Эффект suppression war robots что такое

Обновлено: 04.07.2024

Abilities refer to the special functions available to most robots and all titans. Abilities are manually activated and have a cool-down period after each use before they can be used again. Abilities have separate, distinct icon buttons in the control layout. The Carnage's built-in Ancile shield is not considered an ability as it is always active and not controllable by the player, the same being true for the Haechi's energy shield, Lancelot's front-mounted shields, the Bulgasari's side-mounted shield and the Shell's 8 shield fragments, as these are built-in and cannot be removed. Some abilities like the Fujin’s sentry mode are instead toggled on/off and have unlimited duration in both modes. They all have a short cooldown time before you can switch modes again.

Below, the abilities are separated into three categories; Standard, Multi-Charge, and Mode Based. All of the abilities in each section are in alphabetical order.

Нишевость и периоды распространения контента

Игроков всегда можно разделить на различные архетипы. Мы их делим в зависимости от предпочитаемого ими геймплея. В конце 2019 года мы проводили опрос на тему того, какие из роботов, вышедших за год, понравились игрокам больше всего. По их ответам была составлена не только диаграмма по конкретным роботам, но и диаграмма по предпочитаемым ролям.



Отлично видно, что на момент опроса большая часть игроков явно отдавала предпочтение стилю геймплея за Glass Cannon, а меньшинство — за снайперов и поддержку.

Мнение игроков, участвовавших в данном опросе коррелирует, с теми данными, что мы получили из анализа полной карты меты роботов. Какие-то роли более популярны, какие-то менее. Это сказывается на том, как быстро распространяется контент и какое место он занимает на карте меты. Благодаря этому мы сделали следующие выводы:

  • Контент из популярного класса стоит выпускать чаще. В противном случае игрокам не из чего будет выбирать, а в боях будут использоваться одни и те же роботы.
  • Контент из непопулярных классов выпускать тоже нужно, но реже. Несмотря на то, что в процентном соотношении игроков, предпочитающих снайперов или поддержку, немного, в абсолютных значениях их достаточно, чтобы окупить разработку роботов этого класса. Также подобный контент благотворно влияет на мету, разбавляя ее и заставляя большинство игроков адаптироваться под условия боя, где у противника имеется снайпер или поддержка. Подобные бои не дают заскучать метовым игрокам.

Эстетика контента

Сбор и анализ данных меты помогает нам узнать, какую роль должен занимать новый робот и какой аудитории он будет интересен. Следующий шаг — определиться с тем, каким именно будет новый робот. Как он будет выглядеть? Как звучать? Какими способностями обладать? Порой эти вопросы вызывали споры внутри отдела ГД, ведь представление, например, об идеальном снайпере у всех геймдизайнеров разное. Чтобы избежать ненужных конфликтов, нами были обозначены три столпа, на которые опирается визуальная часть контента.

Первый столп — это Feature Owner (ФО). Каждая единица контента привязывается к одному ГД. На основе общих обсуждений и дискуссий он принимает финальные решения о том, как будет выглядеть и играться робот. Свое решение ФО предстоит презентовать лиду отдела и впоследствии продюсеру.



Так выглядит флоу работы над концептом робота. ФО инициирует все обсуждения и из всех решений принимает те, что считает самыми успешными, при условии, что их такими же считает лид и, как минимум, часть команды ГД.

Второй столп — это общая эстетика проекта. Основная стилистика наших роботов — постиндустриальный хайтек. Наши роботы могут сильно отличаться друг от друга, но в каждом из них есть общие узнаваемые черты, и все они создаются с учетом того, что они не должны выглядеть чуждыми в мире WR. За выполнением этого условия следит как геймдизайнер, так и арт-отдел.



Пример разнообразия форм роботов в рамках одной стилистики — по одному представителю на год жизни проекта. Разница между роботами видна, но общие черты делают их частью одной вселенной.

Третий столп — это лор мира WR. Лор WR появился гораздо позже, чем сама игра, поэтому его нельзя сделать частью второго столпа. Лор учитывает стилистику проекта, но добавляет дополнительные особенности контенту. Например, в лоре есть фракции, и каждый новый создаваемый робот должен быть привязан к одной из них, а значит — должен в своем дизайне иметь отсылки к этой фракции.



Представители фракций Space Tech и DSC.
Space Tech — фракция людей, максимально приближенных к современному демократическому обществу. Это покорители космоса. Их роботы в дизайне часто имеют отсылки к современной технике и культуре.
DSC — Фракция тоталитарных милитаристов. Их роботы должны быть массивными, грубыми и угловатыми, а способности — простыми, но эффективными.



Представители фракций Icarus Technologies и Evolife.
Icarus — фракция любителей кибернетики и хайтека. Их роботы — самые технологически продвинутые как внешне, так и по способностям (телепортация — яркий тому пример).
Evolife — биотехнологи и хакеры. Их роботы часто имеют формы, схожие с фауной Земли, а их способности позволяют выводить из строя отдельные части робота врага.



Представители фракции Yan-di Ventures.
Yan-di — фракция богатых любителей роскоши. Их роботы в дизайне имеют излишние для боевой машины декоративные детали. Способности этих роботов — часто видоизмененные способности роботов другой фракции («мы можем себе позволить и лучше»).

Под конец этого раздела хочу добавить, что мы не против фансервиса, если он не противоречит столпам, перечисленным выше, или если контент является ограниченной серией, доступной только в определенный промежуток времени.


Хорошим примером допустимого фансервиса является Ravana и его ограниченная версия Ivory Ravana. Ravana изначально создавался для того, чтобы порадовать наших игроков из Индии, что можно легко заметить по его дизайну и имени. Подобный робот не нарушал ни одного столпа и стал неотъемлемой частью игры. Ivory Ravana продолжил эту традицию, но в его дизайне слишком явно читается слон, что сильно выделяет его на фоне остальных роботов, делая более мультяшным/нереалистичным. Поэтому его можно было получить только в рамках временного ивента.

Эффект suppression war robots что такое


Здесь описаны разновидности дронов, микросхем и их характеристики. Версия 7.2.0


1


1


198 уникальных посетителей
10 добавили в избранное
















Для быстрого поиска ключевого слова используйте CTRL + F.
Для быстрого перехода к разделу кликните по названию в оглавлении справа.

Дроны — боевые единицы, которые парят вокруг вашего робота. В отличие от пилотов и модулей, они не привязаны к конкретным роботам, Вы можете свободно выбирать их по ситуации.

Открываются на 27 уровне.

Боевые функции дронов определяются микросхемами, которые вы в них установите. Микросхемы позволяют реагировать на конкретные ситуации тем или иным способом.

Принцип:
При достижении некого условия активируется действие / прибавка к чему-либо.

Ремонтирует 3% прочности
——————————
ЕСЛИ
прочность ниже 35% Ремонтирует 6% прочности
——————————
ЕСЛИ
получено более
70.000 урона за 5 сек
——————————
Перезарядка: 5 секунд Повышает урон на 6%
——————————
ЕСЛИ
активирован активный модуль
——————————
Продолжительность: 7 секунд Увеличивает время для накопления принимаемых
негативных эффектов на 35% Очки Защиты +40 (28.6%)
——————————
ЕСЛИ
прочность ниже 35%
——————————
Продолжительность: 20 секунд
Перезарядка: 15 секунд Повышает урон на 25%
——————————
ПОКА
активен Last Stand* Ремонтирует 22% прочности
——————————
ЕСЛИ
робот вышел из Phase Shift
(Акт. модуль, "астрал") Ремонтирует 58% прочности
——————————
ЕСЛИ
получено более
100.000 урона за 3 сек
——————————
Перезарядка: 5 секунд

Добавляет периодический урон
встроенному оружию дрона

+135 урон/сек за выстрел
т.е. +675 доп. урона за выстрел

Повышает урон на 22%
——————————
ЕСЛИ
активирован активный модуль
——————————
Продолжительность: 7 секунд Дрон ограниченной
серии
события
Серьёзное Рождество. Позволяет всему оружию накапливать эффект Lock-down.
Действие аналогично микросхеме Lockdowner.
1,6% за попадание.

Дрон стреляет в ваших союзников, ремонтируя их.
Постоянно восстанавливает часть вашей прочности.

СамоРемонт: 6000/сек
Ремонт союзников: 680 (?)

Перезарядка: 5 секунд
Дистанция: 600 метров

При первом получении урона даёт временный эффект невидимости.

Продолжительность: 5 секунд

Эффекты от микросхем складываются.

  • T1 — Серая | 75 Au
  • T2 — Синяя | 110 Au
  • T3 — Фиолетовая | 2250 Au
  • T4 — Золотая
  • При объединении микросхем уровень полученной увеличивается на 1.
  • Полученная микросхема будет того же ТИПА, что и объединённые.
    (A x A = A, C x C = C . )
  • Если объединить случайные микросхемы одного типа, то получится СЛУЧАЙНАЯ микросхема этого типа.
  • Если объединить полностью идентичные микросхемы одного типа, то получится точно такая же.
Наложение отриц. эффектов на противника и ослабление принимаемых

Defence Mitigator

Урон от дрона игнорирует часть сопротивления к урону противника.

Примечание:
Сопротивление игнорируется через Очки Защиты.
100% означает полное пробитие.

Пример:
Дано 100 ОЗ (=50% сопр.)
100 ОЗ - 70% = 30 ОЗ (=23.1% сопр.)

т.е. 50% ==> 23.1% | с игнором 70%. (1 T3)

Control Resistor

Уменьшает скорость накопления негативных эффектов.
(Lockdown, Freeze, Suppression)

Примечание:
Схема замедляет накопление, т.е. увеличивает время для наложения.

Пример:
Изначально эффект копится 10 секунд.
10 сек + 120% = 22 сек — будет (2 схемы T4)

Acid Sprayer

T1: 20 урон/с
T2: 35 урон/с
T3: 65 урон/с
T4: 120 урон/с

Добавляет оружию дрона периодический урон. (коррозийный)

Примечание:
Периодический урон наносится за 1 выстрел каждую секунду в течение 5 секунд.

Пример:
Minigun Shooter — 50 выстрелов
(50 * 240 урон/сек) * 5 секунд = 60 000 "коррозийного" урона (2 T4)
36 000 за обойму + 60 000 за коррозию = 96 000 по итогу.
[требуется проверка]

Уменьшает принимаемый периодический урон (коррозия)

Пример:
50.000 "коррозийного урона" - 60% = 20.000 — мы получим (2 T4)
[Требуется проверка]

Suppressor
Оружие накладывает на противника эффект подавления. [Suppression]*

Freezer
Оружие накладывает на противника эффект заморозки. [Freeze]*
Glacier | Cryo | Rime || Hel | Scadi | Snaer — накладывают эффект гораздо быстрее.

Lockdowner
Оружие накладывает на противника эффект обездвиживания. [Lock-down]*
Pulsar | Shredder || Glory | Corona | Halo — набирают эффект гораздо быстрее.

Примечание:
Эффект накапливается за каждое попадание снаряда по противнику,
т.е. скорострельные пушки с большим боезапасом наиболее эффективны.
Микросхемы работают лучше на оружие, которое самостоятельно накладывает эффекты.
На них действует определённый множитель

Отзывчивость контента

В то время как ФО определяется с визуальной частью робота, ему необходимо определиться и с геймплейной. Недостаточно просто сбалансировать статы робота, чтобы он соответствовал своей роли, ведь у каждого робота есть уникальная способность (а у некоторых и по две), которая разительно отличает геймплей на одном роботе от геймплея на другом с той же ролью.

При концептировании геймплея робота мы стараемся придерживаться нескольких правил.

Во-первых, игроку должно быть понятно, на что способен робот, без прочтения его описания. Если он впервые играет на новом роботе, дизайн модели, визуальные эффекты способности и UI должны предоставлять достаточно информации, чтобы игрок понял, что делает этот робот. Данное правило уже несколько раз нами проверялось, и каждый раз мы убеждались, что, каким бы интересным ни был робот, главное, чтобы он был понятен игроку.

Количество отдельных механик, используемых в способности, должно быть ограничено. Чем меньше механик используется в способности, тем больше мощности можно заложить в каждую из них и тем понятнее будет выглядеть способность.


В качестве примера рассмотрим робота Ares. Не читая описания способности, при ее активации игрок увидит, что робот достает дополнительные пушки (анимация), все вражеские снаряды блокируются фиолетовым энергетическим щитом (World FX), а в HUD на месте индикации щита появляется фиолетовая анимированная полоса (UI). Благодаря этому игрок понимает, что сейчас он защищен, и у него активны дополнительные пушки. Этого знания недостаточно, чтобы мастерски овладеть Ares’ом, но достаточно, чтобы эффективно использовать его в бою.

Во-вторых, среднестатистический игрок должен понимать не только как работает его робот, но и как работают роботы противников. Главный прием, которым мы пользуемся и который тепло принимается игроками, — это Foreshadowing (от англ. «предвосхищение»). Основа этого приема — возможность игрока предвидеть, что произойдет в бою в ближайшем будущем. Совершение любого действия робота должно быть визуализировано при помощи UI/FX/анимаций, чтобы игроки могли заранее предугадывать поведение противника.



Пример Foreshadowing — наша система наведения. Опытный игрок способен узнать о враге достаточно информации, даже не видя его робота. На скриншоте показано, как Phantom наблюдает за своей жертвой, у которой скоро закончится действие способности (фиолетовая полоса над XP) и вместе с тем закончится защита от эффектов контроля (красная иконка над ником). Имея эту информацию, игрок на Phantom’е может предсказать, что через пару секунд враг будет уязвим, и нападение на него стоит начинать сейчас же, пока он не скрылся.

Чтобы не умалять принцип Foreshadowing, сами роботы также должны работать по определенным правилам. На проекте WR мы уже не раз убеждались, что игроки не любят случайности во время боя. Боевые механики с шансом срабатывания кажутся им ненадежными, поэтому мы стараемся их избегать или минимизировать их количество.



Такого не случалось при дизайне роботов, но в пример могу привести пушки. Наши энергетические дробовики при попадании имели шанс обездвижить робота противника на короткий промежуток времени. После того, как мы получили достаточно жалоб на то, что пушка непредсказуема, мы переделали ее механику. Теперь каждое попадание накапливает на враге негативный эффект. После накопления 100% эффект срабатывает.

И наконец, у всего должен быть контр-плей. Игрокам должно быть приятно не только управлять любым роботом, но и эффективно сражаться против него. Мало кому понравится робот, который хорош во всем, и победить его можно только превосходящим числом. Управляя подобным роботом, также как и играя против него, игрок лишается возможности продемонстрировать свой тактический гений и умения.


В качестве примеров — роботы Spectre и Ares. Spectre в старой мете был очень сильным роботом. Эффективно сражаться против него можно было лишь используя другого Spectre. В итоге мету «наводнили» только такие мехи, что игрокам не нравилось. Ares, как и Spectre, также крайне силен, но при его создании мы заложили в него несколько вариантов контр-плея. В итоге Ares отлично распространился, но не занял всю мету, а делил ее с другими роботами. Подобный подход игрокам понравился больше.

Как устроены абилки в War Robots


Привет! Меня зовут Владимир Попов, и я клиентский разработчик на проекте War Robots.

War Robots существует уже несколько лет: за это время в игре появились десятки новых мехов. И, конечно, ни один из них не был бы уникальным без собственного набора способностей.

О том, как устроена и как эволюционировала система способностей в нашей игре, просто и без особых технических подробностей я расскажу в этой статье.

Для начала погрузимся в историю и посмотрим на старый вариант реализации — сейчас он уже не используется на проекте.

Старые абилки были устроены весьма тривиально: в них существовал один компонент, который вешался на робота. Это была монолитная конструкция, в которой программист полностью описывал, как работает способность: ее флоу, как и с чем она взаимодействует. Вся логика описана внутри одного компонента, который геймдизайнер мог просто повесить на робота и настроить параметры. Не было возможности поменять флоу абилки — геймдизайнеры могли изменить только параметры и тайминги.

Старая абилка могла существовать только в двух состояниях: активном и неактивном. К каждому состоянию можно было закрепить свое действие.


Рассмотрим пример абилки Jammer (англ. «помехи»). Она была в свое время, например, у робота Stalker. Работала она следующим образом:

  1. Если способность активна, проигрывается анимация, и робот переходит в состояние Jammer. В этом состоянии в робота нельзя целиться.
  2. Если способность неактивна, ничего не происходит.
  3. При попытке активации способности проверяется, прошло ли с момента последней активации больше n секунд.
  4. Деактивация происходит автоматически спустя m секунд.

Тогда мы поняли, что нужно что-то менять. И разработали новую систему. В ней каждая абилка стала представляться набором из нескольких связанных объектов. Функционалось разделилась на стейты абилки и компоненты стейтов.

Как это работает?

У любой абилки есть мастер. Это ее центральный объект. Он связывает остальные объекты абилки с внешним миром и наоборот. И все основные решения тоже принимает он.

Стейтов может быть любое количество. По существу стейт здесь мало чем отличается от состояния «активна»/«неактивна» в старой версии. Но теперь их может быть любое количество, а предназначение их стало более абстрактным. Одновременно у абилки может быть активен только один стейт.

Основным новшеством по сравнению со старой системой стали компоненты. Компонент описывает какое-то действие. У каждого стейта может быть любое число компонентов.


Как работают новые абилки?

Одновременно абилка может находиться только в одном из стейтов. Мастер занимается их переключением. Компоненты, которые линкуются к стейту, реагируют на активацию/деактивацию стейта и в зависимости от этого могут либо начать выполнять некое действие, либо прекратить его выполнять.

Все объекты стали настраиваемыми. Геймдизайнер может как угодно миксовать стейты и компоненты между собой и таким образом получать новую абилку из предустановленных блоков. Программисты теперь нужны только для того, чтобы создать новый компонент или стейт, что сильно облегчает написание кода. Теперь они работают с небольшими сущностями, описывают какие-то простые элементы и не собирают абилку сами — этим стали заниматься геймдизайнеры.

Флоу стал таким:

  1. Мастер активирует первый стейт;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Стейт определяет момент переключения абилки в другой стейт;
  4. Мастер деактивирует прошлый стейт;
  5. Прошлый стейт деактивирует свои компоненты;
  6. Мастер активирует новый стейт;
  7. Новый стейт активирует свои компоненты.

Со временем и этого нам стало мало, и схема абилки преобразовалась в следующий вид:


Мастер, стейт и компоненты остались на своих местах, но к ним добавились новые элементы.

Первым делом бросается в глаза то, что мы добавили каждому стейту и компоненту условия. Для стейтов они определяют дополнительные требования для выхода из стейта. Для компонентов они определяют, может ли этот компонент выполнить свое действие.

Контейнер зарядов (чарджей) содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам для пользования.

Таймер используется тогда, когда несколько стейтов должны иметь общее время выполнения, но при этом их собственное время выполнения не определено.

Важно заметить, что все объекты абилки являются опциональными. Технически для работы абилки достаточно лишь мастера и одного стейта.

Абилок, которые целиком собраны без привлечения программистов, не так много, но разработка в целом стала заметно дешевле, ведь программисты теперь пишут очень маленькие вещи: например, один новый стейт или два компонента, — остальное же переиспользуется.

Подытожим, какие составляющие части абилок у нас есть и что они из себя представляют:

  • Мастер выполняет функции стейт-машины. Он предоставляет стейтам и компонентам информацию о мире, а миру — информацию об абилке. Мастер служит связующим звеном между стейтами, компонентами и служебными частями абилки: чарджами и внешними таймерами.
  • Стейт слушает команды на активацию и деактивацию от мастера и, соответственно, активирует и деактивирует компоненты, а также запрашивает у мастера переключение в другой стейт. Стейт сам определяет, когда ему нужно переключиться в следующий. Для этого он пользуется своим внутренним условием: кликнул ли игрок на кнопку способности, прошло ли определенное время с момента активации стейта и др., — и внешними залинкованными в стейт условиями.
  • Компонент слушает команды на активацию и деактивацию от стейта и выполняет некое действие: дискретное или длительное. Действия могут быть совершенно разными: нанести урон, похилить союзника, включить анимацию и др.
  • Условие проверяет, в каком состоянии находится нужный элемент, и сообщает об этом стейту или компоненту. Условия могут быть комплексными. Стейт не запрашивает переход в другой стейт, если условие не выполнено. Компонент также не выполняет действие, если условие не выполнено. Условия — сущность опциональная, не в каждой абилке они есть.
  • Контейнер зарядов содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам. Он используется в мультизарядных абилках, когда нужно дать игроку возможность использовать ее несколько раз, но не больше, чем n раз подряд.
  • Таймер используется тогда, когда несколько стейтов имеют общее время действия, но неизвестно, сколько времени действует каждый из них. Любой стейт может запустить таймер на n секунд. Все заинтересованные стейты подписываются на ивент об окончании таймера и что-то делают, когда он заканчивается.
  1. На старте игры мастер выбирает первый стейт и активирует его;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Компонент проверяет выполнение условия и только после этого производит действие;
  4. Стейт начинает проверять условие перехода в другой стейт;
  5. Если условие выполняется и выполняется залинкованное в него дополнительное условие, стейт запрашивает у мастера переход в другой стейт;
  6. Мастер деактивирует этот стейт и активирует другой;
  7. Вся процедура выполняется заново.

Мы не стали придумывать что-то совершенно новое для UI. Устроен он у нас так.

У мастера есть свой UI. В нем определяются какие-то элементы, которые должны быть в UI всегда и не зависят от того, какой стейт сейчас активен.

У каждого стейта есть своя пара в UI. UI стейта отображается только тогда, когда его стейт активен. Он получает данные о своём стейте и может тем или иным образом выводить их. Например, стейты с длительностью обычно имеют полосу и текст в своем UI, которые отображают оставшееся время.

В случае, когда стейт ждет внешней команды для продолжения работы абилки, его UI отображает кнопку. И ее нажатие отправляет команду в стейт.


Теперь разберем работу абилок на конкретных примерах. Для начала рассмотрим робота под названием Inquisitor.

Мы имеем четыре стейта, которые сменяются друг за другом. Над стейтами вы видите их отображение в UI. У двух из них вы видите компоненты, которые к ним относятся. Другие два стейта просто не имеют компонентов.

Флоу работы абилки:

  1. Все начинается со стейта WaitForClick. В данный момент абилка ничего не делает и просто ждет команды снаружи.
  2. Как только такая команда получена, мастер переключает стейты. Следующим активным стейтом становится WaitForGrounded.
  3. У этого стейта есть некоторые компоненты. Поэтому при его активации робот прыгает, проигрывает звук и анимацию. Помимо прочего, пока стейт активен, на робота действует эффект Jammer, который запрещает прицеливание в робота.
  4. При приземлении робота его абилка переходит в следующий стейт.
  5. В этом стейте есть три компонента: уже знакомые Sound и Jammer, а также Shake, которые вызывает потряхивание камеры у всех игроков в радиусе n.
  6. Поскольку этот стейт с Duration, он работает n секунд, затем абилка переходит в следующий стейт.
  7. Последний стейт также с Duration, но у него нет никаких компонентов: это обычный кулдаун.
  8. По его завершению абилка возвращается в первый стейт.

Другой пример — Phantom. Здесь многое происходит аналогично Inquisitor, но все же есть свои нюансы:

  1. Начинаем с WaitForClick.
  2. Затем Duration, в котором устанавливается телепорт, изменяются статы меха, проигрываются звук и анимация.
  3. После этого — DurationOrClick, в котором изменяются статы меха, проигрываются анимация и FX.
  4. Если был сделан клик, мы идем в еще один Duration, в котором мех телепортируется, изменяются статы, проигрываются анимация, FX и звуки.
  5. После этого стейта или после окончания времени у DurationOrClick мы переходим в Duration.


Таким образом, казалось бы, наша система эволюционировала от простого к сложному, однако тем самым упростилась жизнь и программистов, и геймдизайнеров. Помощь первых теперь нужна по большей части при добавлении небольших компонентов, вторые же получили большую автономность и теперь могут самостоятельно собирать новые абилки из уже имеющихся стейтов и компонентов. При этом игроки тоже получили профит в виде более разнообразных и комплексных способностей мехов.

Мониторинг меты

Как упоминалось выше, проекту War Robots уже 6 лет. За это время игра накопила внушительный пласт контента для новичков, и сейчас мы больше концентрируемся на создании контента для высокоуровневых игроков, лишь изредка создавая новых роботов для стартовых позиций. Причина подобного решения проста: контента для новичков накопилось настолько много, что на пути от 1 и до максимального 30 уровня игрок успевает ознакомиться в лучшем случае с половиной всего стартового контента, после чего начинает собирать метовый — а значит, делать больше низкоуровневых роботов нет смысла с геймплейной точки зрения.

Создавая высокоуровневый контент, нужно иметь понимание, есть ли для него место в мете и будет ли на него спрос. Благодаря работе отдела аналитики мы определили основные критерии, по которым можно отслеживать метовый контент:

  • Количество приобретенных единиц контента высокоуровневыми игроками;
  • Частота использования данной единицы контента в бою.



Пример неполной карты меты роботов. Карта постоянно обновляется, и на ней отлично видно, какое место занял в мете каждый робот. Чем ближе контент к правому верхнему углу, тем он популярнее.

С получением возможности отслеживать поведение контента в мете мы стали лучше его предсказывать, а в наших инструкциях по разработке роботов появились определенные требования к тому, какое место на карте меты должен занять робот в зависимости от своего класса, чтобы он считался успешным.

Data-driven подход к разработке контента: как мы создаем роботов в War Robots


War Robots — мультиплеерный тактический шутер от третьего лица, в котором игрок управляет огромным роботом в командном сражении 6 на 6.

За шесть лет с момента релиза игры в нее было добавлено более 140 единиц контента, 64 из которых — роботы.

Роботы — это «ядро» игры. Они часто выступают темой для обсуждения в рядах игроков, они же являются одним из главных двигателей продаж.

За время существования War Robots команда геймдизайнеров набила руку на создании подобного рода контента. Я Эрик Парамонов, один из старших геймдизайнеров Pixonic, и мне бы хотелось на примере роботов поделиться некоторыми хитростями, которые помогают нам создавать актуальный контент, занимающий ожидаемое нами место в мете и сердцах игроков.

Я расскажу, что такое карта меты; как сбалансировать выпуск контента, чтобы не дать игрокам заскучать и никого не обделить; кто отвечает за решения по контенту; какое место в этом процессе занимает аналитика и какими параметрами заручиться, чтобы по ним отслеживать, насколько успешным может оказаться тот или иной юнит.

Дополнительный «инструментарий»

Нельзя не упомянуть про два немаловажных источника информации, полезной для ГД. Это внешнее тестирование и инфлюенсеры.

Внешний тест — это открытые сессии тестирования с привлечением желающих (похоже на классический PTR из ММО/МОВА игр). Внешнее тестирование на WR проводится постоянно. Для этого используется отдельный сервер и клиент игры. На «внешке» мы обычно собираем самый первый фидбек по контенту. Там же мы тестируем самые странные и спорные идеи.

Игрокам приятно пощупать свежий и необычный контент, параллельно заработав бонусы в War Robots в виде внутриигровой валюты. Нам же важно получить как их мнение через опросник, так и аналитические данные, собираемые во время боя (среднее время жизни, средний урон контента и т.п.).

Мнение игроков и статистика могут различаться, и наша задача — понять, что пошло не так, и доработать. Для этого мы просматриваем присланные игроками видео и анализируем статистику нынешнего теста, сравнивая ее со статистикой ранее проводимых внешних тестов и плейтестов внутри компании.



Помню, как мы очень боялись концепта этого робота. Loki — единственный робот, который способен бесконечно долго блокировать наведение пушек врагов на себя. Черновой концепт «на кубиках» был протестирован на внешнем тесте. Там Loki показал хорошие результаты, и ему в итоге был дан зеленый свет.

Ютуберы, блогеры и летсплееры — это наши самые активные игроки, которые не только играют в WR, но и делятся своим мнением, публикуя статьи и видео в соцсетях. Благодаря им мы можем понять, каким будет общее настроение игроков, еще до того, как оно успело сформироваться, а также наглядно увидеть, как профи играют на созданном нами контенте.

Contents

Standard

The abilities in this section are single use, have a duration, and a cooldown that starts after the ability's duration is finished.

Note: Some of these abilities can be triggered during its duration (by pressing the ability button during the abilities duration), and in some cases this shortens the ability's duration, which in turn starts its cooldown earlier.

Air Support

Nightingale

Nightingale takes flight and gains Stealth for 18 seconds, shooting out a suppressing beam that reduces damage by 70% every 1.8 seconds to a maximum of 500 meters. When it is in the air, it has a mini heal dome that can heal teammates. The healing dome heals bots and titans.

The ability can be canceled mid-flight, doing so starts the 16 second ability cooldown early.

Shell

When activated, Shell increases its speed and retracts its shields, allowing enemies to hit its hull from the front and back. After the ability duration is over, the Shell explodes, damaging and pushing back any enemies within 75 meters of the Shell.

Blink

Phantom

Break-In

Blitz

This ability grants the robot a 100% speed boost (akin to the Rush ability) and activates a temporary low durability Aegis-class shield that can block all damage types for 9 seconds. Lastly, right after activation three separate horizontal arcing bursts of kinetic projectiles (buckshot), with 350 meters range are fired, that can both deal damage and suppress enemy weaponry by 75% for 5 seconds. Like kinetic type weapons, both energy and physical shields can block the damage and effect of the buckshot.

A brawling play-style works well with this ability, due to the Blitz gaining increased speed which allows it to close in quickly, and durability from the combination of the Aegis shield and buckshot suppression, essentially making the robot extremely difficult to deal with in one on one battles.

Note: After the suppression wears off the enemy robot gains a 5-second immunity to all suppression effects.

Descend

Inquisitor

Spectre

This ability is a combination of the Jump and Stealth abilities. When activated, the robot jumps as far as a Griffin would, simultaneously activating stealth with it. After landing on any surface, the Inquisitor’s stealth lasts for 5 more seconds, while the Spectre’s lasts only 2 more seconds.


Like Rush and normal Stealth, the ability countdown starts after the stealth is over. Like Stealth, splash damage from unguided

Dragon Breath

Ao Jun

Dragon Fangs

Ao Guang

When the Ao Guang activates this ability, the robot flies up into the air for 12 seconds with 80% Damage Resistance and its speed boosted to 63km/h. While the robot is in the air, and an enemy is within 600m, the Ao Guang will automatically attack the enemy with a homing missile launcher similar to a Hydra. The robot stops its damage reduction only when the robot is on the ground again.

The ability can be canceled mid-flight, doing so starts the 20 second ability cooldown early.

Dragon Strike

Ao Qin

When the Ao Qin activates this ability, the robot flies up into the air for 8 seconds, however this does not come with any defense-based effects, but its speed is boosted to 60km/h. While the robot is in the air, and an enemy is within 600m, the Ao Qin will automatically attack the enemy with a laser similar to a Spark, Scourge or Calamity.

The ability can be cancelled mid-flight, and doing so starts the 15 second ability cooldown early.

Fangs Out

Falcon

This ability allows the robot to activate its two heavy weapons (on its back) for 12 seconds, however, during the duration it disables its built-in damage reduction. This requires the pilot to take risks for the increased damage output.

During the duration (12 seconds) the Falcon can make one jump, this allows the robot to get out of danger quickly.

Once the ability's duration ends, it enters a 10-second cooldown phase.

Note: Due to being able to choose when you want to jump (during the ability's duration), you can time it just before the ability ends, doing this allows the damage reduction to enable while in mid-air. This can be used strategically to quickly cover ground, without receiving full damage from enemy weapons.

Glide

Hover

This ability acts like the Jump ability only that the flight trajectory and altitude are user-controlled, not pre-defined like the Jump ability, and that the gliding speed matches the robot speed at the time the ability is triggered, not slower or faster. However, robots using this ability are still prone to the stun effect upon landing (as the robots have 2 legs).

This ability is the only one so far that allows for partial use and "reload while using" ability, as it can be used to maintain a constant altitude when using the ability, in short, controlled bursts. However, this ability isn't totally a "reload while using" ability as the player must wait for 7 seconds before the ability can be triggered again upon landing.

Helldive

Mercury

This ability is like the Descend ability, but it has a unique twist to it; whenever it lands, it deals an explosive area damage around it, damaging any other robots within the explosion's range (red circle surrounding the Mercury while it is in mid-air).

After one second in midair, the Helldive button can be activated again to instantly force the Mercury to the ground, allowing for specific landing points on enemy lines.

Mercury pilots, should they have close-ranged setups, should use the Helldive abilities to target small groups of enemies, dealing damage to all of them at once and catching them off guard. An even better tactic would be to jump from behind a wall and drop down on top of them for an ambush.


Pursuer

This ability combines the abilities of both Rush and Stealth, giving the robot a 33% speed boost and cloaking (cannot be targeted) at the same time.

Allowing users of the Pursuer to quickly close-in and cause serious damage to enemies, and then retreating before the 10 second duration ends, possibly unscathed, due to the enemy being unable to target the robot. Once the ability ends, it enters a 20-second cooldown phase.

Incursion

Invader

This ability allows the robot to jump in the air with 33% damage reduction to all weapon types - besides the Gauss, the Weber or the Volt - while airborne and five seconds after landing.

Like the Mercury's Helldive, can be forced to the ground at any time during its jump (one second delay).


Upon landing it sends out a pulse that suppresses all enemies' weapons with the ability's radius (red circle surrounding the Invader while it is in mid-air) by 66% for 5 seconds. It them enters an 16-second cooldown phase.

Using high damage close range weapons like a Scourge and two Sparks, or a Storm and two Gusts, work well with this ability, due to this ability's capability of suppressing multiple enemies, which can allow you to focus on dispatching one enemy, while ignoring the other enemies' weakened firepower. This strategy is made easier due to the Invader’s immense health pool.

Note: After the suppression wears off the enemy robot gains a 5-second immunity to all suppression effects.

Cossack

Rogatka

Griffin

Raven

This ability propels the robot into the air. Each robot's jump distance is pre-set (with the Rogatka's being shortest and Griffin's being the longest) and cannot be changed, even via upgrading.

One important point to note is that the robot is stationary for a second after completing the jump and landing on the ground. This can be known as the "stun" effect because of the animation the legs do upon landing. This mechanic also applies to all 2-legged robots that land upon falling down a cliff or other edge.

Jump drive can be broken by getting a critical hit from an enemy. Upon breaking, the jump can no longer be used for the duration of the battle (or how long the robot is still alive). It is the only ability in the game that can be destroyed.

Raven has jump but has a different feature from the other jumping robots. Unlike the other robots, it has 2 jump charges and can be used in midair. This allows the Raven to jump to places that are inaccessible to normal jumping robots.

The mid-air jump gives the Raven incredible thrusting speed, which allows it to close in on a target, or evade a volley of rockets, faster than any robot in the game.


Overload

Hellburner

It isn't possible to prevent the explosion from occurring once the ability is activated.

Repulse

Leech

When activated while this symbol is shown the robot enters a state that gives it 90% damage resistance from all sources.

However, when activated while this symbol is shown, the robot receives the aforementioned damage resistance, as well as establishing a "link" with the currently targeted enemy robot. This link can be established without line of sight (behind cover) as long as the target is no further than 500 meters away. The linked enemy robot will receive 35% of all damage the Leech would take as if it had no damage resistance.

This means the linked target will take substantially more damage that the Leech will, as the Leech will only take 10% of incoming damage compared to the 35% the linked target will take. Due to this, the pilot of this robot is encouraged to absorb as much damage as possible while leeching a target. The pilot currently linked and all of his or her allies are encouraged to cease fire while the Leech has this ability active, unless the Leech is at extremely low durability.

Note: Once the link is established it is unbreakable. This means getting out of 500 meter target range or entering stealth does not break the link. However, the Leech cannot establish a link if the target is in stealth to begin with (unless Quantum Radar is used).

If the ability was initially activated with no enemy targets within 500 meters, or if a linked enemy dies during the ability's duration, and the Leech is now targeting an enemy within 500 meters, this symbol will appear. If pressed the Leech will establish a new link with the currently targeted enemy.

Note: This symbol will appear grayed out if there is no enemy targeted within 500 meters.

Классификация контента

На этапе концептирования мы всегда определяемся с тем, какую роль будет выполнять робот. Система классификации роботов эволюционировала несколько раз — от самой простой разбивки «танк-дд-поддержка» до нынешней, о которой я расскажу чуть позже.

Дополнять классификацию стало необходимо не только потому, что появились новые роботы с кардинально новыми механиками, но и благодаря карте меты, которая открыла нам глаза на некоторых роботов.



Отличный пример таких неожиданных открытий — Bulwark. Его делали как «танка», а по карте меты он распространялся как снайпер. Так оказалось, что в нашей игре хороший танк должен отличаться не только хорошей выживаемостью, но и хорошей подвижностью.

У каждого класса роботов своя аудитория. Для каждого типа аудитории надо периодически выпускать новый контент и, чтобы точно не подвести игроков и случайно не подсунуть им снайпера под видом танка, было решено провести исследование по классам роботов.

Отделы ГД и аналитики собрали статистику по всем роботам. Нас интересовали следующие усредненные параметры:

  • Время жизни;
  • Прочность;
  • Урон за жизнь;
  • Скорость передвижения;
  • Наличие определенных бонусов от способности робота;

Далее мы привели все эти параметры к трем базовым (живучесть, наносимый урон, подвижность) и попытались найти одинаковое соотношение этих параметров у разных роботов. В итоге мы смогли выделить следующие классы:



Диаграмма отлично передает различие классов. Support (поддержку) пришлось вынести отдельно, так как метод участия в бою у него сильно отличается от всех остальных, хоть по параметрам он и похож на Brawler (бойца ближнего боя) или Saboteur (диверсанта).
Glass cannon — «стеклянная пушка». Игровой термин, которым обычно обозначают персонажей в RPG, способных наносить самый большой урон, но имеющих очень высокую цену ошибки засчет того, что являются крайне хрупкими.

Забавный факт: как оказалось, в нашей игре нет классического медленного и прочного «танка». Все наши, как мы думали, успешные «танки» оказались скорее бойцами ближнего боя (brawler). Игрокам неинтересно играть за медленных роботов с небольшим уроном, которые даже не успевают подойти к началу крупной битвы, чтобы реализовать свой потенциал. Такими роботами пытаются играть скорее как снайперами. Если игрок предпочитает дистанции ближнего боя, он выбирает прочного робота, способного ускоряться на время и имеющего высокий показатель урона в ближнем бою.

Подобная классовая система отлично подтверждалась картой меты, на которой количество игроков, предпочитающих определенного робота, совпадало с количеством игроков, предпочитающих определенный геймплей. Имея подобную классовую систему, мы можем довольно точно предсказывать поведение контента на карте меты и его распространение.

Читайте также: