Escape from tarkov как играть в бету

Обновлено: 05.07.2024

Авторы Escape from Tarkov рассказали, над чем работают в данный момент и какие изменения ждать в ближайших обновлениях. Относительно крупных запланировано четыре:

  • Патч 12.11.5 — различные фиксы и улучшения производительности;
  • Патч 12.11.6 — переход на движок Unity 2019, поддержка технологии DLSS;
  • Патч 12.12.0 — новая локация Маяк, ежедневные задания, новое оружие и ещё ряд изменений;
  • Патч 12.12.5 — введение новых механик, упрощающих жизнь геймерам.

Кроме того, авторы пообещали в ближайшее время улучшить античит-систему и провести ряд ивентов.

Стартовал закрытый бета-тест!

Стартовал закрытый бета-тест!

Escape from Tarkov официально на новом этапе разработки - закрытый бета-тест.

Доступ к ЗБТ получат все владельцы наборов раннего доступа. Допуск игроков будет происходить волнами, но в кратчайшие сроки. Так в течение первой недели каждый обладатель набора получит письмо с приглашением на почту. Первыми к тестированию будут допущены игроки, которые приобрели набор раннего доступа раньше других. Новые пользователи получат возможность присоединиться к остальным бета-тестерам сразу после окончания последней волны.

На момент запуска нового этапа игра получила следующие обновления и улучшения:

  • первую часть самой большой из представленных в игре локации “Побережье”,
  • переработанный баланс имеющихся карт и дополнительные места для исследования,
  • больше полезных предметов, медикаментов и снаряжения,
  • расширенный арсенал оружия и оружейных модификаций,
  • сбалансированную экономику и систему страховки,
  • а также общий чат для поиска информации и компании для рейда.

“В последние месяцы мы провели серьезную работу по оптимизации скорости и стабильности работы игры, исправили большое количество ошибок”, - говорит Никита Буянов, руководитель BATTLESTATE GAMES LIMITED. “Наша главная задача - сделать так, чтобы всем было комфортно играть. Поэтому надеюсь, что игроки с пониманием отнесутся к вынужденным мерам по постепенному допуску игроков. И конечно, разработка игры продолжится. С каждым обновлением по мере готовности в нее будут добавляться новые возможности и контент. Так, например, скоро закрытое бета-тестирование будет дополнено системой квестов.”

Соглашения о неразглашении информации для закрытого бета-тестирования не предусмотрено. Все пользователи получат право делать, хранить и публиковать скриншоты и видеоролики, транслировать свое прохождение и размещать материалы по игре.

Подробнее узнать о планах по тестированию проекта и предполагаемых сроках его завершения, а также сделать предзаказ можно на официальном сайте проекта .

Memento mori

Смерть в Escape from Tarkov — это вопрос одного или двух удачных выстрелов. Часто вообще не понять, откуда именно прилетела пуля. А если вы каким-то чудом всё же пережили очередь в грудь, то проблемы на этом вряд ли закончатся.

У каждой части тела собственный запас прочности и своя отдельная функция. Перебило кость в правой руке — из-за перелома будет сложно целиться. Зацепило грудную клетку — персонаж зайдётся кашлем, а пробитое лёгкое не даст быстро бегать. И нет, вылечить всё это разом одной магической аптечкой не получится. Для каждой травмы нужны свои инструменты: шины для переломов, бинты для кровотечений. В автомобильной аптечке или в комплекте первой помощи всё это есть, а вот в древнем советском наборчике — вряд ли. В крайнем случае, всегда можно закинуться анальгином или любым другим обезболивающим. Может, их как раз и хватит для побега. Если вас, конечно, не отпустит за сто метров до нужной точки — посреди пустыря без единого укрытия. Или ещё лучше: передозировка лекарствами вызовет обезвоживание. Да, тут ещё и метаболизм нужно учитывать!

Авторы Escape from Tarkov рассказали о планах на ближайшее будущее

Создатели Escape from Tarkov извинились за слова о том, что женщинам нет места на войне


Если при одном взгляде на этот скриншот вы тут же скажете, что это ловушка, то поздравляю — правильно мыслите

Высокая летальность боёв заставляет триста раз подумать, что брать с собой в рейд, а что лучше оставить в запасе. Менеджмент инвентаря — это фактически игра в игре, настолько много внимания ему уделяется. Для начала, каждую пушку можно буквально разобрать на запчасти. Всё модифицируется в мельчайших деталях. Ложи, мушки, крепления, приклады, рычаги перезарядки, рукояти, магазины, оптика. Создатели вложили колоссальный труд в проработку арсенала. И их дотошность очень заразительна. Со временем начинаешь искать не конкретные экземпляры, а только обвесы, чтобы сделать любимую винтовку ещё лучше. В конце концов, зачем подбирать с трупа целый АК, если можно просто снять с него коллиматор и положить в карман? Надо экономить место в рюкзаке.

Но дальше — больше. Какую брать амуницию? У каждого калибра есть десяток разных вариантов: от бронебойных до трассирующих. Главное — не забыть загрузить патроны в магазин, да и вообще лучше взять пару готовых магазинов про запас. Иначе в пылу перестрелки не получится быстро перезарядиться. Придётся спрятаться в кустах и медленно вставлять по одному патрону в магазин. Вдобавок, для быстрого доступа к предметам их нужно положить в разгрузочный жилет — если он, конечно, у вас есть. А что насчёт брони? Шлема? Тактических наушников? Да, наушников! Просто вдумайтесь: в любом другом шутере это чисто косметический предмет, но здесь он действительно помогает ориентироваться на звук.

Иными словами, вы можете провалить рейд задолго до того, как выйдете в поле, — если плохо подготовитесь. Escape from Tarkov поощряет усидчивость и готовность подолгу оптимизировать свою экипировку. И, признаться, это даже не раздражает. Инвентаризация — занятие довольно нудное, да и интерфейс не самый удобный, но от возни со снаряжением всё равно можно получать удовольствие.


Выбрались из рейда живым? Теперь пришло время веселиться по-настоящему: разбирать награбленное и думать, что продать, а что оставить себе

Дикобраз вернулся и неожиданно разбогател

За последние четыре года Escape from Tarkov прошла путь от почти неиграбельной альфы до более-менее стабильной беты. Но из всех запланированных режимов игры пока доступен только один — рейд. Если вы хоть раз открывали PUBG, то правила покажутся знакомыми: вас вместе с дюжиной других игроков забрасывают на большую карту. Это может быть промзона у реки, роща с лесопилкой или, например, заброшенный торговый комплекс. Вы заранее выбираете, куда хотите попасть, и можете даже уточнить время суток — кому как удобнее.

Вместе с живыми игроками на карте обитают и боты: дикие мародёры, бандиты и старые добрые гопники. Однако побеждает в рейде не тот, кто убьёт больше всего противников. По сути, в Escape from Tarkov в принципе невозможно «победить» — во время матча нельзя посмотреть ни таблицу лидеров, ни рейтинг. Главное — вернуться с вылазки целым и невредимым, а в идеале ещё и с полным рюкзаком хабара.


А вот ему, похоже, не повезло. Не волнуйтесь, вы закончите похожим образом не раз и не два

Просто… так уж выходит, что самый ценный лут, как правило, находится не в секретных нычках, а на других игроках. Конечно, можно весь рейд просто лазать по помойкам — там тоже найдётся что-нибудь ценное. Но если хочется пушку помощнее или броню потолще, то придётся открыть охоту на соперников. Или, на худой конец, ввязаться в бой с местным боссом и его свитой.

Казалось бы, всё очень просто: заходишь на локацию, валишь противников, выходишь с лутом. Но со здешними механиками неожиданно трудно освоиться. Кривая сложности в Escape from Tarkov больше похожа на отвесную стену — и пока вы по ней карабкаетесь, по вам палят все кому не лень.

Помните, как мы в детстве играли в фишки? В каждом раунде победитель навсегда забирал себе фишку проигравшего. Если просадишь все свои запасы, то вернуть их обратно нельзя — надо идти в киоск за новыми фишками и начинать игру с нуля. Вот и здесь так же: каждая вылазка — это игра, где за один заход можно потерять всё, что есть на персонаже. Ведь вы снаряжаете героя исключительно на свои внутриигровые средства. Оружие, экипировка, полезные мелочи вроде аптечек — всё из ваших личных запасов.


Игра, конечно, даёт стартовый «капитал» оружия и предметов, но вы наверняка быстро прожжёте его в первые дни. Материальные ценности — это от лукавого

Если вы не успеете сбежать до истечения таймера или погибнете, то потеряете всё разом. И то, чем разжились в ходе рейда, и то, что взяли с собой «из дома». Поторопились обыскать тело, не убедившись, что рядом нет других врагов? Ну, земля вам пухом. Попрощайтесь с пушкой, которую до этого искали несколько дней. До конца матча она наверняка сменит ещё несколько хозяев. В «Таркове» хорошие вещи редко задерживаются в одних руках надолго.

Как правило, в онлайн-шутерах только соревновательные режимы оказывают такое давление на игрока. Но в Escape from Tarkov страх потерять весь свой прогресс преследует на каждом шагу. Это липкое, тревожное чувство сохраняется даже спустя десятки сыгранных матчей — но именно в нём вся суть игры. Разработчики из Battlestate Games делают всё, чтобы выбить аудиторию из зоны комфорта и заставить её адаптироваться под ситуацию.

Прочие шутеры закрывают глаза на многие нюансы реальных перестрелок, чтобы сделать геймплей проще и удобнее. «Тарков» же, наоборот, ставит их на первый план. Причём делает это так фанатично, что какая-нибудь Arma 3 на его фоне выглядит игрушечной.

Бета-версия доступна!

BATTLESTATE GAMES LIMITED

© 2015-2021 BATTLESTATE GAMES LIMITED . Все права защищены.

Чтобы использовать наш сайт, вам может потребоваться предоставить информацию, указанную в Политике конфиденциальности, например, использование Cookie файлов.

Нажимая кнопку «Принять», вы подтверждаете, что ознакомились с Политикой конфиденциальности и полностью согласились с ней, и получили информированное и свободное согласие на сбор и обработку ваших данных способами и для целей, указанных в Политике конфиденциальности. Подробнее.

Впечатления от беты Escape from Tarkov. Будущий хит «не для всех»

Даже на стадии бета-версии проект Battlestate Games смотрится великолепно.

Впечатления от беты Escape from Tarkov. Будущий хит «не для всех»

Впечатления от беты Escape from Tarkov. Будущий хит «не для всех»
Впечатления от беты Escape from Tarkov. Будущий хит «не для всех»
Впечатления от беты Escape from Tarkov. Будущий хит «не для всех»

С Escape from Tarkov происходит нечто необъяснимое: почти каждый геймер на постсоветском пространстве слышал про этот шутер, но в него словно никто не играл. При этом у всех почему-то есть как минимум один друг, который просиживает в «Таркове» свободные вечера и постоянно его нахваливает. А не так давно игра фактически получила новую жизнь благодаря акции Twitch Drops. После того, как крупнейшие стримеры платформы погоняли в русский инди-шутер, его онлайн настолько увеличился, что серверы до сих пор не всегда справляются с притоком аудитории.

В чём же дело? Это просто шумиха из-за стримеров, или игра действительно заслуживает внимания? Я неделю не вылезал из «Таркова», чтобы в этом разобраться, и теперь готов дать ответ: шутер реально хорош. Очень хорош.

Плакали и кололись

Проблема в другом. Игра вообще ничего не объясняет. Даже не намекает. В «Таркове» нет ни базового обучения, ни кодекса, чтоб почитать о продвинутых механиках. О многих жизненно важных вещах узнаёшь, только посмотрев настройки управления. Оказывается, нажатием пары клавиш можно проверить, сколько патронов осталось в магазине. Колёсико мыши не меняет оружие в руках, а регулирует скорость ходьбы. А если вместе с этим зажать кнопку приседания, то колесо меняет степень приседа.

Но это ещё полбеды. Если вы не проштудируете обучающие ролики на YouTube, то буквально не поймёте, что вообще здесь делать и как в это играть. Для эвакуации из рейда нужно добраться до одного из выходов. Но вам никто не расскажет, как их найти, если вы сами заранее не погуглите карту локации.

Более того, на всех уровнях есть свои нюансы. Вот эта машина увезёт вас, но только если вы оплатите проезд. Нет денег? Извиняйте. Или дверь, за которой лежит квестовый предмет, можно открыть только ключом, спрятанным на другой карте. Нет ключа? Тоже извиняйте. А ценный лут отличается от мусора тем, что на него можно кликнуть. Но вы вряд ли догадаетесь, что вот этот квадратик три на три пикселя — это, оказывается, процессор, который можно толкнуть за хорошие деньги. Не заметили? Извиняйте.


Игра за Дикого очень помогает освоиться с механиками. По сути, всё то же самое, но вы идёте в рейд случайно сгенерированным персонажем: бесплатную снарягу не так жаль терять. А генератор имён порой выдаёт просто волшебные клички

Такому детальному левелдизайну можно только аплодировать, но местами он переходит из хардкора в настоящий садизм. У опытных игроков просто немыслимое преимущество перед новичками. И речь даже не о прокачанных навыках или редком оружии. У них просто уже есть вся нужная информация, а значит, они принимают оптимальные решения. Но чтобы стать одним из них, надо влить в игру десятки, если не сотни часов свободного времени. Сначала на теорию и просмотр туториалов, а потом — на практику. Именно поэтому Escape from Tarkov так популярна среди профессиональных стримеров. Смотреть, как в неё играет человек, который знает, что делает, — это большое удовольствие. А вот страдать самому и спотыкаться на каждом шагу уже далеко не так приятно.

Однако… Если вы всё же найдёте в себе силы переступить высоченный порог вхождения, то велик шанс, что Escape from Tarkov станет вашим любимым шутером. Иногда игра бывает жестокой, даже физически утомительной, но ни в коем случае не скучной. Даже если вы уже знаете все карты вдоль и поперёк, «Тарков» всё равно держит в напряжении. Как будто играешь в русскую рулетку с группой незнакомцев, и никто не знает, сколько патронов в барабане. Может, один, а может, шесть.


Хорошая оптика просто незаменима для дальних дистанций. Главное — не подпускать противника близко

Опасность поджидает повсюду. Даже если ты просто бежишь по лесу и не слышишь никаких выстрелов, сложно отделаться от чувства, что за тобой следят. Возможно, это просто паранойя, но какая разница? Саспенс-то всё равно реальный. Escape from Tarkov постоянно генерирует кинематографичные сцены, причём совершенно спонтанно, без скриптов. ААА-шутеры обычно берут взрывами, кровищей и пафосом, но студия Battlestate Games достигает такого же эффекта всего одним звуком. Хлопком автомата, эхом чужих шагов, лязгом затвора. Как только тишина прерывается, душа уходит в пятки.


Как сказал кто-то, прокомментировавший трейлер на YouTube, «Тарков» — единственная игра, где иностранцы учат русский язык, а не наоборот. Оно того стоит: над многоэтажным матом ИИ-мародёров разработчики постарались на славу

Игровая пресса любит сравнивать всё подряд с Dark Souls, но здесь эта параллель действительно уместна. С каждым следующим рейдом вы набираетесь опыта — и начинаете смотреть на игру новыми глазами. Если раньше звуки выстрелов вдалеке вызывали панику, то теперь — любопытство. Ведь, если прислушаться, можно по звуку определить, сколько там человек и как они вооружены. Вы рефлекторно проверяете фланги и углы, следите за скоростью и запасом выносливости. И к этому моменту хочется уже не осуждать разработчиков за кучу лишних механик, а наоборот, сказать спасибо за тактические возможности.

Так жертва постепенно превращается в охотника. А перегруженный деталями и механиками шутер — в одну из самых любопытных игр в жанре.

Означает ли всё это, что вам надо срочно швырнуть деньгами в монитор и купить пропуск в бета-версию? Ну… Если вы любите жанр и давно хотите попробовать что-то необычное, то да, однозначно. Только убедитесь, что у вас достаточно мощный ПК. Разработчики обещают в будущем наладить оптимизацию, но пока игра очень сильно нагружает процессор и не любит железо от AMD. Ловить фризы прямо в бою — то ещё удовольствие.

А если вам пока просто любопытно, то лучше изучить Escape from Tarkov издали — хоть у тех же стримеров. Это вещь на любителя. Либо настолько зайдёт, что вы забросите все остальные мультиплеерные игры, либо надоест уже через пару часов — и останется зря лежать в библиотеке.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Интервью с Никитой Буяновым о прошлом, настоящем и будущем Escape from Tarkov.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма
Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма
Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Полтора года назад мы написали большой обзор беты Escape from Tarkov. С тех пор игра так и не ушла в релиз, но пару месяцев назад разработчики обновили информацию по огромной карте «Улицы Таркова», ну а мы под впечатлением от увиденного вернулись на просторы заброшенного города, подивились изменениям, вынесли кучи лута и задались вопросом: «а куда же всё это движется?». За ответами пошли напрямую к Battlestate Games и лично Никите Буянову, основателю и главе студии. Он-то нам и рассказал, удастся ли выйти из Таркова, есть ли жёсткие сроки релиза, а также что нас ждёт после отмены вайпов.

С чего вообще началась Escape from Tarkov? Как возникла идея и сколько времени прошло от условных разговоров до непосредственно старта разработки?

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Никита Буянов: Тема слишком объёмна, но если коротко — сначала хотелось сделать хардкорную модификацию, своего рода survival mode к игре Contract Wars. Позже, так как игровой мир был уже достаточно детально проработан, было принято решение делать полноценную игру. Решили, скажем так, рискнуть и сделать полностью самостоятельный проект.

Сколько времени прошло от условных разговоров до непосредственно старта разработки?

Идеи в принципе звучали уже давно, что-то собирали в документ. И примерно через пару недель активных обсуждений мы уже начали делать первые прототипы.

Почему вы решили делать из Escape from Tarkov именно хардкорный милитари-сим, а не что-то попроще? «Таркову», конечно, повезло привлечь внимание аудитории, однако сам по себе жанр крайне нишевый.

Потому что мы всегда хотели сделать именно такую игру. То есть сразу задумывалось делать игру в хардкорном жанре, с глубоким погружением в материал и знанием дела. А еще хотелось в первую очередь сделать игру для себя.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

У новичков, заинтересовавшихся Escape from Tarkov, часто возникает одна и та же претензия: порог входа. Где выходы с локаций, как управлять персонажем, как делать другие полезные вещи. Как вы собираетесь исправлять эту ситуацию?

Это ошибочное мнение — высокий порог входа мы совершенно не считаем проблемой. Рассказывать абсолютно все никогда не планировалось, а такие вход и погружение в игру специально спланированы для того, чтобы игрок самостоятельно начал разбиратся в чем-то или захотел этого. В результате в комьюнити «Таркова» стало принято помогать новичкам и друг другу вкатиться в игру, игроки делают всевозможные подробные гайды, рисуют интерактивные карты, создают дополнительные инструменты. Еще могу добавить, что в релизной версии первая локация будет своего рода обучающая, на которой можно будет научиться достаточно базовым механикам.

Приходилось ли вам отказываться от каких-либо механик или фич, потому что даже с прицелом на реализм они получались уж слишком жёсткими по отношению к игроку?

Конечно, приходилось и не один раз. Нам иногда приходится отказываться от различных механик не потому, что они плохие или нам не нравятся, а просто потому, что ими тяжело управлять в игре с помощью мышки и клавиатуры. Например, была задумка сделать прицеливание в виде реального совмещения мушки и целика, но это оказалось крайне сложно реализовать. Для игры, где стрелять нужно очень мало, фича была бы к месту, но не в EFT.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Изменилась ли организация процесса с ранних стадий разработки по сегодняшний день? Скажем, выросла ли команда, трудовые ресурсы, бюджет?

Конечно, выросла. На старте в команде было, грубо говоря, пять человек, сейчас нас больше ста. Ресурсы, команда, бюджет, число менеджеров и начальников, ответственность — больше стало всего. При этом часто приходится работать более 8 часов в день, иногда даже практически круглосуточно, когда проводим разного рода крупные мероприятия, турниры.

Почему вы выбрали в качестве движка именно Unity?

Так сложилось исторически. Сontract Wars была на Unity, команда уже сработалась на этом движке. Мы хорошо в нём разбирались, к тому же Unity тогда был лучшим для браузеров, а в CW можно было играть только так.

Бытует мнение, что это не лучшая платформа для проектов такого толка.

На самом деле сделать подобную EFT игру будет тяжело на любом движке. На Unity это, наверное, тяжелее, чем на других движках.

Почему не решили создавать собственный движок, чтобы адаптировать его под свои нужды, не дожидаясь обновлений или внесения специальных изменений со стороны Unity?

Чтобы сделать своими силами игровой движок, нужно много высококвалифицированных дорогостоящих специалистов, много специфических знаний. Если коротко — делать свой движок очень дорого и очень непросто.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Помните ли вы какой-нибудь самый адский баг, который вынул из вас всю душу?

Да, масса. Многие проблемы вызывали подобные эмоции. Например, всевозможные проблемы, связанные с перегрузками, в момент, когда игра резко стала набирать популярность. Бэкенд перегружался, и профиль не грузился часами. И надо было понять, что же нужно разгрузить, чтобы игра работала.

Что касается багов, то сейчас на ум приходят, например, невозможность выхода с локации или невозможность спавна на ней, или вообще спавн происходил под локацией. В тот момент было грустно, а со временем и опытом уже понимаешь — ну, баг как баг, окей, поправили.

Самые неприятные баги те, которые приходится фиксить в выходные. Это практический любой серьезный баг, который блокирует геймплей. Если такое случается, допустим, в субботу — это действительно вынимает душу.

Со стороны кажется, что выбирая, какое оружие добавить в «Тарков», вы просто открываете какой-нибудь каталог и переносите оттуда в игру как можно больше всего интересного. Чем вы на самом деле руководствуетесь? Личным вкусом, соображениями баланса, просьбами игроков?

Я лично и многие в команде давным-давно увлечены оружием. В Сontract Wars, к слову, тоже под сто образцов оружия. Основных критерия три — мы выбираем то, что нам интересно, перспективно и хорошо подходит для нашего мира и игры. Играют роль баланс и наши вкусовые предпочтения, просьбы игроков, иногда наших друзей из оружейных компаний, которые предлагают добавить какую-нибудь новинку.

Да, бывает, добавляем какие-либо популярные стволы, которые могут использоваться в рамках гипотетического военного конфликта в игре, но в основном руководствуемся своим вкусом. Например, добавляем оружие под калибр, который еще не представлен в игре, или пистолеты-пулемёты, потому что их мало.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Расскажите, как вы работаете над моделированием и проработкой поведения оружия? Понятно, что в США можно просто съездить и пострелять из чего душе угодно, но в России куда сложнее собрать информацию для референса.

На самом деле в этом нет ничего сложного в России, здесь тоже можно стрелять — на стрельбищах, в тирах. Просто, однажды разобравшись, настрелявшись из разных видов оружия, начинаешь понимать, как и что работает, чего можно ожидать от оружия. На базе этого опыта составляются требования для программистов, дизайнеров. А дальше воплощаем все это, пытаясь сохранить баланс и создать нужную степень реализма в компьютерной игре.

Как вы пришли к решению ввести вайпы? Действительно ли всё упирается в невозможность перенести текущие базы на новые версии игры, или это связано скорее с внутриигровой экономикой/отсутствием энгдейма?

В первую очередь вайпы в EFT необходимы потому, что новый функционал, вводимый с очередным патчем, требует совсем другую структуру профиля и просто не будет работать со старой. Ещё потому, что такой новый функционал как, например, Убежище, меняет геймплей кардинальным образом и затрагивает другие ключевые механики игры. Вайп ради вайпа мы не делаем, и все сбросы необходимы из-за производимых критических изменений.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Escape from Tarkov распространяется по весьма необычной модели. Кто и как её придумал? Собираетесь ли вы её как-то менять или расширять? Задумывались ли вы над прямой продажей каких-то внутриигровых вещей за реальные деньги?

Модель pay-to-play с несколькими вариантами издания давно известна и вполне классическая. Загляните в Steam, практический все pay-to-play игры распространяются в различных версиях с приставками Deluxe и тому подобное. Что касается доната — наша позиция за годы не изменилась, его в «Таркове» никогда не будет. Будут платные DLC с различного рода расширениями, новыми торговцами и прочим, но продажи внутриигровых товаров за реальные деньги — нет.

Одним из недавних потрясений в Escape from Tarkov был резкий скачок курса биткоинов. Какие у вас планы на будущее углубление экономических механик игры?

Действительно, это оказало воздействие на экономику в EFT, так как цена игрового биткоина привязана к реальной. Позже мы скорректировали ситуацию, потому что постоянный рост биткоина негативно влияет на игровую экономику в условиях бесконечности лута. В целом в Таркове ещё стоит ожидать иных экономических изменений в виде ивентов. Мы продолжаем экспериментировать.

В последнем патче вы ввели карму за Диких. Есть уже какая-то статистика по поведению игроков? Перестали уже убивать своих товарищей?

В принципе да, заметно. Всё больше случаев, когда игроки начинают взаимодействовать с Дикими, появились новые интересные сценарии. Карме Диких ещё предстоит доработка и улучшение, но в целом она уже работает.

Появятся ли в «Таркове» какие-нибудь методы идентификации своих сопартийцев, кроме повязок? К примеру, почему бы не разрешить игрокам в том или ином виде раскрашивать экипировку?

Со временем планируется добавить маяки и химические источники света, которые помогут определять дополнительные отличия. Раскраска экипировки точно не планируется.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Выводя последний патч, вы несколько дней не публиковали описание изменений, и было довольно весело наблюдать, как игроки сами ищут, что же там изменилось. Наблюдали ли вы за этим процессом, насколько точно игроки угадывали изменения? Не собираетесь ли вы вообще больше не публиковать патчноуты?

Конечно, следили. Игроки достаточно точно, процентов на 70-80, угадывали изменения. И мы наверняка повторим подобное в будущих патчах, то есть сначала будут публиковаться такие изменения, как исправления и оптимизация, а нововведения позже. Идея заключается в том, чтобы игроки какое-то время самостоятельно обнаруживали и изучали новинки патча, делали предположения, попутно глубже погружаясь в аспекты игры. Так, в этот раз были случаи, когда игроки находили что-то, что уже давно есть в игре, а заявляли, что это новинка. Было интересно за этим наблюдать.

Насколько большими будут Улицы Таркова? Как будет выглядеть техника на этой локации? Есть ли вероятность того, что Улицы Таркова станут некоторым хабом, откуда можно будет переходить в соседние локации (помимо лаборатории)?

Карта будет очень большой, мы давно об этом говорим. Большего, чем вы видели в последних тизерах Улиц, про технику на этой локации, я рассказать пока не могу.

С Улиц можно будет попасть на Лабораторию, и пока только туда, это факт. Но полноценным хабом они не будут точно.

Расскажите о планах на Арену. Когда вы собираетесь ее запустить и какова будет механика ее работы?

Подробно мы расскажем, когда будет можно и будет что.

К чему в итоге должно привести развитие Убежища? Что вы планируете для него в дальнейшем?

На самом деле Убежище сейчас имеет практически завершённый вид. Ещё планируется добавить новые зоны и связать эту механику с сюжетными квестами. И в итоге Убежище будет принимать полноценное участие в эндгейме, связанном с непосредственным Побегом.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Существует ли сейчас хоть какая-то рейтинговая система при подборе игроков?

Нет, и не планируется. В этом вся суть игры. В «Таркове» нет места ситуации, когда ты идешь воевать с такими же как ты по различным параметрам игроками. Это попросту невозможно в рамках нашего мира и концепции.

Другое дело — Арена. Здесь будет ранговая система подбора, но этот режим представит уже совершенно иную концепцию игры.

С последним патчем вы серьезно увеличили время прокачки персонажей. Как вы учитывали новые изменения для тех, кто не может себе позволить по времени больше одного-двух рейдов в день?

Не учитывали вообще. Мы не разделяем игроков на тех, кто может или не может. Одновременно с этим у нас нет задачи сделать так, чтобы персонажи прокачивалась одинаково для всех. Каждый выбирает свой стиль игры: кто может играть и гриндить, тот гриндит, кто не может — спокойно играет в своем темпе, медленно развивается. Если совсем коротко — ориентируемся на наше понимание игры и какой геймплей хотим в ней видеть, вот и всё.

Задумывались ли вы над новыми режимами игры на базе механики EFT? К примеру, почему бы не ввести условный режим зомби?

В Арене будут представлены различные интересные режимы, тем не менее, основанные на имеющихся механиках игры. Зомби-мода точно не будет, можете расслабиться. Но нам интересно, конечно, поэкспериментировать на тему того, как будут выглядеть, например, механики EFT в каком-нибудь классическом режиме захвата флага. Посмотрим.

Как будет выглядеть эндгейм «Таркова», когда исчезнут вайпы? Что нас ожидает? Какой вы видите Tarkov 1.0? Есть ли у вас какие-то внутренние жесткие сроки по выходу игры?

Конечно, есть жёсткие сроки внутри студии, но публично мы о них не говорим. Много еще нужно доделать и оптимизировать, переделать графику и прочее. Есть большой конкретный список, но рассказывать о нем подробно я тоже не буду.

В эндгейме же нужно непосредственно сбежать из Таркова. Как именно это будет выглядеть, игроки узнают позже. В EFT 1.0 будут доделаны все запланированные локации и контент. Фактически игру можно будет формально пройти, то есть станет окончательно ясен смысл Побега и квестов для прохождения игры. То есть по сюжету из Таркова ты сбежал, но продолжать играть можно и дальше без проблем.

Вайпов основного аккаунта не будет, но скорее всего и с высокой вероятностью игрок автоматически будет иметь два несвязанных между собой профиля, первый — без вайпов, второй — сезонный с периодическим сбросом прогресса. Играть можно будет на обоих профилях в зависимости от опыта, который хочет получать игрок.

Читайте также: