Fallout 4 как переименовать поселенца

Обновлено: 02.05.2024

Мод взят c - nexusmods и немного переделан под себя, может пригодится тем, кто путается в поселенцах - фермер он или охранник или просто шляешься бездельник.

Мод Settler Renaming позволит вам переименовывать любого нпц (в том числе и «именных» нпц, однако этого делать не рекомендуется, могут возникнуть различные проблемы).

Установка:
1. Скопируйте файлы мода формата .ESP и текстовые файлы sr1 - sr25 в папку Data в директории игры
2. Откройте файл Fallout4.ini (../my games/Fallout4/)
3 В этом файле добавьте\измените строку:
[Archive]
sResourceDataDirsFinal=STRINGS\, TEXTURES\, MUSIC\, SOUND\, INTERFACE\, MESHES\, PROGRAMS\, MATERIALS\, LODSETTINGS\, VIS\, MISC\, SCRIPTS\, SHADERSFX\

3. Добавьте .esp файл в plugin.txt
4. Играйте!

1. Убедитесь, что все файлы скопированы и .esp подключен
2. Запустите игру, откройте консоль и нажмите на нпц, которого хотите переименовать.
3. Напишите команду вида bat srХ , где Х- номер из списка профессий.

Например:
Подходим к поселенцу, нажимаем "тильда", выделяем персонаж прав.кн.мыши, и пишем команду bat sr6 , Enter. Теперь перс имеет профессию "Дворник".

1. sr1 (Врач)
2. sr2 (Садовник)
3. sr3 (Охр.База)
4. sr4 (Охр.Караван)
5. sr5 (Aртиллерист)
6. sr6 (Дворник)
7. sr7 (Фер.Тошка)
8. sr8 (Фер.Кукуруза)
9. sr9 (Фер.Морковь)
10. sr10 (Фер.Тыква)
11. sr11 (Фер.Арбуз)
12. sr12 (Фер.Разное)
13. sr13 (Прод.Броня)
14. sr14 (Прод.Оружия)
15. sr15 (Прод.Еда)
16. sr16 (Аптекарь)
17. sr17 (Прод.Одежда)
18. sr18 (Бармен)
19. sr19 (Портной)
20. sr20 (Группа 0)
21. sr21 (Группа 1)
22. sr22 (Группа 2)
23. sr23 (Группа 3)
24. sr24 (Группа 4)
25. sr25 (Группа 5)

ВНИМАНИЕ. Исходя из недавнего заявления Bethesda — Использование консольных команд может привести к «уничтожению» ваших файлов-сохранений, что сделает невозможным их дальнейшее использование. Имейте это ввиду, при использовании подобных модов и не забывайте делать «бэкапы» ваших сохранений.

Transfer Settlements - Shareable Settlement Blueprints (RU)

Перенос поселений - это мод, который позволяет вам просто экспортировать ваши поселения во внешние файлы, называемые ЧЕРТЕЖАМИ.

Nexus requirements

Off-site requirements

Mods requiring this file

Mod name Notes
Each has its own revived Sanctuary to transfer a settlement MANDATORY

Credits and distribution permission

Author notes

This author has not provided any additional notes regarding file permissions

File credits

This author has not credited anyone else in this file

Donation Points system

This mod is not opted-in to receive Donation Points

Version 1.93

  • - Совместимость с версией игры 1.10.163 и F4SE 0.6.20

Version 1.92

Version 1.91

  • - Совместимость с версией игры 1.10.162 и F4SE 0.6.19
  • - Новая опция - создание профиля лома.

Version 1.58

  • - Совместимость с версией игры 1.10.138 и F4SE 0.6.17

Version 1.57

  • - Совместимость с версией игры 1.10.130 и F4SE 0.6.16
  • - Добавлена опция отключения проверки энергосети в при входе в режим мастерской

Version 1.56

  • - Совместимость с версией игры 1.10.120 и F4SE 0.6.15
    - Исправлена проблема с обнаружением встроенной электросети при входе в режим мастерской
    - Перенос Поселений теперь автоматически исправляет сломанные электросети ваших поселений при входе в режим мастерской

Version 1.53

  • - Совместимость с версией игры 1.10.114 и F4SE 0.6.13

Version 1.52

  • - Совместимость с версией игры 1.10.111 и F4SE 0.6.12
    - Убраны настройки замедления времени из меню МСМ.

Version 1.51

  • - Совместимость с версией игры 1.10.106 и F4SE 0.6.11.

Version 1.50a

  • - Сам мод не обновлялся, просто я наконец-то нашёл адекватный редактор swf-файлов, и перевёл виджет (файл TS_ProgressBar.swf) на русский язык.

Version 1.50

  • - Совместимость с версией игры 1.10.98 и F4SE 0.6.10.

Version 1.49

  • - Совместимость с версией игры 1.10.89 и F4SE 0.6.9 (и 0.6.8)

Version 1.48

Version 1.47a

  • - Совместимость с версией игры 1.10.82 и F4SE 0.6.7

Version 1.47

  • - Совместимость с версией игры 1.10.75 и F4SE 0.6.6

Version 1.46

  • - Совместимость с версией игры 1.10.64 и F4SE 0.6.5

Version 1.45

  • - Совместимость с версией игры 1.10.50 и F4SE 0.6.4

Version 1.44

Version 1.43

  • СОВМЕСТИМОСТЬ
    - Совместим с версией игры 1.10.26 и F4SE 0.6.0;
    - Добавлена ​​проверка версии исполнения F4SE, плагин больше не загружается ошибочно, вызывая CTD при выходе новой версии игры и F4SE.
    ИСПРАВЛЕНИЯ
    - Исправлена ​​опечатка в меню конфигурации MCM

Version 1.4.2

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ
- Большая оптимизация производительности;
- Открытие проекта в 6 раз быстрее и более стабильнее в целом;
- Открытие одного и того же проекта дважды или инициирование импорта является сверхбыстрым по сравнению с предыдущими версиями, потому что все данные JSON кэшируются в памяти после того, как первый раз игрок открывает чертёж.

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- Возможность отключить все генераторы при включении энергии в поселении, чтобы значительно повысить производительность, особенно с чертежами Vault 88;
- Возможность отключить все генераторы перед взрывом поселения, чтобы повысить производительность;
- Возможность временно отключить искусственный интеллект всех НПС при импорте поселения для повышения производительности;
- Возможность отдельного включения / выключения электрического эффекта во время включения энергии;
- Вариант для автономного взрыва ближайшего поселения без необходимости импортировать другой;
- Новый пресет ПО УМОЛЧАНИЮ - разумный баланс между пресетами Кинематографический и Скоростной - он отключает анимацию и генераторы для повышения производительности во время импорта, но в остальном сохраняет большинство функций мода.

ПОДГОТОВКА И СТАБИЛИЗАЦИЯ
- Есть новая фаза подготовки до того, как взорвать поселение, чтобы должным образом позаботиться о необходимых событиях перед удалением предметов и, при необходимости, отключить генераторы;
- После импортирования элементов возникает новая фаза стабилизации, и прежде чем включить поселение, чтобы должным образом позаботиться о событиях, запускаются все необходимые скрипты, а также обрабатываются проблемы с конфликтами и навмешами;
- Стабилизирующая фаза должна автоматически позаботиться о проблемах столкновения, навмешами и поселенцами - ваше поселение должно быть готово к использованию сразу после его импорта.

Мод переведен на русский язык и размещен с письменного разрешения автора CDante
Оригинал мода смотрите на данной странице
Все вопросы по поводу работы мода и технических вопросов также оставлять на странице оригинального мода.



Описание:
Перенос поселений - это мод, который позволяет вам просто экспортировать ваши поселения во внешние файлы, называемые ЧЕРТЕЖАМИ, а также позволяет импортировать эти чертежи обратно в вашу игру, используя их в любом из ваших сохранений игры с любым персонажем. Подобно настройкам Looksmenu или Bodyslide, этот мод также открывает новую возможность для обмена этими файлами в виде чертежей поселения, которые каждый может загрузить и использовать с этим модом.

Требования и как установить:
0) Fallout 4 версии 1.10.163.0
1) Установите F4SE 0.6.20 (требуется для проводных соединений) - рекомендую воспользоваться инсталлятором, который сам найдёт игру, и установит всё, что нужно и куда нужно.
2) Установите HUDFramework! (в разделе MAIN FILES)
3) Установите Mod Configuration Menu (по желанию, для настроек в МСМ меню)
4) Скачайте на данной странице уже переведеный мод Transfer Settlements и установите в игру (используйте мод-менеджер, например, Nexus Mod Manager). Активируйте TransferSettlements.esp с помощью менеджера или вручную.

Как использовать в игре:
После установки мода в ваш инвентарь будет добавлена голозапись под названием [Настройки] Перенос поселений, которую можно найти в меню Пип-Боя -> Предметы -> Разное. Используйте голозапись, и следуйте инструкциям в игре.

После выбора одного из них вы можете настроить параметры экспорта:
- Экспорт оригинальных предметов (не созданных игроком).
Включает экспорт оригинальных предметов, связанных с мастерской поселения, но не созданных игроком. Вспомните для примера о кроватке Шона в Сэнкчуари. Это полезно, если вы ранее удалили эти предметы и хотите вернуть их в свою игру. Но в большинстве случаев вы, вероятно, захотите экспортировать только элементы, созданные вами.

- Экспорт элементов DLC / Экспорт элементов добавленных модами.
Отключение экспорта элементов DLC или добавленных модами означает, что вы не хотите, чтобы эти типы элементов экспортировались в чертёж. По умолчанию эти параметры включены, так как процесс импорта отлично обрабатывает отсутствующие DLC или моды.

- Экспорт домашних животных (собак, кошек, браминов).
Возможность экспорта домашних животных позволяет экспортировать в ваш чертёж собак, кошек, браминов. Обратите внимание, что уникальные животные, такие как кошка Мэйси или брамин Кларабэль на ферме Эбернети, никогда не будут экспортированы.

- Экспорт прирученных существ.
Возможность экспорта прирученных существ позволяет экспортировать различных прирученных существ, добавленных к вашему поселению клетками из DLC Wasteland Workshop или из модов, которые работают аналогичным образом.

- Экспорт маркеров.
Объекты на основе маркеров - это объекты поселения, которые представлены маркерами в режиме Мастерской. Чтобы успешно экспортировать такие объекты, Перенос поселений теперь может дополнительно работать в режиме Мастерской, предоставляя возможность полностью имитировать ручное строительство поселений. Это было протестировано с помощью Settlement Objects Expansion Pack v1.6.4 и выше и Build Your Own Pool v4.0 и выше, но должно быть совместимо с любыми модами, которые работают аналогичным образом.

- Экспорт проводных силовых соединений.
Эта функция требует F4SE и ObjectReference.pex от F4SE. Добавление данных проводных соединений в ваш чертёж потребует нового экспорта с помощью Переноса поселений. При включении этой опции будут сохранены данные о всех проводных соединениях в вашем поселении.

- Экспорт элементов Sim Settlements.
Этот параметр требует установки Sim Settlements. Проверяя, что графики Sim Settlements могут быть экспортированы, также планируются планы строительства и стадии обновления, поэтому вы сможете импортировать один и тот же участок с тем же зданием со всеми его экспортированными в настоящее время обновлениями.

Обратите внимание, что все эти параметры доступны перед импортом чертежа, поэтому, даже если файл содержит все экспортируемые элементы, животных и существ из разных DLC и модов, всегда можно отключить эти параметры перед импортом чертежа, так же, как вы можете отключить их здесь. Другими словами, вам не придётся импортировать эти необязательные активы из чертежа, если вы этого не хотите, но выбор не экспортировать ненужные элементы может привести к более быстрой операции как во время экспорта, так и импорта.

НАЧАТЬ ЭКСПОРТ!
Закрывает Пип-Бой и запускает процесс экспорта.

СКАНИРОВАНИЕ
Сначала поселение будет проверено на соответствие объектов настройкам экспорта.
- Синяя подсветка = проверяемые объекты
- Желтая подсветка = отвергнутые вами объекты
- Красная подсветка = объекты, которые нельзя экспортировать, например, поселенцы или уникальные животные.

ЭКСПОРТИРОВАНИЕ
После завершения процесса сканирования программа начинает экспортировать оставшиеся объекты, которые все еще выделены синим. Смена цвета на зеленый, означает, что объект сохранён во внешнем файле чертежа. Как только процесс экспорта будет завершен, вы можете прочитать отчет о деталях проекта. Настоятельно рекомендуется сделать скриншот отчета, если вы хотите опубликовать своё поселение, так как он показывает вам необходимые плагины для вашего поселения.

Импорт поселения:

Загрузите голозапись, но на этот раз ваше местоположение не имеет значения. Выберите Импорт поселения из чертежа.
На следующем экране выберите чертеж, который вы хотите импортировать, в зависимости от номера скопированной или экспортированной вами ранее папки.

- Показать информацию о чертеже.
Вы можете ещё раз проверить информацию о чертеже.

- Импорт оригинальных предметов (не построенных игроком).
Включает импорт оригинальных предметов, которые изначально были связаны с мастерской поселения, но не были созданы создателем чертежа. К примеру тошка и арбузы на ферме Эбернети. Конечно, если чертёж не содержит таких элементов, этот параметр не имеет значения.

- Импорт элементов DLC / Импорт элементов, добавленных модами.
Если вы не хотите импортировать элементы DLC, или добавленные модами, вы можете отключить их. Обратите внимание: если у вас не установлены DLC или моды, скрипт будет пропускать элементы, независимо от этих параметров.

- Импорт домашних животных (собак, кошек, браминов).
Вы можете оставить это выключенным, если не хотите, чтобы животные были импортированы из чертежа.

- Импорт прирученных существ.
Вы можете оставить это выключенным, если вы не хотите, чтобы существа, прирученные клетками из DLC Wasteland Workshop были импортированы из чертежа. Обратите внимание, что если чертёж содержит этот тип существ, они будут враждебны, пока вы не включите Излучатель бета-волн.

- Импортировать или уничтожать маркеры.
Объекты на основе маркеров - это объекты поселения, которые представлены маркерами в режиме Мастерской. Чтобы успешно импортировать или уничтожать такие объекты, Перенос поселений теперь может дополнительно работать в режиме Мастерской, предоставляя возможность полностью имитировать ручное строительство поселений. Это было протестировано с помощью Settlement Objects Expansion Pack v1.6.4 и выше от ccmads и Build Your Own Pool v4.0 и выше от Akarnan, но должно быть совместимо с любыми модами, которые работают аналогичным образом. Чтобы уничтожить такие объекты в существующем поселении, вам также нужно выбрать опцию "Уничтожать поселение перед импортом".

- Импорт проводных силовых соединений.
Эта функция требует F4SE и ObjectReference.pex от F4SE. Если поселение было экспортировано с помощью Переноса поселений, оно, скорее всего, будет иметь данные о подключенных объектах. Включение этого параметра воссоздает эти проводные соединения в вашем поселении.

- Восстановление подключенных силовых соединений.
Это подключает силовые соединения, добавленные в Workshop Contraptions и DLC Vault-Tec Workshop, такие как кабелепроводы и секции убежища. Импорт / восстановление этих непроводных соединений будет автоматическим, скрипт будет автоматически обнаруживать подключенные объекты и восстанавливать привязку, поэтому нет необходимости в новом экспорте с Переносом поселений, чтобы это работало. Включив этот параметр, этот тип соединений должен быть восстановлен, даже если вы импортируете чертёж, который был экспортирован с более старой версией мода.

- Импорт участков Sim Settlements.
Этот параметр требует установки Sim Settlements. С помощью этой опции будут восстановлены только участки без планов или модернизации зданий.

- Импорт строений Sim Settlements.
Этот параметр требует установки Sim Settlements. С помощью этой опции будут восстановлены только участки и здания без фактических обновлений.

- Импорт Sim Settlements Buildings + Upgrades
Этот параметр требует установки Sim Settlements. С помощью этой опции тип сюжета, тип здания и все достигнутые обновления будут восстановлены мгновенно.

- Уничтожать поселение перед импортом.
Несомненно, самой интересной особенностью Переноса поселений является стирание вашего предыдущего дома в этом эффектном стиле! Не волнуйтесь, взрывы безвредны. Вроде. :)

НАЧАТЬ ИМПОРТ!
Закрывает Пип-Бой и запускает процесс импорта. Автоматически телепортирует вас к поселению, если ваш персонаж находится слишком далеко.

ВЗРЫВ
Процесс импорта начнется с уничтожения всего в вашем поселении, если вы выбрали этот вариант раньше.

ИМПОРТИРОВАНИЕ
Импорт чертежа также довольно забавен, так как скрипт анимирует объекты таким образом, что каждый элемент поднимается снизу с некоторыми эффектами. Игрок эмоционально комментирует ход строительства.

ЧТОБЫ ЗАКРЕПИТЬ ВСЕ НАВМЕШИ И МАРКЕРЫ, РАЗМЕЩЕННЫЕ СКРИПТОМ, ПОЖАЛУЙСТА,
СОХРАНИТЕ И ПЕРЕЗАПУСТИТЕ ​​ВАШУ ИГРУ ПОСЛЕ ИМПОРТА ЧЕРТЕЖА!

Главные настройки

Цель этого меню - дать вам возможность отключить все, что захочется в моем моде. Обычно для решения проблем, связанных с производительностью, или для ускорения работы мода.

- Выделять объекты во время экспорта.
Вы можете отключить синие, желтые, красные и зеленые шейдеры эффектов во время процесса экспорта.

- Озвучивать сканирование во время экспорта
Вы можете отключить звуковые эффекты сканирования, пропусков, ошибок и успехов во время процесса экспорта.

- Воспроизводить комментарии во время импорта.
Вы можете отключить возгласы игрока во время процесса импорта.

- Взрывы во время уничтожения поселения.
Отключив взрывы, уничтожение поселения просто заставит предметы исчезнуть, а не взрываться.

- Анимация во время импорта.
При включении анимации предметы будут перемещаться на место во время процесса импорта, а электрические звуковые эффекты, искры и молнии будут отображать активацию подключения электроэнергии. Выключение этого параметра приведет к тому, что все элементы будут просто появляться, а электроэнергия будет тихо возвращаться поселению.

>>> Элементы появляются из-под земли.
Анимация появления элементов снизу.

>>> Элементы опускаются с неба.
Анимация появления элементов сверху.

- Временный шторм для запуска электричества.
Независимо от этого варианта электрические звуковые эффекты, искры и молнии будут отображать активацию подключения электроэнергии. С помощью этой опции вы можете вызвать временный шторм, если вы, конечно, не находитесь во внутренней ячейке. Ядер-Мир, Фар-Харбор, True Storms и Vivid Weathers автоматически обнаруживаются, и к этой функции автоматически добавляются новые типы штормов.

- Информация о чертеже в стиле чертежа.
С версии 1.11 есть новое представление в стиле бумажного чертежа. Выбирая эту опцию, информация о чертеже может рассматриваться как объект типа книги, который выглядит как фактический чертеж с 37 встроенными изображениями для соответствия 37 ванильным и DLC поселениям. Если вы отключите это, информация о чертеже будет показана в простом всплывающем окне.

- Многопоточный скрипт исполнения.
Перенос поселений обычно работает с многопоточным процессом. Это означает, что скрипт не дожидается завершения определенной операции перед тем, как перейти к следующему элементу, чтобы инициировать ту же операцию. Отключение многопоточности может решить проблемы с производительностью или сбоями, если у вас возникли проблемы с использованием мода, однако это значительно замедляет процессы импорта и экспорта. Обратите внимание, что вы никогда не должны отключать эту функцию при использовании мода с включенными анимациями!

- Нажать на Сеттл-Бой для старта экспорта/импорта.
Пип-Бой теперь просто закрывается и появляется новая анимация: вы можете смотреть, как игрок нажимает Сеттл-Бой вместо черного экрана загрузки, когда вы начинаете экспорт или импорт. Отключив этот параметр, игрок просто закроет Пип-Бой без дополнительной анимации.

- Показать виджет прогресса в стиле Пип-Боя.
Виджет HUD может быть дополнительно виден в режиме Пип-Боя (что весьма полезно, так как экспорт обычно намного быстрее, пока ваш Пип-Бой открыт).

- ПРЕСЕТ: Стабильный.
Этот пресет замедляет выполнение скрипта экспорта и импорта, и отключает все анимационные, шейдерные и звуковые эффекты, а также многопоточное выполнение скриптов. Вы должны попробовать использовать этот пресет, если у вас возникнут проблемы при экспорте или импорте поселений.

- ПРЕСЕТ: Скоростной.
Этот пресет отключает все анимационные, шейдерные и звуковые эффекты, но использует максимально возможное многопоточное выполнение скрипта. Вы должны использовать этот пресет, если ваша цель - экспортировать или импортировать поселения самым быстрым способом.

- ПРЕСЕТ: Кинематографический.
Этот пресет включает все анимационные, шейдерные и звуковые эффекты. Это пресет по умолчанию для мода, и вы должны использовать это, если у вас никогда не возникало проблем с использованием мод.

Fallout 4 "Переименовывай NPC"




Установите через NMM
Деинсталляция через NMM

Использование:

), кликните мышкой по NPC, которого хотите переименовать, и введите без кавычек: "bat <команда>"

Fallout 4 "Поселенец"

Автоматически даёт настоящие имена поселенцам и добавляет в игру множество инструментов для удобного управления поселениями.

  • Автоматически даёт имена поселенцам. Охватывает всех: генерируемых игрой, уже существующих в игре, и даже задействованных в случайных событиях.
  • Имена выбираются в зависимости от пола, список имён взят из игр Fallout 3, Fallout New Vegas, а также из списка имён, распознаваемых Кодсвортом.
  • Динамическое присваивание поселенцам названия их нынешнего рабочего назначения (фермер, мусорщик, доктор и т.д.)
  • Возможность настроить в игре половое соотношение поселенцев (установить процент женщин и мужчин в поселениях)
  • Возможность настроить защищенность поселенцев (сделать их смертными или же, наоборот, не убиваемыми даже игроком). Действует на уникальных и генерируемых поселенцев, компаньоны и синты не затронуты.
  • Возможность настроить скорость генерации новых поселенцев (или же отключить вовсе).
  • Поселенский Инструментарий, в котором представлено огромное множество инструментов, которые помогут сделать управление поселениями и их жителями гораздо легче.
  • Никаких консольных команд и bat-файлов – всё вышеперечисленное (и многое другое) в одном ESP.
  • Полная совместимость с модом «Улучшенные поселенцы», который добавляет более 70 новых типов поселенцев (рекомендовано к использованию вместе). Порядок загрузки не имеет значения.

Обновлено до версии мода 1.71

Требуется версию Fallout 4 не ниже 1.6.9.

Установка

Устанавливать через NMM, или же просто копируя файлы из архива в папу Data.

Использование

После установки модификации, в инвентарь игрока будет добавлена голозапись, при воспроизведении которой можно настраивать мод прямо в игре. При начале новой игры голозапись будет добавлена в инвентарь после получения пип-боя.

Мод крайне прост в использовании: если установить всё правильно, то все основные функции будут запущены автоматически.

Список доступных команд (профессий):

СТАНДАРТНЫЕ ПРОФЕССИИ:
Поселенец (bat srSettler)
Снабженец (bat srProvisioner)
Фермер (bat srFarmer)
Охранник (bat srGuard)
Торговец (bat srTrader)
Мусорщик (bat srScavenger)
Доктор (bat srDoctor)
Бармен (bat srBartender)
Минитмен (bat srMinuteman)
Оружейник (bat srWeaponsmith)
Бронник (bat srArmorer)
Портной (bat srTailor)
Артиллерист (bat srArtilleryman)
Рабочий (bat srWorker)
Патруль охраны лагеря (bat srPatrol)

ТИТУЛЫ И ДОЛЖНОСТИ:
Лидер (srLeader)
Мэр (srMayor)
Босс (bat srBoss)
Начальник охраны (bat srChiefOfSecurity)
Начальник караула (bat srCaptainOfTheGuard)

ПРОЧЕЕ:
Горожанин (bat srCitizen)
Житель (bat srResident)
Бродяга (bat srBeggar)
Наркоман (bat srJunkie)
Ученый (bat srScientist)
Инженер (bat srEngineer)
Телохранитель (bat srSecurity)
Обитатель Пустоши (bat srWastelander)
Механик (bat srMechanic)
Наемник (bat srMercenary)
Дружинник (bat srMilitia)
Шериф (bat Sheriff)
Снайпер (bat srSniper)
Кочегар (bat srGreaser)
Повар (bat srCook)
Связист (bat srMinutemanCommsOfficer)
Бизнесмен (bat srBusinessman)
Бизнесвумен (bat srBusinesswoman)
Дармоед (bat srFreeloader)
Синт (bat srSynth)
Привратник (bat srGatekeeper)
Привратник (bat srGatekeeper)
Строитель (bat srBuilder)
Секретарь (bat srSecretary)
Дворецкий (bat srButler)
Адвокат (bat srLawyer)
Детектив (bat srDetective)
Странник (bat srWanderer)

КРИМИНАЛЬНЫЕ ПРОФЕССИИ:
Бандит (bat srCriminal)
Гангстер (bat srMobster)
Рейдер (bat srRaider)
Раб (bat srSlave)
Сутенер (bat srPimp)
Проститутка (bat srEscort)

ВОЕННЫЕ ПРОФЕССИИ:
Гренадер (bat srGrenadier)
Стрелок (bat srGunner)
Солдат (bat srMarksman)
Медик (bat srMedic)
Интендант (bat srQuartermaster)
Пехотинец (bat srRifleman)
Рекрут (bat srRecruit)
Рейнджер (bat srRanger)
Разведчик (bat srScout)
Коммандос (bat srCommando)
Агент (bat srAgent)
Техник-сержант (bat srSpecialist)

ВОИНСКИЕ ЗВАНИЯ:
Рядовой (bat srPrivate)
Рядовой первого класса (bat srPrivateFirstClass)
Капрал (bat srCorporal)
Сержант (bat srSergeant)
Старший сержант (bat srStaffSergeant)
Мастер-сержант (bat srMasterSergeant)
Второй лейтенант (bat srSecondLieutenant)
Старший лейтенант (bat srFirstLieutenant)
Лейтенант (bat srLieutenant)
Коммандер (bat srCommander)
Капитан (bat srCaptain)
Майор (bat srMajor)
Полковник (bat srColonel)
Офицер (bat srOfficer)

ЗВАНИЯ БРАТСТВА СТАЛИ:
Послушник Братства (bat srBOSInitiate)
Скриптор-послушник Братства (bat srBOSScribe)
Рыцарь Братства (bat srBOSKnight)
Паладин Братства (bat srBOSPaladin)

ЗВАНИЯ "ПОДЗЕМКИ"
Турист (bat srTourist)
Агент "Подземки" (bat srRailroadAgent)
Боец "Подземки" (bat srRailroadHeavy)

ПОСЕЛЕНЦЫ ПО НОМЕРАМ:
Поселенец 1 (bat sr1)
Поселенец 2 (bat sr2)
Поселенец 3 (bat sr3)
.
Поселенец 25 (bat sr25)

КОМПАНЬОНЫ (если вы случайно переименовали спутника и хотите вернуть его имя обратно):
Кейт (bat srCait)
Кодсворт (bat srCodsworth)
Кюри (bat srCurie)
Паладин Данс (bat srPaladinDanse)
Дьякон (bat srDeacon)
Псина (bat srDogmeat)
Джон Хэнкок (bat srJohnHancock)
Роберт МакКриди (bat srRobertMacCready)
Ник Валентайн (bat srNickValentine)
Пайпер (bat srPiper)
Престон Гарви (bat srPrestonGarvey)
Силач (bat srStrong)
X6-88 (bat srX688)

Известные проблемы:

- Некоторые NPC, такие как "Псина" и снабженец поселений не переименовываются.

- Будьте осторожны при изменении названия "именных" NPC, так как будет почти невозможно вернуть его имя обратно (кроме компаньонов)

  • P.s
    Любое использование этого мода осуществляется на свой страх и риск. Я не могу нести ответственность, если вы случайно переименуете себя или названного NPC или если вы не сможете переименовать поселенца обратно в его первоначальное имя.И тем самым сломаете себе игру. (Любое использование этого мода осуществляется на ваш страх и риск. )
  • Альтернативная версия, которая добавляет индикатор (*) в конце переименованных поселенцев, так что вы сможете отслеживать, кто был переименован, а кто нет. Имена будут отображаться как Фермер*

Обычная авария в довоенном мире Fallout

Fallout 4 "Исправление FPS 0.8.4"

Не забудьте свои солнцезащитные очки


Пожалуй удобная вещь: снабженцев я одеваю одинаково - бронепальто подземки в шахтерских касках с ярким фонарем и их впотьмах не подстрелишь случайно, охрану поселений - все в боевой броне, тоже понятно, а вот со спекулянтами. Короче одеваю их в довоенные костюмы и платья, но разобраться, кто из них кто - проблема. Главное, чтоб не вышло как с яркой одеждой для поселенцев - теперь ходят с пятнами, как бурёнки :)


Bearhunt Использование: Откройте консоль (

), кликните мышкой по NPC, которого хотите переименовать, и введите без кавычек: "bat <команда>"

Список доступных команд (профессий): СТАНДАРТНЫЕ ПРОФЕССИИ: Поселенец (bat srSettler) Снабженец (bat srProvisioner) Фермер (bat srFarmer) Охранник (bat srGuard) Торговец (bat srTrader) Мусорщик (bat srScavenger) Доктор (bat srDoctor) Бармен (bat srBartender) Минитмен (bat srMinuteman) Оружейник (bat srWeaponsmith) Бронник (bat srArmorer) Портной (bat srTailor) Артиллерист (bat srArtilleryman) Рабочий (bat srWorker) Патруль охраны лагеря (bat srPatrol) ТИТУЛЫ И ДОЛЖНОСТИ: Лидер (srLeader) Мэр (srMayor) Босс (bat srBoss) Начальник охраны (bat srChiefOfSecurity) Начальник караула (bat srCaptainOfTheGuard) ПРОЧЕЕ: Горожанин (bat srCitizen) Житель (bat srResident) Бродяга (bat srBeggar) Наркоман (bat srJunkie) Ученый (bat srScientist) Инженер (bat srEngineer) Телохранитель (bat srSecurity) Обитатель Пустоши (bat srWastelander) Механик (bat srMechanic) Наемник (bat srMercenary) Дружинник (bat srMilitia) Шериф (bat Sheriff) Снайпер (bat srSniper) Кочегар (bat srGreaser) Повар (bat srCook) Связист (bat srMinutemanCommsOfficer) Бизнесмен (bat srBusinessman) Бизнесвумен (bat srBusinesswoman) Дармоед (bat srFreeloader) Синт (bat srSynth) Привратник (bat srGatekeeper) Привратник (bat srGatekeeper) Строитель (bat srBuilder) Секретарь (bat srSecretary) Дворецкий (bat srButler) Адвокат (bat srLawyer) Детектив (bat srDetective) Странник (bat srWanderer) КРИМИНАЛЬНЫЕ ПРОФЕССИИ: Бандит (bat srCriminal) Гангстер (bat srMobster) Рейдер (bat srRaider) Раб (bat srSlave) Сутенер (bat srPimp) Проститутка (bat srEscort) ВОЕННЫЕ ПРОФЕССИИ: Гренадер (bat srGrenadier) Стрелок (bat srGunner) Солдат (bat srMarksman) Медик (bat srMedic) Интендант (bat srQuartermaster) Пехотинец (bat srRifleman) Рекрут (bat srRecruit) Рейнджер (bat srRanger) Разведчик (bat srScout) Коммандос (bat srCommando) Агент (bat srAgent) Техник-сержант (bat srSpecialist) ВОИНСКИЕ ЗВАНИЯ: Рядовой (bat srPrivate) Рядовой первого класса (bat srPrivateFirstClass) Капрал (bat srCorporal) Сержант (bat srSergeant) Старший сержант (bat srStaffSergeant) Мастер-сержант (bat srMasterSergeant) Второй лейтенант (bat srSecondLieutenant) Старший лейтенант (bat srFirstLieutenant) Лейтенант (bat srLieutenant) Коммандер (bat srCommander) Капитан (bat srCaptain) Майор (bat srMajor) Полковник (bat srColonel) Офицер (bat srOfficer) ЗВАНИЯ БРАТСТВА СТАЛИ: Послушник Братства (bat srBOSInitiate) Скриптор-послушник Братства (bat srBOSScribe) Рыцарь Братства (bat srBOSKnight) Паладин Братства (bat srBOSPaladin) ЗВАНИЯ "ПОДЗЕМКИ" Турист (bat srTourist) Агент "Подземки" (bat srRailroadAgent) Боец "Подземки" (bat srRailroadHeavy) ПОСЕЛЕНЦЫ ПО НОМЕРАМ: Поселенец 1 (bat sr1) Поселенец 2 (bat sr2) Поселенец 3 (bat sr3) Поселенец 25 (bat sr25) КОМПАНЬОНЫ (если вы случайно переименовали спутника и хотите вернуть его имя обратно): Кейт (bat srCait) Кодсворт (bat srCodsworth) Кюри (bat srCurie) Паладин Данс (bat srPaladinDanse) Дьякон (bat srDeacon) Псина (bat srDogmeat) Джон Хэнкок (bat srJohnHancock) Роберт МакКриди (bat srRobertMacCready) Ник Валентайн (bat srNickValentine) Пайпер (bat srPiper) Престон Гарви (bat srPrestonGarvey) Силач (bat srStrong) X6-88 (bat srX688)

Известные проблемы: - Некоторые NPC, такие как "Псина" и снабженец поселений не переименовываются. - Будьте осторожны при изменении названия "именных" NPC, так как будет почти невозможно вернуть его имя обратно (кроме компаньонов)

Читайте также: