Fallout 4 sim settlements 2 где взять asam

Обновлено: 08.07.2024

Наверное, самый частый вопрос, который задают мне в личку - почему не продвигается стройка в Сим-2. Смотрите.

Во-первых, то, что здание, особенно при первоначальных квестах нужно размещать правильно, я уже говорил, и не раз. Но если и здание размещено нормально, и место, чтобы Н-Пи-Ся подходили тоже достаточно, а здание так и зависло с одним фундаментом даже без строительных лесов - причина банальна. Нет нужных ресурсов.

Проверить это очень просто. Подбегаем к датчику АСАМ и нажимаем на него, выбираем "Сведения". В принципе, если что-то не так, вам сразу-же покажется соответствующее окошко. И вот здесь для тех, кто сталкивается с этим впервые - может крыться нехилый такой подводный булыжничек.

Обратите внимание на цифры. Для продолжения строительства нам нужны асбест, бетон, стекло, сталь и дерево. Количество каждого доступного ресурса подсвечены светло-серым цветом. Недоступные ресурсы подсвечены тёмно-серым . Но вот если в настройках вашего монитора выставлены значения, щадящие для зрения, то есть не очень ярко..

Я, к примеру, постоянно так делаю, ибо как правило работаю ночью и яркий свет просто режет глаза, у меня в настройках мониторов выставлены мягкие, тёплые значения.

И ещё более усугубит дело, если у вас стоят моды на темные ночи и (или) нечто подобное. Некоторые из этих модов сделаны нормально и с цветовой гаммой работают корректно, а вот в некоторые явная халтура. Мододелы, чтобы сильно не заморачиваться - просто выкрутили яркость на минимум, причем это будет относиться как к картинке игрового экрана, так и к вашему ХАДу (то есть окну настроек и информации). И цифирики, и так тёмные, в данном случае вообще сольются и видны не будут. Как раз это и произошло с бетоном, обратите внимание - цифру 3 практически не видно. Для завершения строительства не хватает бетона, он подсвечен тёмным цветом, который почти сливается с картинкой. Я специально подобрал ночной режим, чтобы показать, как это будет выглядеть. То есть просмотреть элементарно.

В данном конкретном случае - пока вы или вручную не запустите строительство, добавив бетона из вашего инвентаря, или не закинете нужные компоненты в мастерскую Sim setlements 2 из Стола Градостроителя - стройка не продолжится.

Если все ресурсы присутствуют - вручную активируем стройку - нажимаем "Продолжить строительство" и необходимые компоненты доберутся из вашего инвентаря или инвентаря верстака поселения, или сети поселений, если они соединены торговыми линиями. Сим второй, в отличие от первого Сима - преспокойно берёт нужные компоненты из верстака. Но вот в ваш инвентарь он - естественно - залезть не сможет 🤠. Поэтому в данном случае и потребовалось ручное подтверждение.

Можете для гарантии обновить участок, чтобы скрипты постройки обновились. При этом вся постройка будет "перерисована-пересебрана" заново. Делайте эту операцию, если где-то накосячили.

Хорошо, с этим разобрались. Теперь перейдём ко второму вопросу - как, не удаляя постройку, развить её до следующего уровня?

Обновление постройки

Ок. Постройка функционирует отлично, развилась до своего максимального уровня. Теперь, если у вас не выставлено автообновление и авторазвитие.. а это практически наверняка произойдёт в "Горизонте", к примеру. Ну или вы просто любите держать всё под личным контролем. Так или иначе, иногда нужно развить постройку до следующего уровня. При этом удалять её, чтобы построить более сложную - вовсе не обязательно. Достаточно обновить. Смотрите. Заходим в АСАМ:

Выбираем опцию "Выберите план здания"

Открывается окно с ДОСТУПНЫМИ на данный момент опциями. Если у вас здание не развилось до соответствующего уровня - опции и не появятся. Я не устаю хвалить создателей второго Сима за то, что действительно продумали всё до мелочей. Пользоваться реально удобно.

В принципе, никто не мешает вам не удаляя постройку и не тратя датчик АСАМ превратить любую постройку в любой вид - жилой, коммерческий или другой. Нельзя только менять площадь постройки. То есть: если выбрали квадрат, скажем 2х2 - то он и будет 2х2 навечно. Расширить не получится. В остальном - делайте с ним что захотите.

Хорошо. Если желаете, чтобы дом развивался далее (мы сейчас говорим о жилых постройках).

Если не хотите париться с выбором - выбираете верхнюю опцию - "[Class] Дом для нескольких человек. Эта опция выберет СЛУЧАЙНЫМ образом из имеющихся доступных вариантов дом для нескольких человек.

Или - можете вручную поискать нужный вам дизайн, только обращайте внимание на количество человек - один или несколько.

После этого вам останется лишь подтвердить сделку

и отбежать от постройки подальше 🤠. Дело в том, что она сейчас разрушится с нехилым таким бабахом, и на её месте начнётся строительство нового дома.

Взрыв естественно чисто декоративный и вас не заденет.. но лучше всё-же отойти. Во избежание )))))))).

После этого скрипт Sim setlements 2 начнёт расчет стоимости строительства и имеющихся материалов. Если выбрана стройка с обычным дизайном, то есть "Classic", или стандарт - она начнётся без лишних вопросов. Если же будет выбран дизайн-вариант от сторонних мододелов, от Кинггатха, Охно или Скратчедагайна, к примеру - то потребуются дополнительные материалы и вас несколько раз переспросят:

Сначала вы должны будете подтвердить (или утвердить, если угодно) - выбранный вариант. Опция "Оставить этот вариант" как раз и сделает это. После этого начнётся подсчет необходимых компонентов. На самом деле, он уже ведётся в фоновом режиме, но мы-же об этом не знаем, верно? 🤠. Так или иначе, после всех расчётов и утверждённого вами варианта - вам будет показано окно со всеми требуемыми компонентами и предложено подтвердить стройку. Кнопка "Плати и строй" запустит процесс строительства-абгрейда:

Если же вдруг какого-то компонента будет не хватать - будет подсвечен недостающий компонент и надпись изменится на "Материалов недостаточно". Все достаточно просто и очевидно.. когда знаешь 🤠.

Важное замечание. Не торопитесь. Даже если у вас супер-пупер-комп, скрипты один чёрт обрабатываются последовательно и не более нескольких в стеке. Как правило это пять, если вы не меняли на большее (И НЕ ТРОГАЙТЕ. ).

Подождите, более полуминуты скрипт не обрабатывается. Подождали 15-20 секунд - можете переходить к следующему объекту. Никуда стройка от вас не сбежит - ещё раз подчеркну - просто не торопитесь 🤠.

Ок. Стройка запустилась, если всё ок - появляются строительные леса и начинается анимация строительства. На будущее обязательно подключите постройку к сети электроэнергии поселения. Пригодится в будущем.

Если выбрали "Дом для нескольких человек" - теперь эта постройка будет развиваться самостоятельно. При достаточном уровне развития поселения если у вас отжата галка "Автоматическое улучшение" в настройках - как только вы появитесь в поселении и все условия будут соблюдены - вам будет предложено подтвердить развитие. Иначе, если выбран режим авто-стройки - всё будет происходить на автомате. Главное, чтобы ресурсов было достаточно. В принципе, если чего-то не будет хватать - Сим вам всегда об этом напомнит, повторюсь в который раз - создатели этого градостроительного чуда реально думали о будущих пользователях и постарались учесть многие (не все, конечно, но многие) нюансы.

Дом для одного человека тоже будет в будущем развиваться, но только в сторону улучшения внешнего вида и комфорта. Жить в нём сможет лишь один поселенец. Лучше всё-же делать площадки для нескольких жителей. Максимально в одной постройке смогут проживать до трёх человек. Дом может стать даже трёхэтажным, и даже с личным бассейном (я не шучу, в некоторых вариантах построек это действительно есть). B c сауной. С девочками.. вот это шутка.. 😉 наверно. Это очень удобно в плане экономии места в поселениях. Но решать как всегда вам. На счастье жителей это не влияет никоим образом - они будут счастливы в любом случае, имея любую крышу над головой.

Квесты Старого Пола

Ну и напоследок давайте разберем небольшой квест, который выдаст нам Старый Пол - наш самый первый и самый верный поселенец, откликнувшийся на зов АСАМ.

Для того, чтобы Пол выдал нам этот квест, нам нужно всего-навсего пробыть некоторое количество времени непрерывно в поселении (например, элементарно поспать, построить что-то и так далее). И не забывать периодически разговаривать со стариком. Иногда он сам подходит и заводит разговор, все зависит от случая. Вы можете просто немного пробустить этот процесс, периодически самостоятельно заговаривая с ним.

Нужно сходить к краю карты к местечку около нашего начального Сэнкчуари-Хиллз. Помните будку электрика, которую я вам показывал в прохождении миссий по зачистке самого Сенкчуари и его окрестностей? Вот в эту самую будку нам и предстоит наведаться.

К сожалению, друга Пола спасти не удастся - он уже лежит убитый рейдерами. Нам всего-то останется разобраться с этими мерзавцами и мы услышим жалобный скулеж из-за закрытой двери сарая. Открыть дверь можно лишь ключом. Он на теле жителя. Открываем и видим лежащую на боку собачку. Взаимодействуем-разговариваем с несчастной псинкой и забираем её в свой инвентарь (она попадёт туда автоматически). Всё. После этого нам всего-навсего останется вернуться в поселение к Старому Полу и доложиться о выполнении миссии. Можно посочувствовать старику. Он посетует "что говорил я ему.." и согласится вылечить собачку. Теперь они будут постоянно ходить вместе, песик будет бегать около старика.

После этого разблокируется возможность тренировки декоративных собак в поселении. А квест на этом можно считать завершённым.

Ну что-же, на сегодня всё. Получайте удовольствие от игры - не спешите, ни в коем случае не читерите и не портите себе удовольствие от прохождения. Пустошь она такая - спешки не прощает.

Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать другие рассказы. Не забывайте про ЮТ-канал и оповещения на Я.мессенджере , буду рад вас там видеть!

Fallout 4 sim settlements 2 где взять asam

ИНСТРУМЕНТЫ
Все инструменты можно создать в химлаборатории в разделе Служебное.

ИНСТРУМЕНТЫ - ДАТЧИК АСАМ
Требуется для построения зон Sim Settlements.
Аббревиатура АСАМ в русском варианте расшифровывается как Адаптивная Система Автоматического Менеджмента.
По английски ASAM -- Advanced Survey and Activity Monitoring
Один датчик расходуется каждый раз при постройке любой зоны. Датчик можно считать вычислительным устройством, которое подключается к программному обеспечению Сити Менеджер 2078, и обеспечивает передачу данных зоны. Большое количество этих датчиков поставляется вместе с голозаписью, которую нужно отыскать в мире игры.
Зелёный индикатор на датчике означает, что зона электрифицирована, в противном случае индикатор будет красным.
Если вам не нравится или мешает датчик, его можно скрыть в настройках мода.

ИНСТРУМЕНТЫ - ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА МЭРА
Позволяет перезагрузить все объекты зоны.
Это полезно для быстрого применения обновлений к зоне, если что-то в этой модели было изменено в обновлении. Это также можно использовать для устранения проблем с положением и ротацией, вызванных тем, что игровой движок не завершил выполнение скрипта.
Однако, инструмент тоже сомнительной полезности, так как обновление зоны можно выполнить и прямо на ней, непосредственно через меню датчика.
Примечание: Полезно в случае, когда перемещение зоны производится с помощью мода Place Everywhere (чтобы избежать разрушения и перестройки зоны с понижением уровня), так как палочку можно применить на самой зоне, не разыскивая датчик. После перемещения, следует также обновить зону, чтобы все её объекты быстро переместились в новое местоположение. Однако, если датчики скрыты через настройки мода, то все его опции можно вызвать, кликнув по самой зоне, вследствие чего надобность в палочке отпадает.

ИНСТРУМЕНТЫ - МОЛОТОЧЕК ГОРОДСКОГО СОБРАНИЯ
Позволяет призвать всех поселенцев, присутствующих в поселении, в ваше текущее расположение. В зависимости от настроек, они будут стоять на месте сбора, либо следовать за вами в течение приблизительно 30 секунд.
Это полезно для быстрого вызова поселенцев на свою позицию, чтобы вы могли назначить их вручную, вместо того, чтобы ходить вокруг и разыскивать их. Также полезно, если вы хотите изменить их экипировку или выполнить любую другую функцию, которую вы можете выполнить с поселенцами.
Эта опция присутствует в голозаписи Сити Менеджер, однако Молоточек позволяет быстрее использовать эту функцию, не копаясь в меню Пипбоя.
.

ТЕРМИНЫ и ПОНЯТИЯ

ДИНАМИЧЕСКИЕ ПОТРЕБНОСТИ
Система динамических потребностей в Sim Settlements регулирует требования, которые могут иметь ваши поселенцы с течением времени. Таким образом, затраты определённого количества воды, пищи и энергии не являются постоянными, и могут меняться в зависимости от ряда факторов.
На изменение потребностей влияют такие вещи, как уровень построек, общее количество зон (всех типов), которые у вас есть (в этом поселении), количество магазинов, даже VIP могут повлиять на это. Вообще всё, что вы создаёте в Sim Settlements, может иметь своё небольшое воздействие на уровень потребностей вашего поселения.
По мере того как вы строите свои поселения, ваши поселенцы будут реагировать на то, что вы строите, и как вы управляете их поселением, и в результате их потребности со временем будут меняться по мере развития их поселений, отсюда и название -- Динамические Потребности.

КТО ТАКИЕ VIP
VIP-поселенцы представляют собой попытку привнести частицу дополнительной индивидуальности каждому из поселений игрока. Это поселенцы с уникальными историями, которые имеют альтернативный/дополнительный беспорядок в своих домах.
Когда поселенец прибывает в поселение, мод случайным образом решает, имеет ли поселенец историю VIP (точный процентный шанс ещё будет определен, но предположим, что он находится в диапазоне

Fallout 4 sim settlements 2 где взять asam

ОБЩЕЕ ДЛЯ ВСЕХ ТИПОВ
Для создания одной любой зоны потребуется 1 датчик АСАМ и некоторое количество ресурсов (требование ресурсов можно отключить в настойках, но датчик расходуется в любом случае). После установки зоны, на ней появятся строительные материалы в качестве декорации.
С назначением на неё поселенца на зоне будут установлены строительные леса, раздадутся звуки строительства, а через некоторое время вырастет постройка, появится статический и динамический беспорядок и мебель или оборудование. Кроме того, жилая зона обязательно будет иметь кровать для назначенного поселенца.
Могут встречаться строительные планы для нежилых зон, но тем не менее имеющие кровать. Такие зоны получают двойное нзначение, объединяющее в себе жильё и место работы поселенца (например, "Маленький дом в Пустоши" из аддона Wasteland Venturers).
Все зоны стандартно имеют, условно говоря, 4 уровня развития. Только что созданная и не застроенная зона без владельца имеет уровеь 0. Для перехода зоны на уровень 1 требуется лишь назначить на неё поселенца, который и выстроит этот первый уровень. 1 Строительство может занять пару минут или около недели игрового времени, в зависимости от настроек мода.
------------
1 Есть небольшой нюанс. Если включено требование трудоустройства для получения жилья, то безработные поселенцы не смогут быть авто-назначены к свободным жилым зонам. Придётся это делать вручную.

ЖИЛАЯ ЗОНА
Жилые зоны 1-го уровня считаются времянками, в них не используется какая-либо электроника и содержится минимальный беспорядок. На этом этапе, если здесь живет VIP, то это будет не заметно.
Жилые зоны 2-го уровня начнут использовать освещение (если есть энергия), беспорядок будет увеличиваться, и постройка, скорее всего, получит дверь. На этом этапе появится VIP-беспорядок.
Жилые зоны 3-го уровня полностью модернизируют свой беспорядок, чтобы выглядеть более обжитыми, как постоянное место обитания. VIP-беспорядок станет наиболее явным и узнаваемым.

СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННАЯ ЗОНА
Сельскохозяйственные зоны создают еду для ваших поселений. Имеющиеся в базовой версии Sim Settlements, такие зоны начинаются, как куча земли, с несколькими растениями, разбросанными по поверхности. Зона более высокого уровня будет иметь ещё несколько однородных культур, водяной насос с орошением и пугало.
Производство еды увеличивается с повышением уровня зоны, в конечном итоге обеспечивая гораздо большее количество, чем может вырастить поселенец, использующий только ванильные культуры.

ПРОМЫШЛЕННАЯ ЗОНА
Промышленные зоны создают хлам для вашего поселения. В базовой версии Sim Settlements есть только одна постройка, который начинается как беспорядочный холм земли и мусора. На более высоком уровне она превращается в полноценный гараж, наполненный инструментами и оборудованием.
Промышленная зона для производства потребляет энергию, иногда ещё и другой ресурс (обычно воду). Некоторые промышленные зоны, имеющие шумное, вредное или опасное производство, имеют за это штраф к счастью, иногда очень высокий.

РАСШИРЕННАЯ ПРОМЫШЛЕННАЯ ЗОНА
Расширенные промышленные работают аналогично обычным, но позволят вашим поселенцам создавать уже структуры, которые будут производить не обычный хлам, а специфические ресурсы для вашего поселения с использованием системы вариативного улучшения. Некоторые из таких ресурсов это уже существующие, такие как дерево, сталь или вода, а другие (на более высоких уровнях) являются совершенно новыми и уникальными для Sim Settlements.
Примечание. Доступно только при установке дополнени Industrial Revolution Expansion Pack или путём установки одного из пользовательских аддонов, который генерирует строительные планы для этого типа зон (например, Industrial City).

КОММЕРЧЕСКАЯ ЗОНА
При назначениии поселенца на коммерческую зону, он может создать один из семи видов бизнеса:

Магазин оружия
Магазин брони
Магазин одежды
Бар/Кафе/Ресторан
Аптека/Медпункт/Клиника
Общий магазин
Другое (например, магазин мебели, добавленный в версии 3.2.4)

Эти объекты являются полностью функционирующими магазинами, которые действуют аналогично магазинам из ванильной игры, обслуживающий их поселенец получает дополнительную опцию обмена/торговли в меню разговора, а также ежедневно приносит прибыль в виде крышек для вашей мастерской.
Для постройки коммерческой зоны требуется наличие хотя бы 5-ти домов с жильцами (по умолчанию). Если требование не выполнено, коммерческую зону всё равно можно создать, но назначенный на неё поселенец не станет ничего строить.

РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ЗОНА (ЗОНА ОТДЫХА)
Зоны отдыха и развлечений позволяют поселенцам строить объекты, которые приносят им радость и создают счастье для вашего поселения. Запомните, счастья много не бывает (к слову о штрафах на промышленных зонах).
Примечание: Развлекательные зоны были введены в версии 3.0.0.

ЗОНА ЗАЩИТЫ
Зоны защиты позволяют вашим поселенцам строить оборонительные сооружения, которые обеспечивают защиту и безопасность вашего поселения. Такие зоны могут иметь реальные средства защиты, например, турели или сторожевых собак, но обычно такие средства очень незначительны или отсутствуют, а зона просто даёт бонус к показателю защиты.
Примечание: Зоны защиты были введены в версии 3.0.0.

Мини-гайд не в окончательной редакции, со временем будет дополняться и исправляться, согласно вводимым изменениям и по ситуации.

SIM-SETTLEMENTS 2. Обновление легенды Fallout 4. (Часть. 1)

Я работал над этой статьей (и видео) больше недели, перелопатил множество диалогов, сделал кучу переводов, нереальное количество дублей и т.д. Да, есть сырые моменты, мод ПОКА явно не оптимизирован, жрёт кучу памяти и фпс слегка проседает. Плюс, заметил что с некоторыми модами (например, с моим любимым модом на расширенные диалоги) - не всегда уживается и зависает. Но это мелочи - над Sim Settlements работает отличная команда разработчиков и наверняка всё в скором времени исправят. Я в этом не сомневаюсь.

Имена мастерских также слетят на английские. Хотя на самой карте названия наших поселений останутся на родном русском языке:

Плюс, пока нет переводов от слова вообще. Никаких. Всё, что переведено - мой личный перевод . Буду рад сотрудничать с переводчиками модов, пишите, почта для связи есть под статьёй и видео, с удовольствием поработаем вместе.

В мод вошли все самые классные возможности первой части. Плюс, команда разработчиков этого великолепного мода (да, будет много подобных эпитетов, ибо мод реально хороший и я лично в восторге) добавила во вторую часть много элементов, так или иначе уже присутствовавших в качестве дополнительных модов и плагинов.

Очень, я бы сказал кардинально переработана графическая составляющая. Теперь мод выглядит по настоящему профессионально. Первое время я никак не мог привыкнуть к меню во время режима строительства - игра выглядит (и воспринимается) совершенно по другому.

Обратите внимание - теперь не нужно заходить в меню, чтобы увидеть детали. Сразу видно - какой тип постройки, что она производит и есть ли назначенный поселенец.

Так-же показаны некоторые дополнительные элементы, такие как энергия и защита. МЕГА-удобно - одного взгляда достаточно, чтобы оценить ситуацию. Раньше для этого нужно было или оббежать все постройки, либо ковыряться в меню поселения. (Эта возможность никуда не делась, только стала ещё удобнее и нагляднее). Лишнее убрано, нужное сгруппировано по чётким категориям. Нет, мододелы реально молодцы. НУ ПОЧЕМУ У БЕСЕДКИ НЕТ ТАКИХ РЕБЯТ?! Да, да, знаю - нанософт, я уже писал в предыдущей статье про это - не надейтесь на многое от этого рерола.

Сама возможность менять Пустошь и строить и облагораживать наши поселения силами поселенцев, а не нашим кропотливым трудом 🤠 в этом моде сделана не просто так. В прошлой части мы ставили мод - и вуаля, чудесным образом появлялась возможность стройки.

Сейчас всё будет по-другому. Создана настоящая сюжетная линия - со своими ОЗВУЧЕННЫМИ НПС-ми, кучей диалогов и настоящими приключениями. То есть возможность появляется не на пустом месте. Сначала нужно пройти квест, познакомиться с ключевыми особенностями. И в режиме подобного ненавязчивого (и очень интересного, между прочим) обучения узнать ключевые моменты и некоторые тонкости мода. В общем - мне, повторюсь, мод очень зашёл. Я всегда ставил Sim Settlements 1 , просто ждал, когда пройдут начальные квесты от Престона и хотел уже вам про него рассказывать. Но мне написал мой хороший подписчик. Каюсь, сначала пропустил - ну вышло обновление и вышло - мало ли обновлений выходит. Но когда посмотрел - ахнул. И сейчас буду рассказывать вам. Ну что, погнали? 🤠

Официальная информация о Sim Settlements 2

Для начала перевод самого текста с официального сайта мододелов Sim Settlements 2:

Продолжение нашумевшего градостроительного симулятора Fallout включает в себя эпическую историю, капитальный ремонт игрового процесса поселения и многое другое.

ОБНОВЛЕННЫЙ ОПЫТ FALLOUT

  • Главная новая сюжетная линия: главный квест Sim Settlements 2 дает вам стимул для восстановления Содружества. Играйте ключевую роль в его реконструкции, пока вы изучаете механизм нашей системы поселений по ходу дела.
  • Эпизодические релизы: углубитесь в первую главу и получите прочную опору под ногами для будущих изменений. Будущий сюжетный контент будет выпущен в стиле DLC.
  • Капитальный ремонт игрового процесса поселения: все, что вам нравится в оригинальном моде с гораздо большей глубиной, а также улучшенным интерфейсом HUD, более быстрым кодом и оптимизированными инструментами для управления вашей империей.

ПУСТОШЬ ЖИВА И ПРЕКРАСНА

  • НАБИРАЙТЕ УНИКАЛЬНЫХ НПС: Десятки полноголосых персонажей с предысторией и побочными квестами присоединятся к вашим поселениям. У одних две ноги, у других и побольше.
  • Тренируйте своих поселенцев: специальная статистика поселенцев влияет на игровой процесс. Используйте новые оздоровительные тренировочные участки, чтобы улучшить свою статистику.
  • Праздничные украшения: трюк или угощение! Ваши поселенцы будут украшать каждое полностью модернизированное здание, чтобы отмечать праздники в течение всего года.
  • Система маяков: вызывайте своих поселенцев издалека, чтобы забрать мусор, который они могут инвестировать в улучшение ваших поселений.
  • Поддержка тематических поселений: создание базы для фракции или чего-то другого? Планы помечены темами, чтобы новые здания могли автоматически вписываться в них.

ТОННЫ НОВЫХ ИГРУШЕК для вашей игры

  • Более 120 планов строительства: оживите свои города со всем полюбившимся вам из оригинального мода плюс множество новых дизайнов от ваших любимых авторов пакетов дополнений!
  • Разблокируйте чудеса пустоши: по мере того как вы строите свое поселение (а затем и свою империю), ваш прогресс откроет новые возможности, скрытые секреты и ценные награды.
  • Поселенцам лучше вместе: теперь несколько поселенцев могут жить, работать и отдыхать вместе на одном участке. Назначьте каждому из них дом, работу и место для отдыха или тренировок.
  • Новые муниципальные участки: караванные службы, сбор налогов, электростанции и все остальное, что нужно вашим поселенцам, чтобы заботиться о себе, так что вам не придется заниматься этим самостоятельно.

ПОСТРОЕНИЕ ПОДТИПОВ:

Вы можете выбирать свои здания, основываясь на том, как вы хотите, чтобы они функционировали, а не как выглядели. Сосредоточьтесь на том, что важно, и пусть ваши поселенцы позаботятся об остальном.

БЕСКОНЕЧНО ИЗМЕНЯЕМОЙ МОД

  • (Даже больше) бесконечная реиграбельность: испытайте себя с реалистичными затратами на строительство, коммерческой экономикой, динамичной системой потребностей и локальной сети поселений. Не чувствуете хардкорный режим? Играйте в творческой песочнице. Ты устанавливаешь правила.
  • Пакеты дополнений первого дня: мы работали с некоторыми из наших самых талантливых авторов пакетов дополнений, чтобы вы могли загрузить совершенно новые пакеты дополнений, доступные в первый день!
  • Дополнительные возможности для авторов дополнений: почти все можно расширить. Каждая система является инъекционной. Все типы участков поддерживают все размеры. Настраивайте сюжеты, чтобы создать свою собственную игровую механику.
  • Единственное ограничение-это ваше воображение: создавайте рецепты пива, пишите газетные статьи, создавайте собственные черты лидера, стройте планы городов и используйте наши шаблоны квестов для написания сюжетных линий. Мы сделали моддинг Fallout 4 проще и доступнее, чем когда-либо.

Мод без шуток глобальный, и перед его установкой я КРАЙНЕ рекомендую сделать очистку ваших ненужных модов и сохранений. Приступаем:

Читайте также: