Farlands майнкрафт что это

Обновлено: 12.05.2024

Далёкие земли (от англ. Far Lands) — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краев). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31% окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой.

На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более "нормальный". Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа "Слоистой" (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.

Снимал я на 1.5_01, чтобы показать старые далёкие земли. Они были подпилены Нотчем после 1.2.5, но это уже другая история :D И она будет тут кстати.
После ТП туда, назад - нельзя, майн крашится. Либо земли действуют странно, либо SPC кривой попался(хотя minecraft.jar я всё равно скачал где-то )
Мои путешествия с комментами без микра, к сожалению, потому что мне лень :D
Вторая и третья части будут с ним.
Видео:

Эффект Далёких земель [ ]

Самый заметный эффект Далёких земель, когда карта больше не успевает обновляться относительно движений игрока по ней.

Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться(это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это всё может происходить из за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.

Погода не влияет визуально на далекие Земли, но с поверхностью могут происходить изменения. Молнии, которые попали в верхний слой карты, не создают огонь в месте попадания, а самих молний визуально не видно. Частицы, симулирующие капли воды, разбрызгивающиеся в стороны при попадании в поверхность, во время дождя имеют чёрный цвет вместо синего. Снег не восстанавливается на поверхности во время снегопада, потому что на верхнем слое для него нет места. Все эти эффекты можно встретить не только в Далёких землях, но и на территориях, расположенных очень высоко.

Так же, при прислонении к границе мира, можно заметить, что экран слегка краснеет.

В ранних версиях Minecraft [ ]

В текущих версиях Minecraft [ ]

Начиная с В карманном издании [ ]

Если с помощью модификаций телепортироваться слишком далеко, то будет казаться, что чанки обведены прозрачной линией, сквозь которую всё можно видеть. Камера легко трясётся в полёте, а при ходьбе — камера начинает так сильно трястись, что играть становится почти невозможно. Иногда бывает — если чанк не сгенерируется сразу, то он не сгенерируется никогда. Также, на координатах x/y/z 1.000.000 игрок может проходить сквозь блоки и сталкиваться с невидимыми стенами.

Далёкие земли

Сравнение между обычным ландшафтом и началом края Далёких земель на X/Z 12,550,821 блоков от центра карты.

Место "стыка" двух крайних стен Далёких земель на X/Z 12,550,821/12,550,821.

Далёкие земли в Нижнем мире.

Далёкие земли (англ. Far Lands) — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краев). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31% окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой. Однако, в 1.8 была добавлена граница мира.

Как добраться в Далёкие земли [ ]

Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.

Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.

Крайняя граница, после которой Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата Т) и написать в ней команду /teleport (или /t), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:

  • Чтобы добраться к крайним Далёким землям следует написать: /tp @p 12550820 140 0 Перед этим убедитесь, что возможность полёта включена, а ущерб от падения отключен. Ведь Вы не знаете, где окажетесь после телепортации.
  • Чтобы добраться к угловым Далёким землям (пересечение краев) напишите: /tp @p 12550820 140 12550820. Не забудьте отключить ущерб от падения.В современных версиях вводите:/tp @p 29999999 100 29999999.

К сожалению, во время телепортации может возникнуть тяжелый лаг (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы (Esc).

География Далёких земель [ ]

Схематическое обозначение крайних и Угловых Далёких земель.

Обе области Далёких земель (крайняя и угловая) сильно отличаются друг от друга. В обеих зонах любая пустота, которая находится ниже уровня моря, будет затоплена водой, за исключением природных пещер, образованных во время генерации ландшафта. Структура Далёких земель зависит от деревья больше не появляются, мобы не биомы, но они отличны один от другого только цветом травы и составом пород. Поверхность, расположенная на территории пустынного биома, будет покрыта песком, снежного — снегом, за исключением верхней части карты (потому что там нет места для снежного покрова). Деревья иногда будут нормально генерироваться, но их можно будет найти только в верхней части карты, где присутствует трава.

Руды можно найти только на высоте, которая не выше их Крайние Далёкие земли (повторяемые) [ ]

Граница крайних Далёких земель (это там, где Далёкие земли соприкасаются с обычным игровым миром) выглядит как стена высотой 127 блоков, усеянная множеством дыр, направленных перпендикулярно к ней. Эти отверстия очень глубокие, возможно, бесконечно глубокие, и кажется, что они имеют очень незначительные отличия между собой вне зависимости от того, насколько далеко игрок будет продвигаться дальше по карте. Эти дыры могут быть заблокированы частично или полностью, но вскоре эти завалы исчезают и открывается проход в никуда. Благодаря этим длинным дырам и однообразию структуры эту часть Далёких земель называют "Повторяемой" (The Loop). Эта "стена из швейцарского сыра" выглядит так же, как и на низких слоях карты — создаётся впечатление, будто в генераторе уровней случился какой-то сильнейший сбой, настолько сильно искажающий результат.

Угловые Далёкие земли (слоистые) [ ]

На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более "нормальный". Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа "Слоистой" (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.

Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:

  • Верхний слой. Этот слой расположен в самом верху карты. Иногда в нём встречаются незатенённые области ниже абсолютного верха карты. Технически этот слой состоит из блоков земли. В нижних частях этого слоя встречаются деревья и мобы, поскольку он принимает на себя почти всё освещение, которое падает на карту. Из-за нехватки свободного пространства, на самом верху карты не спаунятся деревья, мобы, цветы и пр.
  • Слои земли. По форме этот слой более плоский, чем нормально сгенерированный ландшафт. Тут можно найти траву, несмотря на очень низкий уровень освещения. На уровне моря можно найти огромные парящие в воздухе пляжи с песком, сильно искаженные по форме. На этих слоях очень часто встречаются враждебные мобы из-за низкого уровня освещения. Очень редко в верхних слоях встречаются дыры, позволяющие солнечному свету попасть на эту местность. Пещеры, которые расположены на уровне этих слоев, могут быть сделаны из земли вместо камня. Потолки этих пещер могут состоять не только из земли и камней, но и из гравия.
  • Затопленные слои. Как и слои из земли, эта местность преимущественно равнинная, но она по большей части состоит из камня. На высоте 30 блоков ниже уровня моря можно будет встретить блоки песка и песчаника. За исключениям угля, все другие руды можно найти только на этом слое (уголь можно найти и на более верхних слоях).

Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.

В Нижнем мире [ ]

Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка души. Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.

В Нижнем мире не возникают ужасные лаги во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.

В Суперплоскости [ ]

Далёкие земли в плоском мире ничем не отличаются от обычных - при пересечении границы в 30.000.000 X/Z начинают генерироваться "ложные чанки". Деревни NPC не генерируются, мобы не спаунятся, из натуральных структур присутствуют только пещеры и каньоны (если их генерация включена в пресете мира).

Minecraft Wiki

The Minecraft Wiki is no longer considered as official by Microsoft and therefore several changes are required to be made, including to the wiki's logo. Please read this announcement for more information.

Contents

What to do at the Far Lands [ ]

When at the Far Lands, prepare for lag if you don't have a really beefy computer. The section below this one can help, but a decently good computer/laptop is required for a great experience. Once at the Far Lands, just enjoy the area. You could try to see some corruptions in terrain which are quite interesting. Good luck. (To your computers, of course.)

Avoiding lag [ ]

The Far Lands are a very laggy place, due to excessive coordinates and entities; however, the lag can be lessened by the following means.

The difficulty could be switched to peaceful so that no hostile mobs spawn inside of the Far Lands and lag your computer.

If the Far Lands are ported (see below), and the player has access to commands, the /gamerule doMobSpawning false command will stop mobs from spawning, and the /kill @e[type=!player,r=300] command can be used to remove excessive entities in the vicinity (use about 3 times per minute for greater efficiency; although it will kill any entity other than the players, including minecarts, paintings, potentially useful mobs etc.; 300 can be any desired distance), and /gamerule doEntityDrops false can disallow sand and gravel dropping as items (but mobs wouldn’t drop anything either) (sand and gravel will not cause excessive drops in Far Lands made to spawn closer). If not ported, use mods and/or multiplayer to get appropriate commands. Alternatively, if the terrain is ported, it can be possible to also perform the first command with the use of command blocks, along with a redstone clock. Also, if you are using Minecraft 1.9 or newer, you may use a command block on the “repeat” setting, along with toggling “always active”. Another option is to add lag reducing mods, like Optifine or Fastcraft.

Additionally, the render distance could be brought down to render less of the area, which can help with the lag. Looking at the sky leaves lag-inducing entities away from the point of view, also lessening the lag.

However, if you want to play on beta and you cannot install Single player commands, you can remove the lagging entities from an area via some precise saving and re-logging. you would to this by first NBT editing yourself to 500 blocks away from the Far lands and start walking to them. Keeping f3 open, when you see the Far Lands and the entity count starts rapidly stuttering, you save and quit then reopen the world, when you join back you have to press escape and open the menu as fast as possible, then you relog back and walk around long enough to check whether the entity count is stuttering rapidly. If it is not stuttering, then you have cleared that portion of land from lag. if it is still stuttering then you need to keep relogging and checking the count till it calms down. This whole process is kind of just luck since the entity counter seems to calm down at random points, if you can clear out a lot of terrain in one go, that's better but if you can't do it in time and the entity counter calms down at 2000-3000, then you are going to be left with residue lag and have to manually destroy the gravel entities on the ground. Alternately you can get the entity counter to stop going up steadily but it will still be dilating up and down a bit, this is a semi stable state and is the most common state for the Entity relog, while it is easiest to get it to this, its not the best because you can easily make it unstable again, although doing this is a bit more uncommon. To get a fully stable piece of land is the best but it is tedious, annoying and the chance of doing this while still beating the entity counter is stupidly unlikely, to get this you just keep relogging until the entity counter doesn't dilate rapidly at all. Unfortunately, sometimes hitting a semi stable state is not possible when you are deep in the farlands, or in the corner farlands, in this case you have to hit a fully stable state, which involves saving on the same frame that all the randomly falling gravel in the area has finished falling or gets destroyed but has not reloaded yet.

Porting the terrain [ ]


An example of ported Far Lands terrain.

It is possible to port the Far Lands terrain from pre-Beta 1.8 into modern versions. To do that, after starting a pre-Beta 1.8 world and later reaching the Far Lands, start going (or teleporting) around to generate the Far Lands while getting rid of lag by the methods above. After generating the desired amount of terrain, convert the world into modern versions, and you will have the Far Lands terrain to do things with.

If you are using a mod, load as much terrain as you can, then convert to vanilla Minecraft of the same version.

How to reach [ ]

In the Java editions of Minecraft, the Far Lands can only be found in versions from Infdev 2010/03/27 (though they existed in previous versions, the world became non-solid half-way to the far lands, which made it impossible to reach without teleporting) to Beta 1.7.3. They start generating near the coordinates of ±12,550,821 on X and Z axes. Given that one block’s side is one meter long, the distance to the Far Lands from the world’s center of coordinates can be measured as about 12,551 km (7844 mi). There is no conventional way of using Creative or commands to quickly reach this huge distance, since they didn't exist in these old versions, except for multiplayer. Instead, the different methods listed below are used. There is also a glitch in 1.12 where if you /tp <player name> 12550700 90 0 , exit before you hit the ground, load the world in beta 1.7.3, you will be 124 blocks short of the far lands, this is a very easy way to reach it if you don't have the single player commands mod.

Directly by the Overworld [ ]

Just walking in the Overworld towards any direction (positive or negative X and/or Z axis) is the most time-consuming way; reaching the Far Lands from the world center would take 9 months of overall Minecraft gameplay. However, it is safer than walking in the Nether and doesn't require items difficult to obtain. Crafting a bed before starting the long journey is recommended; sleeping in it before the night falls completely will avoid the annoyance of hostile mobs in the way. Crafting a handful of boats will also help crossing large water bodies. Pay attention to heights and avoid falling from them. Since hunger was not present prior to Beta 1.8, you won't need much food but only enough to restore your health in case of you losing it by falling or being hit but if you are on creative the fastest way to reach it is by flying and sprinting toward the same direction for Minecraft: Java Edition and with elytra and fireworks on Minecraft: Pocket Edition

By the Nether [ ]

Walking one block in the Nether is equal to walking eight blocks in the Overworld. Thus, by traveling through the Nether, it is possible to reach the Overworld Far Lands in just over a week. However, since the Nether is a rather dangerous dimension and many different items are required to construct a nether portal, it will take you a considerable time of trivial Minecraft play in order to obtain material and proper equipment.

When finally in the Nether and adequately protected, the player must travel a few million blocks in the X and/or Z axis. It won't be so far as in the Overworld, but it will still be a long trip. Another portal will be required to exit the Nether, so, before proceeding, it is recommended to mine all the obsidian blocks of the portal and take them with you in order to lately reconstruct the portal. Evidently, flint and steel must also be taken.

The Nether is a very dangerous place, so be very aware of mobs, lava, fire and high heights all around, and bring as much as food as you can to restore your health after the likely unfortunate events that will happen in your way. When the sufficient distance (see below) is finally reached, using the rebuilt portal will place the player near or in the Far Lands.

The nether portal in the Nether must be placed no further than at X/Z of ±4,000,000, because beyond that point, the portal would attempt to teleport the player to coordinates beyond X/Z of ±32,000,000, which is the limit on the world coordinates. Likewise, an Overworld portal even near X/Z of ±32,000,000, would lead the player to the coordinates near X/Z of ±4,000,000 (less than one-third of the way to the Far Lands), so it is not possible to reach the Nether Far Lands by this way. Placing the portal near X/Z of ±1,568,852 would allow the player to reach the inner edge of the Far Lands. If you reach X/Z ±12,550,820 in the Nether, the "Nether Far Lands" will generate. More info about the Nether Far Lands can be found here.

If you tried to make a nether portal at the Nether Far Lands, you would end up at ±100,406,560 X/Z, which is impossible, because beyond 32,000,000 at the Overworld, blocks stop generating and "fake blocks" will generate. You can't edit the terrain beyond ±32,000,000 X/Z, so the Nether Portal can't appear past this point. This is a dangerous but faster method then walking from the overworld.

But you don't need to really care about most things up here because it's possible to get up to the bedrock platform at

using only nether portal , so it could be very safe to do this in the Bedrock Edition, the only thing you need to care of is the elytra durability and food. Bring the required stuff (water bucket, 4-5 elytras, a stack of phantom membranes, food, flint and steel and 35 obsidian) in your ender chest and remember to bring the ender chest with you in your inventory and it would be very easier for you to get to the Far Lands (There's also a glitch in older versions (before 1.15-1.16) where eating dried kelp could make you stay in the coordinates you are in the Overworld when go to the nether. It makes everything gone easier).

Commands [ ]

Commands weren’t available in Minecraft singleplayer until after the Far Lands were removed, but if the player is on a beta multiplayer server, then the player can do the /tp command..

  • /tp (<targets>|<destination>|<x>) or /tp (<targets>|<destination>|<x>) to teleport near the Edge Far Lands. Make sure flying is on or player damage is off, as it teleports above the height limit. 0 can be really anything between roughly -12,550,820 and 12,550,820.
  • /tp (<targets>|<destination>|<x>) to teleport near the Corner Far Lands. Also make sure you’re protected from falling damage.

In both above cases, 12550800 can be negative.

In the Nether, these commands will teleport you above the top layer of bedrock, so make sure to either teleport lower, turn "no-clip" on, use Spectator mode if possible, or a combination of them.

To not get instantly hit by loads of lag, it can be better to teleport to a few hundred meters away from the Far Lands or if using a mod, use lag reducing mods such as Optifine or Fastcraft.

(Note: In relatively recent versions of pocket edition, while teleporting to the above coordinates is still possible, terrain generates as normal but the player cannot move freely) CAUTION may crash or break your world.

External programs [ ]

External editors such as an NBT editor or MCEdit can be used to edit the coordinates of the player.

MCEdit [ ]

Alternately you probably should use MCEdit to get to the far lands, however, you may die a few times before getting it right. Start the Minecraft Launcher and create a new profile in Beta 1.7.3 (check the box that says "Allow use of old Beta versions"). Create a new map, walk around for a few seconds, then save and quit. Open the map in MCEdit and move the player's position to a few hundred meters from the Far Lands (so as to not get hit by the full force of the lag all at once). When doing this, it is a good idea to set the player's spawn point here, so if you die, you will be able to respawn near the Far Lands and not have to go through the whole process again (a similar method can be used in the possible situation where you spawn above or below ground.) The Far Lands' land distortion starts at 12,550,821 (x or z, although if you go for a corner where they meet expect double the lag, due to the mobs) so it is better to go to the X/Z 12,550,400-12,550,600 range. Save and quit, load up the world (in Beta 1.7.3), and as it is a new area it will be empty for a while as it loads up. Once there, it is a good idea to turn your render distance down if you have not done so already, as this will help with the lag. Once there hit F3 and check to see which direction increases the number (which will display something around 1.2550E7 because 12,550,000 is considered too long by the game to display.) You should notice strange physics immediately, however, the wall of distorted terrain is still a 200-400 meter walk away (if you used the provided number range.) Once the edge of your view range hits the start of the distorted terrain you will start to get a large amount of lag. Now, you need to explore the Far Lands as much as you can before the lag makes the game too slow to play because once you convert your map into Beta 1.8 or higher, the only Far Lands terrain you will have to explore is the terrain you generated in 1.7.3. Load your map in a newer version, and now you have the Far Lands terrain to do things to. Just remember that any terrain that you did not explore in Beta 1.7.3 will generate as normal terrain. If you want a lot of the beta 1.7.3 land to generate then once things get too laggy you can keep using MCEdit to teleport yourself 100 blocks further. After changing location with MCEdit and closing the map (Vital! You can corrupt the map having it open in 2 programs at once!) start Minecraft up, load the level, pause while looking at the sky (this lessens the CPU load) and give it a short time to process the changes (waiting until there are no chunk updates left may take too long). View distance doesn't seem to affect newly generated terrain distance (notice the explored area circle around you when using a map doesn't change when view distances change) so keep it turned down even though that seems counter-intuitive. Then save and quit and use MCEdit to move yourself another 100 blocks. Keeping either X or Z at 12,550,820 and lowering the other one by 100 each time will let you tour the edge of the wall. Increasing past 12,550,820 will let you explore the interior of the Far Lands, however, the chance of appearing embedded in solid blocks is higher. You might want to consider visiting all 4 corners and mapping 1 square km around them. One last warning: do not ever change the worldspawn (the default spawn location where you appear at the start and reappear at if you die and your bed is obstructed) to a Far Lands area, either with a map editor or on later versions, cheats. The area in a 10 chunk radius around the worldspawn is always loaded, and so any lag in that area is also always loaded.

level.dat [ ]

You can edit level.dat file using an NBT editor such as NBTExplorer to get to Far Lands.

World customization and mods [ ]

Changing the Height Scale up to similarly high options (such as 134000000) will generate the Sky Far Lands, without mods.

Switching from modern to classic [ ]

You can make a new world in modern Java edition and run the following command /tp @p 12550810 128 12550810 Leave modern Java edition and go to Beta 1.7.3 or older. If you suffocate, repeat the process again. If you do this at the correct Y position, you should see the Far Lands. They can also be reached by creating a superflat world and travelling many blocks.

Tutorials/Far Lands

If this split may potentially be controversial, do not split until a consensus has been reached.
Reason: Same reason as the main article. Top template implies this is about Bedrock Edition, content is a bunch of old Java Edition stuff, and so on

Badlands Version of the Far Lands


A view of the inner edge of the Far Lands.


The Far Lands in Bedrock Edition.

The Far Lands are a dangerous place, both for players (due to lots of darkness, hostile mobs and falls) and the device Minecraft runs on. But, if you want to go to this place, here is how to reach it and lessen the lag.

Содержание

Как игрок Minecraft десять лет идет в "далекие земли"

Как игрок Minecraft десять лет идет в "далекие земли"

Немногие игры могут предложить такую же свободу действий, как Minecraft. Спустя более десятилетия с появления культовая песочница Mojang по-прежнему предлагает множество возможностей, и не имеет значения — строите вы огромные фэнтезийные конструкции, создаете собственные игры или просто исследуете случайный сид.

Но один геймер решил добраться до тех самых пределов [возможностей], и отправился в путешествие по блочным холмам и квадратным долинам, пытаясь отыскать Далекие земли (Far Lands) — места, расположенные настолько далеко от точки спавна, что процедурная генерация Minecraft начинает давать сбои.

Спустя 10 лет его одинокое путешествие собрало немалое число последователей, которые в общей сложности пожертвовали геймеру свыше 450 тысяч долларов. И это несмотря на то, что ему еще предстоит пройти долгий путь.


Курт Мак под ником KurtJMac рассказывает:

Я просто хотел сделать что-то другое. Если честно, в тот момент я не пытался понять, насколько далеко расположены эти границы. Это пришло спонтанно: "А что, я ведь действительно могу это сделать, давайте попробуем добраться до края карты. Звучит интересно". Я не осознавал, какое расстояние предстоит преодолеть, сколько придется потратить времени и усилий.

Далекие земли — это не какое-то конкретное место. Это сбой, перегружающий мир, искажающий местность и вызывающий появление массивных трещин. Это актуально только для более старых версий игры (на Mac — бета 1.7.3) и возникает на 12 550 821 блоке от любой стартовой позиции. На момент написания этой статьи Курт прошел приблизительно 4 860 000 блоков. Это порядка 39%.


На YouTube первую серию своего путешествия Курт загрузил 7 марта 2011 года. Как раз тогда, когда летсплеи начали доминировать на платформе вместе с появлением таких каналов, как Smosh и The YogsCast. Сочетание набирающих популярность формата и игры, уникальной идеи принесло каналу Курта большую аудиторию.

Рост подписчиков начался приблизительно в мае. Я был большим поклонником Zeldathon и Desert Bus for Hope, поэтому рассматривал [идею] как марафон. И решил, что с таким же успехом могу превратить ее в благотворительную акцию. Все началось с простой цели — собрать $820, но я недооценил влияние аудитории: сумма была собрана за 5 дней. Поэтому я сказал себе: "Давай повысим ставки, например, до $8200". Впоследствии планка только повышалась.

Благотворительность остается одной из главных частей этого проекта, собираемые деньги идут в фонды Child’s Play, Equal Justice Foundation и CDC Foundation для помощи жертвам COVID. Зрители сами могут выбирать, на что пойдет их взнос. Несмотря на продолжительный срок, формула оставалась неизменной, включая среднюю продолжительность видеороликов, равную 40 минутам. Такой была задумка.

Я человек привычки. Были времена, когда я думал о смене формата, приглашении гостей на каждую серию, но каждый раз, когда я углублялся в эти размышления, они казались мне неправильными. Тогда все перестало быть прежним, или могло превратиться в некое препятствие. Я придерживаюсь того, что мне удобно, и чувствую, что это работает.

Несмотря на то, что поклонников Minecraft привлекает сама идея столь длинного путешествия, многие подписчики появляются на канале из-за Курта. У эпизодов есть версия подкаста, содержащая только звуковую дорожку. В отличие от многих других летсплейщиков Курт не играет на камеру, а воспринимает все как долгую прогулку с друзьями, при этом заполняя время личными мыслями и рассуждениями.


Зрители подключаются и отключаются, натыкаются на ролики снова и снова. Десятилетие — долгий срок. Приятно, что за это время мало что изменилось, кроме размера файла сохранения Курта.

У меня даже были зрители, которые смотрели видеоролики вместе со своими детьми. А теперь их дети закончили среднюю школу. Звучит здорово, но заставляет меня чувствовать себя очень старым.

Проект и его сообщество — типичный пример того, как Minecraft превратилась в самостоятельное направление в игровой культуре. Когда кто-то говорит, что ему нравится игра, это может означать что угодно. Им нравится строить? Или им нравится выживать и добывать пищу? Или — один из многих YouTube-каналов, посвященных Minecraft? Есть бесчисленное множество вариантов, и, если то, что вы ищите, не существует, вы можете сделать это самостоятельно.

Я всегда сравнивал Minecarft со сценой, на которой можно делать все что угодно. Вы можете создавать свои сценарии, приключения, может делать комедийный контент, индивидуальное шоу. Полагаю, что все это до сих пор правдиво.

Между 2014 и 2015 годами шоу привлекло к себе внимание The New Yorker, за чем последовал сертификат Книги рекордов Гиннеса за самое долгое путешествие в Minecraft. Курт появлялся на конференциях, в основном PAX, но его никогда не привлекало внимание к себе. Спокойные встречи с фанатами, организованные самими зрителями — это тот темп, который предпочитает геймер.

Мои фанаты были рады включением в Книгу рекордов Гиннеса. И это положительный момент, несмотря на испытанные мной дискомфорт и неловкость. Люди присылали мне фотографии момента появления книг. В книжных магазинах были картонные стенды с рекламой, а на них — моя фотография. Они спрашивали, хочу ли я, чтобы подобное было у меня дома. Я их поблагодарил за фотографию и подчеркнул, что не нуждаюсь в картонном манекене.

С конца лета 2011 года Курт на постоянной основе занимается YouTube. Некоторое время стримил на Twitch. Шоу Far Lands or Bust разбито на сезоны, и в настоящее время у серии перерыв до мая. А пока Курт играет в другие интересные ему игры, включая PUBG и Kerbal Space Program.

Курт не единственный игрок, который задался целью долгого путешествия. Многие другие уже завершили свое паломничество. Для Курта экспедиция в Далекие земли — постоянное напоминание всем и каждому о том, что не везде требуется решительность или незамедлительность.

Да, вы можете сидеть за компьютером по 8 часов в день и добраться до Далеких земель за 2 месяца, но в таком случае вам не особенно понравится это путешествие. Вы не будете останавливаться, чтобы разглядеть что-то, построить монумент, приручить волка и взять его с собой в дорогу.

Это противоположность спидрану. Слоуран. Жизнь длинна, вы можете расслабиться и наслаждаться путешествием. И оно может быть интересным, даже если был выбран более медленным маршрут.

Читайте также: