Escape from tarkov точность mda что это

Обновлено: 05.07.2024

Если вы когда-либо мечтали о Побеге из Таркова прямо в своём смартфоне, да ещё и бесплатно, китайский гигант Tencent воплощает эти мечты в жизнь. Dark Arena, или же Dark Zone… или Dark Area… да они вообще определятся с названием?!

Разработчики позиционируют игру как ультимативно-хардкорный шутер с ранее невиданной широтой кастомизации оружия и персонажа, удивительным микро-менеджментом и новым взглядом на выживание. Но, по сути, вся игра является откровенной копией Побега из Таркова.

На сегодняшний день Dark Zone находится в ранней бете, поэтому данная статья будет не сколько обзором, сколько мнением о появлении такого проекта в целом.

Выход клона EFT — вполне ожидаемое событие, только вот никто и предположить не мог, что это сделают китайцы, да ещё и для мобильных устройств. Пока западный рынок только прощупывает почву, понемногу расширяя кастомизацию оружия или добавляя похожие на Тарков режимы, восточные партнёры бесцеремонно скопировали фактически всю игру и каждый её аспект: начиная достоверно повторёнными анимациями оружия, иконками предметов и системой здоровья, продолжая элементами интерфейса, менеджментом инвентаря и кастомизацией.

Кастомизация тоже подражает Побегу из Таркова, хоть и упрощена ввиду специфики управления на смартфонах. То же и с микро-менеджментом — тетрис, который так привычен игрокам Таркова никуда не делся: процесс экипировки персонажа разгрузочным жилетом и рюкзаком, бронежилетом и шлемом, зарядка магазинов патронами, лечение, еда и питьё присутствуют в полном объёме.

Процесс обыска противников и тайников будет занимать время, при этом интерфейс останется всё таким же знакомым.

И даже управление персонажем было адаптировано под смартфоны. Довольно много продвинутых настроек по типу высоты приседа или скорости ходьбы пошли под нож, но остались наклоны и смена положения тела, а также реализовали усталость рук и ног отдельно друг от друга.

А что по режимам? Уже догадываетесь? В главном режиме Dark Zone предстоит исследовать локацию, выполнять квесты и сражаться с другими персонажами: такими же игроками и абстрактными Дикими. А чтобы выжить, потребуется найти точку выхода в другом конце карты. Перед вылазкой вы можете по своему усмотрению снарядить персонажа, но в случае гибели, лут вы теряете по аналогии с EFT.

Второй режим являет собой репродукцию игры за Дикого, когда вы появляетесь со случайным набором экипировки, и сохраняете нейтралитет с такими же скитальцами, как и вы сами.

Можно сказать, единственное существенное отличие Dark Zone от Таркова состоит в адаптации под китайский рынок, что подразумевает сниженную визуализацию насилия: ни крови, ни мертвых персонажей вы не найдёте, вместо них тут же будут появляться ящики с лутом. Да и в целом игра более дружелюбна ввиду прицела на широкую аудиторию.

Что же в конечном итоге нам как игрокам даёт появление этого проекта? Релиз игрушки на мобильные платформы едва ли коснётся аудитории Escape from Tarkov, хотя для некоторых игроков проект может стать отличным дополнением в периоды, когда компьютер недоступен. Но давайте порассуждаем, что мог бы предложить релиз полноценной версии Dark Zone для ПК.

Учитывая, что студия в точности следует по пути развития Побега из Таркова, разработчики имеют уже готовую идею, а также наглядный пример удачных и не очень решений со стороны BattleState. Так, Tencent не нужно затрачивать лишние ресурсы на разработку концепции и весьма рискованные эксперименты — как видим, достаточно взять готовое и без доли творчества перенести в свой проект.

По этой причине Dark Zone имеет все шансы выйти в релиз за максимально краткий период, безусловно обзаведясь множеством платных возможностей и громкой рекламной кампанией. В сочетании с упрощённым массовым геймплеем это может принести издателю огромную прибыль, а у Побега из Таркова объявится весьма близкий конкурент, который пусть и не хватается за реализм и дотошную проработку мелочей, но при этом нагло копирует красивую оболочку, ещё и распространяется совсем бесплатно, что определённо может привлечь f2p-аудиторию.

Здесь важно отметить, что с копированием чужих идей мы встречаемся постоянно. Недавнее появление режима-аналога Among Us в Fortnite без ведома самих авторов игры, не на шутку взволновало сообщество, но при этом Fortnite в своей основе является совсем другой игрой, что как минимум предполагает определённые изменения под новый тип геймплея. Хотя безусловно поступок некрасивый.

Нет ничего плохого в том, чтобы вдохновляться идеями других авторов, как, впрочем, и сделали создатели Among Us, взяв за основу всем известную Мафию. Но откровенное воровство со стороны гигантов рынка у маленькой инди-студии — выглядит дико несправедливо.

Конечно, в нашем случае BattleState уже трудно называть маленькой инди-студией, однако Тарков они развивают самостоятельно, не воруя чужие концепции, чего не скажешь о китайских разработчиках, переводящих EFT через копирку. И как следует относиться к такому обычным геймерам — этот вопрос мы задаём вам, дорогие зрители. Интересно узнать мнение каждого из вас.

А вот что по этому поводу думает BattleState Games? Есть ли им что противопоставить китайскому исполину или же юридически всё по закону?

Как бы то ни было, возможно, ситуация получит своё развитие уже в скором будущем, и нас ждёт противостояние двух компаний? — Будем наблюдать!

Баллистика полёта [ ]

Полёт пуль реалистично моделируется в Escape from Tarkov. Пули имеют скорость, подвержены воздействию силы тяжести и воздушного трения и могут проникать или рикошетить при попадании в предметы, а также фрагментироваться при этом. Конкретная характеристика баллистики пули определяется типом боеприпасов, а вероятность попадания пули или рикошетирования определяется её материалом и типом пули. С увеличением расстояния, пули также теряют как урон, так и силу проникновения, так как они теряют скорость из-за трения воздуха на большие расстояния.

Содержание

Баллистика

Баллистика является важной частью Escape from Tarkov. Она является важнейшей частью в перестрелках и часто определяет исход сражений. Выбор правильного оружия, боеприпасов и снаряжения - одна из важнейших составляющих сражения.

Все данные, представленные ниже, являются работой NoFoodAfterMidnight. Эта страница имеет предназначение облегчить изучение игры новичками в первую очередь.

Escape from Tarkov - большая статья о кастомизации оружия в хардкорном российском шутере

Специально для GDC 2016 российская студия Battlestate Games приготовила большой материал по кастомизации оружия в хардкорном шутере Escape from Tarkov. Мы публикуем для вас полную его версию .


Любите ли вы пушки так же, как их любим мы?

В основе кастомизации оружия в Escape from Tarkov лежит следующий принцип: самим оружием является только ствольная коробка/ресивер с основными механизмами и неотъемлемыми частями. Всё остальное можно заменить, если это не нарушает функционал и здравый смысл . Главной нашей задачей было создание большого разнообразия вариантов исполнения и применения одного и того же образца. С другой стороны, мы не хотели ограничивать список доступного вооружения, вытягивая только за счет кастомизации.

В самом начале разработки список заменяемых типов модов был намного меньше. Как это часто бывает, увидев результат, мы решили его улучшить. Тормоза отказали окончательно, и остановиться мы не можем до сих пор. Мы постоянно добавляем и улучшаем систему . Уже тогда нам нужно было несколько максимально гибких образцов оружия, на которых можно было опробовать все идеи, механику, взаимозаменяемость, анимационную составляющую. Ведь если поставить на оружие другую рукоятку или магазин, изменится не только хват оружия, но и способ его перезарядки.



При разработке такой глубокой системы кастомизации (которая всё время пополняется новыми возможностями) мы столкнулись со множеством препятствий разного характера. Вот только некоторые из них :

Реальный размер с реального объекта. Все моды должны быть идеально подогнаны по размеру, иначе одна часть может оказаться не совместима с другим оружием. Многие проекты просто изменяют масштаб прицела или модуля. И если на этом кастомизация останавливается, то смириться с этим можно. Но что, если 60-90% оружия могут быть заменены на детали от другого образца? Тут уже нужна ювелирная точность. Единственное, что пришлось округлить для удобства - это частичные размеры направляющих пикатинни и вивера. Визуально заметить это довольно непросто, а работу облегчает.

Зависимость модов друг от друга. В одной категории есть такие детали оружия, которые не могут быть установлены при равных условиях. Например, крышки ствольной коробки АК. Штатная ставится в любом случае, но существуют и такие варианты, которые могут быть установлены только при наличии определенного цевья, т.к. данная крышка дополнительно крепится к нему.

Разделение модов на составляющие/неразделимость деталей. В первом случае мы можем взглянуть на приклад М4А1. Логично было разделить его на трубу и собственно сам приклад. И то, и другое может быть частично или вместе установлено на другое оружие. Во втором случае это может быть цевье АК и газовая трубка. «Калашников» может вести огонь без газовой трубки, но это нарушит цикл работы возвратного механизма. А части цевья АК, как правило, ставятся парно за редким исключением.

Фильтрация вариантов. Как понять, насколько глубокую кастомизацию позволить выполнять игрокам? С одной стороны, мы обязаны дать максимальную свободу, а с другой - не дать скатиться системе до уровня “pimp my gun”. Для этого существует целая тонна фильтров, предназначенных для того, чтобы игрок не смог установить на одно оружие три оптических прицела, пять колиматоров, две тактических рукоятки. Всё это на данный момент настраивается опытным путем. При этом в разработке находится особая система, которая расширит и без того глубокую кастомизацию до небывалого уровня в видеоиграх .

Невозможность заменить принципиально важную деталь - такую, которая при замене в корне меняет эргономику и габариты оружия или которая является «основой» оружия. Например, ложе винтовки СВ-98. Его замена потребует полной переработки анимаций. Тем не менее, мы можем заменить приклад помпового ружья на пистолетную рукоятку, потому что в таком случае достаточно изменить лишь хват оружия.

На данном этапе кастомизация включает в себя возможность замены следующих типов частей :

  • Стволы;
  • Ручки заряжания;
  • Тактические рукоятки;
  • Цевья;
  • Подствольные гранатометы;
  • Магазины;
  • Различные крепления, планки и переходники;
  • ДТК и пламегасители;
  • Глушители;
  • Пистолетные рукоятки и щечки;
  • Части ресивера или ствольной коробки;
  • Прицелы основные;
  • Прицелы вспомогательные;
  • «Железные» прицельные приспособления;
  • Тактические блоки и приспособления;
  • Фонари;
  • ЛЦУ.

Такой объем составляющих деталей позволяет собирать на базе одного оружия конфигурации под самые разные задачи, способные удовлетворить любого, самого искушенного любителя огнестрельного оружия . Также это позволяет добиться максимум разнообразия в вооружении, не прибегая к приему «новая текстура = новое оружие».

Почти все моды помимо функционала и внешнего вида несут в себе плюсы и минусы в виде изменений характеристик. Например, более длинный ствол повысит точность, тактическая рукоятка улучшит управляемость огнем и так далее. При этом будет отсутствовать фантастика из разряда «заменили ручку заряжания, получили плюс к урону».

У некоторых модов есть свои особенности, которые будут влиять непосредственно на удобство игры с тем или иным оружием. Противомиражная лента на снайперской винтовке снизит тепловое искажение на линии прицеливания от горячего ствола, а правильно подобранный пламегаситель изменит вспышку на срезе ствола и распределение пороховых газов, позволив лучше контролировать цель при интенсивной стрельбе.

Ещё одна особенность - это возможность модов давать дополнительные места для установки других модов . Например, на цевье с четырьмя направляющими можно поставить дополнительное оборудование и прицелы. Или пистолетная рукоятка дробовика с проставкой в виде планки для компактного прицела.





Теперь давайте рассмотрим в качестве примера несколько вариантов.

Возьмем M4A1 как самое модульное оружие на данный момент в игре, АК-74Н как совсем иной подход к конструкции и модификации, и, напоследок, МР-133 как оружие, предназначенное вообще для иных целей.

Особо детально рассмотрим АК-74Н. Вот так выглядит «голая» база АК-74Н.



Соберем для начала штатный вариант. Установим деревянный приклад и классическую пистолетную рукоятку.



Установим родной ДТК, деревянное цевье, целик.



Осталось только поставить крышку ствольной коробки и пристегнуть магазин 6Л20 на 30 патронов.



Готово. Самый обычный АК-74Н в дереве. Можно сделать его немного более современным, но оставить классический внешний вид. Заменим дерево на более поздний вариант в пластике, поставим пистолетную рукоятку поновее, добавим новый магазин и подствольный гранатомет. А чтобы легче было целиться, поставим компактный коллиматор на специальной планке взамен целика.



Если вам нужно работать тихо и издалека, можем собрать такой вариант: короткий магазин на 10 патронов от нарезной «Сайги», глушитель ТГП-А, дополнительная планка на крышку ствольной коробки с установленным комбинированным прицелом и пластиковое цевье с угловой рукояткой.



Нужен вариант для штурмовых операций? Экспериментальный магазин 6Л31 на 60 патронов, телескопический приклад, эргономичная пистолетная рукоятка, крышка ствольной коробки с напраляющей и креплением к цельнофрезерованному цевью, тактическая рукоять, четырехкратный прицел как основной, компактный коллиматор на угловом креплении как вспомогательный, тактический блок, пламегаситель напоследок. Теперь узнать в этом старичка 74Н довольно сложно.



Или, например, убрать всё лишнее. Оставить только облегченное цевье и добавить боезапаса магазином от РПК. Сомали стайл!



Аналогичные манипуляции мы можем провести для М4А1. От более-менее классического вида к варианту для стрельбы на дистанции, для штурмовые операций или же максимум функционала.









Если со штурмовыми винтовками и автоматами всё ясно, то как обстоят дела с другими классами оружия? Возьмем для примера дробовики. Во многих шутерах, на наш взгляд, им уделяется довольно мало внимания, хотя в жизни у них есть множество плюсов перед другими классами, особенно в специфических условиях CQB.

Возьмем и рассмотрим варианты для применения МР-133 в разных условиях. От классического заводского исполнения со средней длиной ствола и деревянным прикладом.



Добавим длинный ствол, более легкий пластиковый приклад и цевье, установим на ствольную коробку направляющую и голографический прицел.



Если вам предстоит зачищать помещения, то имеет смысл поставить самый короткий ствол, магазин меньшей емкости и подствольный фонарь, а приклад заменить на пистолетную рукоятку. Компактный коллиматор тоже не повредит. Теперь это отличный инструмент, который в условиях CQB при работе картечью не оставит ни единого шанса противнику.



Примеры можно приводить ещё долго. Хотелось бы также отметить, что развитие системы кастомизации в Escape from Tarkov не останавливается на всем этом . Мы хотим достичь беспрецедентной свободы моддинга оружия, создать систему, которая позволит ставить прицелы и приспособления туда, куда вам хочется, комбинировать их и подбирать лучшие сочетания характеристик. Чтобы каждый игрок смог подобрать именно ту конфигурацию оружия, о которой он всегда мечтал в играх. Но хочется вас сразу предупредить: собрать пистолет-пулемет из палки и тостера при помощи скотча не получится.

Escape from Tarkov с самого же начала удалось привлечь внимание не только отечественной, но и западной прессы. Многие называют увиденное смесью The Division и «Сталкера » .

Игра ожидается на PC в 2016 году . Позже «Побег из Таркова » может появиться на актуальных консолях.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Таблица характеристики пуль [ ]

Обозначения [ ]

*Сейчас есть ошибка, что если Проникающая способность ниже 20, то фрагментация не происходит, какой бы шанс не был указан

**Предполагая, что все снаряды поражают цель при каждом выстреле. Поскольку каждый снаряд вызывает у брони минимум 1 потерю прочности, он становится эффективным для разрушения брони и, в конце концов, пробивает.

***Этот тип имеет радиус поражения, как и у гранаты, также с типом урона "Осколочная граната"

Броня и проникновение пуль [ ]

Бронежилеты обеспечивают защиту всех частей тела, даже если это не выглядит так, как будто они их охватывают. Вы можете увидеть, какие части тела защищены, в описании каждого бронежилета.

В то время как угол удара не влияет на бронежилет, пули могут рикошетить от шлема в зависимости от угла выстрела и используемого шлема.

Escape from Tarkov [Thread]

в первый раз такое слышу. и как это работает? на какие квесты?

ладно, спасибо, чекну.

А можно ли квесты на убийство ЧВК под разными условиями выполнять, убивая тиммейтов в пати?

Орнул с аватарки (топовые кукурузики ).

img

в первый раз такое слышу. и как это работает? на какие квесты?

хрень. если бы это работало, то половина фанпея вымерла со своими предложениями актерства и прочего. это во-первых. во-вторых, я только сегодня гонял в рейд как с челами из френдлиста, так и не из него. подрывал их гранатами и гренадер не выполнялся. так что ты путаешь чего-то.

img

хрень. если бы это работало, то половина фанпея вымерла со своими предложениями актерства и прочего. это во-первых. во-вторых, я только сегодня гонял в рейд как с челами из френдлиста, так и не из него. подрывал их гранатами и гренадер не выполнялся. так что ты путаешь чего-то.

спокойно выполнял с друзьями стрелка от бога, и всякое говно типа в треморе убить чвк и прочую хрень от егеря

Поиграл где-то полгода или год, каждый день с мыслью, что сейчас перетерплю и начну получать удовольствие. Но нет, игра просто вымотала все нервы и на грани нервного срыва я камбекнул Варзону.

Клянусь богом, не буду играть в Тарков, если даже заплатите 100000000 долларов за час игры.

Мой отзыв: с одной стороны плохо, с другой стороны главный смысл игр - вызывать эмоции, вот эмоции игра вызвала. Там все кругом сыны маминой подруги с прекрасным снаряжением, блестящей позицией и невероятной реакцией (я молчу про 0 пинг и 180 ФПС). В общем, я получил кучу гнева и расстройства за свои же бабки (1 нормальный фраг в 100 игр, остальное смерти или убийства афк или случайные).

Но игру все равно рекомендую тем, кто любит боль. И потом, там красивые пейзажи и прекрасные звуки + 50к модификацией оружия и прочих предметов. Если замутят нормальный режим с ботами, то можно играть вообще всем, а не только даунам.

img


спокойно выполнял с друзьями стрелка от бога, и всякое говно типа в треморе убить чвк и прочую хрень от егеря

Не, это не работает уже второй вайп, в середине прошлого убрали вроде.

Сейчас надо на одном сервере искать катку и так делать квесты.

Поиграл где-то полгода или год, каждый день с мыслью, что сейчас перетерплю и начну получать удовольствие. Но нет, игра просто вымотала все нервы и на грани нервного срыва я камбекнул Варзону.

Клянусь богом, не буду играть в Тарков, если даже заплатите 100000000 долларов за час игры.

Мой отзыв: с одной стороны плохо, с другой стороны главный смысл игр - вызывать эмоции, вот эмоции игра вызвала. Там все кругом сыны маминой подруги с прекрасным снаряжением, блестящей позицией и невероятной реакцией (я молчу про 0 пинг и 180 ФПС). В общем, я получил кучу гнева и расстройства за свои же бабки (1 нормальный фраг в 100 игр, остальное смерти или убийства афк или случайные).

Но игру все равно рекомендую тем, кто любит боль. И потом, там красивые пейзажи и прекрасные звуки + 50к модификацией оружия и прочих предметов. Если замутят нормальный режим с ботами, то можно играть вообще всем, а не только даунам.

Ну не знаю, если хорошо играешь залетаешь на ту же лабу, убиваешь несколько челов, бывает даже пати большие разваливаешь, и получаешь нереальные эмоции. Правда лаба в целом щас не очень выгодная так что приходится ходить другие карты чтобы в + хороший уходить. Щас за сутки на развязке 30кк спокойно можно нафармить.

А раз ты говоришь про рандомные фраги то это странно, возможно ты позиционку не выучил или в целом слабовато сконцентрирован. Каждый рейд стабильно 3+ ЧВК убитых, конечно бывают рейды где сразу убивают но обычно такое редко.

Надо в тыкву целится стараться и + брать хорошие патроны.

Конечно постоянно умирая не будешь получать удовольствие, ну и офк желательно найти друзей, я начинал играть и учился стрелять с другом, сейчас соло поигрываю но просто мы с другом не стакаемся по времени.

Раневая баллистика [ ]

Escape from Tarkov также имитирует повреждения по телу и бронежилетам. Ущерб наносится телу в точке удара, повреждая эту конечность или часть тела. Пули способны проникать сквозь стены или даже конечности и таким образом поражать множество частей тела. Пули могут также фрагментироваться при попадании в тело игрока, нанося 50% дополнительного урона этой конечности, и больше, если эти фрагменты продолжают проникать и поражать другие части тела. Ущерб, нанесенный пулей, зависит только от самой пули, а не от оружия, из которого она была выпущена. Защита брони также имитируется реалистично, полностью останавливая пули вместо того, чтобы обеспечивать снижение урона, как в большинстве игр.

Читайте также: