Europa universalis 4 мттн что это

Обновлено: 30.06.2024

У EU4 и сообществ, окружающих его, есть свой собственный жаргон, включая жаргонные слова и акронимы.

Содержание

Бонус "торговля. "

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Управление по крайней мере 20% международной торговли в товарах даст стране модификатор "торговля. ", которые дают национальный бонус. Доля на рынке может быть найдена в бухгалтерской книге. Контроль вычислен, используя торговую долю мощи в каждом узле времена количество пользы, произведенной в местном масштабе в том узле.

Для специфичных эффектов см. список товаров ниже.

Europa universalis 4 мттн что это

Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4

Ирина Абдулаева

Ирина Абдулаева запись закреплена

Обезательно ли становиться данником мин за Ойратов, и что мне это даст?

Артём Ромашов

Артём Ромашов

Артём, Легче будет армию вкачать на максималку а после вместе с монголом попытатся Захватить Пекин.И тогда китаю Каюк.

Ирина Абдулаева


Ирина Абдулаева ответила Артёму

Александр Романенко


Александр Романенко ответил Ирине

Ирина, ты 11 декабря 1444 объявляешь войну мину, режешь этих свиней в степях, берешь в плен императора по ивенту и выигрываешь войну вообще без напряга, по миру забираешь Пекин - у Мина улетает в пиздище весь его мандат и он перестает быть дееспособным

Ирина Абдулаева


Ирина Абдулаева ответила Александру

Ирина Абдулаева


Ирина Абдулаева ответила Александру

Александр Романенко


Александр Романенко ответил Ирине

Ирина, жрать постоянно, иначе нет никакого смысла в выборе орды

Артём Ромашов

Ирина, Совет - дождись пока Китай совсем сдохнет и развалится.Пока он разваливается можешь раскачать армию

Лев Лебедев


Лев Лебедев ответил Ирине

Ирина, армию из 20 полков кавалерии делаешь, без преувелечений, армия Мина полностью уничтожится в сражениях в степи

Аким Рамазанов

Артём, лучше есть целиком чем ждать развала я до 1500г полностью съел Китай

Александр Выходов

Александр Выходов

Лев Лебедев


Лев Лебедев ответил Александру

Александр, да, если их предки не перешли в секту Мухаммеда или Будды, а остались верны Тенгри

Александр Выходов

Лев, надо попробывать за Ойратов, там вроде Юань можно сделать, никогда за кочевников не играл

Лев Лебедев


Лев Лебедев ответил Александру

Александр, да. Ещё потом Монгольскую империю. И вообще, если ты любишь вечный покрас и у тебя нет никакой цели и есть только путь, то самая лучшая нация для тебя-Ойраты

Александр Выходов

Лев, не, я как раз люблю медленно и красиво) развивать провы)) Но иногда надо попробывать и другое)

Лев Лебедев


Лев Лебедев ответил Александру

Александр, "медленно и красиво" это про антагониста Ойратов, Мин

Александр Выходов

Лев Лебедев


Лев Лебедев ответил Александру

Александр, если уничтожить мандат (аннексировать императора Китая), то останешься кочевником

Юрий Таборицкий

Ирина Абдулаева


Ирина Абдулаева

Николай Котельников


Николай Котельников ответил Ирине

Юрий Таборицкий

Ирина, из-за того что ты не являешься его данником стаба мандата будет постоянно падать, нулевая стаба мандата даёт дебафф -50% к шоковому и огневому удару, вкупе с бафами орды на битвы на равнинах и степях, побить мин будет проще простого

Артём Ромашов

Юрий Таборицкий

Артём, ладно я просто за османа мандат захватил вот из памяти вылезло

Владислав Куминов


Владислав Куминов ответил Юрию

Юрий, мандат кж давно не падает от того, что страна по соседству не является данником


Роман Абубекеров ответил Ирине

Иван Чепуштанов

Ирина Абдулаева


Ирина Абдулаева

Иван Чепуштанов

Ирина, в степях, надо армию с его правителем поймать, а дальше всё элементарно

Ирина Абдулаева


Ирина Абдулаева ответила Ивану

Иван Чепуштанов

Ирина Абдулаева


Ирина Абдулаева ответила Ивану

Иван Чепуштанов

Ирина, не нападёт, если всё правильно сделаешь, то он первую войну не переживёт, а если и переживёт, то второй раз разбить его труда не составит

Андрей Дубровин

Монголы не одобряют, нанииаешь каву под лимит, делаешь ударку из кавы а монгол как саппорт (потом пойдет на осаду пекина, ты только присоедини его к своей тысячм) нападешь как кава наймется и армия дойдет до китая (игнорируй предложение стать данником) а после по орде на китай и шинкуй их на фарш в степяз при своем топовом правителе (как только армию мина вайпнешь получишь бонус на бд и осаду тогда и шуруй на пекин)

Валерий Богданов

Короче. Нужно нападать в декабре 1444 года. Ловить армии Мина в степях, угодьях и лугах. Потом выпадет ивент на пленение императора. Нужно просто внимательно давать бои, заводить армии в ширину фронта. На старте хороший правитель генерал. После пленения императора нужно взять пекин. Как только падает Пекин, выпадает ещё один ивент, который передаст под твой контроль весь север китая. Забираешь по миру Пекин и ещё что хочешь. А потом режешь все живое вокруг

Аким Рамазанов

С начала игры влетай в Мин и не парься не бойся брать займы

Ирина Абдулаева


Ирина Абдулаева

Аким Рамазанов

Ирина, если хочешь можешь взять в союз харчинов обещать им земли и кунуть мин пойдет к ним ты стои рядок с их границами также манголов усмери лучше подними провки и Дин брак престиж я не помню сколько в начале если много можешь за пристиж усмерить но не делай на минус БД лишним не будет найми советника военного тоже на БД найми наемников дешевих поставь чтобы союзники присоединились и отправь и на осаду Пекина только не забудь по КБ захват мандата основной в начале больше коницы не лезь на осаду стой рядом к той которой сиджит Пекин но смотри чтобы потери из за снабжения не было если есть раздели в начале каждый рекрут н счету если видешь что мин отправил большую часть Арми на осаду монголов пробую сносит их смотри чтобы не горы хорчинам скажи чтобы осождали к ним ближайшую крепость

Производство товаров

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Основное количество производства товаров зависит от того, является ли область колонией или нет. Основное количество производства товаров колонии - + 0.01 за 100 колонистов. Основное количество производства товаров неколоний - + 0.2 за уровень производственного развития в провинции.

Модификаторы производства товаров

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Ansbach traditions
  • Miao traditions
  • Moluccan traditions
  • Mutapan traditions
  • Plutocratic idea 5: Free Subjects
  • Beninese idea 5: Benin Guilds
  • Chimu idea 1: Inter-Valley Irrigation
  • Candarid idea 7: Kure Copper Mine
  • Imerina idea 3: Intensive Rice Cultivation
  • Jaunpuri idea 5: Gangetic Plain
  • Javan idea 5: Bi-Yearly Harvest
  • Kaffan idea 3: Kaffan Highlands
  • Kanem Bornuan idea 3: Aluma's Reforms
  • K'iche idea 3: Wealth of the Tamub
  • Kutai idea 3: Riches of Borneo
  • Ladakh idea 3: Wool from the Roof of the World
  • Lan Na idea 2: A Million Rice Paddies
  • Malvi idea 5: Black Soils
  • Maratha idea 6: Reform The Bureaucracy
  • Maravi ideas 4: Maravi Ivory Trade
  • Mogadishan idea 7: Toob Benadir
  • Muiscan idea 6: Terrace Farming
  • Nivernais idea 3: Faience Production
  • Northumbrian idea 7: Taking Coals to Newcastle
  • Nubian idea 1: The Nile
  • Orissan idea 4: Refined Cloth Production
  • Pacific Northwest idea 6: Salmon Migrations
  • Pegu idea 2: Martabans
  • Persian idea 2: Encourage Persian Rug Production
  • Portuguese idea 2: Afonsine Ordinance
  • Punjabi idea 1: Breadbasket of India
  • Québécois idea 1: Coureurs des Bois
  • Saxon idea 2: Meissner Porcelain
  • Sinhalese idea 5: Develop the Cinnamon Trade
  • Slovak idea 1: Rudorhie
  • Swedish idea 6: Produktplakatet
  • Tirhuti idea 7: Indigo & Cash Crops
  • West African idea 2: Salt Caravans
  • Aymaran ambitions
  • Brazilian ambitions
  • Dali ambitions
  • Trebizondian ambitions
  • Espionage-Administrative: The Royal Commission Act
  • Naval-Economic: The Transportation Act
  • Religious-Trade: Religiously Sponsored Guilds
  • Byzantine idea 2: Repopulation of the Countryside
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Цена каждого товара - то же самое для всех стран. У каждых товаров есть плоское значение, которое повысится или упадет в течение долгого времени основанное на подготовленных событиях в игре, обычно в определенных марках года или когда определенные условия были соблюдены. Текущая цена товаров может всегда находиться в Летописи в соответствии с главой Товаров. Полный список событий изменения цен могут быть найдены здесь.

Постоянные изменения

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Большинство событий вызываются только однажды и будут только сообщаться игроку, если у них есть контакт со страной вызова. Более аккуратное условие - упрощенное описание того, что заставляет событие происходить.

Событие Исторический год Триггер условие Эффект Примечания
Grand Banks Fishery 1510 Any country own Beothuk, Placentia, or Taqamkuk, or owns a province in the New World that produces fish -10% Fish Price, +10% Salt Price
Bronze Cannons 1500 Country has 1 copper province and Military Tech 7 +50% Copper Price
Japanese Tea Culture 1540 Japan has Diplomacy Tech 8 +25% Tea Price
New Draperies 1540 Country has Diplomacy Tech 11 and 1 cloth province +20% Cloth Price, -20% Wool Price
Veneered Cabinets 1570 European country has Diplomacy Tech 12, a 5% trading share of Tropical Wood, and a 10% share of trade in Goa, Ceylon, Bengal, Malacca, or Gulf of Siam +35% Tropical Wood Takes unusually long to trigger (MTTH 5 years)
Hot Chocolate 1700 Any country with Diplomacy Tech 16 and a subject colonial nation with 7 cocoa provinces and 1 sugar province +40% Cocoa Price
Popularization of Tobacco 1600 Any country with Diplomacy Tech 16 and a subject colonial nation with 4 tobacco provinces +50% Tobacco Price
Iron Working 1635 Any country has Military Tech 18 +50% Iron Price, -35% Copper Price
Popularization of Silk 1635 European country has Diplomacy Tech 18 and a 10% share of trade in Indus, Goa, Ceylon, Bengal, Canton, or Hangzhou +25% Silk Price
Cork Bottle Stoppers 1670 Country has Diplomacy Tech 20 and 1 wine province +25% Wine Price
Popularization of Sugar 1660 European country has 5 sugar provinces, a 5% trading share of Cocoa, Tea, or Coffee, and Diplomacy Tech 20 +50% Sugar Price
Uniform Regulations 1670 Country has Military Tech 21 +15% Cloth Price, +25% Dye Price
Permanent Navies 1680 Country has 3 ports and Diplomacy Tech 22 +50% Naval Supplies Price
Demand for Calicoes 1680 European country with Diplomacy Tech 22 has 10% trade share in Indus, Goa, Ceylon, or Bengal and has not triggered Cotton Imports +45% Cotton Price
Johann Friedrich Böttger 1710 Owner of Saxony has Administrative Technology 24 -50% Chinaware Price +2 base tax in Saxony, +20 prestige for triggerer
Protestants Don't Eat Fish 1550 5 entirely Protestant countries exist -10% Fish Price
Triangle Trade 1575 Subject country in North or South America with 4 tobacco, sugar, or cotton provinces +50% Slaves Price
Europeans in China 1650 European country has 10% trade share in Canton or Hangzhou +50% Chinaware Price 0.25 years of income, +20 prestige for triggerer
Coffee Boom 1600 European country has Indonesian coffee province, or colonial nation with 4 coffee provinces +50% Coffee Price 0.25 years of income, +20 prestige for triggerer
Cotton Imports - European country has European wool province, and 10% trade share in Indus, Goa, Ceylon, or Bengal +20% Cotton Price, -20% Wool Price Triggerer has option to decline, can trigger once per country
Tea & Sugar 1650 European country has Colonial Nation with 1 sugar province AND either 10% trade share in Canton or Hangzhou or a directly-owned tea province +25% Tea Price, +25% Sugar Price 0.25 years of income, +20 prestige for triggerer
Spice Trade 1510 Non-Asian country with Western Tech group has at least 4 ports, has idea Quest for the New World, has discovered Cape of Good Hope, AND has either Straits of Johor, Ganges Delta, Sind, Comorin Cape, or Goa as an active trade node +50% Spices Price 0.25 years of income, +20 prestige for triggerer
Abolitionism 1790 Country enacts The Abolition of Slavery Act decision -40% Slaves Price +10 prestige for triggerer
Felt Hats 1600 European country or any Colonial Nation owns 1 North American Fur Province +35% Fur Price
Expansion of Bengali Dye Production - European country owns entire Bengal Region, Bihar area, Tirhut, and Etawah -25% Dye Price Takes unusually long to trigger (MTTH 5 years), triggerer can decline price change, if accepted converts two random provinces in Bengal Region to dye production and adds 5 unrest in all dye-producing provinces
Depletion of European Beaver 1570 European country owns Saxony, year is 1570 or later +40% Fur Price
Decline of the Spice Trade 1660 Two European Countries with 3 spice provinces each, year is 1600 -40% Spices Price Takes unusually long to trigger (MTTH 5 years)
Ivory Shortage 1750 Any country with capital in Indochina, year is 1750 or later +25% Ivory Price

Временные изменения

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Бонус за провинцию

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

С patch 1.19, товары дают бонус уровня провинции каждой провинции, производящей их с Rights of Man активированным.

Для специфичных эффектов см. список товаров ниже.

Производственный лидер

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Производство большинства особых товаров сделает страну "производственным лидером" тех товаров и обеспечит бонус производству товаров этого типа:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.

Местность

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.24.


Местность можно увидеть через два типа отображения карты, карта местности и упрощенная карта местности. Карта местности отображает физическую карту планеты, в то же время упрощенная карта местности отображает каждую провинцию в цвете своего типа местности. Также оба вида карты позволяют увидеть всплывающую подсказку о типе местности при наведении курсора на определенную провинцию, графически отображается уровень замка и ход зимы, если зима актуальна для этой провинции. Некоторые типы местности накладывают штраф на передвижение для армий в процентном виде, некоторые из них накладывают штрафы (-1, -2) к броску кубика для нападающей армии.

Ниже перечислены типы местности и их модификаторы

Штрафы пересечений

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Пересекающийся штраф, который уменьшает все броски костей, применен к нападавшим при следующих обстоятельствах:

  • Пересечение реки: -1 ко всем кубикам.
  • Пересечение пролива: -2 ко всем кубикам. См. Проливы.
  • Высадка с моря: -2 ко всем кубикам.

Если нападающий имеет несколько армий, и они атакуют одну определенную провинцию, при этом только одна армия пересекает реку, то в сражении все армии получат штраф за ее пересечение. Все штрафы за местность и пересечение будут отменены, если армия атакующих имеет генерала с более высоким навыком маневренности , чем генерал обороняющихся. Оценка их навыков выполняется ежедневно, таким образом, генерал с высокой маневренностью может убрать штрафы для армии, если он присоединится после начала сражения.

Сражения в области под осадой

Обычно, "нападавший" определен как, какой бы ни сторона двигается в данную вторую область, в то время как "защитник" - то, какой бы ни каждый уже занимал область. Однако, если данная армия осаждает область, которая содержит форт и подвергается нападению войсками, принадлежавшими, или соединенный с, кто бы ни в настоящее время управляет фортом, роли переключены: армию осады рассматривают как "нападавших", и те, которые пытаются сломать осаду, являются "защитниками". Штрафы нападавшего от ландшафта применены к армии осады, в то время как штрафы нападавшего от перекрестков реки/пролива, кажется, аннулированы.

Примите это во внимание, строя форты, так же как выбирая, какие области к осаде и который осадил области, чтобы расположить по приоритетам посылку Ваших войск к. Отметьте также, что 'это только относится к областям с фортами.

Содержание

Список товаров

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Золото

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Золото - специальный "товар", у которого есть и преимущества и неудобства: это окрылит экономику, но также и увеличивает инфляцию каждый месяц. Если стране принадлежат много золотых рудников, возможно, что понесенная инфляция отрицает увеличение полученного дохода. Золото не производит никакой торговой ценности; вместо этого оно непосредственно преобразовано в дукаты по курсу 40 ежегодно за юнит произведенного товара (за исключением примитивных стран, которые преобразовывают золото в наличные деньги в только 1:4 уровень, в 10 раз меньше). Доход с золота не извлекает выгоду из эффективность производства, и нет никакого предприятия для золота.

Страна перенесет инфляцию, ежегодно равную 0.5 раза пропорции дохода с золота. Фактически говорящий, каждая доля на 5.33% дохода с золота потребует, чтобы 1 административное очко ежегодно уравновесило инфляцию, если это не будет удалено через другие средства. Чтобы отменить ежегодную инфляцию от золотых провинций, не тратя административных очков к сокращению инфляции вручную, у страны должны быть ежегодно модификаторы сокращения инфляции. Количество ежегодного необходимого сокращения инфляции показано в таблице ниже. Правильная колонка показывает, какой процент совокупного дохода может прибыть из золота, не получая инфляцию. Обратите внимание на то, что ежегодное сокращение инфляции в или ниже -0.40 невозможны, поскольку этот уровень может только быть достигнут временно с различными событиями, решениями, модификаторами триггерами и наградами заданий, плюс советник мастер монетного двора; практически, это было бы очень вряд ли, чтобы иметь достаточно дохода с золота для этого, чтобы быть проблемой.

Ежегодно Пропорция дохода
от золота, которое не будет
увеличивать ежегодную инфляцию
-0.05 ≤10%
-0.10 ≤20%
-0.20 ≤40%
-0.30 ≤60%
-0.40 ≤80%
-0.50 ≤100%

Доход от золота затронут местной автономией, с процентом полного возможного дохода извлекая пользу равной местной вычитаемой автономии. Назначая провинцию Бюргерам (или любое другое сословие) с The Cossacks все еще оставят золотой доход затронутым 25%-ой минимальной автономией, таким образом для дохода лучше оставлять провинции производящие золото неназначенными.


Истощение золотого рудника

С Patch 1.15, у производящих золото провинций с производственным развитием более чем 1 теперь есть ежегодный шанс стать исчерпанными (деление на два золотого производства). С производственным уровнем развития 2 шанс истощения составляет 0.01% ежегодно, с более высокими уровнями развития, имеющими выше возможности (у уровня 3 есть шанс на 0.04%, у уровня 4 есть шанс на 0.07%, у уровня 5 есть шанс на 0.12%, и т.д. …). Каждое истощение уменьшает провинциальное производство товаров наполовину (эффективно делящий на два значение дукатов произведенных золотом). Игрок может видеть текущий шанс истощения, нависая над производственной кнопкой увеличения развития на панели провинции.

Колониальные автономии
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Субъект колония не получила бы дохода с золота и вместо этого накопила бы его и послала бы периодический treasure fleet их повелителю, пока торговая столица их повелителя расположена в торговых узлах ниже по течению от торговой столицы колониальной автономии расположена в торговом узле. Если дело обстоит не так, колониальные автономии просто собирают золото как нормальное и платят нормальное количество в тарифах.

Неизвестный

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Колонии начинаются с "неизвестных" товаров и беспорядочно назначены товары после достижения населения 400 колонистов. Товары определены системой подготовленных весов. Все возможные товары показывают, колеблясь "неизвестный" символ товаров интерфейса области.

Товары нагружены основанные на множестве факторов. Наиболее распространенными являются географические ограничения, основанные на ландшафте, климате и области, но вероятности некоторых товаров под влиянием культуры и даже религии (в случае вина) страны колонизации. Шелк никогда не будет производиться в колонии в игре с нормальными или историческими странами и ткани, в то время как не непосредственно исключенный, аналогично устранен ее высоким требованием уровня развития.

Если колония начала производить товары из-за роста более чем 400 поселенцев, и колония позже разрушена прежде, чем стать городом, товары в области вернутся к "неизвестный". Как только колония достигла 1,000 поселенцев и стала городом, его товары установлены, запрещая несколько определенных событий (такой что касается рабов, см. ниже).

Список вероятностей товаров

Эта таблица показывает основные веса и различные вероятности изменения для каждых товаров.

Рабы

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Когда страна исполняет Abolish Slavery Act, все провинции производящие рабов, немедленно устанавливаются к производству "неизвестный". Это также удалит любую торговую компанию в провинции если существует, так же как модификатор области “Рабский Склад”. Новые товары будут беспорядочно повторно назначены в начале следующего месяца, основанного на новых весах для этой области.

Сухопутная война

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.15.

Эта страница имеет дело с боевыми механиками. Для информации о вербовке и обслуживании войск см. армия. Для информации о специфичных типов юнитов см. Военные юниты.

Сущность сухопутной войны заключается в развертывание военных сил и маневрирование ими с различными целями. Чаще всего, для навязывания боя противнику и нанесения ему ущерба. В EUIV большинство боевых действий ведется на суше и, хотя военно-морской аспект войны имеет важное значение, проигрыш на суше, в большинстве своем, является причиной поражения в войне. Следовательно, значение искусства сухопутной войны довольно существенно, а значит, его сложности должны быть рассмотрены здесь как можно более полно.

Акронимы

Отчёт о прошедших действиях(eng. After action report) - Пересказ игроком своих действия на стране. Для подробностей смотрите пример

Агрессивка или Агрессивное расширение (Aggressive Expansion)- Текущее количество ненависти ИИ-шек к вам, за агрессивные действия(Захват провинций, принудительная вассализация,Обьявление войны через перемирие)

Искуственный интелект (Artificial intelligence) - Страна, не контролируемая игроком.

Торговый узел - Берег Слоновой Кости

Большая Синяя Капля(Big blue blob) - Франция, из-за её тенденции к расщирению.

Лучшие отношения за всё время(Better relations over time) Устарела с (патчем 1.19)

Базовый налог(Base tax) - Одно из трёх состовляющих развития провинции; до патча 1.12 был эквивалентен современному развитию провинции.

Большая Белая Капля ( Big white blob) - AАвстрия, из-за её тенденции к расширению.

Византийская империя(Byzantine Empire) - Или же ЗРИ(англ. ERE)-Западная Римская Империя (Eastern Roman Empire). Для многих игра за неё является Испытанием.

Казус Бели(Casus belli) - С Латинского - "Повод на войну", имея претенезии, вы уменьшаете военную стоимость провинции, стоимось национализации, а так-же снизить влияние Агрессивного Расширения.

Корректировка цены национализации(Core Cost Reduction) - Меры по снижению цены создания Национальной провинции.На это влияет целый ряд модификаторов.

Центр торговли (Center of Trade) - Провинции,ценные для торговли. Реже (англ. CCoT) and (ICoT) Для прибрежнего и наземного соответственно.

Вылет на рабочий стол(Crash To Desktop) - Экстренное закрытие игры, в следствии какой либо ошибки.

Ивенты Альтернативной Истории (Dynamic Historical Events), созданной игроками(Например, взятие Россией Стамбула.)

Загружаемый контент (Downloadable content) - Контент,созданный Парадокс Который добавляет множество механик, музыки и прочего,расширяющие игру. Совместимы с модами.

Защитник Веры (Defender of the Faith) - Нация, которая по механике стала защитником своей религии.

Европа Универсалис(Europa Universalis 4) - Игра, которой эта Вики и посвящена

Туман Войны(Fog of War) - Меры предосторожности, что-бы страны не видели текущую армию/ флот / восстания в стране противника.

Великобритания(Great Britain) - Формируемая нация на Британских остравах

Золотая Орда(Golden Horde or Great Horde) - Степная Орда.Страна в Астраханском Регионе.

Организатор (Game-master) - Организатор Лиги/Турнира

Священная Римская Империя(Holy Roman Empire) - Очень дестабилизорованное государство в Центральной Европе.

Имперский Авторитет (англ. Imperial Authority) - Сила СРИ, для проведения Реформ, а так-же Имперский действий.

МП - о мультиплеере. (англ. MP)

Очки монарха (Monarch points), Военные очки(military power), рекруты(manpower), или Сетевая игра (multiplayer)

Время на возникновение чего либо(Mean time to happen)- метрика, используемая для измерения того, сколько времени в среднем требуется для запуска события.

Национпльный Идеи(National ideas) - Идеи, которые открываются во время заполнения групп идей.

Сверхрасширение(Overextension) или,более редкое, Османская Империя (the Ottoman Empire)

Игрок не Синхронизирован(Out of Sync) - Печально известная ошибка десинхронизации, возникающая в многопользовательском режиме, требует повторной загрузки игры.

Доминант в регионе(англ. Overpowered) илии, на форумах и имейджбордах, оригинальный создатель Треда.

ПК - о компьютере. (англ.PC)

Персональный компьютер (Personal computer), или, более подходящее Игре, игрок контролирующий Папу Римского.

Польско-Литовская Речь посполитая (Polish-Lithuanian Commonwealth)

Дипломатический вес(Power projection) -Награда за агрессивные действия к соперникам.

Постоянная terra incognita; Так-же называемая Пустошью; Территории, которые нельзя ни колонизировать, ни даже пересечь.

Персональная Уния (Personal union) - Союз двух стран, с одним монархом на троне.; Можно использовать как глагол. ("Незнаю как, но я заунил Мин!")

Путешествие в новый свет (Quest for the New World) - Национальная идея, позволяющая нанимать Исследователей и Конкистадоров.

Династический брак (Royal marriage)

Рандомный Новый Мир(анг RNW)

Рандомный новый мир (Random New World) - Игра с изменённым новым светом.Вместо стандартных Колониальных(Америк,Бразилии) регионов создаются новые, полностью сгенерированные.

Sardinia-Piedmont - a formable nation in Italy

Война за наследство(Succession War) - Война со вторым претендентом за право включить страну в Унию.

Неизведанная земля(лат. Terra incognita) - Часть мира, неизвестная ещё игрокам.Актуальна с RNW

Тевтонский Орден(Teutonic Order.

Двух - трёх провинчатая страна(Two/three province minor) - Маленькая страна, владеющая двумя тремя провинциями.В СНГ комьюнити минорами могут называть страны и с большим числом провинций, но не несущие особой опасности игроку.

Работает как запланированно (Works/working as designed); Этот акроним, обозначают ситуацию, которая с первого взгляда вышла случайно, но на самом деле это было запланировано изначально.

Захват Мира(World Conquer) - Взять под свой контроль все возможные провинции; Является частой целью для игроков;

Военная усталость(War exhaustion) - Насколько сильно устала ваша держава от прошедшей | текущей войны.

Торговый узел "Восточная Европа". (Более не существует.)

Боевая статистика

Военная тактика

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.

Военная тактика уменьшает количество повреждения, которое Ваши войска берут в бою. Военная тактика увеличена военными технологиями. Это также умножено на дисциплину.

Уровень военной технологии 0 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32
Военная тактика 0.5 0.75 1.0 1.25 1.5 1.75 2.0 2.25 2.5 2.75 3.0 3.25 3.5

Each military unit has offensive and defensive stats in three categories: fire, shock, and morale. Offensive stats are represented by yellow pips, and defensive stats by green pips. During each combat phase, each unit will use its offensive pips to increase damage dealt, and its defensive pips to mitigate damage received.

This implies that offensive pips are preferable when you field a larger army than your opponent, and vice-versa for green pips. Understand that a larger army with longer combat width will have a larger surface area of attack. Assume the enemy has an army with 10 infantry and 10 artillery, and you have just 10 infantry. You will suffer significantly fewer casualties with defensive fire pips, because it will reduce damage from both the infantry and artillery fire. Conversely, if you have the larger army, you want higher fire pips on your infantry and artillery because you have 2 attacking regiments per defending enemy regiments.

The strongest statistical pre-artillery composition with no regard to cost, consists of high proportions of cavalry and a high shock pip Leader. Understand that tier 1 cavalry has 1 shock and 0 fire modifier, and tier 1 infantry has 0.35 fire and 0.5 shock modifier. Combined with a shock Leader, you will inflict significantly more damage during the shock phase. This also means that defensive shock pips are preferable early game to defend your army from the strength of shock damage.

Post level 7 military tech, the combined fire pips of tier 2 infantry and tier 1 artillery balances fire and shock pips, and therefore Nomadic and Civilized nations. If you plan to recruit artillery units commensurate with the length of your combat width, a fire pip Leader is now preferable.

Flanking range

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.

Flanking range determines the horizontal range in which a unit may make a flanking attack. The base flanking range is 1 for infantry, and 2 for cavalry and artillery. There are military technologies which increase the flanking range of units as the game progresses.

Military technology level 0 10 18 23 28 30
Improved flanking range 0 +25% +50% +100% +125% +150%
Flanking range for infantry 1 1 1 2 2 2
Flanking range for cavalry 2 2 3 4 4 5
Flanking range for artillery 2 2 3 4 4 5

A unit that has 75% or more of its troop strength will fight at 100% flanking range. If between 50 and 75% strength, they will fight at 75% flanking range. When between 25 and 50% strength they will fight at 50% of their flanking range.

Unit strength 1000−750 749−500 499−250 249-0
Flanking range 100% −25% −50% -75%

The final range is always rounded down to the nearest integer.

Several ideas give increased cavalry flanking range:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Albanian idea 4: Hit and Run
  • Lan Na idea 6: Elephant Charge
  • Mossi idea 2: Cavalry Raids
  • Najdi idea 5: Arabian Horsemanship

Мораль

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.

Morale is an important factor in fighting battles. Each day of combat a unit will take a Morale hit of 0.01 or 0.02 regardless of taking damage from an enemy regiment. If taking casualties from an enemy, additional morale damage will be inflicted. Once an army's overall Morale value has been reduced to zero the army will attempt to retreat. Retreat cannot happen until both a fire and a shock phase have completed, so an army that has its morale reduced to 0 before that point will be destroyed. This destruction is known as a stackwipe.

A unit that has its morale drop below 0.50 is flagged as disorganized, which is indicated by a small flame next to its morale bar on the map and interface. A disorganized army is unable to start moving until its morale has recovered above 0.50. Newly trained regiments at low land unit maintenance will often fall below this threshold.

If an army loses a battle while having low enough morale to be disorganized, they will be forced to retreat to a controlled province (owned, allied in war, or occupied by player or allies). This province can be very far away from where the battle took place. They will usually retreat to one with high development, a fort, and no adjacent enemies. While retreating, it cannot be engaged in combat or be controlled until it reaches the safer province (or in extreme circumstances if it recovers to 100% morale before reaching the destination). The army also moves slightly faster, and will recover morale at a normal rate during the retreat. If there are no available controlled provinces to retreat to within a large range, the army will shattered retreat to one province away. The army can then be immediately re-engaged, often with 0.00 morale (assuming a monthly tick has not yet completed). This can be devastating as an offensive tactic, but can also affect a player as well.

A controlled retreat is manually ordering an army to retreat from battle after the initial fire and shock phases, and while still having greater than 0.50 average morale for the army. This allows the player to control the destination of the shattered retreat. If the morale of an army is less than 0.50 you cannot control the destination. If multiple armies have converged into a battle, it is possible that some armies will have enough morale for a controlled shatter, while others may not (often the initial stack in the battle).

Winning a battle gives the winning armies 50% of their maximum morale as of patch 1.15. Retreating from a battle will reduce the other allied armies' morale relative to the portion of troops leaving the engagement as of patch 1.15.

After every battle is fought an army must spend some time not fighting for its morale to recover. The normal morale recovery on the 1st of every month cannot occur while in combat.

Боевой интерфейс

Combatint.PNG

Исход сражения определяется не только такими простыми числами, величиной модификаторов и выпавшего значение кости. Игра производит сложную симуляцию боя, которую можно наблюдать через окно сражения. Полки противоборствующих сторон распределяются в два ряда на своей стороне и начинают сражение, атакуя полки оппонента перед собой. Если это возможно, дружественные полки будут нападать на врага с фланга (при достаточном наличии модификатора "расширенные фланги"). При наличие потребности, полки могут передвигаться между различными позициями. На протяжении всей битвы система будет отводить уничтоженные полки или полки со слабым боевым духом и размещать подкрепления и резервы.

Боевая система, не являясь чем-то полностью очевидным или интуитивным, может быть рассмотрена через боевой интерфейс, который позволяет увидеть находящиеся в прямом столкновении полки, а также движения остальных.

Сленг

Административные очки(Administrative очки).

Сгусток агрессивного Расширения(перевод.)

Троекнопие (англ.Bird.В снг сленге птица значит другое.)

Использование сочетания клавиш alt+F4, или alt+del+Ctrl(от чего и получил название в снг регионе), ведёт к крашу игры, и, как следствие, откату к последнему соединению.

Мажорная страна (англ.Blob)

Большая нация, которая имеет тенденцию становиться больше со временем, если это не контролировать. Название связано с тем, как экспансии таких крупных стран могут оставить их с границами, напоминающими пятна краски.В СНГ регионе получило название, как антоним слову Минор.

Ковровая Осада ( англ. Carpet siege )

Принцип осады, при котором армия дробится по 1-2 полка, и таким образом заполняется максимально большая территория врага.

Может использоваться как глагол. Название национализированной провинции.("Как Француз закорил Венецию?","У меня остались корки в Персии!")

[Название Страны]Может в космос.(англ. [Country]Can in to Space. )

Значит сделать невероятно успешную страну, за полем ожидания других игроков.Так-же отсылает нас к Главному герою Кантриболз - Полланд Боллу.

Глина (англ. Clay)

Своя, законная земля. Так - же отсылает нас к Кантри Болсам.

Дипломатические очки (Diplomatic points)

Дип Реп (англ. Dip Rep)

Дипломатическая репутация ( англ. Diplomatic Reputation)

Дипломатическая аннексия страны (англ. Diplo-annex)

Дипломатическая Анексия (англ. Diplomatic annexation ) - Мирный путь интеграции вассала.

Огромная армия, предназначенная для вайпа армий поменьше.

В EU4, значит увеличить территорию Вассала, за счёт передачи земель. Благодаря чему он становится хорошой поддержкой сюзерена.Ну, или таким образом игроки экономят ценные Административные очки, расчитвыая интегрировать вассала позже.

Божественный Король, Султан, Император и т.д. (англ. God King/Sultan/Emperor etc. )

Монарх с хорошими очками монарха (6/6/5 например).

Помойка.Серьёзно. ( англ Greyskin/grayskin)

Так называется Священная Римская империя.Английский вариант происходит от цвета, при её формировании. СНГ - от механики, которая в основном мешает игрокам.

Сленг произошёл от модификатора "Народ желает мира", добавляющий военную усталость.В мультиплеере "словить птицу" - получить этот модификатор во время войны, и исход войны уже решается правилами лиги /турнира.

Слэнг для различных очков, например очков влияния на папу, или очками монарха.

англ. Paper Mana

Административные очки.Названы из-за иконки бумаги.

Дипломатические очки.Названы из-за иконки птицы.

англ. Sword Mana

Военные очки. Названы из-за иконки меча.

Влияние на курию.

англ. Crown/Hat Mana

Легитимность, или традиции, зависит от типа государства, названы от иконок.

англ. Eagle Mana

Имперский авторитет.Назван от иконки "СРИ" внизу интерфейса.

Военка (англ, MIL)

Развал Китая (англ Mingsplosion)

Процесс, при котором Мин разваливается и выпускает все китайские государства из своего состава.

Метод индикации, показывающий силу текущего типа войск, и навыков командира.

Метод, по которому страна окружает себя вассалами, зашищая родину от внешних врагов.Как пример, посмотрите на зависимые от Франции государства в период Наполеоновских войн.

Граница, вытянутая вперёд, на фоне другой границы. Обычно представляет из себя три провиции во внутрь, или к границе другой страны,и одну провинцию в ширину.

Стаба (англ. Stab)

Сокращение от Стабильность.

Механика игры, при которой Атакующая страна отправляет Зашите мир при наступлении некоторых условий (+50 варскор для атаки,и "птица" у защитников.)В случае, если защита отказывается принимать такой мир, она теряет одну стабильность. Последующие отказы так-же лишают защиту стабильности. Атака не теряет при этом ничего.

Стак (англ. Stack)

Группа полков (Например три армии по 20к.)

[Страна]движется свободно.(англ. [Country] gone wild )

Отсылает нас к тому, что Страна необычайно выросла, и её пока что ничего не стесняет.

англ. Vassal Swarm

Большое количество субъектов одной страны, с которомы тоже нуже что то делать.

Описывает игроков, реже ИИ которые постоянно обьявляют войны, иногда даже не одну, что бы с каждым разом заполучить как можно больше земель.Такие страны редко находятся в мире.Пример общения с таким типом игроко:"Карамель, просто вот признай, что ты тупо вармонгер, причем тебе абсолютно на все по большому барабану, ты вот решил, что франко-иберия - это самое крутое, и ты этому следуешь. Тебе в 2-ух лигах предлагал всякую белебержу, но не работает. В последней предлагал Неаполь, тока не ври, пойду колонить, но вот не судьба, надо воевать, ну ок, надо так надо, ну повоевали, а чё мне делать надо было? договоров нет ни с кем, никто не поможет, надо было сразу сдавать страну? ты сам то так делаешь. "

Подрывать ребелов (англ. Whack-a-mole)

Умышленно держать нелояльные сословия,что бы во время войны отзывать провинции, на которые идёт противник у сословий, и таким образом поднимать там восстание.Таким образом враг теряет войска, на битву с восставшими.

Отчеты о результатах игры (' AARs ') являются нитями, объявленными к форумам EU4 или личному веб-сайту или блогу, написанному игроками об их продолжающихся играх. Они могут быть написаны с личной точки зрения игрока игры или могут быть написаны с точки зрения вымысла, как преобразованный в последовательную форму роман. Некоторые авторы также смешивают эти два элемента, идущие от обсуждения метаигры до набора вымысла в дополнительном мире истории их игры.

Боевая последовательность

Когда две враждующих армии встретятся в области, сражение начнется. Сражение продлится, пока одна сторона не разбита или уничтожена.

Бой разделен на серию 3-дневных фаз. Фазы чередуются между Огнем и Шоком с фазой Огня, происходящей сначала.

Целевой выбор

Единицы в переднем ряду могут напасть на любую вражескую единицу в пределах своего горизонтального флангового диапазона. Обычно они только наймут врагов, которые являются непосредственно перед собой, но они могут иногда выполнять фланговое нападение независимо, если это будет более эффективно при сокращении боевой способности врага. Это как правило происходит, если единица стоит перед вражеским полком артиллерии или особенно устаревшей единицей; в этом случае единица может напасть на фланги более сильной вражеской единицы поблизости. Артиллерия - единственные единицы, которые могут напасть от заднего ряда, но они только нанесут 50%-ый ущерб от того положения.

Casualties

Несколько идей существуют, которые увеличивают количество наносимого урона в фазе от огня и уменьшить количество повреждений, полученных в фазе шока, соответственно.

Идеи, которые увеличивают урон от огня:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Dutch idea 7: Platoon Fire
  • Jaunpuri idea 1: Purbias
  • Münster idea 6: Bommen Berend
  • Smolenskian idea 2: The Armories of Smolensk
  • Tirhuti idea 4: Purbias

Идеи, которые уменьшают повреждение шока:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Georgian traditions
  • Manipur traditions
  • Orissan traditions
  • Yi traditions
  • Assamese idea 3: River Warfare
  • Baluch idea 2: Hani and Sheh Mureed
  • Hausan idea 5: Sarkin Yaki
  • Irish idea 1: Irish Endurance
  • Kanem Bornuan idea 5: Fixed Military Camps

Товары

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.19.

Эта статья содержит информацию о товарах, их торговом влиянии и стоимости, до того момента как они станут частью торговли.



Каждая провинция производит товары; произведенные товары влияют на торговую ценность провинции и являются ее определяющим фактором, который в свою очередь определяет доход провинции от производства и ее торговой сети.

Развертывание

Army Composition

Чтобы максимизировать эффективность армии, надлежащая смесь войск важна.

Ширина фронта

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Ширина фронта определяет, сколько единиц может активно участвовать в сражении. Для каждой 1 ширины фронта 1 дополнительный полк может быть размещен во фронт или задний ряд, если достаточные войска доступны. Основная ширина фронта равняется 15. Как военная технология развивается, увеличивается ширина фронта страны, позволяя им использовать больше солдат сразу. (Все страны кроме коренных американцев начинаются с технического уровня 2 или 3, таким образом, их стартовая ширина фронта фактически будет 20.)

Military technology level 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
Combat width 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

'Примечание: ширина фронта, используемая в сражении, будет шириной фронта самой высокой ценности среди участников.

Развертывание юнитов

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.

Игра использует недокументированный алгоритм, чтобы автоматически развернуть Боевые юниты на поле битвы для каждой стороны сражения. Посредством наблюдения и экспериментов, которыми управляют, сообщество предложило теорию, что игра, кажется, следует, зависящий от грубого размера и composition каждого армия.

Примечание: игрок не играет роли в развертывании единицы.

Маленькая армия
  • If there is not enough infantry to fill the entire first row:
  1. Развертывание всей пехоты в первом ряду.
  2. Развертывание столько же конницы по сторонам первого ряда.
  3. Развертывание всей артиллерии во втором ряду. Если есть больше единиц во втором ряду, чем первом, то повторно развертывает артиллерию в первом ряду, пока оба ряда не равны.
  4. , Если есть все еще пространство, остающееся во втором ряду, разверните всю остающуюся конницу на второй ряд, начинающийся с края первого ряда тогда внутрь.
  • Если есть достаточно пехоты, чтобы заполнить весь первый ряд:
  1. Развертывают всю пехоту в первом ряду, за исключением X положения каждой стороне.
  2. Развертывают X единиц конницы каждой стороне в первом ряду.
  3. Развертывают всю артиллерию во втором ряду.
  4. , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните всю остающуюся пехоту во втором ряду около артиллерии, за исключением Y положения каждой стороне.
  5. Развертывают всю остающуюся конницу во втором ряду, начинающемся с края и идущем внутрь.
Большая армия
  1. Развертывают всю пехоту в первом ряду, который может быть помещен, чтобы напасть на вражеские единицы в первом ряду, за исключением X положения каждой стороне.
  2. Развертывают всю конницу в первом ряду, который может быть помещен, чтобы напасть на вражеские единицы в первом ряду.
  3. Развертывают всю артиллерию во втором ряду.
  4. , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните столько же пехоты во втором ряду помимо артиллерии, сколько есть положения, доступные позади пехоты в первом ряду.
  5. , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните столько же конницы во втором ряду помимо пехоты, сколько есть положения, доступные позади конницы в первом ряду.

Торговая ценность

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Торговая ценность провинции - цена товаров на количество производства товаров в провинции:

торговая ценность = (количество производства товаров) * (цена товаров)

Торговая ценность тогда течет в вычисления для провинции производственное значение (в дукатах) и полная торговая ценность узла. Обратите внимание на то, что все ценности, перечисленные в окне провинции для торговой ценности, показывают как ежегодная ценность. Производство и налоги оценивают вычисления в верхней части экрана провинции (которые определяют дукаты каждый, которого провинции вносят непосредственно в казначейство), показаны как ежемесячная ценность.

Золото рассматривается как особый случай и не имеет никакой торговой ценности (см. полное отношение ниже). Однако, это действительно вносит в провинцию производственную ценность.

Торговля

Торговая ценность, произведенная в области, течет в торговый узел области. В конечном счете она будет собрана и превращена в торговый доход.

Производство

Местная торговая ценность также производит производственный доход для владельца области непосредственно; этот доход изменен экономической эффективностью производства.

Каждая область производит один товар.

Читайте также: