втором дополнении есть новое оружие, которого не было ни в первой части, ни в первом дополнении. Появление оружия, патронов и лута возведено в абсолют. Единственным недостатком лута можно назвать неуместное появление шприца для восстановления полоски слоу мо. То есть в моментах где тебе этот шприц бы пригодился его днём с огнём не сыщешь и, наоборот, когда он не нужен ты его находишь. Это конечно всё мелочь и придирки, но это нужно озвучить.

Второе дополнение Perseus Mandate вовлекает настолько сильно, что я даже повысил сложность сначала до высокой, а потом и до максимальной. Я на самом деле не люблю потеть в сюжетных играх и прохожу на самую лёгкую сложность, но в этой игре максимальная сложность очень круто раскрывает противника. Мне очень понравилось то, что нельзя просто так вступить в открытый бой, потому что умереть можно за одну секунду. Это круто, потому что в реальной жизни вероятно тоже умираешь мгновенно и такой нюанс добавляет ещё больше иммерсивности.

Каждый бой проходит как тактическое сражение. Из арсенала на помощь приходят турели, мины, гранаты и гранаты с детонатором. Можно пробовать разные сочетания чтобы добиться необходимого эффекта. Попробовал одну связку и если не сработало, то пробуешь другую. Несколько сражений я прошёл только благодаря турелям. А финальный босс это просто песня! И самое главное, что он тебя не бесит своей сложностью, а просто делает тебе вызов, мол, «Ну как ты там? Может сложность понизишь, щенок?». Я очень долго пытался его замочить и в итоге смог истратив весь арсенал оружия и оставшись с 3 хп :) Это было эпично!



Тем не менее не всё так радужно как могло бы показаться. Игра полна недостатков с точки зрения технического исполнения. Также есть некоторые проблемы с механикой. Например, режим бег-ходьба отличается только шумом шагов. Да, скорость увеличивается, но настолько несущественно, что ты не можешь нормально уворачиваться от пуль и быстро скрываться с открытого пространства из под града пуль противников. В DLC это так и не исправили, к моему большому сожалению. Я знаю, что это было сделано для большей реалистичности, но в данный момент это только мешает геймплею и функция по большому счёту бесполезная.

Лут аптечек происходит довольно странно. Когда приближаешься к аптечке, то сначала тебе предлагают её взять с помощью клавиши взаимодействия. Если подходишь ещё ближе аптечка берётся автоматически при условии что их меньше 10-ти, так как это максимум, который можно с собой унести. И вот я задумался — зачем эти навороты? То есть разработчик думает так «хмм, аптечка лежит… хммм… брать или не брать? Надо подумать… хмм». Короче бред :) Любая аптечка нужна и это очевидно, потому что больше шансов выжить. Ещё звук одного из автоматов так сильно расходится с анимацией вылета пулек (особенно при слоу-мо), что это просто «какой-то позор».

Версия Steam это, конечно, отдельная тема для разговора. Начнём с того, что в первом дополнении нельзя без танцев с бубном поставить разрешение full hd. Понятно, что игра выходила ещё при квадратных мониторах, но тем не менее. Шрифт, несмотря на то, что в настройках ставишь large, он не меняется и похож на какой-то Arial, который надо разглядывать под микроскопом. Про локализацию вообще молчу. Уж могли бы сделать её «из коробки», чтобы было удобно, но видимо это никому не нужно. Игра выбрасывает из уровней и крашится. Причём если выбрасывает из уровня, то помогает перезапуск, но когда крашится с ошибкой, то это не работает. Я прочитал все обсуждения в Steam и не нашёл решения. Попробовал на удачу запуск от администратора и, о чудо, заработало! Без этого режима игру не пройти. Вообще непонятно как другие прошли эту игру, потому что до меня никто не писал про запуск в этом режиме.


По итогу могу сказать, что ремастер этой игры с выжимкой всего лучшего из двух дополнений мог бы выстрелить и сегодня. Я бы даже такое перепрошёл, потому что графика, как ни крути, устарела. Но кто возьмётся за это? В Steam игра продаётся набором, то есть отдельно первую часть купить в принципе нельзя. Иными словами это всё напоминает какой-то заброшенный проект и когда с ним знакомишься, то ощущение как будто ты залез на чердак и среди паутин и пыли пытаешься разобраться что к чему. Очень жаль. Игра то шикарная! Если техническая часть была бы не настолько ужасна, то это однозначно шедевр, но даже несмотря на это, я рекомендую к прохождению именно эти два дополнения. Основную сюжетку первой части лучше не проходить, чтобы не портить впечатление от игры. На этом всё. Всем лучи добра! Спасибо за внимание!

Читайте также: