Eve isk per hour как пользоваться

Обновлено: 30.06.2024

Новые игроки не знают чем заняться и как заработать корабли и не переживать за каждый потраченный ISK. Постараемся описать наиболее популярные из способов заработка и расскажем о основных плюсах и минусах .

7. Combat sites

Комбат сайты - основная область, на которой происходят сражения PvE. Обычно их находят во время исследования. Они делятся на боевые аномалии, которые можно найти без использования сканирующих зондов, или на космические сигнатуры, в свою очередь требующие сканирования. Области, находимые как космические сигнатуры, более сложные, но в то же время и более полезные. Разделить их можно на:

Вышеупомянутую экспедицию можно открыть в безрейтинговом комплексе, если будут выполнены определенные условия. Эти экспедиции обычно состоят из четырех частей, и после их завершения вы сможете попасть в другое место. Обычно это место находится в расстоянии нескольких прыжков от того, места, где экспедиция началась.

1. Майнинг Eve online - добыча полезных ископаемых

Это занятие всплывает еще на первых уровнях игры, призванное рассказать о том, как игроки могут здесь зарабатывать. Вам понадобится только навык майнинга на уровне 1. Он даст вам возможность оснастить свой фрегат модулем Miner I. После этого вам нужно вылететь в пояс астероидов и начать там добычу. Руда будет храниться в вашем грузовом отсеке или в других контейнерах с подобными функциями. Майнинг можно назвать самым доступным, безопасным и простым способом заработать. Но он очень быстро сможет вам надоесть. Очень удобно также и то, что руду можно добывать в полу-афк режиме в хайсеках.
Майнинг можно разделить на несколько основных подкатегорий, включающих:

  • Ore Mining, то есть стандартная добыча, где вы собираете руду на поясах астероидов;
  • Gas Mining - этот ресурс, то есть газ, вы собираете из межзвездных газовых облаков; это более продвинутый вид майнинга, требующий для навыка уровня IV;
  • Ice Mining - добыча льда из ледовых поясов; такие пояса появляются в определенных зонах и, истощаясь, исчезают через четыре часа - в этом ее самая большая сложность; но тем не менее она благоприятна и выгодна для афков.

Для того, чтобы лучше и плодотворнее шла добыча ресурсов, можно прыгать в вормхолы (червоточины). В них сосредоточено много астероидов на гравиметрических участках. Но прыжок в червоточину не всегда может быть безопасен, поэтому изучите этот аспект более подробно, прежде чем кидаться в неизвестное место.

  • Майнинг в хайсеках - 15 млн исков в час;
  • Майнинг в нулях - 40 млн исков в час;
  • Майнинг в нулях р64 лунную руду- 80-100 млн исков в час;
  • Ледовой майнинг - 40-50 млн исков в час;
  • Майнинг газа в нулях и лоусеках - 50-60 млн исков в час.

6. Охота на пиратов - фарм в ПВЕ

Об этом способе мы уже вскользь упомянули в прошлом гайде, но сейчас разберем его обстоятельнее. Пиратские корабли НПС частенько встречаются на просторах вселенной EVE. Ваша цель - охотится на них. Это прекрасный пример PvE контента - фарм , фарм и ещёр раз фарм еве онлайн . Основные места обитания пиратов — это аномалии, пояса астероидов, а также возле ворот и станций в нулях. В основном, они обитают в системах с безопасностью 0,8 и ниже. Их убийство принесет вам вознаграждение, а также после них остается достаточно ценный хлам. Но стоит учитывать и опасность: чем ниже уровень безопасности зоны, тем сильнее корабли у пиратов.

Величина дохода зависит от типа убитых нпц, иногда прилетают фракционные экземплярчики с которых можно поднять фракционные модули стоимостью в сотни миллионов, ниже приведен доход без учета этого фактора.

  • Пояс астероидов в лоусеках - 10 млн исков в час;
  • Пояс астероидов в нулях - 20 млн исков в час;
  • Аномалия Ishtar в нулях - 50 млн исков в час;
  • Аномалия Ishtar в нулях в проходных системах - 100 млн исков в час;
  • Аномалия Ishtar в нулях в проходных системах с учетом выполнения экспедиций- 150-200 млн исков в час;

Isk per hour [гайд]


emptiness

Clone Grade Eta

  • EVE Ingame: Arishdo Ahashion
  • Client: Eng

*


Одобрено
сообществом!

Гайд касается исключительно программы и не затрагивает аспекты прокачки и организации производства.

Содержание будет дополняться по мере необходимости и актуальности, по замечания форумчан.

Все цены указанные в гайде актуальны на февраль 2014 года.

subj: Данный материал написан исключительно из-за мозолящих глаза автору громоздкие таблицы из Google Docs

upd 16.03.14. Добавил таблицу для настройки дескрипторов в закладке расчетов.

upd 17.03.14. Вышел большой патч улучшившей интерфейс и пр.

upd 14.07.14 Незначительно добавил пояснение к ShopingList, поменял скриншот на свежий, добавил пояснительный скриншот.

upd 21.11.14. Гайд обновлен по версии IpH 3.1 \o/

87875364_718b8e0b99.jpg

1. Api key. Присоединяем ключ персонажа, который можно создать по ссылке. Это даст нам возможность подтягивать в память программы имеющиеся у нас БПО/БПК, фильтровать по скиллам ect.

vkAqW.jpg

С API все понятно - та же система что и с EFT, pyfa прочими аналогами использующими API.

2. Manage Accounts. Все просто – удаляем, редактируем, добавляем новые API. Галочки позволяют включить подтягивание данных с API описанные на самих галочках (зачем это вынесено в отдельную опцию не понятно).

HTZuz.jpg

3. Prices. Совсем простенькое окно – меняем цены в ручную, ищем необходимые и прочее.

R4902.jpg

4. Blueprint Management. Позволяет настраивать списки «избранных» БПО/БПК, подтягивать с API данные об имеющихся БПО/БПК, редактировать исходные МЕ/ТЕ. По сути ничего сложного. После скана имеющихся блюпринтов они будут подсвечиваться синим цветом.

L0WU3.jpg

5. Data. Просто чтобы ручками тыкать обновление данных – команды, работы, цены J

pd9aL.jpg

6. Shopping List. Сюда можно набрать разное количество и вообще разные итемы, они просуммируются по количеству компонентов, необходимых для постройки. Дальше Довольно просто тыкать по ячейкам и копировать в клиент при покупке. Так же можно сохранить/загрузить лист в/из .txt формат.

lgkKY.jpg

Shopping list. Очень приятная и удобная функция программы, одна из самых используемых. Набираем туда предметы с помощью кнопки Add to shoplist в первой закладке программы и предмет в заданном количестве перемещается в список. Пара удобных фишек окна шоп.листа - это выделение поля с количеством материалов (чтобы скопировать, а не вбивать руками в клиенте Евы) и сортировка по алфавиту, потому что в сохраненных прайсах в Еве всё идет в алфавитном порядке (удобно сверху вниз пробегаться по спискам копируя цифры)

Предварительно поставив галочки на Components и Raw material выбираем что будем закупать - уже готовые компоненты или материалы для производства компонентов и конечного продукта.

Character skills. Здесь все понятно - как и в EFT, pyfa и пр. имеем возможность редактировать скиллы персонажа. Нужно разве что для того, чтобы посмотреть шанс инвента.

IiPCN.jpg

Charactar standings. Аналогично как и со скиллами перснажа.

6RK7Z.jpg

7. Assets. Почти то же самое, что и Blueprint Management, но здесь можно посмотреть все имеющиеся данные об ассетах(имуществе). Тоже довольно удобная штука, если желания логиниться нет J

Nno81.jpg

Вкладки основного окна

1. Blueprints. Самое простое управление. Сами ищем, сами считаем. Смотрим какие параметры и при каких условиях будет производиться ваш item.

uJz1R.jpg

Центральная верхняя часть – изображение БПО и его данные. Задаем вручную количество ранов (сколько вообще хотим построить), выбираем производственные команды при необходимости, место дислокации вашего производства (для верного расчета стоимости постановки работ/налогов).

Вверху справа – краткая смета (не знаю как по другому) разных вариантов производства. Квадратик слева – производство по компонентам, т.е. всё необхоимое изначально закупается; справа – полный цикл и производством, например, т1 компонента и т.д.

2. Update prices. Всё довольно просто – выбираем какие цены и на что тащим, откуда, с какой системы/хаба. Выделенное красным окошком – ваша индивидуальная настройка подтягивания цен. У меня на скрине выставлено следующим образом – я беру цены на материалы с Sell оредров, а продаю по Buy ордерам

0ULkh.jpg

3. Manufacturing List. По сути основная и главная рабочая вкладка. По заданным условиям можем рассчитать сразу несколько/группу/все items по их доходности.

WeYDU.jpg

3.1 Runs/Lines. Не забывайте, что у модулей т2 по умолчанию будет 10 ранов, соответственно для полной загрузки ваших линий указывайте полный цикл как минимум одного запуска (в моем случае я могу 10 линий, соответственно это 10 БПК по 10 ранов – указано 100) 3.2 SVR settings. Salles Value Ratio. Данный показатель означает, если по простому, оборот товара на выбранном вами рынке. Условно в день покупается на рынке 20 Damage Mode T2. В таком случае показатель SVR будет равен

2. Расчет производится из кол-ва максимальных линий персонажа (10-11). То есть SVR=

2 будет означать, что для обеспечения данной позиции на рынке необходимо два производственника с максимальным набором линий [данный пример актуален и в рамках последних апдейтов производства, однако теперь коррекция делается на то, что модули производятся не 15 часов, а 2-3 часа].

3.3 Select colums. Настраиваем какие колонки нам нужны. По умолчанию их там какое-то невероятное количество.

3.4. Invention Decryptors (PM), необходимая больше для расчета производства Т2 кораблей, рекомендую использовать таблицу (чтобы знать у какого дескриптора какой модификатор):

LyNqX.jpg

upd 17.03.14. появились всплывающие подсказки с описанием дескрипторов.

4. Datacores. В этой закладке можно посчитать доход от Агентов Исследования. Выбираем корпорации, выставляем стенд (или по API он будет определен автоматически как и скиллы) и получаем конечные циферки.

3EK6F.jpg

5. Reaction.

Subj: я лично не занимался варкой на PoS чего либо, кроме предметов Т1 и Т2.

Тут все то же самое, как примерно с закладкой РНД агентов. Выбираем что считаем, задаем параметр затрат топлива на PoS в час и получаем конечный результат с учетом затрат на топливо, налогов с продажи.

r9Ez1.jpg

6. Mining. Тут тоже все просто. Выбираем баржу, ее фит, бонусы и пр., настраиваем фильтры и получаем ответ.

ohCJN.jpg

В конце от себя добавлю, что да, многие детали не разобрал, но смысла в этом правда не вижу. Потому что если вы уже пришли к тому, что вам необходим некий "калькулятор" для расчетов, то вы уже интуитивно поймете назначение тех или иных настроек/фильтров.

Писать полноценный гайд по производству тоже смысла не вижу, потому как в первую очередь сам не обладаю достаточным опытом, а во вторых вся основная теория уже расписана множество раз, повторять чужие гайды расписывая свои личные нюансы и скудный опыт - глупо.

Добавлю лишь, что когда начинал качать производственника преследовал лишь одну цель - пассивный заработок для оплаты аккаунта. Вложив в персонажа 2 плекса для прокачки (читай 2 месяца с потерей прокачки ненужных теперь скилов) на данный момент имею стабильный доход, необходимый для оплаты игры, персонаж находится на аккаунте с основным, посему не требует более вложений в виде плексов.

3. Планетарное взаимодействие (планетарка) Eve online

Это один из самых популярных способов регулярного дохода EVE Online. Ваша цель заключается в создании колонии на планете и получения с нее ресурсов. Здесь вам придется инвестировать в создание командного центра на выбранной вами планете. Покупаются они за ISK на рынке. Командные центры поделены на 8 типов, специально для каждого типа планет. После того, как этот аспект будет настроен, вам нужно лишь время от времени возвращаться на колонию для того, чтобы забирать собранные ресурсы.

Минус этого метода что он доступен только пилотам обладающим Омега статусом.

  • Планеты в хайсеках - 0.75-1 млн исков в день с одной планеты;
  • Планеты в нулях - 4-5 млн исков в день с одной планеты.

Isk per hour [гайд]


emptiness

Clone Grade Eta

  • EVE Ingame: Arishdo Ahashion
  • Client: Eng

*


Одобрено
сообществом!

Гайд касается исключительно программы и не затрагивает аспекты прокачки и организации производства.

Содержание будет дополняться по мере необходимости и актуальности, по замечания форумчан.

Все цены указанные в гайде актуальны на февраль 2014 года.

subj: Данный материал написан исключительно из-за мозолящих глаза автору громоздкие таблицы из Google Docs

upd 16.03.14. Добавил таблицу для настройки дескрипторов в закладке расчетов.

upd 17.03.14. Вышел большой патч улучшившей интерфейс и пр.

upd 14.07.14 Незначительно добавил пояснение к ShopingList, поменял скриншот на свежий, добавил пояснительный скриншот.

upd 21.11.14. Гайд обновлен по версии IpH 3.1 \o/

87875364_718b8e0b99.jpg

1. Api key. Присоединяем ключ персонажа, который можно создать по ссылке. Это даст нам возможность подтягивать в память программы имеющиеся у нас БПО/БПК, фильтровать по скиллам ect.

vkAqW.jpg

С API все понятно - та же система что и с EFT, pyfa прочими аналогами использующими API.

2. Manage Accounts. Все просто – удаляем, редактируем, добавляем новые API. Галочки позволяют включить подтягивание данных с API описанные на самих галочках (зачем это вынесено в отдельную опцию не понятно).

HTZuz.jpg

3. Prices. Совсем простенькое окно – меняем цены в ручную, ищем необходимые и прочее.

R4902.jpg

4. Blueprint Management. Позволяет настраивать списки «избранных» БПО/БПК, подтягивать с API данные об имеющихся БПО/БПК, редактировать исходные МЕ/ТЕ. По сути ничего сложного. После скана имеющихся блюпринтов они будут подсвечиваться синим цветом.

L0WU3.jpg

5. Data. Просто чтобы ручками тыкать обновление данных – команды, работы, цены J

pd9aL.jpg

6. Shopping List. Сюда можно набрать разное количество и вообще разные итемы, они просуммируются по количеству компонентов, необходимых для постройки. Дальше Довольно просто тыкать по ячейкам и копировать в клиент при покупке. Так же можно сохранить/загрузить лист в/из .txt формат.

lgkKY.jpg

Shopping list. Очень приятная и удобная функция программы, одна из самых используемых. Набираем туда предметы с помощью кнопки Add to shoplist в первой закладке программы и предмет в заданном количестве перемещается в список. Пара удобных фишек окна шоп.листа - это выделение поля с количеством материалов (чтобы скопировать, а не вбивать руками в клиенте Евы) и сортировка по алфавиту, потому что в сохраненных прайсах в Еве всё идет в алфавитном порядке (удобно сверху вниз пробегаться по спискам копируя цифры)

Предварительно поставив галочки на Components и Raw material выбираем что будем закупать - уже готовые компоненты или материалы для производства компонентов и конечного продукта.

Character skills. Здесь все понятно - как и в EFT, pyfa и пр. имеем возможность редактировать скиллы персонажа. Нужно разве что для того, чтобы посмотреть шанс инвента.

IiPCN.jpg

Charactar standings. Аналогично как и со скиллами перснажа.

6RK7Z.jpg

7. Assets. Почти то же самое, что и Blueprint Management, но здесь можно посмотреть все имеющиеся данные об ассетах(имуществе). Тоже довольно удобная штука, если желания логиниться нет J

Nno81.jpg

Вкладки основного окна

1. Blueprints. Самое простое управление. Сами ищем, сами считаем. Смотрим какие параметры и при каких условиях будет производиться ваш item.

uJz1R.jpg

Центральная верхняя часть – изображение БПО и его данные. Задаем вручную количество ранов (сколько вообще хотим построить), выбираем производственные команды при необходимости, место дислокации вашего производства (для верного расчета стоимости постановки работ/налогов).

Вверху справа – краткая смета (не знаю как по другому) разных вариантов производства. Квадратик слева – производство по компонентам, т.е. всё необхоимое изначально закупается; справа – полный цикл и производством, например, т1 компонента и т.д.

2. Update prices. Всё довольно просто – выбираем какие цены и на что тащим, откуда, с какой системы/хаба. Выделенное красным окошком – ваша индивидуальная настройка подтягивания цен. У меня на скрине выставлено следующим образом – я беру цены на материалы с Sell оредров, а продаю по Buy ордерам

0ULkh.jpg

3. Manufacturing List. По сути основная и главная рабочая вкладка. По заданным условиям можем рассчитать сразу несколько/группу/все items по их доходности.

WeYDU.jpg

3.1 Runs/Lines. Не забывайте, что у модулей т2 по умолчанию будет 10 ранов, соответственно для полной загрузки ваших линий указывайте полный цикл как минимум одного запуска (в моем случае я могу 10 линий, соответственно это 10 БПК по 10 ранов – указано 100) 3.2 SVR settings. Salles Value Ratio. Данный показатель означает, если по простому, оборот товара на выбранном вами рынке. Условно в день покупается на рынке 20 Damage Mode T2. В таком случае показатель SVR будет равен

2. Расчет производится из кол-ва максимальных линий персонажа (10-11). То есть SVR=

2 будет означать, что для обеспечения данной позиции на рынке необходимо два производственника с максимальным набором линий [данный пример актуален и в рамках последних апдейтов производства, однако теперь коррекция делается на то, что модули производятся не 15 часов, а 2-3 часа].

3.3 Select colums. Настраиваем какие колонки нам нужны. По умолчанию их там какое-то невероятное количество.

3.4. Invention Decryptors (PM), необходимая больше для расчета производства Т2 кораблей, рекомендую использовать таблицу (чтобы знать у какого дескриптора какой модификатор):

LyNqX.jpg

upd 17.03.14. появились всплывающие подсказки с описанием дескрипторов.

4. Datacores. В этой закладке можно посчитать доход от Агентов Исследования. Выбираем корпорации, выставляем стенд (или по API он будет определен автоматически как и скиллы) и получаем конечные циферки.

3EK6F.jpg

5. Reaction.

Subj: я лично не занимался варкой на PoS чего либо, кроме предметов Т1 и Т2.

Тут все то же самое, как примерно с закладкой РНД агентов. Выбираем что считаем, задаем параметр затрат топлива на PoS в час и получаем конечный результат с учетом затрат на топливо, налогов с продажи.

r9Ez1.jpg

6. Mining. Тут тоже все просто. Выбираем баржу, ее фит, бонусы и пр., настраиваем фильтры и получаем ответ.

ohCJN.jpg

В конце от себя добавлю, что да, многие детали не разобрал, но смысла в этом правда не вижу. Потому что если вы уже пришли к тому, что вам необходим некий "калькулятор" для расчетов, то вы уже интуитивно поймете назначение тех или иных настроек/фильтров.

Писать полноценный гайд по производству тоже смысла не вижу, потому как в первую очередь сам не обладаю достаточным опытом, а во вторых вся основная теория уже расписана множество раз, повторять чужие гайды расписывая свои личные нюансы и скудный опыт - глупо.

Добавлю лишь, что когда начинал качать производственника преследовал лишь одну цель - пассивный заработок для оплаты аккаунта. Вложив в персонажа 2 плекса для прокачки (читай 2 месяца с потерей прокачки ненужных теперь скилов) на данный момент имею стабильный доход, необходимый для оплаты игры, персонаж находится на аккаунте с основным, посему не требует более вложений в виде плексов.

5. Сканирование космоса (Исследования) в Eve online

Этот способ не такой прибыльный, как предыдущий, но куда боле интересный. Прибегнуть к исследованию EVE Online можно с самого начала игры; можно сказать даже больше: исследование — это то, ради чего каждый игрок приходит в игру. Ваша цель - исследовать вселенную. Этот метод достаточно прибылен, хотя во многом и требует чистой удачи, но он также станет хорошим подспорьем для новых игроков, которые стремятся побольше изучить игровой мир.

Исследование проводят сканирующими зондами, которые должны находить космические сигнатуры. Локации EVE Online, которые будут обнаруживать ваши зонды могут быть разных типов, и поэтому вы можете встретить немало разных источников хорошей прибыли. Космические сигнатуры могут быть идентифицируемы следующим образом:

  • Боевые участки (Combat sites) - здесь встречаются пиратские корабли-НПС. Вы должны уничтожить их. После них могут оставаться довольно редкие предметы.
  • Газовые участки - на этой территории находятся газовые облака, о которых мы уже рассказывали в разделе о майнинге.
  • Места с реликвиями - на этих участках галактики находятся контейнеры, которые можно взломать с помощью анализатора реликвий; здесь можно откапать по-настоящему редкую добычу, например, высококлассную экипировку линкора или чертежи; добыча реликвий будет все же не самое простое занятие, поэтому прежде всего к нему нужно тщательно подготовиться.
  • Места с данными - здесь также нужно взламывать контейнеры, только с помощью анализатора данных; все основные аспекты схожи с добычей реликвий, правда, данные не так дороги, как реликвии.
  • Вормхолы (Червоточины) - мосты, временно соединяющие две звездные системы; они смогут перебросить вас в неизвестное пространство или в галактику Аноиксис; здесь можно получить много ISK, если, кончено, не брать в учет риска, так как это довольно опасные районы.

Примерный доход: определить доход от сканирования космоса почти невозможно, так как здесь действует чистый рандом - неизвестно что вам попадется. Доходы могут попадать в рамки от 10 млн исков в час до 70 млн исков в час, а могут и больше.

Eve isk per hour как пользоваться

Давно планировал написать такой мини-гайд, но ленился. А тут конкурс, все дела, но вот я и.


Данное руководство предназначено для тех игроков, которые хотят заниматься в игре тем, что им нравится на текущий момент, а не думать, как раздобыть денег для компенсации возможных сливов, и в итоге сидеть безвылазно в импе, боясь потерять драгоценный что-у-вас-там. Мы рассмотрим альтернативы традиционным вариантам гринда бабла.

  • Не требует постоянного личного участия игрока, т.е. принцип "fire and forget". Мы занимаемся своими делами, деньги зарабатываются.
  • Денег должно хватать, чтобы компенсировать регулярные сливы ПвП-кораблей. На плекс может и не хватать, но тут от вас зависит.
  • Действующим торговцам и производственникам. Люди, посвятившие себя зарабатыванию денег как основному занятию, и без меня все знают, и используют более продвинутые и прибыльные техники получения дохода.
  • Игрокам из ПвП-корпораций, живущих в нулях. Вообще-то использовать гайд они могут, но с помощью альта, чтобы самому не ездить до империи. Да и зачем? Корп компенсации и фарм белтов/аномалек вполне окупают сливы.
  • Игрокам, живущим в ВХ. Вообще ВХ - источник безграничного, фантастического бабла. Но зарабатывается оно активным трудом. Та копеечка, которая будет капать по предложенным источникам, в сравнении с возможным доходом из ВХ не слишком велика.

Продажа плексов.
Не могу не упомянуть о том, что можно банальным образом покупать плексы за реал, и продавать на рынке. 1 плекс стоит около 1000 руб., при покупке сразу более одного будет чуть дешевле. В исках это на данный момент чуть больше миллиарда. Если 1000 руб. в месяц для игрока не проблема, может, стоит вообще не париться внутриигровым заработком, продавать плексы, и заниматься ПвП в свое удовольствие? ;) Да и подписку налом оплачивать, честное слово, это не дорого и не надо думать "не накопал на плекс, срочно фармить".


Майнинг, миссии, инкуршены, аномальки, белты, эксплорейшен, сальваг, фракционные войны.
Все эти способы требуют активного участия игрока. Пока игрок занят фармом, денежка капает. Игрок оффлайн - денег нет. Кроме того, все эти способы требуют вполне определенных скиллов, которые могут не входить в сферу Ваших интересов. Поэтому, в данном гайде эти методы я не рассматриваю.


Производство.
Сложно, дорого для старта, требует скиллов, знаний, обслуживания. Под наши требования не подходит.


Продажа Research Points
Слишком мало денег, требуется стендинг с корпорацией с соответствующим агентом, требуются скиллы ветки Science. В целом, ерунда, а не способ заработка.


Планетарка.
Вообще-то тема вполне неплохая. Требует минимум скиллов и вложений, не очень много времени на изучение, как это делается. Однако требует ежедневного внимания, т.е. нужно физически прилететь туда, где находится наше планетарное производство, забрать произведенное, привезти ресурсов для дальнейшего производства, продать добытое, и т.п. Да, на это надо максимум полчаса, но отвлекает. Однако, рекомендую изучить эту тему и прикинуть для себя, хотите ли выделять время на это занятие. Доход пассивный и стабильный, но его одного на наши цели не хватит. Кроме того, нормальные деньги планетарка, как и почти любая активность, приносит в нулях и ВХ, а в хайсеке скорее будет что-то грустное.
Если все-таки не жаль полчаса в день, есть вариант делать это персонажами с того же аккаунта, где сидит основной персонаж, ну и альтами. Вкачиваем по минимуму необходимые под планетарку скиллы, сажаем мультов в системе, где настроена планетарка, и вперед, добывать и производить. Ориентир по доходности - до 300 миллионов иск на персонажа в месяц. Так что с двух доп. персонажей основного аккаунта это уже до 600 миллионов, а проплачивается при этом все равно один акк. Профит.


Продажа скиллов.
Позволяет обеспечить персонажу ежемесячный плекс плюс-минус пару сотен миллионов. Новичкам не подходит. Очень актуально для игроков, имеющих прокачанных персонажей, которыми давно не играли, но решили вернуться, желательно нахаляву.

Смысл такой. В Eve сейчас есть понятие "альфа-клон", или free-to-play игрок без подписки, и "омега-клон", т.е. игрок с подпиской. Альфа-клон очень ограничен в возможностях, но в игру зайти может, рынком пользоваться тоже, так что нам годится. Кроме того, в игре появились предметы Skill Extractor и Skill Injector. Extractor позволяет изъять из персонажа 500 000 СП, после чего превращается в Injector, который позволяет вколоть эти СП в персонажа в виде "свободных СП". Вариант "вколоть" нас не интересует, а интересует нас разница в цене между ними. На момент написания этих строк разница цен составляет порядка 400 миллионов иск, т.е. около 250-300 млн покупка экстрактора, и около 650-700 млн продажа инжектора, если купить по рынку (не через buy-order), а продать через sell-order. Как покупать, решайте сами, но продавать я категорически советую через ордера, а не по рынку, поскольку улетают инжекторы за пару минут, а разница в деньгах довольно весомая.

Для использования этой схемы нужен персонаж, состоянием скиллов которого мы полностью удовлетворены, не считая того факта, что у персонажа есть "лишние" скиллы. Скажем, когда-то пытались сделать из него майнера, но потом бросили это дело и переделали в бойца, а майнинг скиллы остались. При этом, качать персонажу что-то новое и нужное потребности нет.

Все просто, смотрим на свои скиллы и считаем, сколько у нас "лишних", которые можно слить. Делим это количество на 500 000, получаем нужное количество экстракторов. Считайте на глазок, желательно, чтобы набралось на 3 экстрактора, т.е. 1,5 млн лишних СП. Набралось? Поздравляю. Покупаем 3 экстрактора, выкачиваем из персонажа лишние СП, получаем 3 инжектора, выставляем на продажу, лучше через sell order, но можно и просто продать, потеряв где-то 60 млн разницы. В течении весьма короткого времени инжекторы у вас выкупят, и валлет увеличится на примерно 1,2 миллиарда. Покупаем плекс, активируем, и наш альфа-клон превращается в омега-клона.

  1. Выбираем какой-то скилл, который нам не нужен, и который долго качается, желательно с модификатором х8. Хорошо, если его книга у нас уже есть, и покупать не надо.
  2. Смотрим на атрибуты, которые нужны под этот скилл. Делаем Remap атрибутов так, чтобы максимизировать Primary атрибут, и вторым по уровню значения сделать Secondary атрибут, остальные выкручиваем в минимум.
  3. Ставим импланты на эти 2 атрибута. Любые, чем больше, тем лучше, но без фанатизма, иначе они долго будут окупаться. +4 вполне хватит.
  4. Ставим учиться выбранный скилл. При указанном наборе атрибутов и сложности х8 с нуля до 5 скилл будет учиться чуть поменьше месяца.
  5. В час при таких раскладах мы получаем 2610 СП, это 62640 СП в день, или 1 879 200 СП в месяц. Этого хватит на 3 экстракта, и чуток останется. Поэтому можно чередовать, месяц выжрать 3 экстрактора, в следующий - 4 экстрактора.
  6. Более правильно в долгосрочной перспективе может быть решение не осушать персонажа изначально под ноль (т.е. до 5,5 млн СП), прежде чем фармить его СП, а оставить некоторый резерв, который будет ежемесячно добивать нафармленные СП до 2 млн, т.е. 4 экстракторов. Меньше заморочек, и на дольше хватит запасов СП. Плюс к этому, хранить накопления в исках чревато, поскольку плексы со временем дорожают. В СП получается надежнее.


Дополнение от monteo:
Чтобы извлечь СП, нужно, чтобы в освоенных навыках в совокупности уже находилось как минимум 5 500 000 СП; экстракция невозможна, если после неё у пилота остаётся менее 5 000 000 СП. Нераспределённые СП НЕ УЧИТЫВАЮТСЯ при определении этого порога, извлечь нераспределённые СП до их добавления в тот или иной навык невозможно. Указанная сумма 5 500 000 СП должна находиться именно в освоенных навыках без учёта нераспределённых СП.
Ссылка на почитать .

  • Не пытайтесь "играть на бирже", угадывать, что подорожает, заниматься аналитикой и всем таким прочим. Вы рискуете превратиться в полноценного торговца.
  • Не качайте фрейтер или джамп фуру. Блокадник тоже не надо.
  • Не связывайтесь с товарами, которые не понимаете, даже если они выглядят "вкусно". Легко можно нарваться на скам. Вы должны знать, что вещь, которой вы собрались торговать, реально востребована.
  • Не торгуйте шмотками, которые придется долго продавать. Вложить половину своей наличности в одну вещь и месяц ждать, пока ее купят, это очень плохой план. Вообще не ввязывайтесь в долгие продажи.
  • Если нет желания вкачивать торговые скиллы, не вкачивайте. Совсем. Trade 3 хватит за глаза и за уши, даже Trade 1 в целом достаточно, хотя рост доступного количества ордеров увеличивает эффективность в разы. Остальные скиллы повысят удобство, эффективность управления ордерами, позволят сэкономить на налогах, но все равно не являются необходимыми. Да, даже вкачивать индус не обязательно, поскольку начиная с определенного объема становится проще нанять перевозчика, а не возить самому.

Допустим, мы строим маршрут между системами Amarr и Jita. Указываем "Systems", в поле "From" пишем "Amarr", в поле "To" - "Jita", жмем "Search & Display". На следующем шаге сайт уточнит системы, на случай, если найдено несколько совпадений, можно выбрать из доступных вариантов нужный, выбрали, жмем "Display routes". Получаем список товаров, у которых стоимость покупки в месте отправления ниже, чем стоимость продажи в точке назначения. Плюс видим в начале настройки, типа максимальный объем, который можем утащить, ограничение на минимальную прибыльность маршрута, и т.п. Особо интересен пункт сортировки, по умолчанию он выставлен в "Profit per jump", и нам это не надо. Меняем на "Profit per trip", т.е. сортируем по прибыльности всего полета - мы ведь все равно не собираемся менять маршрут, верно?

Далее все просто, смотрим на список товаров, выбираем те, которые нам нравятся, не вызывают подозрений, влезают в трюм, и доступны по деньгам. Обращаем внимание на пункт "Units tradeable", он показывает, сколько единиц товара готовы купить в пункте назначения по этой цене. Везти больше смысла нет точно, иногда есть смысл везти меньше, поскольку не вы один такой умный, и другие тоже могут продать этот товар по этой сделке раньше, чем вы долетите до места назначения. Плюс поглядывайте на объем того, что собрались везти, может получиться, что столько, сколько нужно, к вам просто не влезет. Часто бывает, что в результатах поиска есть позиция с прибыльностью 15 миллионов, которая даже целиком не влезает в трюм, и есть 2 позиции по 10 миллионов, которые практически не занимают места. Угадайте, что лучше везти? Остальные пункты в результатах поиска, думаю, самоочевидны и пояснений не требуют.

Старайтесь не брать непонятные вещи, вещи с низким покупаемым количеством, и вещи, на которые стоит один "выгодный" покупной ордер с большим отрывом по деньгам от остальных, можете оказаться в ситуации, когда продавать шмотку будете ниже покупки. Клик на названии вещи откроет все результаты по ней, можно поглядеть, почем и как много ее продают и покупают.


Если вдруг вменяемых сделок не нашли, а исков очень хочется, можно посмотреть сделки по следующей на маршруте системе, и следующей, и т.д. Это лишняя возня, но если очень хочется, почему бы и нет. А если перелет предстоит дальний, можно даже сравнить регионы, и затариться в своем текущем по самую крышку трюма, прежде чем лететь.

Если по прилету к месту назначения выяснилось, что нас постиг фейл и сделка уже закрыта, а остальные невыгодны, можно или быстро слить товар, потеряв чуток денег, или выставить всю партию в sell order по минимальной для станции цене. Если товар ходовой, он улетит быстро и вы все равно выкрутитесь без потерь. А вот если повезли что-то дорогое, что не покупают каждую минуту, то есть шанс застрять с этим товаром, и тогда может быть выгоднее чуток потерять, чем месяц мучиться в попытках продать за нормальную цену. Отсюда правило - не вкладывайтесь при такой методологии "торговли" в заметные для себя деньги. Лучше отвезти круизки, которые продадутся сразу, чем офицерский модуль, который используют 2,5 карибаса во всей еве, и у которых этот модуль уже есть. ;)

  • Деньги зарабатываются между делом, вы просто летите по своим делам, и вам платят за то, что потратили несколько минут на eve-central.
  • Очень быстрая оборачиваемость денег, купил - прилетел - продал.
  • Доступно абсолютно всем, независимо от скиллов, корабля, обвеса, и почти независимо от наличных средств. Больше денег обычно означает просто больше возможностей. Ну и размер трюма играет роль, особенно если хорошие сделки есть только по кап бустерам, что частое и печальное явление (их возить очень не выгодно из-за соотношения иск/м3 трюма).
  • Денег довольно мало. Обычно 15 - 50 миллионов за рейс. Чаще в районе 20 миллионов, если сделки есть.
  • Сделки бывают разной вкусности, и уверенно рассчитывать, что выгодная сделка будет, хотя бы одна, нельзя. Т.е. метод работает от случая к случаю.
  • Вас могут обогнать, оставив с грузом в трюме, когда сделка уже ушла, а прочие сделки вынуждают продать дешевле закупки. Можно, конечно, выставить sell order и все-таки заработать, но это займет больше времени и сожрет часть денег на налоги.
  • Работает в основном для случаев, когда летим откуда-то в торговый хаб. Между двумя произвольными точками захолустья не работает.
  • Практически не работает для нулей из-за малого рынка там. Т.е. надо сначала выбраться из нулей, и вот уже в точке, где выбрались, смотреть рынок в сравнении с тем, куда собрались.

"Свой магазин"

  • Придется считать и думать. Для фанатов, можно завести электронную таблицу, чтобы фиксировать цену покупки, желаемую прибыль и т.п. подробности сделок. Для не-фанатов, типа меня, можно считать на пальцах, повышается шанс потерь, но к ним можно отнестись философски - прибыль все равно выше.
  • Тот единственный день в 2 недели, который требует внимания к магазину, требует его сравнительно много. В зависимости от удаленности "магазина" от торговых хабов, можно потратить 2 - 4 часа на пополнение запасов, на закупку и перелеты.
  • Для азартных и просто жадных есть реальный шанс начать "загоняться", и вместо удовольствия от игры начать плодить такие "магазинчики", тратя в итоге на них практически все игровое время. А т.к. это не самая эффективная торговая стратегия в игре (но самая ненапряжная после варианта "по дороге"), теряется смысл деятельности, если всерьез заняться торговлей, можно зарабатывать больше, вообще никуда не летая.
  • Есть прямая корреляция между размером заработков и пониманием игровой механики Евы, в т.ч. потребностей игроков. Без этих знаний может быть очень тяжко.
  1. Низкая конкуренция. Обязательно должны быть незанятые ниши среди востребованных товаров, и 1-2 конкурента среди прочих.
  2. Относительная удаленность от трейд хабов. Развернуть массовую торговлю в двух прыгах от житы - так себе план (хотя я смеха ради развернул в 3х прыгах, но в другом регионе, деньги приносит вполне, только медленно). Однако, в 25 прыгах от ближайшей цивилизации тоже может быть не очень хорошо, т.к. см. п.3.
  3. Наличие покупателей. Система не должна быть "порожняком", в ней нужна движуха. Например, можно рассматривать системы, где живут толпы агентраннеров, или системы, соседние с нулями (оттуда прилетают за покупками пвп-шники), или станции в нпс-нулях, или активные лоу типа района Tama, или. Да почти где угодно, где есть стабильный онлайн, можно развернуться. Важно понимать, что число прыгов в системе не говорит о стабильном онлайне, система может быть просто проходным перекрестком.
  4. Способность долететь до своего "магазина" живым и с грузом. В основном касается торговли в нулях, но и в хайсеке могут быть системы, до которых прыгать или чертовски далеко, или через лоу с пиратами.

Должен предупредить, что все приведенные выше цифры нуждаются в проверке на месте перед закупкой, поскольку безоглядно доверять маркетдате не стоит, данные могут быть устаревшие или "косячные" по какой-то другой причине. Кроме того, данные по объемам даны по всему региону, а не по системе, поэтому реальные заработки в день будут ниже, чем я расписал. Но общий принцип, думаю, понятен.

Закупку нужно осуществлять в жите, это экономит время. Если разница между покупкой и продажей товара в жите маленькая, можно закупаться прям по рынку. Если же разница весомая (более 50%), можно заморочиться с выставлением buy order, заработать больше бабла, но потратить больше времени и оказаться участником одноцентовой войны. buy order позволяет в некоторых случаях, поставив 100% наценки от "средней" цены, фактически получить 300% прибыли и больше.

Старайтесь распределять свои средства таким образом, чтобы в товарах у вас было не более 50% (а лучше 25%) денег, чтобы у вас были развязаны руки на любую нужную "текучку", на возможные выгодные сделки, да и просто чтобы был резерв. Кроме того, нежелательно все деньги вкладывать в единственный товар, разделите их между 5 - 10 разными, оборачиваемость средств повысится, риски снизятся.

Еще должен отметить один момент, связанный с демпингом. Периодически появляются чудаки, которые привозят товар и ставят его сильно дешевле, чем другие торговцы, в расчете продать побыстрее. Обычно это совсем новички, или просто "сброс" излишков, поэтому есть шанс на этом погреть руки. Допустим, мы барыжим дронов Hammerhead II по двойной цене житы - по 1,9 млн за штуку. Тут прилетает некто, и ставит пару десятков этих дронов по 1,2 млн. Если мы этот момент засекли, и не летаем где-то далеко, можно просто купить у него всю партию по 1,2 и тут же выставить на продажу самому, уже по 1,9. Он получит свою быструю продажу, а мы - по 700к с дрона просто из воздуха. Мелочь, но приятно. Однако, есть шанс что ему понравится, и он тут же привезет еще партию, так что это может быть рисковый вариант. ;)


По поводу доставки барахла к месту торговли, отмечу еще один важный момент. Пока объем торгов небольшой, и торгуем в хай-секе, товары до магазина можно возить самому. Однако, когда объем закупок начинает превышать миллиард, самому возить становится напряжно (начинает требоваться нормальный индус, а в какой-то момент и фрейтер), опять же риск нарваться на суицид или еще какой сюрприз, и тогда есть смысл рассмотреть найм перевозчиков. Перевозчики занимаются доставкой товаров профессионально, водят фуры и джамп фуры, летают со скаутами, и берут курьерки со страховкой, т.е. даже если его сольют или он решит кинуть и вскроет посылку, деньги вы фактически не потеряете (но и прибыль от продажи не получите). Перевозчиков достаточно немало, можно почитать всякие форумы Евы в разделах услуг. Лично я предпочитаю проверенных ребят из Red Frog для доставки по хайсекам, либо их же крыло для доставки в лоу/нули Black Frog. Цены не очень маленькие, но вполне гуманные, и при объемах закупок от миллиарда вполне себя оправдывают.

4. Торговля и заработок ISK в Eve online

Этот аспект геймплея EVE Online является очень важным, и в то же время одним из самых выгодных. Основная стратегия, на которой должна базироваться ваша торговля, такова: покупаете товар по заниженной цене и перепродаете по завышенной. Но этот способ требует наличие начальной суммы и большого знания цен и самой рыночной системы. Продавать предметы вы можете на специальных станциях. Здесь вы также можете публиковать запрос на покупку определенного товара с определенной ценой.

Хорошим способом также будет перепродажа с одной станции на другую. Но здесь важно учесть, на какую станцию выгодно перевозить товар, а на какую нет.

Но манипуляции с рынком все-таки остаются более выгодным делом. Конечно, для работы с ним нужно быть готовым потратить миллиарды исков и не бояться риска, который может быть очень большим. Так как более богатые игроки EVE Online могут заметить вашу бурную деятельность и разрушить ее.

  • Торговля на станциях зависит от вашего оборотного капитала, и того откуда вы берете товар. Обычная маржа в империи +10% к себестоимости товаров. Товары можно скупать в торговом хабе (например Jita) по закупочным ценам (себестоимости) и продавать с наценкой.
  • Торговля в нулях , обычно +10-20% к стоимости товаров в империи, но на некоторые позиции бывает и 100+%

2. Выполнение миссий Eve online

Миссии в EVE Online в многом похожи на квесты из других ММО. Прежде всего вам нужно найти НПС-агента, у которого вы получите задания. Эти агенты разбросаны по всему игровому миру и разделены на уровни от 1 до 5. Если вы успели скопить хорошую репутацию в корпорации вам будут доступны задания 4-го уровня. Таким образом вы сможете делать около 20 миллионов ISK в час, при этом работая в хайсеках. Как только вами будет выбран агент, то вы должны выполнить задания этой корпорации до 4-го уровня, чтобы получить высокую награду. Единственным недостатком работы на одну корпорацию является охлаждение к вашей персоне других группировок. Повышая репутацию у одних корпораций, вы понижаете репутацию у других.

Лучший способ собрать много исков в миссиях — это "Blitzing". Это значит, что вам придется отложить все дела на потом и сосредоточится исключительно на квестовых заданиях. Вы уничтожаете лишь заказанные цели и не отвлекаетесь на грабежи или спасения.

Основная задача максимально быстро сделать большее колличество миссий, использовать оптимально заточенный под каждую миссию корабль. Обычно используют корабли типа фригаты, дестроеры и крузеры.

  • Миссии уровня 1 и 2 - менее 10 млн исков за час;
  • Миссии уровня 3 - 15-20 млн исков за час;
  • Миссии уровня 4 (доступны пилотам с Омега статусом) - 40-50 млн исков за час;
  • Миссии с применением "Blitzing" - около 80 млн исков за час.
  • Миссии уровня 4 в нулях с применением "Blitzing" - 100-20 млн исков за час;

Читайте также: