Escape from tarkov кто разработчик

Обновлено: 16.05.2024

Авторы побега из таркова уже пытались заблокировать ролики блогера путём страйка его канала (скрин) из-за конструктивной критики игры ,после блокировки блогер скрыл все ролики посвящённые побегу из таркова и выпустил два ролика в которых обвинил их в сотрудничестве с читерами ,в подкупе известных стримеров и затыкание ртов не согласных путём страйка канала за нарушение авторских прав.

Российский шутер Escape from Tarkov стал самой популярной игрой на Twitch

Иван Мику

Ещё в последние дни прошлого десятилетия (где-то неделю назад) лидерство на игровой видеоплатформе Twitch неожиданно захватила Escape from Tarkov. Отсутствие громких новинок в период новогодних праздников заставило геймеров обратить внимание на те игры, что они пропустили ранее – многие выбрали Тарков. К тому же авторы в эти дни запустили розыгрыши среди зрителей, что повысило и без того немалый интерес к игре.

Российские авторы позиционируют «Побег из Таркова» как реалистичную многопользовательскую онлайн-игру, сочетающую в себе сразу несколько разных жанров – это одновременно и шутер от первого лица, и боевой симулятор, и RPG c ММО элементами. На выходе получилось что-то действительно новое, и это смогло привлечь игроков из многих регионов. Пусть и не сразу.


Для начала немного об игре. Тарков – вымышленный город в Норвинской области, в 2028 году осаждённый наёмниками корпорации Terra Group и противниками в лице российских военных. Пока стороны в условиях изоляции от внешнего мира ведут борьбу за ресурсы, жители ищут себе новое место в Таркове. Одни становятся мародёрами и защищают награбленное, другие продают медикаменты и оружие. Есть и те, кто хочет любым способом покинуть страшное место.

Изначально такой сюжет шутера выглядит не очень ярким. Изюминку же Escape from Tarkov придаёт мультиплеер: квесты и рейды можно проводить с друзьями, а противостоять вам будут как компьютерные соперники, так и другие игроки. Битва за необходимые для выживания ресурсы и продвижение по сюжету в таких условиях становится куда интереснее, напоминая игрокам о временах S.T.A.L.K.E.R. или Arma 3.

Ещё одним плюсом для игр такого типажа становится реализм, и разработчики прекрасно понимали это с самого старта. Боевые действия уже напоминают реальные по баллистике и физике, но многое ещё впереди. На поведение персонажа должна влиять каждая полученная травма или ранение, а игроки со временем будут полностью формировать экономическую модель игры. Плюсом идёт смена дня и ночи, времён года и обстановки в городе.


Escape from Tarkov действительно выглядит круто, хотя из-за своих особенностей подходит не всем. Как и на реальной войне, цена ошибки слишком велика, чтобы излишне рисковать или каждодневно расстреливать противников сотнями. По той же причине много времени занимает подготовка к миссии – покупка и продажа предметов, выбор необходимого снаряжения.

Другими словами, смотреть за игрой на Twitch должно быть не так интересно, как поиграть самому – но откуда тогда сотни тысяч зрителей? Кто-то обвиняет авторов в том, что они платят популярным стримерам и обзорщикам за видео по EFT. Другие, как стример Майк shroud Гржесик, связывают рост популярности «Побега из Таркова» с внутриигровыми подарками для зрителей, которые автоматически разыгрывают на стримах по игре.

Канадец считает, что после окончания акции зрители сразу уйдут, а стримеры забудут про свою любовь к Таркову. И доля правды в словаз Гржесика есть: подарки игрокам действительно повышают число зрителей. Но разве не в этом изначально была суть акции разработчиков? Своей цели (повысить популярность игры) им достичь удалось, и о российском шутере узнали сотни тысяч людей.

Теперь игроделам придётся задуматься о том, как сохранить интерес новых геймеров. Перспективы есть – игра всё ещё в стадии закрытого бета-теста, а авторы постоянно добавляют в игру контент и различные фишки. Если команда Escape from Tarkov продолжит в том же духе, шутер ждёт большое будущее на мировом рынке. Так отечественный игропром нас не радовал очень давно.

Перед выходом в рейд определитесь с целью

При выходе в рейд чётко понимайте, что вам нужно. Либо вы идёте лутать всё, что плохо лежит, либо вы идёте убить игрока, который обзавёлся лутом, чтобы забрать у него всё, что он нашёл, либо вы идёте выполнять определённый квест. В дальнейшем, когда схрон «разжиреет», недостатка в деньгах и опыте не будет, тогда вы сможете совместить все цели вместе.

Большое интервью с разработчиками российской игры Escape from Tarkov

Иван Мику

В начале года мы уже писали о росте популярности компьютерной игры Escape from Tarkov. Детище российской студии Battlestate Games на несколько дней стало главным событием на игровой платформе видеотрансляций Twitch –‌ тогда популярность «Побега из Таркова» (сотни тысяч зрителей на эфирах по игре) связывали с подарками от разработчиков. Впрочем, и после завершения акции EFT остаётся в числе самых популярных игр 2020 года.

О необычном для игрового рынка формате, планах по развитию и задачах, которые сейчас стоят перед командой разработки Escape from Tarkov, мы поговорили с Никитой Буяновым –‌ главой российской студии Battlestate Games.

–‌ Два с половиной года игра находится в стадии закрытого бета-тестирования. Что должно произойти, чтобы «Побег из Таркова» вышел в релиз?
–‌ Для этого нужно завершить все запланированные элементы игры. «Тарков» неспроста два с половиной года остаётся на стадии бета-теста, проект очень комплексный и сложный, в первую очередь технически. На старте разработки никто не ожидал, что мы столкнемся с такими высокими нагрузками, которые вскроют различные проблемы внутри игры.

Escape from Tarkov –‌ это же не только игра, это ещё и серьезное техническое сопровождение. Больше половины времени мы потратили на разного рода технические вопросы, связанные с оптимизацией, с улучшением работы с сетью и всем прочим.


–‌ В подобных играх одни ошибки зачастую сменяют другие. Насколько это применимо это к «Таркову»?
–‌ Действительно, в такой сложной игре можно пофиксить 600 ошибок, которые в результате дадут 100 новых. И процесс разработки становится всё сложнее, потому что функционал только увеличивается. Развитие игры подразумевает, что мы сталкиваемся с ошибками, как старыми, так и новыми. Иногда мы берем паузы и переписываем крупные части игры, чтобы избавиться от масштабных проблем в будущем. После этого возникают новые –‌ это постоянная гонка.

–‌ Какие аспекты игры стоят у студии на первом месте месте прямо сейчас?
–‌ В первую очередь новые карты, далее –‌ больше фичей, связанных с военно-тактической и оружейной составляющими. Потом различные изменения баланса, чтобы играть было интересно, реворк старых и добавление новых механик. Само собой оптимизация, исправление багов. Главным образом сейчас хочется завершить образ EFT, добавив все те фичи, которые должны войти в релизную версию.

–‌ Расскажите немного о той смеси жанров, в которой работает игра. Почему именно это заинтересовало геймеров конкретно сейчас и позволило Таркову найти своё место в системе?
–‌ Хардкор + детализированная игра + любовь к оружию и ко всему, что с ним связано. В первую очередь это то, что нравится нам: можно сказать, что игру мы делаем для себя с той точки зрения, что сами любим все эти пушки, серьезный экшн, знания на эту тему. Мы не стараемся упростить игру, а наоборот –‌ усложняем путем добавления более реалистичных механик, например.

Именно это сейчас и работает, потому что много геймеров выросло на хардкорных и сложных играх, и они хотят чего-то более интересного и вовлекающего в процесс. Они не хотят игру-сервис, игру по фану. Они хотят углубиться во что-то. Собственно, «Тарков» и стал для них такой игрой, как, впрочем, и для нас самих.

–‌ Ожидали ли в студии, что EFT выйдет на такой уровень и сможет закрепиться в мировом топе? Насколько вы были к этому готовы?
–‌ Я лично ожидал и всегда верил, что это рано или поздно произойдёт, хотя многие наши сотрудники подобного точно не ожидали. Мы были не до конца готовы технически, но сложно быть готовым ко всему в изменчивых условиях современного мира, где предсказать точный результат заранее невозможно. Мы верили в идею, в философию проекта и знали, что это должно принести результат.


–‌ Высокий порог вхождения в игру –‌ осознанное решение команды? Чем оно вызвано?
–‌ Да, это осознанное решение. У нас нет задачи захватить мир, чтобы все играли в Тарков. Всегда поступали вопросы типа «а не хотите ли вы упростить игру», но мы делаем нишевый проект и не стремимся к массовости. Конечно, к релизу будут добавлены простые туториалы, но они не будут выполнены в стиле «взял за руку и повел».

–‌ Без дополнительных инструментов (например таблицы оружия) в Таркове иногда сложно даже хардкорным игрокам. Это тоже часть задумки?
–‌ Кому-то покажется, что это разработчики ничего не сделали и поленились. Однако здесь работает такой принцип –‌ игрок обнаруживает ключевую информацию сам, причем в этот момент он выходит за рамки игры, социализируется, спрашивает у других игроков, ищет ответы в интернете, обращается к мануалам, причём не всегда это игровые мануалы.

Да, какая-то дополнительная информация постепенно появляется в игре, но в это же время обо всем можно узнать и вне её. И это неплохо, особенно с точки зрения жизни сообщества. Не будет так, что любой сможет легко играть в EFT –‌ так или иначе нужно вовлекаться в процесс.

–‌ Насколько я понимаю, это ещё и ответ на отсутствие детальных списков изменений?
–‌ Я уже говорил об этом –‌ мне не нравится шаблонность в играх. Хочется добиться ощущения, что игра меняется динамически. Даже писал пост на эту тему: нельзя давать людям предварительную информацию о возможных изменениях, потому что начнут сливать эти предметы, наживаться на этом, что будет только расшатывать экономику.


–‌ Согласны ли вы с утверждением, что главный плюс игры — постоянный челлендж для игроков? Насколько трудно сохранить это с течением времени?
–‌ Ценностей у EFT много и разных, каждый находит для себя свои. Мне, например, очень нравится кастомизировать оружие, и я очень жду некоторые фичи, которые еще только будут реализованы. Челлендж, risk reward, награда –‌ это действительно одна из уникальных фишек. Ситуация может измениться, только если начнутся какие-то упрощения, внедрение аркадных элементов и дополнительных игровых условностей. Но мы не планируем это делать.

–‌ Некоторое время назад популярный стример NS опубликовал пост, в котором отметил отсутствие углублённых RPG-механик, типа сейф-зоны или продвинутого крафта. Есть ли планы на улучшение данного направления?
–‌ Сейф-зона — это более MMO-RPG механика, типа хаба. А вообще у нас есть убежище с крафтингом, есть барахолка, чаты, которые задуманы по сути как социальные хабы. Попытка спроецировать EFT на другие игры не очень правильно. Мы не придерживаемся шаблонов, поэтому говорить, что какая-то механика в другой игре приживется и сработает у нас, не совсем корректно. Сейчас это точно не в приоритете, но не исключено, что что-то будет сделано в этом плане.


— Как вы оцениваете текущую экономическую модель в игре? Она работает так, как вы задумали, или потребуются дальнейшие доработки? Насколько повлияла на экономику игры недавняя акция с подарками?
–‌ Было интересно наблюдать, как дорогие товары, которые падали в качестве drops, стали терять в цене, но в целом на экономику это не повлияло. Это совершенно естественные процессы даже для реальной экономики. Сейчас игровая экономика находится в хорошем состоянии, но у нас пока так и не внедрен автоматический регулятор динамического изменения цен. Нынешняя экономическая система достаточно простая, хотя задумывалась более сложной. Когда-нибудь мы её внедрим.

–‌ Escape from Tarkov часто сравнивают с DayZ и Arma. Насколько эти сравнения близки к правде?
–‌ Несомненно, выживание в DayZ и военная тактика в Arma повлияли на наше восприятие, я сам много играл в эти игры. Но утверждать, что это аналоги, будет неправильно. Каждая по отдельности, DayZ, Arma, EFT, точно дает ощущение и дух старых добрых игр, в которые ты мог залипать часами. Эти игры не для того, чтобы вечером поиграть час-другой и забыть. Многие сотрудники студии в эти игры играли, но сейчас времени на это почти нет –‌ работы очень много.

–‌ Подарки пользователям позволили «Таркову» на несколько дней выйти на первое место по популярности на Twitch. Это можно считать достижением?
–‌ Отмечу, что и после Twitch Drops игра находится в топах, выходила и на первое место снова. Это, безусловно, достижение для как для нас, так и для всего комьюнити. Не хочется каких-то возвышенных речей, но мы таким образом входим в историю. Это факт. Мы хотим сделать интересную игру, и если она вызывает такой отклик, мы понимаем, что не зря этим занимаемся.

–‌ Сейчас показатели игры устраивают вас? Ставит ли студия какие-то конкретные цели в этом плане?
–‌ Конечно, показатели нас устраивают, но я уже говорил, что рост идёт очень быстро. Хотелось бы поспокойнее, потому что сейчас очень много ресурсов и нервов тратится на то, чтобы стабилизировать игру. Не было праздников новогодних у многих, да и сейчас работы очень много, особенно в часы пик ближе к ночи.


–‌ Можете ли вы назвать главные ориентиры студии на 2020 год? Какой вы видите Escape from Tarkov в конце годового цикла?
–‌ К концу года мы хотим закрыть все основные игровые механики и фичи, чтобы был уже end game. Чтобы появились новые локации, оптимизировать игру по разным направлениям.

–‌ Давайте закончим интервью небольшим обращением к игрокам и комьюнити. Что хотелось бы пожелать игрокам в новом году?
–‌ Спокойствия. В жизни хватает нервных ситуаций, EFT их добавляет, но я надеюсь, что они носят другой характер — эмоции, отдых. Важно правильно и хорошо отдыхать, не переживать лишний раз по мелочам. И делать всё, чтобы воплотить мечты в реальность.

Изучите локации

Для начала изучите все локации в игре. Можно начать с одной, а уже дальше идти к следующим. Обязательно изучите места лута, респаунов, выходы за ЧВК и челоботов. В начале пути мы бы посоветовали ходить на локацию «Таможня». Во-первых, эта карта большая. Разного лута на ней — много, а места боёв ЧВК (частных военных корпораций, — Прим. ред.) можно легко обойти. Да и первые квесты в игре выдают именно на «Таможне».

Ещё одна локация, на которую стоит иногда выбираться, — это «Развязка». Это самая доходная локация для фарма. На ней полно лута, который необходим для развития убежища и прокачки умений. Тем самым вы можете сократить «кулдаун» Диких и получить, например, бонус в торговле.

Играйте почаще за Диких

Дикие — это местные жители «Таркова», которые решили стать бандитами. Главное, что, играя за Дикого, если вы умрёте в рейде, то не потеряете ничего из вещей вашего основного героя. А если выживите, то перенесёте найденный лут в схрон вашего главного персонажа. Дикий — это своего рода «рабочая лошадка». Пробежался по карте, собрал разный лут и продал его.

Права на видео принадлежат YouTube-аккаунту Rasty Airsoft. Посмотреть видео можно на YouTube-канале Rasty Airsoft.

Играйте в ночных рейдах

В темноте легче всего заметить Диких. Да, обычных людей ночью не так хорошо видно, зато Дикие палятся, как говорится, за три километра, так как с наступлением темноты они врубают фонарь. Именно поэтому мы рекомендуем выполнять квесты по уничтожению Диких в ночное время суток.

Играйте на старте в оффлайне

В оффлайне не так интересно играть, как в онлайне, но там проще изучить локации, обозначения на карте, и понять поведение ботов, при этом не опасаясь потерять свой «дорогой» лут.

Используйте бартер для заработка

Бартер — хороший инструмент для заработка. Всё стандартно: покупаете дешевле — продаёте подороже. Изучайте барахолку и торгуйте бартерными предметами. Вы можете покупать флешки на барахолке за 54-57 тысяч рублей и тут же продавать их миротворцу уже за 63 тысячи рублей.

Стреляйте по ботам не прицеливаясь

Старайтесь первое время стрелять по ботам от бедра. Да, боты будут вас убивать, но вы ничего не теряете, а приобретаете навык стрельбы, который пригодится вам в будущем. Иногда противника быстрее убить не прицеливаясь, так как его можно встретить в самых неожиданных местах.

Не ходите на локацию «Завод» в первые минуты игры

«Завод» — очень компактная и маленькая карта, а плотность «населения» в ней бойцов ЧВК, челоботов (название людей, которые выходят в рейд за побочных персонажей, которых называют в игре Дикими, — Прим. ред.) и ботов настолько высока, что из-за незнания карты, респаунов игроков и ботов ваш шанс выйти живым с «Завода» будет очень низким.


Escape from Tarkov — гайд для новичков: как и с чего начать играть в «Тарков»

Артём Ращупкин

«Побег из Таркова» — игра не для всех. Она не прощает ошибок и сталкивает игрока с трудностями в первые же минуты игры. Как безболезненно войти в «Тарков» и сохранить самообладание в любой ситуации? За помощью мы обратились к двум опытным игрокам, которые рассказали нам, с чего нужно начинать новичкам, и как им быстро освоиться в этой игре.

Умейте слушать и слышать врага

Противника можно не увидеть, но вы всегда его сможете услышать. Умение хорошо слышать — это 80% успеха в этой игре. Прежде чем играть в «Тарков», обзаведитесь качественной гарнитурой.


Обратитесь к Шерпам

Шерпы — это активные игроки, которые помогают новичкам освоиться в суровом мире «Таркова». Не бойтесь обращаться к таким игрокам, чтобы получить знания по карте. Не бегайте за их спиной с целью обчистить убитых для набивки своего рюкзака.

Шерп уже всё знает и умеет, а вам надо перенимать опыт и учиться. Понятно, что за один рейд всю локацию не выучить, но запомнить ключевые места — вполне реально.


Читайте также: