Europa universalis 4 как развивать провинции

Обновлено: 05.07.2024

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.15.

В Europa Universalis IV мир разделен на континенты, регионы, страны и провинции. Провинции являются самыми маленькими из этих подразделений. Они способствуют национальному налогу, рекрутам, волнению, сверхрасширению и торговле.

Каждая провинция включает небольшой географический регион с городом или городом в его центре. Города в настоящее время не имеют никакой функциональности за пределами эстетики, но как провинции, могут быть переименованы с патча 1.4. И провинция и названия города могут быть изменены левым нажатием на них во вкладке провинции. С расширением Wealth of Nations названия провинции могут также быть динамичными и подготовленными, чтобы быть уникальными или для владельца провинции, культуры провинции или для группы культуры провинции (в том приоритете). С расширением Common Sense провинция может теперь быть улучшена событиями.

Europa universalis 4 как развивать провинции

Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4

Ева Клементьева

Ева Клементьева запись закреплена

Как правильно развивать провинции? Что делать с зеленым, желтым, красным цветами (надеюсь поймёте)?

Эрик Мкртчян


Эрик Мкртчян

при зелёном ехать, при жёлтом тормознуть, а при красном замереть

Николай Котельников


Николай Котельников

Эрик Мкртчян


Эрик Мкртчян

Ева Клементьева

Николай Котельников


Николай Котельников ответил Еве

Николай Самойленко


Николай Самойленко

Ну для меня в целом развитие пров. имеет смысл только в том случае если: Много лишних очков, идеи закрыты/нужные техи взяты, или если нужно зареспаунить у себя институт.

Aleksandr Sendo


Aleksandr Sendo

Прокачка пров далеко не самая нужная вещь в этой игре. Прокачиваю их только по нескольким причинам
1) Для внедрения института
2) Прокачиваю золотопрову
3) Прокачиваю провы с дорогим товаром
4) Тупо некуда деть очки
5) Играю не от покраса, и хочу хорошего развития в своих провах просто чтобы все было зеленым (очень на любителя)

Олег Державин

Aleksandr, Ты рофлишь? правильное развитие пров может достаточно сильно баффнуть экономику и повысить торговое влияние, просто нужно уметь копить деньги на здания

Aleksandr Sendo


Aleksandr Sendo ответил Олегу

Олег, я не про здания, а про прокачку за очки монарха. И я написал же, что прокачиваю провы с дорогими товарами

Олег Державин

Aleksandr, Здания строят чтобы повысить результат прокачки за очки монарха и наоборот, если ты по приколу качаешь провы без максимального профита то ты сливаешь очки

Aleksandr Sendo


Aleksandr Sendo ответил Олегу

Олег, где ты в моих словах увидел, что я качаю просто по приколу? Я понимаю как работает экономика и как на это влияет прокачка пров и домики.
Вопрос был для чего и как прокачивать очками монарха провинции

Пётр Романов

Нынче такой положняк, что в целом нужно понижать административное развитие и качать поровну производство с рекрутами

Условия и Механика

Провинции - сердце любой страны в Europa Universalis IV. Они обеспечивают доход, рекрутов и товары.

Развитие

Введенный в патче 1.12, развитие - мера богатства провинции и производительности. Уровень развития провинции способствует местному торговому влиянию, земле и морским лимитам войск, модификатору лимита поставки и общему количеству зданий, которые могут быть построены в провинции. Развитие далее разделено на базовый налог, производство и рекрутов. Каждый может быть улучшен далее с соответствующими очками монарха. DLC Common Sense необходим, чтобы улучшить развитие в провинции.

Налог

У каждой провинции есть базовый налог, примерно соответствуя населению и богатству области. Показанное количество является налогом, зарабатываемым каждый месяц из той провинции, после того, как все модификаторы составлялись. До патча 1.12, число, данное ingame, является налогом, полученным ежегодно.

Производство

Каждая провинция производит определенный тип ресурса или товаров. См. Торговля для полного списка товаров. Число, данное ingame, является ежемесячным производственным доходом. Эффективность производства далее увеличивает полученные доходы.

Рекруты

Каждая провинция вносит определенное количество рекрутов в бассейн рекрутов страны. Это затронуто уровнем развития рекрутов провинции и изменено идеями, формой правления и зданиями.

Защита

Провинции могут быть защищены фортами. Провинции, которые испытывают недостаток в форте, легко сдадутся врагу. Форты проявляют Зону Контроля вокруг себя и окружающих провинций, и должны быть взяты прежде, чем вражеская армия сможет пройти. В мирное время форт может быть законсервирован, чтобы спасти обслуживание, за счет него приходить в упадок и возможно неспособность защитить провинцию. Страны могут начаться с фортами в стратегических местоположениях. Столицы без форта начинаются со специального форта уровня 1, который не проявляет Зону Контроля вокруг себя и имеет меньший гарнизон.

Торговля

C производством близко cвязана торговля. Каждая провинция производит определенное количество торговой власти и вносит торговое значение в торговый узел, к которому присоединена.

Автономия

Автономия представляет уровень контроля, который правительство страны проявляет по провинции. Чем ниже это, тем больше контроля правительство имеет. Автономия определяет, насколько производительный провинция стране. Провинция с 100 местными автономиями не будет платить налог и не будет давать рекрутов и торговую силу.

Волнение

В смутные времена различные стороны могут решить бунтовать против национального правительства. Это представлено в игре волнением. Тип мятежников, которые могут появиться, показывают в экране провинции, и также в стабильности и правительственной вкладке расширения. Волнение может также быть понижено, увеличивая местную автономию, но уменьшит доход и рекрутов, которых производит провинция.

Ядра и претензии

Core представляют части страны, что она рассматривает законно их. Ядра, принадлежащие странам, которые не существуют, являются greyed. У провинции может быть неограниченное количество ядер. Страна может требовать другую провинцию через шпионаж или пограничные конфликты.

Культура и религия

У каждой провинции есть предварительные выборы культуры и религии. Провинции, которые имеют иностранные культуры или не разделяют государственную религию, имеют тенденцию быть более непослушными.

Здания

Страны могут далее развить свои провинции, построив улучшения и инфраструктуру. Число зданий, которые могут быть построены в провинции, ограничено ее уровнем развития.

Столица

У каждой страны в Europa Universalis IV есть провинция столица. Столицу считают политическим центром страны и должна быть защищена любой ценой. Столицы могут быть перемещены за счет 200 административных пунктов.

Главный торговый порт

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.

У каждой страны в Europa Universalis IV есть главная торговая провинция порта, которая по умолчанию расположена в той же самой провинции как столица. Торговые порты могут быть перемещены за счет 200 дипломатических очков, чтобы оптимизировать торговый доход. С патча 1.8, торговый доход автоматически собран в национальном главном торговом порту без потребности размещения там торговца.

Проливы

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Проливы - связи между двумя провинциями, которые не разделяют сухопутную границу, но вместо этого могут быть получены доступ по водному телу. Список проливов в основной карте ниже.

  • Skåne-Sjaelland
  • Sjaelland-Fyn
  • Fyn-Aarhus
  • Fyn-Kolding
  • Fyn-Lolland
  • Sjaelland-Lolland
  • Calabria-Messina
  • Thrace-Bithynia
  • Menominee-Michigan
  • Stockholm-Åland
  • Åland-Finland
  • Janina-Corfu
  • Janina-Achaea
  • Athens-Naxos
  • Edine-Biga
  • Sutherland-Western Isles
  • Sutherland-Orkney
  • Holland-Friesland
  • Suo-Chikuzen
  • Bungo-Tosa
  • Aki-Tosa
  • Jiangmen-Hainan
  • Estland-Ösel
  • Ösel-Kurland
  • Johor-Siak
  • Riau-Palembang
  • Nootka-Salish
  • Nootka-Squamish
  • Nootka-Kwakiutl
  • Acadia-Unamakik
  • Acadia-Epekwitk
  • Chisedek-Taqamkuk
  • Deren-Sakhalin
  • Tajura-Mocha
  • Venice-Treviso
  • Stade-Dithmarschen
  • Awa-Settsu
  • Shiribeshi-Mutsu
  • Kurils-Tokachi
  • Bagamoyo-Zanzibar
  • Corsica-Sardinia
  • Al Hasa-Bahrain
  • Qatar-Bahrain
  • Lanao-Panay
  • Visayas-Bikol
  • Halmahera-Ternate
  • Halmahera-Tidore
  • Taranaki-Waitaha
  • Chios-Sugla
  • Chios-Biga
  • Kaffa-Mapa
  • Haida-Tlingit
  • Odawa-Okouara
  • Odawa-Soto
  • Mingan-Anticosti
  • Ayrshire-Ulster
  • Madurai-Vanni
  • Orinoco Delta-Trinidad
  • St Vincent-St Lucia
  • St Lucia-Martinique
  • Martinique-Dominica
  • Guadalupe-Antigua
  • Antigua-St Kits
  • Surabaya-Madura
  • Bali-Lombok
  • Lombok-Sumbawa
  • Sumbawa-Flores
  • Flores-East Timor
  • Buton-Kendari
  • Visayas-Panay
  • Visayas-Butuan
  • Panay-Manila
  • Palawan-Manila
  • Ambom-Ceram
  • Banka-Palembang
  • Bintan-Johor
  • Para-Marajo
  • Belem-Marajo
  • Belem-Marajo
  • Djerba-Tataouine
  • Banten-Tulungbewang
  • Mogostan-Hormuz
  • Qawasim-Hormuz
  • Athens - Euboea
  • Euboea - Cyclades
  • Savolax - Kuusamo
  • Ceuta-Gibraltar
  • Danzig-Königsberg

Климат и зима

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.

Каждая провинция имеет климат и может испытать зимы переменной серьезности. Есть map modes для климата и зимы.

Арктический
Арктический климат очень суров, в нем почти ничего не растет

Арктические провинции дают:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.
Засушливый
В засушливом климате почти не выпадает осадков, что очень затрудняет содержание большой армии.

Засушливые провинции дают:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.
Тропический
Тропический климат очень трудный для роста новых городов, поскольку болезни и высокая температура - большие препятствия.

Тропические провинции дают:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.
Умеренная зима
Есть небольшое количество снега на земле, и температура чуть ниже замораживания.

Провинции с умеренной зимой имеют:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.
Нормальная зима
Земля покрыта снегом, и температура единогласно ниже замораживания.

Провинции с нормальной зимой имеют:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.
Серьезная зима
Снег накопилось вполне много, и температуры далеко ниже замораживания.

Провинции с серьезной зимой имеют:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.

Модификаторы

Прибрежный центр торговли
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18. Важность этой провинции как Центр Торговли поможет управлять торговлей в регионе.

Прибрежные центры торговли дают +10 местное торговое влияние, +2 лимит флота, −5% local development cost , +25% местное число моряков и +10% распространение институтов.

  • Bergenshus
  • Danzig
  • Hamburg
  • Lübeck
  • Holland
  • Genoa
  • Venezia
  • Ragusa
  • Constantinople
  • València
  • Sevilla
  • Lisboa
  • London
  • Lothian
  • Caffa
  • Hüdavendigar
  • Tangiers
  • Tlemcen
  • Tunis
  • Alexandria
  • Aden
  • Muscat
  • Surat
  • Malabar
  • Tondainadu
  • Coromandel
  • Chittagong
  • Kotte
  • Malacca
  • Ayutthaya
  • Kalapa
  • Brunei
  • Makassar
  • Canton
  • Hangzhou
  • Lima
  • Zanzibar
  • Mombasa
  • Mogadishu
  • Zeila
  • Antwerpen
  • Beijing
  • Chikuzen
  • Kholmogory
  • Goa
  • Ahmadabad
  • Cuetlaxtlan
  • Pasai
  • Gyeongju
  • Hormuz
Сухопутный центр торговли
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18. Важность этой провинции как Центр Торговли поможет управлять торговлей в регионе.

Сухопутный центр торговли дает +10 местное торговое влияние, −5% local development cost и +10% распространение институтов.

  • Köln
  • Firenze
  • Wien
  • Champagne
  • Lyonnais
  • Krakow
  • Prague
  • Kiev
  • Moskva
  • Nizhny Novgorod
  • Novgorod
  • Tafilalt
  • Aleppo
  • Baghdad
  • Tabriz
  • Mazandaran
  • Samarkand
  • Lahore
  • Delhi
  • Central Doab
  • Chengdu
  • Xi'an
  • Yumen
  • Girin
  • Asuncion
  • Chuquiabo
  • Pueblo
  • Tamaroa
  • Potawatomi
  • Hochelega
  • Winnipeg
  • Kazan
  • Timbuktu
  • Katsina
  • Borno
  • Mpemba
  • Tete
  • Harer
  • Gonder
  • Frankfurt
  • Honniasont
  • Manaus
  • Kalonga
  • Buganda
  • Luba
Устье
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18. Управление важным речным устьем усиливает наш захват торговли в регионе.

Речные устья дают +10 местное торговое влияние.

Важная естественная гавань
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18. Эта провинция c естественной гаванью является местным центром торговли и управление над ней поможет управлять торговлей в регионе.

Важная естественная гавань дает +10 местное торговое влияние, +1 лимит флота, −5% local development cost , и +50% местное число моряков.

  • Havana
  • Barahonas
  • Manilla
  • Bahia
  • Rio de Janeiro
  • Picunmapu
  • Cartagena
  • Panama
  • Tlapanec
  • Massachusetts
  • Eora
  • Gold Coast
  • Cape
  • Miwok
Острова специй
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Острова специй дают +3 местное производство товаров.

Плата за проход
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Кроме того, есть два важных sounds в мире, где у двух провинций есть привилегия получения прибыли от sound toll: Sjælland and Constantinople.

Религиозный центр
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18. Важность этой провинции как религиозного центра сделает очень трудным преобразовать.

Религиозные центры имеют −5% местная эффективность миссионеров.

  • Roma
  • Mecca
  • Hillah
  • Lhasa
  • Doaba – after 1499
  • Varanasi
  • Kandy

После the Protestant Reformation, новые религиозные центры появятся для протестантской и Преобразованной веры, в зависимости от того, где это началось. До трех религиозных центров появятся для каждого.

Разные модификаторы
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.

Колонист

Колонист обязан основать колонию.

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Expansion idea 1: Additional Colonists
  • Exploration idea 1: Colonial Ventures
  • Exploration idea 6: Free Colonies
  • American idea 3: Empire of Liberty
  • Canadian idea 3: Settling the Interior
  • Carib idea 5: Carib Seafarers
  • Leonese idea 3: Conquest of the New World
  • Malayan sultanate idea 7: Settle the Islands
  • Moluccan idea 3: Dominance over the Outer Islands
  • Muscovite idea 5: Siberian Frontier
  • Nizhny Novgorod idea 5: To The East!
  • Norwegian idea 3: Pioneer Spirit
  • Spanish idea 3: Inter Caetera

Проводя Mayan, Inti, and Nahuatl религиозная реформа позволяет стране выбирать колониста как один из этих пяти вариантов. Выбирая Миграции рода, для стран с формой правления Индейский совет, также дает колониста. Парламент также может принять законопроект, предоставляющий дополнительного колониста в течение 10 лет.

Туземная политика

Племенная политика позволяет стране выбирать свою внешнюю политику относительно местных туземцев в колонизационной провинции во всем мире. Племенная политика должна быть выбрана, когда страна открывает своего первого колониста (из любого источника). Оригинальный выбор свободен. Изменение племенной политики впоследствии стоит -1 стабильность, но не имеет времени восстановления.

Политика сосуществования с туземцами предоставляет −100% бонус к шансу восстания туземцев, эффективно уменьшая агрессивность во всех колонизационных провинциях к 0. Эта политика выгодна для того, когда национальные армии заняты в другом месте и не могут быть потрачены впустую, сидя на колонии, когда рекруты слишком сомнительны для постоянных перестрелок, когда страна слишком бедна, чтобы поддержать гарнизон, или для племенных и стран Района Сахары, которые могут фактически проиграть сражения с туземцами в ранней игре.

Политика торговли с туземцами предоставляет −50% бонус к шансу восстания туземцев (снижая эффективность агрессии наполовину) и +50% к ассимиляции туземцев.

Ассимиляция туземцев означает, что производство товаров в колонизированной провинции увеличится фактором, равным (туземное население / 20,000) округленный в меньшую сторону, как только та колония становится всей провинцией. Политика торговли с туземцами увеличивает этот бонус + 50% .

Этот выбор мог быть полезным, играя Франция , у которого также есть бонус к ассимиляции туземцев в их национальных идеях, или для любой страны, которая может обращаться с несколькими восстаниями.

Политика истребления туземцев предоставляет бонус +20 к приросту поселенцев. В то время как эта политика делает для более быстрой ранней колонизации, бонус не подавляющий на более высоких технологических уровнях. Провинции потребуют гарнизонов как шанс восстания туземцев не уменьшен.

Колониальная дистанция

Диапазон, от которого страна может установить колонию от core называют колониальной дистанцией. Она измерена от самой близкой национальной провинции, и расширяется в зависимости от дипломатических технологий уровень страны так же как событий, советников, миссий, политики, идей и других бонусов. Права базирования флота из стран третьего мира не расширяют этот диапазон. Этот диапазон также управляет, как далеко исследователи могут пойти на миссии исследования. Если у страны нет портов, они могут только колонизировать смежные провинции земли, независимо от колониальной дистанции.

To check the range to a given province, change the map mode to "Colonial Range", and hover over the province of interest. The range will show, green for in range and red for out of range.

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Norwegian idea 2: The Call of our Forefathers
  • Exploration-Plutocratic: The Colonial Companies Act
  • Naval-Exploration: Skilled Cartographers

ИИ страны также получают + 25% бонус колониальной дистанции, поскольку они не достаточно умны, чтобы колонизировать районы сосредоточения войск для будущего расширения.

Дипломатический советник Navigator дает + 20% бонус колониальной дистанции.

Время путешествия

Скорость, на которой национальные колонисты путешествуют, чтобы требовать и установить колониальную территорию, абсолютно не связана с временем путешествия Торговцев и Дипломатов. Это базируется прежде всего на расстоянии от столицы, но, если целевая провинция не непосредственно земля, связанная со столицей, колонисты путешествуют морским путем. Фактический следуемый маршрут является самым коротким морским расстоянием или от порта столицы (или, если это внутреннее, порт, который непосредственно связан с ним) или к будущему местоположению порта целевой провинции или к порту, который является самым близким к целевой провинции.

Пример: Португалия столицей является Lisboa. Чтобы колонизировать Pipil (839), провинция рядом со страной майя Киче на западном побережье Центральной Америки, колонист сначала поехал бы полностью юг в Мыс Горн в Южной Америке, затем назад север, чтобы достигнуть Центральной Америки снова. Однако, если Португалия колонизировал Chortli (2637) первый, который является провинцией к северу от Pipil, но на восточном побережье Центральной Америки, тогда Колонисту, впоследствии едущему в Pipil, уменьшили бы его время путешествия резко.

Время путешествия колонистов может быть трудно предсказать из-за их закодированного предпочтения путешествию. Для провинций порта, не непосредственно связанных со столицей, колонисты будут всегда путешествовать морским путем туда, где порт будет расположен, даже если это было бы быстрее, чтобы поехать по суше из другого порта (или провинция ограничивает оба побережья как в Центральной Америке). Для внутренних провинций, не непосредственно связанных со столицей, колонисты всегда едут в самый близкий неблокированный порт в целевую провинцию, даже если это было бы более быстро, чтобы поехать по пересеченной местности из порта на различном побережье. Эти необычные правила могут иногда составлять расширенное время путешествия колонистов.

Страны в колониальных регионах, особенно Северная Америка, могут испытать необычно долгие времена путешествия для колонистов. Обычно, это вызвано тем, что, если бы национальная столица прибрежная, колонисты будут всегда предпочитать путешествовать морским путем, даже если путешествование по суше было бы быстрее. Может быть благоразумно переместить столицу внутрь страны, если это становится проблемой.

Колонисты путешествуют через открытое море намного быстрее, чем через землю или прибрежные морские провинции. Например, европейские колонисты могут достигнуть Карибского моря быстрее, чем Западная Африка Района Сахары, даже при том, что это физически намного более далеко.

Время путешествия колонистов - постоянное значение, основанное на правилах, объясненных выше; никакие события или идеи не изменяют его. Колонисты возвращаются немедленно после того, как или колония становится городом, или их вспоминают. С патча 1.14, будет иногда прослушиваться время путешествия колонистов; если время путешествия в провинцию кажется намного более длительным, чем это должно быть (в частности если это - точно 601 день), попытайтесь сохраниться и перезагрузить игру.

Как только любая страна принимает решение послать колониста в провинцию, никакая другая страна не может послать Колониста в ту провинцию, если колония позже не разрушена перед завершением, даже если Колонист фактически прибудет два года спустя. Две страны не могут 'мчаться' и видеть, какой колонист прибудет в провинцию первее.

Население

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Как только Колонист прибывает в ненаходящуюся в собственности провинцию население стартует с 10. Население колонии выращивает по тарифной ставке в зависимости от национального модификатора Прироста поселенцев, который в основном зависит от уровня дипломатической технологии, но также и некоторыми идеями и другими модификаторами.

Кроме того, пока колонист остается в колонии, у них есть шанс каждый месяц введения 25 дополнительного населения, ускоряя рост. Как только колония достигает населения 400, ей будет беспорядочно назначен товар основанный на взвешенном списке товаров, доступных в этом географическом регионе. Этот список может быть замечен через наведение на большое изображение вопросительного знака в неколонизированном экране провинции. Колония становится городом, когда его население достигает 1000 и уничтожено, если его население достигает 0; это может произойти из-за нападений туземцев, событиями и колониями, разрушаемыми другими странами во время войны. Отправление колониста требуется, чтобы перезапускать эти колонии.

Прирост поселенцев

Колонии растут плоским количеством поселенцев каждый месяц. Это число - национальное прирост поселенцев, который является числом дополнительных колонистов, добавил к колонии ежегодно. Например, если прирост поселенцев страны плюс местное увеличение поселенца провинции будет равняться 15 ежегодно, то колония получит одного поселенца в большинстве месяцев, но также два поселенца каждый четвертый месяц для общей суммы в 15 в течение года. Дипломатическая технология обеспечивает дополнительный прирост поселенцев:

Колонизация

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.18.

Колонизация является одной из особенностей геймплея, доступных в игре. Игрок может исследовать и колонизировать континенты Северной и Южной Америки, Азии, Африки и Австралии, а также Сибирь и острова в Тихом океане.

Содержание

Выгода

Общая

  1. Получение торгового дохода.
  2. Заграничные провинции могут использоваться, чтобы построить суда.

Субъекты - колонии

Содержание

Открытия

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Хотя некоторые неколонизированные провинции видны в начале игры, большая часть воды и суши покрыта Неизвестная земля. Открытие этих областей имеет важное значение для обнаружения провинций, которые можно колонизировать.

Насколько широко игрок может заниматься исследованиями зависит от того, включено ли DLC El Dorado или нет. Тем не менее, следующие возможности работают независимо от DLC:

Также, исследование территорий в настоящее время может быть достигнуто дипломатической возможностью «Попросить карты», что позволит исследовать целые регионы за счет Престижа, если нация, у которой просят карты уже исследовала эти территории и нация, что просит их, имеет юнитов в этом регионе. Кроме того, новый Шпионаж позволяет воровать карты, открыв соответствующую идею. При этом, очки престижа не тратятся.

Исследования с DLC El Dorado

  • Армия (любого размера) во главе с конкистадором может быть перемещена в провинции земли, покрытые неизвестной землей, и таким образом обнаружить их. Если та земля будет принадлежать другой стране, то конкистадор просто обнаружит провинцию, когда движение закончится вместо того, чтобы фактически переместиться в нее, если та страна не предоставляет военный проход. Конкистадоры могут двинуться через примитивные страны (т.е. в Новом Мире технологические группы, которые еще не преобразовали их правительства), даже без доступа.
  • Флот (любого размера) во главе с исследователем может быть перемещен в морские зоны, покрытые неизвестной землей, и таким образом обнаружить их. После входа в морскую зону у них также есть шанс обнаружить прибрежные провинции, смежные в той зоне (увеличенный умением Маневра исследователя). Наличие патруля судна назад и вперед в конечном счете раскроет все прибрежные провинции (как правило через 6-12 месяцев). Суда берут истощение в качестве нормального, исследуя; соглашения о базировании флота могут поэтому расширить национальный эффективный диапазон исследования.

Исследования без DLC El Dorado

  • Армия (любого размера) во главе с Конкистадором, может быть отправлена на миссию по поиску Семи Городов через интерфейс армии. Для этого нужно, чтобы юниты находились в Колониальном регионе и нация, что отправляет войско на поиск Семи городов не имела столицу в Колониальном регионе. Армия будет автоматически двигаться через Неизвестная земля в данном регионе, открывая его, и вызывая случайные тематические события.
  • Для неизведанных провинций, которые не находятся в колониальных регионах, или для стран, столица которых расположена в колониальном регионе, исследование земли следует за тем же самым процессом, как это обходится без El Dorado, как упомянуто выше.
  • Любой флот во главе с исследователем и содержащий, по крайней мере 3 легких судна или 3 тяжелых судна можно послать на миссии исследования через быстроходный интерфейс и сделают так автоматически когда-то назначенный.
  • Флот можно послать, чтобы исследовать 'воды' региона, означая, что исследователь обнаружит открытое море и прибрежные морские зоны, но не будет обнаруживать провинции земли, или их можно послать, чтобы исследовать 'побережье' региона, означая, что исследователь исследует и раскроет прибрежные провинции земли в том регионе. Как правило 'воды' региона должны быть исследованы сначала, после 'побережье' становится доступным как миссия. Исследуя открытое море, исследователь обнаружит все морские зоны в том регионе перед возвращением. Исследуя прибрежную морскую зону, они обнаружат все прибрежные провинции, ограничивающие тот морской регион перед возвращением. Щелчок правой кнопкой мыши по неизведанному океану автоматически начнет миссию исследования для соответствующего региона, пока это в пределах диапазона.
  • Флоты на миссиях исследования не переносят истощения, но только миссии в регионах колониальной дистанции их страны могут быть исследованы. Флоты на миссиях исследования не могут быть возвращены или повторно назначены во время миссии, только расформированы, что может убить исследователя. Исследователи могут вызвать определенные случайные события во время миссий. Если исследователь умрет, то флот автоматически возвратится домой, но возьмет истощение.
  • Исследователь также имеет право быть посланным в кругосветное путешествие. Флот возьмет морское истощение в качестве нормального, в то время как на этой миссии, и может снизиться, убивая исследователя также. Первая страна во всем мире, которая имеет исследователя и успешно совершившая кругосветное путешествие, получает + 100 престиж. Любая другая страна, заканчивающая эту миссию впоследствии, получает + 10 престиж. Эта миссия исследования может только быть закончена однажды за страну, хотя это может быть повторено при неудаче.

Ландшафт

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

У каждой провинции есть тип ландшафта, связанный с ним. У этих типов ландшафта могут быть и положительные и отрицательные эффекты. Сражение зависит главным образом от типа ландшафта и может иметь значение между великолепной победой или позорным поражением. Типы ландшафта и их соответствующие положительные / отрицательные эффекты могут быть отмечены здесь:


Ландшафт сельхозугодий также дает +1 возможное число зданий

Europa universalis 4 как развивать провинции

Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4

Александр Жук

Александр Жук запись закреплена

Кто нибудь пробовал развивать колонистом провинции? Как оно вообще?

Марсель Байбурин


Марсель Байбурин

Денис Прокопов


Денис Прокопов ответил Марселю

Иван Чепуштанов

Тема Орхов

Данил Дудкин

Если совсем нечего колонить и есть бомжи провы 1 1 1, то норм

Иван Чепуштанов

Владислав Куминов


Владислав Куминов ответил Ивану

Иван, имхо, за коренного индейца вполне можно юзать. Так как у него есть один колонист в реформах веры, плюс часто берут и экспансию и исследовательские, чтобы заселять новый свет своими индейцами, а почти все тамошние провинции бомжеватые и колонисты там их более-менее способны развить

Иван Чепуштанов

Владислав Куминов


Владислав Куминов ответил Ивану

Иван Чепуштанов

Владислав, сидеть и аутировать до прихода европейцев. Отличный гейплей, за них практически никто не играет.

Владислав Куминов


Владислав Куминов ответил Ивану

Иван, Зато после прихода весьма весело. Ни у одной европейской страны нет дополнительных пять перков постоянного действия. У Майя вон мощь пехоты до 60% в сочетании с идеями и политиками можно разогнать (впрочем я не в курсе, на 1.26 остался ли эдикт на +20% мощи пехоты, так как я его учитываю), и в сочетании с административными идеями скидка на национализацию 45% И постоянно с религии ивенты на стабильность или очки сыпятся. Самая недооценённая страна, сейчас только моголы стали ощутимо превосходить это. Про коренных идейцев северной америки ничего не могу сказать, не пробовал.

Территории и владения


An example of states and territories as held by Castile on the Iberian peninsula.

Территории и владения - новая механика, представленная в patch 1.16, заменившая старую Overseas механику. Система вводит coring процесс в 2 этапа. Недавно завоеванную провинцию рассматривают как часть территории (если она уже не принадлежит одному из национальных существующих государств). Превращение территории во владение требует во-первых coring всех принадлежащих провинций uncored на территории и во-вторых оплате содержания владений. Впоследствии, возможно мгновенно закончить процесс coring, заплатив оставшуюся стоимость coring.

Провинции, которые не являются частью национальных владений и cored, имеют 75% местный уровень автономии и поэтому рассматриваются как ранее заграничные провинции.

Колонизация у ИИ

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Не все нации под управлением ИИ получют колониста для участия в колониальной гонке. ИИ может получить колониста через Национальные идеи или путем закрытия Исследовательских/Экспансионных идей.

Национальные идеи:

Исследования:

Приведенный выше список, указывает на то, что ИИ склонен выбрать Экспансионные идеи или Исследовательские. Однако, страны под управлением ИИ имеют динамические идеи, так что нация, не указанная в этом списке, может принять решение начать колонизировать.

А также, приведенный выше перечень не означает, что все вышеупомянутые страны будут колонизировать. Некоторые из них могут прекратить свое существование на ранней стадии или просто не образуются. В то время как другие могут получить колонистов слишком поздно, чтобы колонизировать что-либо. Кроме того, ИИ не будет брать Исследовательские идеи, если страна не имеет по крайней мере один порт.

Задачи и цели

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Основным преимуществом колониализма является увеличение ваших доходов и военно-морской базы. Колонизируя заморские территории, можно добиться большого увеличения торговых доходов для колониального государства, а в особенности это относится к европейским государствам, изначально имеющим западную тех.групп. Кроме того, вы сможете получить плацдарм для военно-морских и наземных боевых действий по всему миру.

В первую очередь, этот процесс осуществляется благодаря деятельности Колоний, которые способны заниматься созданием армии и флота, но передают часть дохода и торгового влияния своей метрополии и путем создания Торговых компаний, провинции в которых будут иметь высокую автономию, но будут обеспечены значительными бонусами в Торговых узлах. Тип объекта созданной нации будет зависеть от его местоположения в мире.

Любая страна может использовать заморские территории в полной мере, если превратит ее из Территории во Владение, но это не относится к тем регионам, где создаются колониальные нации, в результате владение все равно превратится в Колонию. Страны с западной технологической группой предпочтут создать Торговую кампанию, вместо создания нового владения, потому что ТК дают огромный бонус к торговле и игнорируют религиозные различия. Однако, для многих других стран, создание новых владений на месте колонии может оказаться очень прибыльным.

Читайте также: