Enderal forgotten stories прикосновение салдрина как работает

Обновлено: 02.07.2024

Совершенно случайно я познакомился с бесплатной игрой Enderal: Forgotten stories и несмотря на мой скепсис по поводу бесплатного сыра и опасных мышеловок, проект оказался на удивление достойным. Поэтому я постараюсь рассказать о сильных и слабых сторонах этого проекта, что бы привлечь к нему внимание людей любящих подобные игры. Объяснить, что же такое Enderal: Forgotten stories задача не из простых. Если быть совсем уж кратким, это очень крупный мод на The Elder Scrolls 5: Skyrim. В сообществе такие моды меняющие большинство аспектов геймплея зовут тотальными конверсиями. Подобных работ во все времена выходило не так уж много, поэтому каждый настолько масштабный проект становился событием среди фанатов компании Beteshda. Enderal же выделяется из общего ряда таких конверсий тем, что его действие никак не связано с миром Нирна в котором происходит действие всех игр серии Elder Scrolls. Действие игры происходит в Вине, авторской вселенной созданной мододелами из команды Surea Al специально для своих игр.

Да Enderal вовсе не первая игра в этом мире, но человеку не игравшему ни в одну из предыдущих частей всё равно будет комфортно в неё играть. До Enderal уже успели выйти такие игры как Myar Aranath и Arktwend созданные на базе The Elder Scrolls 3: Morrowins и Nehrim созданный на основе The Elder Scrolls 4: Oblivion. Да игра будет частенько отсылаться как к событиям предыдущих частей, так и к общему лору этого мира и человек игравший в предыдущие части будет постоянно испытывать чувство ностальгии. Но все важные для сюжета именно этой части моменты будут предельно подробно объяснены. Да и история судя по всему вышла достаточно обособленной, и тот факт что действие каждой игры происходит на своём материке этому только способствует.

Я кстати когда-то давно успел поиграть в Nehrim, но к несчастью не смог его пройти. На момент создания первой русскоязычной версии игра была откровенно сломанной, и в ней нормально не срабатывала часть необходимых для прохождения квестов. Сейчас кстати готовится издание отдельной версии Nehrim созданной специально для Steam, и думаю это будет неплохим поводом ещё раз попробовать этот проект. Люди же любящие проходить все игры одной серии в хронологическом порядке тоже могут радоваться ведь на сайте Bethplanet пользователи создали перевод Myar Aranath и работают над Arktwend.

Так как Enderal является немецким проектом со всеми вытекающими проблемами, да ещё и созданным командой фанатов, то предлагаю заметить таки слона прячущегося в посудной лавке и поговорить о техническом состояние игры. Лучшее, что о нём можно сказать, это то что проект всё-таки реально пройти, и сделать это можно даже не испытывая сильного дискомфорта. Понятно, что графика в любительском проекте выглядит не столь впечатляюще как в последних переизданиях самого Skyrim, но думаю это не стоит считать недоработкой. Да и для своего статуса игра весьма и весьма красива, да и с оригинальным Skyrim потягаться в детализации объектов всё же способна. Проблема кроется в достаточно регулярных и частых вылетах игры на рабочий стол. Как во время собственно геймплэя, так и это происходит куда чаще, во время загрузок локаций.

Иногда случаются и очень странные просадки фпс притом явно не зависящие от количества объектов в сцене. Но самое печальное, что у части квестов могут не срабатывать скрипты и соответственно их становится невозможно пройти. В основной квестовой линии таких проблем замечено не было, а вот второстепенные квесты не срабатывали достаточно часто. Хорошо хоть это исправляется загрузкой более старых сохранений и перепрохождением этапов квеста. Хотя винить за это именно мододелов всё-таки не хочется, ведь в играх самой Beteshda подобные проблемы существовали всегда. А уж для немецкого игропрома подобное положение дел и вовсе является нормальным. Я бы сказал, что в Enderal вполне реально играть, но не всегда это можно делать комфортно.

Основную структуру геймплея Enderal заимствует у Skyrim, и согласитесь было бы странно если бы он этого не делал. Поэтому многие ключевые механики, да и сам подход к построению игрового процесса будет смутно знаком человеку игравшему в любую часть «Древних свитков». Но вот в деталях эти проекты отличаются настолько сильно, насколько это вообще возможно. Для начала правда придётся ответить на несколько циничный вопрос, а во что здесь собственно играют.

В Enderal большой упор делается на выполнение квестов, и основная сюжетная линия ставится во главу угла. Помимо неё, есть также парочка независимых длинных цепочек квестов, чем то напоминающих гильдии из The Elder Scrolls. В крупных населённых пунктах есть такое чудесное времяпрепровождение как охота за головами, тоже своеобразная квестовая линия. Так же по миру то тут, то там разбросаны одиночные квесты, но вот их не так много как хотелось бы.

Основным занятием героя на протяжении большей части игры окажутся многочисленные сражения с противниками. Именно этот этап изменения затронули слабее всего. Как и в самом Skyrim мы вольны взять одноручное или двуручное оружие, а то и вовсе взять по одноручному орудию в каждую руку. На выбор можно одеться в лёгкую или тяжёлую броню, и это решение сильно повлияет на игровой процесс. Если вы не любите броню, то можно побегать и в обычной одежде, хотя специальный навык для подобного подхода не предусмотрен. В пару к одноручному оружию можно выбрать понравившийся щит, а при помощи специальных навыков его реально превратить едва ли не в основной инструмент в сражении. Если вам не нравится биться с противником лицом к лицу, то всегда можно выбрать лук, а то и вовсе научиться убивать противников ударом в спину.

А ведь ещё есть и пять магических школ, каждую из которых в той или иной степени можно применить в бою. И если боевые навыки работают очень похоже на свои версии из Skyrim, то магическая система была сильно пересмотрена. Но самым главным изменением боевой механики стала чародейская лихорадка возрастающая при использовании целебных зелий и заклинаний, а также при нахождении в некоторых местах. Благодаря этому становится сложнее лезть напролом постоянно попивая целебные зелья.

Вот и пришло время поговорить о системе развития героя, которая не имеет ничего общего с традициями «Древних свитков», а скорее напоминает версию из «Готики». Что, впрочем, неудивительно, ведь немцы действительно любят подобную систему прокачки персонажа. И так за каждое значимое действие в игре (убийство противников, открытие замков, нахождение новых локаций, изготовление предметов) мы получаем очки опыта, когда набирается необходимое количество опыта, то происходит повышение уровня. После повышения уровня герой получает сразу три типа очков развития: для поднятия боевых навыков, для поднятия мирных навыков, для выбора перков. И если увеличение боевых или мирных навыков это всего лишь рост их эффективности, то каждый перк действительно влияет на стиль прохождения игры. Собственно благодаря перкам и формируется класс персонажа, притом формирование это происходит дважды. Сначала герой получает класс по первому выбранному навыку, а затем по совокупности двух самых развитых деревьев навыков, если их сочетание конечно было предусмотрено авторами.

Местный храм, и по совместительству место выдачи большинства сюжетных квестов

Боевыми навыками считаются те пользу от которых можно получить непосредственно в бою. Это оба навыка владения ближним боем, стрельба из лука, навыки обращения с щитом и ношения брони каждого из двух типов, все пять школ магии и умение подкрадываться к противнику. Большинство из них имеет прямую связь с системой перков, и сильно развивать навык без прокачки нужного дерева умений занятие не слишком осознанное. Проще всего объяснить это на примере школ магии, перки для которых не только придают заклинаниям дополнительные эффекты, но и сильно сокращают расход маны. Так как повысить ману можно или при повышении уровня, или при помощи экипировки, использовать мощные заклинания по полной цене занятие не простое.

Перки же на владение оружием и доспехами дают как увеличение эффективности их использования, так и расширяют разнообразие приёмов. Например при развитии дерева связанного с щитами и тяжёлой бронёй, можно научиться отбивать щитом стрелы и даже вражеские заклинания. А ещё заклинания и таланты могут быть синергичными друг другу, что позволяет создавать собственные тактические схемы. Из простых примеров замораживание противника при помощи ледяных заклинаний с последующим раскалыванием молниями.

Рыночная площадь столицы, покупать и продавать здесь придётся очень часто

С так сказать мирными навыками всё ещё интереснее, ведь часть из них влияет на геймплей гораздо сильнее, чем выбор будете ли вы бить двумя маленькими мечами или одним большим. Всего навыков шесть, но к моменту завершения игры вы скорее всего сможете максимально развить два, ну максимум три из них. Первым навыком я бы упомянул красноречие, его применение довольно похоже на аналогичные навыки из многих других игр. Красноречие в отдельных сюжетных ситуациях позволяет разрешить конфликтную ситуацию мирно или вытянуть из собеседника нужную информацию. Так же оно влияет на умение персонажа торговаться, и это применение навыка гораздо важнее, ведь как боевые так и мирные навыки учатся при помощи книг, которые можно или найти в открытом мире или купить у торговцев, и на них постоянно будут нужны немалые суммы. Карманные кражи, что видно из их названия позволяют обворовывать мирных персонажей. Взлом кажется самым полезным навыком, но его дублируют перки в одном из деревьев умения и заклинания школы ментализма.

Такие милые животные здесь являются средством для быстрого перемещения

Оставшиеся три навыка можно считать изготовительными, и если ремесленничество просто позволяет создавать всё более и более сложные вещи, то с алхимией и зачарованием всё обстоит интереснее. Алхимия тесно связана сразу с двумя деревьями навыков, бродяги учатся изготавливать бомбы, а сила оборотней целиком завязана на специальные зелья. Зачарование же помимо системы создания магических предметов занимается ещё и фазмализмом. Это довольно интересная механика позволяет из душ найденных в процессе путешествий, создавать особых спутников для главного героя. Души интересны не только специфичным процессом создания, но и тем что их можно развивать при помощи выдачи им нового снаряжения, ну и благодаря специальным перкам.

Скажу сразу, что чем меньше вы знаете об основном сюжете, тем больше шансов, что он вам понравится. За исключением финала сюжет линеен, хотя персонаж и вправе выбирать последовательность выполнения некоторых квестов. История вращается вокруг цикла перерождения многострадального мира Вина, и в общих чертах напоминает серию Mass Effect. Сюжетная линия вышла довольно объёмной, плюс выполнить некоторые задания предварительно не подняв уровень на второстепенных квестах, будет очень непросто. Ведь теперь как квесты, так и сами локации имеют фиксированный уровень, а не используют автолевеллинг.

Да основной сюжет ставит перед игроком немало вопросов, на которые просто нельзя дать однозначный ответ, да именно в нём скрыты самые интересные второстепенные персонажи, да и история интересна сама по себе. Но вот её общая затянутость кажется излишней, прям чувствуется что некоторые миссии были добавлены просто для увеличения хронометража. Да ещё и сами по себе некоторые задания оказываются слишком затянутыми и могут длиться очень долго, при этом, состоя, почти целиком из зачистки подземелий.

На подобных алтарях можно создавать себе помщников из найденных душ

С побочными квестами дело обстоит как то не однозначно. Начать стоит с того, что их банально не хватает для такого огромного мира, и часть регионов просто лишена сюжетного наполнения. Качество самих квестов варьируется очень сильно, от потрясающих историй заставляющих по-новому взглянуть на сам мир игры, до типичных поручений уровня принеси подай. Сюжетные ветки, которые я бы условно назвал гильдиями отличаются неоднозначностью и возможностью выбора. И если история Золотого пути вполне обычна для фэнтези и радует лишь финальным твистом, то история Ралата является чем то большим. Это очень хорошо, когда игра не стесняется задавать философские вопросы и давать на них неоднозначные, а главное не имеющие единственной трактовки ответы. История мести всесильному Отцу правящему всеми низшими слоями общества интересна сама по себе. А насколько увлекательной она становится, когда начинаешь понимать мотивы этого персонажа, а то и сопереживать ему.

В некоторых квестах героя сопровождают спутники, но реальное влияние на игру оказывают лишь четверо из них. Двое находятся в основной сюжетной линии, и по одному в крупных квестовых цепочках. С точки зрения игрового процесса спутники не представляют из себя ничего особенного. Да они бегают рядом с героем и даже помогают ему сражаться, но реальной пользы в бою от них немного. Благодарить за это стоит конечно искусственный интеллект, который сложно назвать как то ещё кроме искусственного идиота. Не знаю как именно работает позиционирование спутника в бою, но он обязательно соберёт все ловушки и встанет на пути ваших боевых заклинаний.

Зато вот с точки зрения нарратива спутники невероятно важны. Именно в общении с ними мы узнаём массу интересного об этом мире, да для продвижения по квестам они необходимы. Но самое главное, что порадовало меня, они самостоятельные личности, и идут вместе с героем лишь тогда, когда цели спутника совпадаю с целью игрока. Меня всегда напрягало, когда спутники главного героя без особых на то причин забывали о всех своих проблемах и начинали хвостиком ходить за персонажем игрока. Избежать этого на моей памяти удалось Dragon Age 2, и Enderal в определённой мере пользуется теми же приёмами.

Моя любимая напарница, главное не давать ей махать мечом

Для фанатского проекта у Эндерала на редкость богатый, а главное проработанный лор. За миром чувствуется весомость, а главное, долгая и насыщенная история. И это оказывается невероятно важным для восприятия основного сюжета. Из-за идеи цикличности мироздания мы просто должны были видеть наследие умерших цивилизаций, и мы его видим, хотя почти всегда это и наследие пирийцев. Мне очень понравилась история народа звёздников ранее живших в небесном городе, а затем упавших на землю. И ведь несмотря на то, что над историей этого народа в мире игры принято смеяться, она оказывается правдивой, да ещё и прямо влияет на сюжет игры. Очень любопытный момент связан с местной религией, всегда занятно посмотреть как люди пытаются принять тот факт, что их вера была обманом.

Представители разных культур ведут себя уникально, это выражается и в национальной одежде и в манере речи и даже в темпераменте. А ведь местные континенты не обособлены друг от друга и мы постоянно будем видеть влияние представителей других культур на эндеральцев. Всё это создаёт ощущение, что события происходящие в игре по-настоящему важны не только для этого конкретного материка, но и для всего мира в целом. А ведь у этого мира есть даже свои легенды и религиозные тексты, хотя разнообразие художественных книг их содержащих и не слишком велико.

Карта мира масштабна, но усеяна непроходимыми участками

Исследовать этот мир занятие увлекательное, хотя временами и утомительное. Да за большинством значимых локаций, как и в играх самой Beteshda, лежит небольшая история рассказываемая через предметы окружения. Но локаций этих слишком много, а приличная их часть никак не задействуется в квестах. И единственным мотиватором для их прохождения, помимо самого процесса игры, служат лишь особо мощные наборы экипировки. Эти наборы кстати достаточно гибкие и при желании можно найти броню соответсвующую любому стилю игры, какой вы только сможете придумать. Но самих этих наборов всё таки не много, а их части нередко дублируются. Вообще недостаток разнообразных предметов снаряжения это пускай и не значительный, но всё же недостаток игры. Некоторые популярные виды оружия и доспехов, к концу игры, вы начнёте опознавать по звуку падения на пол.

Само же исследование мира будет омрачено строением местной карты, ибо такого количества непроходимых для прохождения персонажем гор, я не видел ни в одной игре с открытым миром. К этому добавляется и система быстрого перемещения напоминающая скорее Morrowind, чем Skyrim. И это опять же не хорошее и не плохое решение, да падает удобство, зато растёт погружение в игру.

Enderal практически нереально воспринимать как мод, и дело тут не только в количестве контента, но и в его проработке. Даже Steam и Beteshda это поняли и дали Enderal выйти как самостоятельной игре. У него своя иконка в Стим, свой лаунчер и даже присутствует возможность ставить на него любительские модификации. Понятно, что у такого проекта будет масса проблем, особенно это касается ужасного технического состояния. Но от игры тем не менее можно получить массу удовольствия, особенно если играть в неё не спеша и подробно знакомится с миром. И да лично по моей субъективной шкале оценок Enderal это не мод, и даже не инди проект, а крепкая, пускай и неказистая RPG категории B. Её весовая категория это конечно не Skyrim с Mass Effect, а проекты таких студий как Spiders, Cyanide или современные Piranha Bytes. И конкуренцию с их играми Enderal выдерживает достойно. Так что если вы любите RPG то, дайте шанс этой игре, благо распространяется она бесплатно, а устанавливается в один клик.

Старый Шерат


Старый Шерат - это пирийские руины у подножья Златобродного утеса. Находятся на островке в середине небольшого озерца, окруженного горами. К ним можно подобраться несколькими способами. Например, можно перейти мост на север от Старого Дозора Трех рек и подняться по древней полуразрушенной лестнице в горы. Или же от Рудного терминала пойти по дороге на юго-запад, наткнуться на заброшенную избушку и ворота рядом с ней, охраняемые заблудшими, взять в этой избушке на столе ключ в Старый Шерат и открыть им ворота. Судя по письму, которую можно найти здесь же на столе, в руины отправилась экспедиция Святого ордена.

Подробное описание локации

Прежде чем герой зайдет внутрь, рекомендуется осмотреть берега озера вокруг, ведь здесь помимо разных растений можно найти довольно много полезных вещей. На юго-востоке есть статуя, под которой лежит тело незадачливого путешественника, а рядом - несколько томов заклинаний: кольцо защиты, цепная молния и призвать меч. На западе возле разрушенного здания, внутрь которого не попасть на боковой лестнице растет ледяной коготь. Однако будьте осторожны, исследуя местность, она охраняется прибрежными охотницами и нежитью.

Чтобы попасть внутрь Старого Шерата, нужно переплыть озеро и на острове со статуей спуститься в каменный "колодец" (возле входа лежит труп искателя приключений, с него можно забрать обычные броню и оружие). Заходим во внутренние помещения, где придется сразу принять бой - на страже стоят несколько бесплотных заблудших. После победы осматриваемся, но осторожно. К статуе девушки в центре зала лучше не подходить, так как в этом месте ухудшается чародейская лихорадка персонажа. Может показаться, что из этого помещения нет прохода, однако приблизившись к противоположной стене герой увидит, что она выглядит хрупкой. Чтобы продвинуться глубже в руины, следует коснуться одной из каменных статуй перед стеной - той, что не светится. После этого стена рухнет. Также рядом со статуями лежит некий кристалл, который при взаимодействии помещается в категорию "хлам" в инвентаре - возможно, он будет нужен для создания какого-либо уникального предмета в дальнейшем.

Возвращаемся в зал с колонной и оттуда идем в коридор на юге. В северном тупике этого прохода обитают несколько бесплотных заблудших, они охраняют массивный сундук запертый на замок новичка. Движемся далее на юг и попадаем в большое помещение со следами битвы между пауками и отрядом искателей приключений, трупы которых мы уже находили в руинах. После побоища выжила только тоннельный паук-королева, с которой предстоит сразиться герою. С тела убитого искателя приключений можно снять письмо, в котором объясняется, что искали здесь эти люди. Рядом лежит предмет под названием "Лесная роза", который аналогично кристаллу из первой комнаты руин помещается в раздел "хлам". В юго-восточном углу комнаты рядом с паутиной стоит сундук. Продолжаем двигаться на юг, в тоннеле обходим ловушку на полу (активирует решетку), оказываемся в комнате с заблудшими. Забираем с полки зелье здоровья. Если у героя есть зелье/свиток водного дыхания или возможность применить заклинание с этим эффектом, рекомендуется это сделать перед тем как прыгнуть в дыру в полу, которая ведет в следующую зону руин - Комнату сборки.

После прыжка оказываемся в колодце. Нам предстоит нырнуть под воду и проплыть по длинному проходу на запад. Когда перед героем проплывет труп очередного искателя приключений, нужно всплыть наверх. У этого самого искателя приключений, кстати, при себе есть зелье водного дыхания, что делает его смерть немного нелепой, зато для персонажа, который нырнул сюда без подготовки это будет большим подспорьем. Поднимаемся на поверхность, прыгаем через дыру в западной стене в зал, где уже ждут бесплотные заблудшие. Расправляемся с ними и проходим вперед, в помещение, которое видимо служило неким залом поклонения. Здесь встречаемся с боссом данной локации - сильной нежитью по имени Зу-Шерат. После победы с него можно снять посох Зу-Шерата (зачарован на электричество), перчатки из комплекта Крысолова, капюшон из комплекта Сорвиголовы, ожерелье из комплекта Таинственного кочевника, тома заклинаний прикосновения Салдрина и хаотического удара сверхновой, а также ключ Зу-Шерата. Слева от величественного постамента со статуей в углу находится массивный сундук.

Возвращаемся в предыдущую комнату и проходим в зал на севере. Судя по всему, он и служил комнатой сборки. Здесь есть множество загадочных предметов, самый видный из них - загадочный прозрачный гроб с останками некой женщины. Также здесь есть подзорная труба, с которой, к сожалению, нельзя взаимодействовать (как и со всеми аналогичными подзорными трубами в игре). На столах в большом количестве разбросаны различные инструменты - возможно, они использовались в ритуальных или оккультных целях. Возле гроба с женщиной стоит пентаграмма душ. На полке лежат тома заклинаний огненной стрелы и призыва секиры. Массивный сундук в этой комнате открывается ключом Зу-Шерата. Забираем все полезные предметы и через коридор с водой на западе выплываем наружу.

Enderal forgotten stories прикосновение салдрина как работает

Прохождение Enderal: Forgotten Stories и вопросы по игре

Дмитрий Травин

Дмитрий Травин

Дмитрий, Да, убьете духов, в конце будет стол и там шлем. Это просто открытая очень маленькая лока.

Дмитрий Травин

Дмитрий, в старый Иниат еще нужно дойти, а вы в него по ошибке забегаете, сильно)
В любом случае, кто этих магов разберет? Книжек начитаются и дрейфуют в параллельных реальностях. Меня этот мир вполне устраивает) Да и разговор с ними короткий)

Дмитрий Травин

Алина Лунькова

Дмитрий, если возьмете его с собой, то он будет на сокровища претендовать просто, никаких доп. квестов не будет

Enderal forgotten stories прикосновение салдрина как работает

Алина Лунькова

Роман, в некоторые локации можно попасть только по квесту, острова полумесяца нет на карте, поэтому и отображение кривое

Роман Владимирович

ну вот блиин( как же я ж тогда ту душу то получу? эх.. если только код локации подскажете)

Роман Владимирович

а кстати вот туда, в Дюнное, куда на лодке то приплывали, в эти подземелья можно будет попасть потом?? а то я когда пробовал там по мостикам ходить, вроде даже квесты там от кого то есть, но я потом переигрывал, и телепортировался оттуда сразу ничего не исследуя

Севилья Шихалиева

В квесте " Забытая родина, часть 1 " не получается отдать предметы Курмаю. У него нет в диалоговом окне даже такой реплики. Что делать?

Алина Лунькова

Роман, в подземелье попасть можно, это собственное Дюнное и есть. Кода локаций не знаю. Душу уже не получить, только если консолью, но ачивки не будет и 20 душу тоже придется консолью добавлять.

Даниил Булаев

Здравствуйте. Долго читал тред в поисках моей проблемы, даже пролистал до конца чтобы искать через кнтрл-ф, но мимо. В общем, скачал, поставил, запускаю лончер Эндерала, нажимаю "играть" и. ничего не просиходит. Даже в процессах не висит. Игрался и с совместимость, и с запуском от имени админа, отключал/включал "запуск Steam" в настройках, отключал все моды "оптимизации", - ничего не помогает. Причем помню, что когда-то тоже возился с запуском игры, но хоть убейте, не помню, что именно сделал. В чем может быть проблема? Заранее спасибо

Роман Владимирович

Роман Владимирович

Эх, что-то не нравится мне, как в Эндерале расположили эти вот души для фазмалиста.
Ну какая вот логика размещать душу Аэтернский посол (Aeterna Ambassador) 4 уровня, на локацию Остров Полумесяц (Halfmoon Isle), которая доступна только по сюжету в первой трети игры? Не понимаю..
Ведь в ветке этого фазмалиста, единственное что и необходимо было прокачивать, это кузнечные навыки к зачарованной аммуниции и прокачка самого умения зачарования, и это всё сразу доступно почти на первых же уровнях в ветке. Ну вот откуда было знать, что с самого начала необходимо прокачивать всего фазмалиста то а? эх..

Horrorlune Poisonschizoid

пропала музыка в игре по прошествии 3 игровых дней (даже во время боя), причём все остальные звуки остались (речь, эффекты, окружающая среда)
к тому же, прямо перед этой проблемой было замечено следующее - игра тупо и намертво зависала, даже не давая её каким-либо образом свернуть (тупо стоп-кадр)
такая же проблема у меня уже была, решила удалить все сохранения и начать игру заново (музыка работала)
операционная система: Windows 10 лицензионная
подскажите, в чём может быть проблема =(

Алина Лунькова

Роман, этот мод уже с дополнением, т.е. многие в него играли не 1 раз, оставляя сюжет на конец. В принципе, если вы не играете фасмалистом, то и души вам не особо нужны, те кто им начал играть с начала, первым делом прокачивали умение находить все души, поскольку оно одно из главных.

Читайте также: