Endless legend как лечить юнитов

Обновлено: 05.05.2024

15 янв. 2019 в 11:40

Привет!
Решила свести знакомство с кочевыми кланами, но застопорилась с каперами. Вроде бы и кнопка на видном месте, однако при нажатии словно прогрузка начинается. Бесконечная. А выходишь со своей территории — и никакие они не каперы. У кого опыт есть, разъясните принцип?

19 янв. 2019 в 4:01

В каком смысле прогрузка? Если армия переведена в режим каперов, соответсвующая кнопка в действиях армии будет как бы заливаться серым по часовой стрелке аналогично кнопкам автоисследования или ожидания.
После покупки наемников их можно переключить в режим каперов (и обратно) на своей территории, только они не должны находиться на районах города. У армии каперов вместо значка фракции будет нарисована морда огра (обозначение малых фракций) и обводка станет серой, хотя заливка сохранит цвет игрока. Это позволяет отличить свою армию от обычных нейтралов, однако для других игроков заливка серая (проверено). Кроме того, армия каперов требует больше праха на содержание.

Endless legend как лечить юнитов


Руководство по игре. Играбельные фракции. (Прогресс перевода 5/8)

Так как объем материала очень большой, я разбил текст на несколько гайдов, посвященных разным аспектам.

К сожалению, не успеваю подготовить весь материал так, как я планировал изначально, поэтому решил публиковать разделы по частям. Чтобы не обижать тех, кто давно уже ждёт продолжения.

Использовались данные польского варианта текста (польский полнее и актуален для более поздней версии игры), по ходу перевода я дополнял информацию из наблюдений, сделанных мной в игре. Пожалуйста, если вы нашли неточности в тексте, напишите об этом в комментариях.

Я знаю, что существует русская версия перевода игры, но не играл с ним, поэтому русские названия ресурсов, технологий и построек, могут/будут от нее отличаться. Русская версия, на сколько я могу судить из форумов, весьма спорная на вкус и цвет. Так что, не обессудьте, не хочу никого обидеть. Для удобства, все важные названия юнитов, ресурсов, зданий и технологий, продублированы оригинальными.


7,909 уникальных посетителей
186 добавили в избранное












Не существует разделения на хорошие или плохие фракции. Каждая фракция играется по разному, и у каждой свои сильные и слабые стороны. Фракция лучше или хуже, только в определенных ситуациях. При выборе вашей фракции, узнайте о ее сильных и слабых сторонах. Вся ваша игра будет зависеть от них.

Хозяева леса.

Фракция напоминающая эльфов, которая получает дополнительную пользу от лесов, и заранее знает о вражеских атаках. Они не слишком выделяются на фоне остальных фракций, но и не имеют серьёзных недостатков. Идеально подходят для быстрых завоеваний в начале игры, но со временем могут быть легко повержены более сильной фракцией. Эта фракция не диктует какого-то особого стиля игры, благодаря своим технологиям, и будет идеальным выбором для опытных игроков.

Советы для играющих за фракцию Диких Ходоков (Wild Walkers):

Делайте ставку на стрелков. Основная боевая единица этой фракции, Охотники Декари (Dekari Ranger) – лучники с высоким показателем инициативы, силы и дальности стрельбы, превосходящие любых стрелков других фракции, за исключением некоторых героев. В большой группе способны поражать противника прежде, чем тот успеет к ним подобраться, а благодаря низкой стоимости производства, их можно содержать в больших количествах. Подходят одинаково хорошо, для защиты и нападения. Кроме того, ваш стартовый герой тоже лучник, более сильный чем остальные. Поэтому возьмите за правило передвигаться с большой группой лучников, периодический улучшая их экипировку. С помощью этих отрядов, и толики тактического искусства, вы сможете выиграть почти любое сражение.

Наблюдайте противника. Специальное умение Диких Ходоков (Wild Walkers) позволяет видеть отряды противника сквозь туман войны. Это умение работает на территории ваших регионов и соседних. Местоположение противника будет отмечено восклицательным знаком. В общем, это полезное умение. В начале игры информация о присутствии противника поможет определить, куда стоит подтянуть войска, на случай внезапной атаки. Однако, уже во II эре, после изучения технологии Императорских Трактов (Imperial Highway), вы сможете строить Сторожевые Башни (Watchtowers). Они рассеивают туман войны на значительном расстоянии, делая ненужным умение. Кроме того, восклицательный знак не содержит информации о численности войск, поэтому всегда готовьтесь к худшему.

Расселяйтесь и сражайтесь в лесах. Фракция получает бонус к производству в лесу. Поэтому старайтесь строить и развивать свои города преимущественно на этих территориях. Бонусы позволят вам быстрее произвести лучников на случай войны. На более поздних этапах игры, после исследования Науки об Управлении (Management Science, II эра), вам станет доступна Лесопилка (Lumber Mill), что способствует дальнейшему увеличению производства в лесах. Благодаря этому, лесистые регионы смогут производить запасы для новых городов, нуждающихся в быстром развитии. А после исследования Лесного Пути (Way of the Woodlands, IV эра), все ваши армии, воюющие в лесах, будут получать 25% к защите. К несчастью, большинство этих бонусов действуют только летом, поэтому вам нужно постараться укрепиться и использовать максимум этих возможностей на ранних этапах игры. Позднее, это можно оказаться попросту невозможно.

Выполняйте квесты. По мере развития главной сюжетной линии вашей фракции, вы получите несколько полезных зданий и технологий:

  • Иллюзия Величия (Visions of Glory, технология). Вы получаете 5 Влияния (Influence) за каждое новое здание в ваших регионах, кроме шахт, портов и сторожевых башен. Благодаря этой технологии Дикие Ходоки (Wild Walkers) могут стать искусными дипломатами, а также получить более легкий доступ к высшим уровням плана империи. 5 единиц кажутся не большой прибавкой, но в ходе долгой игры могут повлиять на исход. Вам необходимо только большое количество городов с высокими показателями Промышленности (Industry), достаточными для постройки большого числа зданий. Технология становиться особенно ценной, когда вы планируете одержать превосходство благодаря усилению влияния.
  • Инстинкт Выживания (Survival Instinct, технология). Прибавляет два очка движения вашим армиям, если в начале своего хода в их поле зрения находиться противник. Эти очки рассчитываются отдельно для каждой армии, и могут превышать отпущенный лимит (например 8/8 превратиться в 10/8). Эта способность придется кстати при собственном отступлении, или необходимости догнать отступающие войска противника. Особенно полезна она и в случаях исследования местности несколькими армиями, это позволит каждой из них продвигаться дальше. В сочетании с дорогами и Сторожевыми Башнями (Watchtowers), это может существенно повысить мобильность ваших войск.

  • Тайное Хранилище Залтаны (Arcane Repository of Zaltana, здание). Добавляет 80 единиц Одобрения (Approval) городу в котором построено. Может быть построено только один раз, и будет полезно на более позднем этапе игры.

Доспехи наполненные Пылью.

Призраки заключенные в своих доспехах, существующие благодаря Пыли (Dust). Несмотря на некоторые ограничения, это одна из наиболее гибких фракций в игре. При правильной стратегии очень легко привести ее к победе, главным образом к экономической, а также военной. Хорошо подходит всем, но особенно новичкам. Тем не менее, игрок должен быть готов уделять больше внимания микроменджементу, империя этой фракции развивается очень стремительно.

Советы для играющих за фракцию Сломленных Лордов (Broken Lords):

Добывайте Пыль (Dust). Игра за фракцию Сломленных Лордов (Broken Lords), вы должны ориентировать свою экономику на добычу Пыли (Dust). Без нее вы не сможете увеличивать популяцию в городах, и лечить раненных. Поэтому выбирайте для постройки новых городов те области, которые приносят больше всего Пыли (Dust), например пустыни. Тем более, что с каждого гекса приносящего Пыль (Dust), вы получаете на одну единицу больше. Утверждая план империи, всегда выбирайте в первую очередь бонусы увеличивающие добычу Пыли (Dust), а также снижающие стоимость покупки зданий. Ассимилируйте те малые фракции, которые дают вам финансовое преимущество.

Не забывайте о лечении! Отряды Сломленных Лордов (Broken Lords) не владеют регенерацией. Об этом легко забыть в процессе игры, и потерять сильную, но основательно потрепанную армию. Особенно если в ее состав входят отряды малых фракций, восстанавливающие здоровье самостоятельно. Возьмите за привычку лечить отряды после каждого сражения, даже если оно было легким и быстрым. Благодаря этому ваши войска всегда будут полны сил. Это пригодиться при выполнении фракционных квестов. Некоторые задания будут требовать проведения нескольких сражений подряд, и без полностью здоровых солдат это может закончиться провалом.

Контролируйте расходы. Каждый следующий горожанин стоит дороже. Цена зависит от числа подданных в городе и империи в целом, а также от продолжительности партии. Иными словами, чем больше подданных, и чем более поздний этап игры, тем дороже. Имейте это в виду, вероятно вы будете располагать многочисленными малонаселенными городами ближе к концу игры. Основательно подумайте перед захватом крупных метрополий, потому что у вас могут возникнуть проблемы с дальнейшим увеличением населения. Выгоднее захватывать небольшие города, которые можно развить за малую стоимость, и придерживать несколько нейтральных регионов на более поздний этап игры. Строительство нового города, всех необходимых зданий и увеличение населения, будут в этом случае относительно дешевы. Также, не забывайте о необходимости лечить солдат. Это невозможно делать без Пыли (Dust), и стоимость лечения будет расти по ходу игры.

Умертье экспансию. Играя за эту фракцию вы будете стоять перед выбором: либо иметь много городов с низкой популяцией, либо мало городов с высокой. Лорды не должны страдать от Неодобрения Экспансией (Expansion Disapproval), поскольку увеличенные расходы на создание подданных ограничат количество районов в городах. Вы просто не сможете построить слишком много. В тоже время, вы постоянно буду сталкиваться со спадом Одобрения (Approval), что при большом числе городов может ввести в разорение. Поэтому хорошей тактикой для Лордов может стать строительство 4-5 городов в подходящих областях, и максимальное их развитие, даже чтобы они имели по 30 горожан. Позднее, после изучения технологий снижающих Неодобрение Экспансией (Expansion Disapproval), вы сможете построить следующие города без опасений о снижении Одобрения (Approval).

Покупайте то, в чем нуждаетесь. При достаточно высоком производстве Пыли (Dust) вы можете отказаться от Промышленности (Industry). Переназначьте больше горожан на выработку Пыли (Dust). Не производите отряды и здания, только покупайте их. Не сражайтесь и не выполняйте задания малых фракций – подкупайте. В случае нехватки запасов, пользуйтесь рынком. Сосредоточившись на выработке Пыли (Dust), вы будете в состоянии покупать все необходимое, экономя при этом время. Однако, помните о том, что достаточным количеством Пыли (Dust) вы будете располагать только на поздних этапах игры, а до той поры, вам нужно каким-то образом развивать города. Следовательно, не отказывайтесь от Промышленности (Industry) слишком рано, ограничивайте ее использование постепенно, по мере того, как вы будете добывать больше Пыли (Dust).

Готовьте запасы на зиму. Так как вам не нужно Продовольствие (Food), создавайте Запасы Промышленности (Industry Stockpiles) и Запасы Науки (Science Stockpiles). Никогда заранее не известно в какой момент запасы Пыли (Dust) в хранилищах исчерпаются, и вы будете вынуждены производить отряды традиционном методом. Если запасы окажутся ненужными, вы всегда сможете их продать.

Сосредоточьтесь на исследованиях. Вы не сможете производить Продовольствие (Food) и исследовать связанные с ним технологии и здания. Следовательно, ваше древо технологии короче, чем у других фракций. Это дает вам возможность быстрее исследовать необходимые технологии и здания. В своих исследованиях делайте упор на бонусах к выработке Пыли (Dust), торговле, а так же снижению расходов на содержание и покупку отрядов и зданий. Доступ к рынку и запасам промышленности, также не будет лишним.

Осторожно колонизируйте новые регионы. Как я писал ранее, связанные с экспансией расходы Лордов достаточно высоки. Кроме того, некоторые территории, такие как равнины, которые производят только Продовольствие (Food), для вас не подходят. Если у вас нет выбора, постарайтесь строиться так, чтобы бесполезные области не превышали 2/6 окрестностей города. Также, расширяя города, следите чтобы новые районы не занимали бесполезных для вас областей.

Развивайтесь так, как считаете нужным. Вы не имеет никаких ограничений в дипломатии, и только от вас зависит, выиграете ли вы благодаря завоеваниям, по очкам или одержите экономическую победу. Отметье для себя и тот факт, что вы вольны выбирать направление научного развития в зависимости от ситуации. К тому же, для вас научная победа сводиться к исследованию 5 технологий и VI эры, вместо 6. Однако, основным приоритетом всегда должна быть добыча Пыли (Dust). Без нее возможности развития сильно ограничены.

Сражайтесь осторожно. Сломленные Лорды (Broken Lords) не располагают стрелковыми отрядами, Приверженцы (Stalwarts) ведут контактный бой, так же как и герои Лордов. Вам придется мириться с потерями или высокой стоимостью лечения. На более поздней стадии игры, не бойтесь рисковать жизнью героя и остальных отрядов. Имея много Пыли (Dust) на лечение и лучшую экипировку, ваша армия будет почти непобедимой!

Не нанимайте абы кого. Покупая героя, обращайте внимание на его умения. Например те, которые дают бонусы к Продовольствию (Food), вам не подходят. Поэтому, если герой не располагает другими ценными умениями, лучше нанять кого-то другого. На пост губернатора в первую очередь подходят герои Сломленных Лордов (Broken Lords), только они владеют набором умений с бонусами к добыче Пыли (Dust): Водная Пыль (Aquatic Dust), Предсказатель Пыли (Dust Diviner), Фокусник Пыли (Dust Trickery).

Выигрывайте благодаря Пыли (Dust). На позднем этапе игры, вы должны иметь достаточно Пыли (Dust), чтобы быть в состоянии покупать гарнизоны целиком, или по крайней мере их часть. Даже в недавно завоеванных городах. Если ваши прибыли позволяют это, выберете наиболее слабого соседа, завоюйте его город, создайте в нем армию, и двигайтесь дальше. В случае необходимости, вышлите на подмогу свежую армию, покупая на ее место новую. Не забывайте экипировать войска наилучшим обмундированием, а также лечить их после сражений. Используя такую стратегию вы будете в силах сломить всех оппонентов по очереди.

Выполняйте задания. Благодаря сюжетной линии, Лорды получают несколько эксклюзивных для них технологий и зданий:

  • Археолог (Archeologist, технология). Исследования всех технологий I эры обходяться на 10% дешевле. Иными словами, мало того, что в I эре вам нужно изучать не много технологий, так вы еще можете сделать это быстрее.

  • Исповедальня (Penitent Chapel, технология). Каждый отряд восстанавливает 1% здоровья за ход, с каждой умиротворенной деревни. Не очень полезная технология, принимая в расчет стоимость лечения и необходимость ассимилировать по меньшей мере 10 деревень, чтобы эффект стал ощутимым. Тем не менее, на более поздней стадии игры, это может сэкономить немного Пыли (Dust).

  • Алтарь Канали́рования (Altar of Channeling, здание). Добавляет 5Пыли (Dust) на горожанина. Здание было бы полезнее, будь оно доступно намного раньше. На поздней стадии игры вы не используете его потенциал полностью.

Обитатели хранилищ.

Фракция воинов и учёных. Способны быстро передвигаться на большие расстояния, и добывать больше Стратегических Ресурсов (Strategic Resources), чем их противники. В начале игры представляют опасность благодаря арбалетчикам, и в дальнейшем способны легко преуспеть в технологической гонке. Подойдет опытным игрокам.

Советы для играющих за фракцию Хранителей (Vaulters):

Исследуйте и изучайте. Фракция получает дополнительные очки Науки с территорий, которые ее предоставляют. Поэтому во время строительства или расширения города, обращайте внимание на области предоставляющие соответствующие бонусы: Красные Скалы (Red Rock), Скалистые Горы (Mountain Rock), Пустынные Воронки (Sandstone Swirls). А так же на аномалии, такие как: Волшебный Камень (Wizard Stone) и Хребет Земли (Earthspine). Кроме этого, старайтесь быстрее открывать технологии ускоряющии дальнейшие исследования. Очень хорошим подспорьем будет Бесконечная Переработка (Endless Recycling, технология, III эра), но только для городов с большим количеством районов. Правильное планирование может привести к ситуации, когда вы будете использовать технологии III эры раньше, чем остальные фракции в нее перейдут. Используйте это!

Endless legend как лечить юнитов

Anagri Asen

Ввиду того, что у многих игроков возникают вопросы по боевой системе Endless Legend, я решил создать эту тему и осветить некоторые моменты, которые могут показаться неочевидными. И да, будет много букв, много капитанства и много всего прочего, что необходимо знать.

Начнем с самого начала, с поля боя и подкреплений

Само поле представляет из себя ту часть территории, которая окружает две армии, сошедшиеся для сражения на глобальной карте. Границы этой территории прекрасно видны при отдаче приказа на атаку вражеской армии. Они же (границы) изменяются в зависимости от того, с какой стороны вы собираетесь проводить атаку армии противника. Таким образом можно определять предпочтительный ландшафт или вводить в бой дополнительные подкрепления.

Кстати, о подкреплениях. Основными армиями считаются те, которые непосредственно столкнулись лбами друг с другом на глобальной карте. В подкрепления уходят все остальные армии игроков, а также гарнизоны городов, которые попали в границы поля боя. Подкрепления приходят в бой постепенно, по 2 юнита каждый ход, начиная с самого первого. Эти юниты появляются на двух специальных шестиугольниках, отмеченных вашим флагом. Они находятся в вашем тылу и желательно не занимать эти позиции, если вы хотите, чтобы подкрепления продолжали поступать.

Anagri Asen

Теперь к самому бою, фазам, приказам, контратакам и поведению отрядов

Бой разделен на шесть общих фаз, каждая из которых в свою очередь делится на фазу планирования и фазу действия. Перед самым началом боя есть еще одна специальная фаза - фаза расстановки войск, во время которой мы можем разместить наши отряды так, как считаем нужным.
Во время фазы планирования мы выбираем всех своих юнитов (ЛКМ) и нажатием ПКМ, отдаем им приказы на действие, которое они совершат в следующей подфазе (фазе действия). Наш противник в это время также раздает подобные приказы. После завершения фазы планирования наступает фаза действия и все участвующие в сражении отряды, как наши, так и противника, совершают свои действия. По прошествии шести общих боевых фаз, сражение заканчивается.

Всего есть три варианта действий: атака противника (красная стрелка), помощь другому союзному бойцу (лечение или усиление - зеленая стрелка) и перемещение (белая стрелка). За фазу действия наши отряды могут одновременно переместиться и атаковать или переместиться и помочь союзнику, но не наоборот. Чтобы отдать два приказа (перемещение и атака, например) необходимо зажать клавишу "Ctrl" перед вторым приказом (после приказа о перемещении).
Обратите внимание, что все отряды совершают свои действия по очереди слева-направо. Очередь действий зависит от инициативы юнитов (подробнее о ней и других характеристиках - см. ниже) и ее можно увидеть вверху экрана.

Также стоит учитывать, что в течении одной фазы действия отряд имеет возможность совершить одну контратаку, но только если он еще не совершал какого-либо действия в этот ход, кроме перемещения. Таким образом, атаковавший юнит уже не может контратаковать в эту фазу, а контратаковавший противника отряд, соответственно, не способен передвигаться или атаковать.

Кроме приказов мы можем настроить для каждого своего бойца в армии (или всех сразу) общую стратегию действия или попросту "поведение в бою". Данная стратегия применяется в том случае, если отряд не может выполнить отданный ему приказ. Например, мы отдаем юниту приказ на атаку противника, но к тому моменту, когда до нашего бойца доходит очередь действия, целевой противник уже мертв. Что станет делать наш отряд будет зависеть от выбранной стратегии поведения.
Всего есть три варианта:
- атакующая стратегия. В случае невозможности выполнить отданный ему приказ, юнит сам выберет подходящую цель и попробует провести против нее атаку. Обратите внимание, что при этом он будет передвигаться, если сочтет это необходимым. В случае с юнитами поддержки, то при изначальном выборе приказа с зеленой стрелкой (действие на союзника) они также попробуют выполнить подобный приказ по другим доступным целям.
- оборонная стратегия. В случае невозможности выполнить отданный ему приказ, юнит постарается отступить или занять более безопасную позицию (например, клетку с лесом).
- удержание позиции. Юнит не сдвинется с места для выполнения приказа. Если был отдан приказ на атаку/помощь, но выполнить его не удается, отряд попробует выполнить аналогичный приказ по другим доступным целям, не сходя с места. Если приказов не было, боец будет просто стоять на месте.

Anagri Asen

Характеристики и их взаимосвязь

Здоровье (иконка в виде сердечка)
Показывает текущее и максимальное количество здоровья.
Возможно баг: некоторые лечащие способности способны увеличить здоровье сверх максимального.

Скорость (иконка в виде стрелочки вправо. Закрашенная стрелка обозначает скорость на глобальной карте, пустая внутри - скорость в бою)
Определяет дальность передвижения отряда по карте. Передвижение по каждому "гексу" (клетки-шестиугольнику) требует одного очка движения (скорости). Передвижение по лесу - двух очков (дополнительное очко взимается за движение на клетку с лесом, но не забирается при движении "из леса").
Эти правила распространяются, как на движение по глобальной карте, так и на движение во время боя.
Боевая скорость при этом меньше обычной ровно в два раза, не считая дополнительных модификаторов, конечно.

Инициатива (иконка в виде молнии)
Определяет порядок хода в бою, во время фазы действия. Сначала ходят юниты с самой высокой инициативой, затем с меньшей и т.д. В случае, если у двух отрядов инициатива равна, то право хода определяется волею случая.
Обратите внимание, что числа игроку предоставляются округленными до единиц. Таким образом у двух юнитов с казалось бы равной инициативой, по факту инициатива может различаться. Например, "инициатива - 81,1" и "инициатива - 81,4". Обе округляются при отображении до "инициатива - 81".

Урон (иконка в виде взрыва/неровной звезды)
Определяет величину урона, который способен нанести юнит при нападении. Во время атаки на данную характеристику оказывает влияние один из модификаторов о которых ниже.

Атака/Оборона (иконки в виде меча и щита, соответственно)
Вместе с броском кубика используются для определения модификатора урона атакующего юнита.
Другими словами, в то время, когда один из юнитов атакует противника - игра берет показатель атаки нападающего и показатель защиты обороняющегося. Затем бросается кубик и рассчитывается итоговый исход атаки, т.е. выбирается модификатор урона для соответствующей характеристики нападающего.
Всего есть 4 модификатора:
- нулевой урон (урон нападающего умножается на 0)
- половинный урон (урон нападающего умножается на 0,5)
- полный урон (урон нападающего умножается на 1)
- критический урон (урон нападающего умножается на 1,5)
Поскольку на модификатор урона влияет обычное везение, точно предсказать кол-во нанесенного урона невозможно. Но с большой долей вероятности можно предсказать, какой модификатор будет выбран из возможных.
Так при очень низком значении атаки, по сравнению с обороной противника - шансы на получение нулевого или половинного урона значительно выше, чем на полный урон, хотя крит также возможен, хоть и нечасто.
При крайне высоких показателях атаки относительно обороны противника - наши шансы на нулевой урон близки к нулю, а вот крит может выпадать значительно чаще.
При близких значениях атаки/обороны - шансы на любой исход примерно равны. Криты и нулевой урон будут встречаться разумеется реже полного или половинного урона.

Мораль (нет иконки и не отображается в списке характеристик)
Можно увидеть в бою в виде делений/лепестков на иконке с точкой в центре, которая находится в списке эффектов юнита, рядом с ним самим на поле боя.
Значительно усиливает показатели атаки и обороны отряда. Повышается на единицу за каждый союзный юнит, стоящий на соседней клетке.

Endless legend как лечить юнитов

Владимир Шадов

Многие уже видели расу культистов,и многие знают про их слабости в начале игры.Сегодня я расскажу об этом наиболее подробно.В этой теме будут собраны самые эффективные методы контроля "популяции" кукол-терористов.

Владимир Шадов

Владимир Шадов

Еще одна крайне-неприятная особенность культяпок-желание захапать все подвиги с легендарными зданиями (которые они апают до 3го уровня,и серьезно сокращают отрыв по производству науки и праха),это дело лучше всего контрить как можно раньше,чтобы к вам на ход так 200й не приперлась орда юнитов в 20,в фул адамантиевой экипировке(из-за одного города,минусов по экспансии и праху у них почти нету,так-что такое вполне реально).Контролировать постройку легендарных зданий вполне способна любая фракция,но лучше всего с этим справляются Дикие ходоки (бонус к производству в лесах),и Владыки праха (из-за возможности по быстрому затарить население в один город).Наиболее хреново с этим делом обстоит у Забытых,из-за крайне быстрого роста города шпионить в нем очень трудно становится(понижение производства),а просто построить что либо они могут и не успеть.Самые важные здания,которые культистам надо не дать построить любой ценой:это Музей Ауриги(бонусы по всем параметрам),и Промышленный Мегаполис(что им позволит все строить очень быстро).Не столь критична,но все-же важна постройка Института Алхимии (Легендарка 3й эры,насколько я помню).Ибо это не даст культяпкам кое-как сократить отставание по науке,что для них скорее всего будет фатальным (вылазить с адамантием на армаду в мифриловой,или праховой экипировке не очень приятно,тем более для культяпок).

Владимир Шадов

И так,боевую часть разобрали,легендарки разобрали,осталась экономика.А с экономикой у культяпок не очень (сильно зависят от деревень и фортов).Так-что первым шагом по ликвидации угрозы от культистов (по крайней мере принуждение их к альянсу),становится получение превосходства в зонах вокруг их города,и анигиляция (захват) источников ресурсов.Основу "Экономики" у культяпок представляют порабощенные деревни,если им дали развиваться спокойно,то помимо деревень еще могут быть 3-4 форта в море (большее число дефать затруднительно,но оно не ограничено).В зависимости от ситуации,с дестабилизацией в контролируемых ресурсных источниках лучше всего справляются эти товарищи:Забытые-ибо их невидимые армии способны очень много шума наводить и сваливать до подхода основных сил.Хранители и Мезари (что по сути одно и тоже)-могут спокойно закрепиться вокруг города культяпок,не давая им спокойно получать ресурсы.Моргоры-почти полное превосходство в море,анигилируют культистов при попытках захвата фортов.И последние-Владыки праха,ибо их если не убьют за один ход,потом или свалят,или вылечатся.Остальные зависят от юнитов и типа погоды в зонах с деревнями культяпок,и от тактики игрока(драконы тоже могут летучими отрядами шорох наводить,но и убежать им труднее).Вроде я закончил (если что-то пропустил,отпишитесь,исправлю).

Читайте также: