Espfe skyrim что это

Обновлено: 15.06.2024

XEdit script which converts ESP Follower mod to ESPFE.
In theory, it should convert any ESP plugin that is suitable for this, not only followers.

Nexus requirements

Credits and distribution permission

  • Other user's assets All the assets in this file belong to the author, or are from free-to-use modder's resources
  • Upload permission You are not allowed to upload this file to other sites under any circumstances
  • Modification permission You must get permission from me before you are allowed to modify my files to improve it
  • Conversion permission You are not allowed to convert this file to work on other games under any circumstances
  • Asset use permission You must get permission from me before you are allowed to use any of the assets in this file
  • Asset use permission in mods/files that are being sold You are not allowed to use assets from this file in any mods/files that are being sold, for money, on Steam Workshop or other platforms
  • Asset use permission in mods/files that earn donation points You are not allowed to earn Donation Points for your mods if they use my assets

Author notes

Please just credit me, if you use my tool for your mod.

File credits

This author has not credited anyone else in this file

Donation Points system

This mod is opted-in to receive Donation Points

Version 1.2.1

  • Improved Load Order detection for existing records.

Version 1.2

  • Support for WAV and LIP files, support for missing meshes and textures. Fixed existing record detection.

Version 1.1

  • Additional safeguards for plugins already converted to ESPFE format, various changes in descriptions.

Version 1.0.1

Version 1.0

Both straight donations and premium membership donations accepted

This is xEdit script which converts ESP Follower mod to ESPFE. In theory, it should convert any ESP plugin that is suitable for this, not only followers.

BEWARE THIS IS BETA VERSION, but it works :D

If my tool helped you, please endorse.

  • less than 2,048 records
  • ESP format without ESL flag
  • no new cell records (if you know what you are doing you can use the optional version with this requirement turned off)

If the plugin cannot be converted, the script exits without doing anything.

  • checks if the plugin can be converted and prints information about it
  • renumbering all records that require renumbering
  • set the ESL flag
  • copies and renames Facegen textures
  • copies and renames Facegen meshes + edits this meshes, changing the old texture path to the new one
  • copies and renames all voice files (fuz, wav, lip)
  • generate seq file 
  • save the modified plugin



Right click on plugin:

  • put the script in the Edit Scripts folder in SSEEdit.
  • load the plugin you want to convert to SSEEdit
  • select this plugin in the left tree menu
  • use the CTRL + ALT + E shortcut or the "Apply Script" command and select "__ESPFEFollower" script.
  • right click on plugin, use "Other -> Create SEQ File"
  • use CTRL + S to save the plugin
  • IF you use MO2 new files are in Overwrite directory (meshes, textures and voice files, plugin is converted not copied)

I have error:
Overflow while converting variant of type (Int64) into type (Integer)
You need to load only ESP you want to change, not all of them.

I have other errors after conversion.
Please make sure, you loaded mod normally. Please don't use SHIFT to load mods quickly.

What is ESPFE, ESL, ESP?
Normal ESP and ESM plugins have a limit of 256. (But Skyrim.ESM, Update.ESM, etc take up some of those).

ESLs are "light" plugins. They contain 2048 or fewer records. They have a limit of 2048. ESLs are loaded, along with ESMs, before ESPs in your load order.

ESPFEs are ESPs, but they are "flagged" as an ESL. They are basically just normal ESPs, but with less than 2048 records and do not contribute to the 256 limit. ESPFE record numbers start with 800, so to convert ESL to ESPFE you need to renumber the records.

Why I need to rename files? (meshes, textures, voice files)
When you convert ESL to ESPFE, you need to renumber the records. Facegeom meshes, facetint textures and voice files will not work because their names depend on records, this script will automatically rename all these files.

Why I need to edit facegeom nif files?
Facegeom (nif) meshes have built-in texture (facetint) paths. When you renumber an NPC record, you also need to change the path to the texture.

LE|SE Spell Organizer - Hide Remove Spells LE|SE Shout Organize - Hide Remove Shouts LE|SE Custom HUD Presets

[Adds the ability to save and load user settings, automatically loads settings at startup]
LE|SE A Matter Of Time LE|SE XPMSSE LE|SE Imperious LE|SE Enhanced Blood Textures LE|SE GIST
LE|SE Immersive HUD LE|SE Go to bed LE|SE Ordinator LE|SE Skyrim Immersive Creatures
LE|SE moreHUD LE|SE R.A.S.S. LE|SE Apocalypse LE|SE Realistic Water Two
LE|SE Unread Books Glow LE|SE Wyrmstooth LE|SE Wintersun LE|SE Frozen Electrocuted Combustion
LE|SE Widget Mod LE|SE AllGUD LE|SE Growl LE|SE Less Intrusive HUD II
XX|SE Widget Mod SEE LE|SE VioLens LE|SE Summermyst LE|SE Customizable Camera
LE|SE Easy Wheelmenu LE|SE Missives LE|SE Wildcat LE|SE Sidequests of Skyrim
LE|SE Dirt and Blood LE|SE OBIS LE|SE Sacrosanct

Hope my mods made your game more enjoyable and less cumbersome to configure.
If you appreciate my work please give me Kudos and Endorse my mods. For me, they are a source of motivation to work.
Paypal or Ko-fi donation is also a good way to say thank you. You can be my Patron on Patreon.

Quick Conversion Of ESP To ESL Using The Creation Kit / Быстрое преобразование ESP в ESL с помощью Creation Kit

Это не мод и не инструмент. В игру ничего не добавляется, и в игре ничего не меняется.
Это всего-лишь маленький и простой туториал.

Пожалуйста, внимательно прочитайте всё, что здесь написано. И как всегда, прежде чем что-либо делать, обязательно сделайте новое сохранение в игре, чтобы у Вас была возможность откатиться назад, если что-то пойдет не так и придётся переустанавливать оригинальный мод.
Кроме того, перед преобразованием esp в esl запомните (а лучше - запишите) номер расположения esp в порядке загрузки NMM, чтобы Вы могли поместить esp обратно в исходное
местоположение после того, как вернетесь обратно к esp.
При большом количестве модов, LOOT часто размещает последние добавленные плагины esp внизу списка. Поэтому, предпочтительно помещать esp туда, куде его изначально разместил LOOT.

Немного определений.
До определённого времени, существовало только два формата файлов плагинов Bethesda - это esm (elder scrolls master file), мастер-файл, и esp (elder scrolls plugin file), плагин-файл.
Мастер-файл считается автономным, хотя привязан к другим мастер-файлам высшего порядка. Мастер-файл нельзя непосредственно создавать в Creation Kit (СК). Его можно создать только путём
конвертации плагин-файла esp в esm.
Плагин-файл esp создаётся в Creation Kit. Он может быть пустыми (не содержать никаких данных), автономным (не привязанным к мастер-файлам), привязанным к одному или нескольким
мастер-файлам, или плагин-файлам высшего порядка.
Мастер-файлы и плагин-файлы esp имеют ограничение по количеству адресов в 8 бит (лимит 255). Поэтому, в игре невозможно загрузить свыше 255 плагинов.
Плагин-файл esl (elder scrolls light plugin file) - это новый, облегчённый формат обычного плагин-файла, который появился в ходе обновлений игры Fallout 4.
Формат esl позволяет обойти лимит в 255 плагинов. Однако, его нельзя редактировать в Creation Kit. Кроме того, esl имеет ограничение в 4000 форм записей,
поэтому конвертировать в esl можно только относительно небольшие плагины esp.

Что необходимо для работы?
Единственное, что вам нужно в этом случае - это Creation Kit, немного терпения и немного здравого смысла.
Первое можно получить здесь.
Остальное уже зависит только от Вас.

Порядок работы.
Шаг первый. Откройте Creation Kit.Нажмите "File", и в выпадающем меню выберите "Data".
Шаг второй. В окошке "Data" найдите нужный Вам плагин, выберите его и сделайте активным, нажав "Set as Active File".Выбранный esp бкдет отмечен флажком.
Нажмите "OK", и дождитесь окончания загрузки плагина (скорость загрузки зависит от мощности Вашего компьютера).
Совет:
Держите открытыми окно Plugins в NMM и папку Data. Это позволит Вам быстро активировать полученные esl, и удалять уже ненужные esp, что особенно удобно
при преобразовании большого количества плагинов.

Внимание.
Как сказано выше, преобразование изменяет идентификаторы форм, которые были в исходном esp. Поэтому игра будет воспринимать esl как новый мод. И если
исходный esp добавлял в игру такие предметы, как оружие или одежду, то после преобразования, Вы их не обнаружите в своём инвентаре. Их придётся получать заново.
Это не нанесёт никакого вреда текущему прохождению игры, однако лучше использовать преобразованные плагины на новом прохождении.

Шаг четвёртый. Ещё раз нажмите "File", и в выпадающем меню выберите "Convert Active File to Light Master". Для подтверждения нажмите "Yes". На этом работа в СК закончена.
Шаг пятый. Откройте Ваш мод-менеджер, и активируйте в нём полученный esl-файл, а в папке Data удалите исходный esp.

Вот, собственно, и всё. Но тем не менее, прочитайте следующие предупреждения.

Предупреждения.
- не конвертируйте esp больших модов. Помните об ограничении в 4000 форм для esl;
- не конвертируйте esp, к которым привязаны другие плагины;
- не конвертируйте esp, если в порядке загрузки он должен находиться НИЖЕ другого esp.Плагин esl будет добавлен ВЫШЕ других плагинов esp, что может испортить игру.
- Обязательно закрывайте СК после каждого преобразования. Это необходимость связана с тем, что оставаясь открытым СК иногда выделяет Skyrim.esm как активный файл.
В окне "Data" можно снять с него метку активного файла, однако он может оставаться активным в фоновом режиме. А это может привести к нежелательным последствиям при
выполнении нового преобразования, так как в новый esl могут быть записаны не верные ID форм, что вызовет збой при загрузке игры.

Удачи в преобразованиях файлов!

От переводчика - Если Вам не трудно, то перейдите на страницу этого туториала на Nexusmods, скачайте там файл, хоть он Вам и не потребуется, и поблагодарите автора.

On ESPFEs and Proper Patch Plugin Placement

A: A large patch compendium, currently 85 patches between various popular mod combinations, all of which are now (as of v1.9.0) ESPFE "magic featherweight" plugins.

Q: Do I really have to read the wall of text below?

Q: Ok, so what exactly *are* ESPFE plugins?

A: They are an ESP-ESL hybrid. meaning, they have an ESP extension, but they have the "ESL" flag checked in the File Header.

Q: ESLs? I heard those are bad, especially for patches! What gives?

Q: Has this method been tested?

A: Extensively. For about 9 months by Fallout 4 modders, and then by virtually the entire community for SSE ever since I first posted these patches. Highly endorsed by ElminsterAU (author of xEdit). Most modding tools have been redesigned to work with them by now (NMM and Mator Smash are two notable exceptions). An example of their previous use in FO4 prior to is this mod, "Visual Reload Compatibility Patches" by Zeridian, who I am very grateful to as he made me aware of this functionality.

Q: Are there ANY known bugs associated with using ESPFEs?

Q: How did you test that these obey the proper load order?

Q: Who came up with the name "ESPFE"?

Q: Do they work alongside Creation Club mods, or other true ESLs?

Q: What about NMM?

Q: What about SSEEdit?

A: The development version of Wrye Bash can handle these. You can get it from the Wrye Bash Discord channel.

Q: Who do we have to thank for being able to use this?

Q: Can these ESPFE patches be merged with Merge Plugins?

Cutting Room Floor.esp
TheOrdinaryWomen.esp
Bijin AIO.esp

Cutting Room Floor.esp
TheOrdinaryWomen.esp
Qw_TheOrdinaryWomen_CRF.esp
Bijin AIO.esp

But now someone tells you to merge your patches! So you do. And that merged patch of course goes at the bottom.

Cutting Room Floor.esp
TheOrdinaryWomen.esp
Bijin AIO.esp
MergedPatch.esp (containing Qw_TheOrdinaryWomen_CRF.esp)

Q: Are there any restrictions on how many of these ESPFEs you can use?

Q: I have an ESP in my load order that is empty, just there to load a BSA. Can I make that an ESPFE?

Q: If something goes wrong, can I blame you?

A Place To Rest Their Heads SSE- ESPFE Plugin (Replacer)

About four years ago, I made a small mod for LE called "A Place To Rest Their Heads'. Last night I decided to remake it for SSE, now that I'm finally playing that game again.

This mod makes some simple adjustments to their sleeping arrangements, as well as giving them some light belongings. They are as follows:

  1. Lucia now sleeps near the front gate of Whiterun, in the little alcove on the
  2. right side. She has a bedroll, a lantern, a dolly, a basket for flowers, a crate she's moved to act as a table, and a pretty plant to keep her company. She also has a letter on her, a farewell from her mother.
  3. Sofie now sleeps inside of the New Gnisis Corner Club. She has a 'proper' bed, as well as a satchel of belongings and a dolly.
  4. Blaise now sleeps inside of the windmill. This is a temporary arrangement as I thought it would make for a nicer area and is more protected from the elements, but it does provide some logistical issues, so we'll see what happens.
  5. Alesan still sleeps inside of the inn, but he now has a bedroll to sleep on.
  6. He has some barrels set up for privacy. Before, I had him have a few more possessions; now he simply has a plate of food since it's implied he's given food and a place to sleep as payment for his running errands around town.
    My suggestion: Pair with Simple Children and Hearthfire Multiple Adoptions.

This mod has some small potential compatibility issues with mods that touch the cities or Windpeak. It's meant to be as unobtrusive as possible but, there could be issues, so keep that in mind.

There are issues with both Kidmer and Alternate Start: Sofie's spot may be taken by the young boy who sleeps in the New Gnisis Corner Club, and if you choose "I'm a refugee from Morrowind (Windhelm) your bedroll and belongings will clip into her bed and the relocated cauldron. This is someone visible in her screen.

Everything here is vanilla, so, you may make patches for this mod as you see fit. I wanted to make a patch for Kidmer but the author isn't active so if you have patch permission for that mod, please feel free to make one; alternatively, if you know how to get in touch with the author, let me know.

If you like this mod, please don't forget to endorse! Thank you, it feeds the cats!

Читайте также: