Древние знания скайрим что дают

Обновлено: 18.04.2024

Когда идёшь в коллегию магов, орк, который по идее должен послать тебя искать свиток, не говорит об этом (в диалоге нет варианта разговора о свитке).

основной квест не проходится дальше, а во всех ЧаВо по прохождению говориться, что надо поговорить с этим орком для продолжения квеста

Он должен книги тебе дать, он их на стол положит. Берешь книги, читаешь, подходишь к нему и он дает тебе задание искать свиток.

забей на кв и делай другое! Или ето цепочка кв? И ищи на вовхэде.

Всё пипец игре. У меня был глюк наподобии в квесте освобождение Скайрима который дают Братья Бури

Знак оберега и Останавливающая руна

Оба заклинания могли бы появиться в DLC Dragonborn, но их убрали в финальной версии. Знак оберега дает уникальную способность, при активации которой Довакин не получает урон от падения. Спрыгнуть с Глотки мира прямо в Айварстед? Да запросто.


Руна работала примерно так же, как обычная морозная ловушка – жертву замораживало на месте, и вы могли спокойно добить ее.

Прохождение квеста Древнее Знание в Скайриме

Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим, в котором вы будете искать «Древний свиток». На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.

Превращение в злокрыса

В большом-большом забагованном «Скайриме» есть маленькое забагованное заклинание, которое не попало в игру по очевидным причинам. Оно позволяет Драконорожденному превращаться в злокрыса.


Неизвестно, в каких квестах оно могло бы использоваться. Заклинание сырое и очень недоработанное – камера опускается куда-то на уровень земли.


При включении нельзя пользоваться инвентарем, магией, диалогами и всем остальным, зато НПС будут узнавать вас. Игра вылетит при попытке поговорить, поэтому лучше даже не пробовать. Ах, да, самое главное – вернуться из «режима крысы» нельзя без загрузки сейва. Но если вы хотите попробовать, то вот консольная команда: player.addspell 6e205.

Какие еще секретные эффекты, заклинания и недоступные без консоли функции вы находили в Skyrim? Рассказывайте в комментариях.

Получение информации о древнем свитке

Винтерхолд

Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.

Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.

Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.

Аниматория

Аниматория

Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.

Чёрный предел в Скайриме

Черный предел

Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.

Башня Мзарк

Башня Мзарк

Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.

Подведя итоги

Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим. Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира. Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!

Призрачная стрела

Заклинание Колдовства «Призрачная стрела» по каким-то причинам не попало в релизную версию Skyrim, хотя его все еще можно включить консольной командой player.addspell ab23d.


Она работает так же, как и магия Разрушения с огненными шарами, ударами молний и сосульками. Как и в случае с прокачанными заклинаниями молнии, стрела выводит соперника из равновесия и заставляет упасть.

Секретные и вырезанные эффекты в Skyrim. Можно сыграть за злокрыса, но игра развалится!

Bethesda Game Studios

Bethesda Game Studios

Bethesda Softworks

Bethesda Softworks

От бесполезных до имбалансных.

В Skyrim добавили тонны заклинаний, пассивных эффектов и активных умений для всех вариантов прохождения. Некоторые даются нам при выборе персонажа или после прохождения сюжетных квестов. А мы вспомнили о тех способностях, которые сложно получить – некоторые, например, вообще вырезаны из игры, и их можно добавить только через консоль.

Древние знания

В доках Рифтена можно встретить одержимую аргонианку Из-Самых-Глубин. В диалоге выяснится причина ее одержимости – когда-то давно она вместе с группой пошла в двемерские руины Аванчнзел и забрала древний двемерский словарь с их тайными знаниями. Знания и свели ее с ума.


После прохождения квеста и заполнения словаря вы получите эффект «Древние знания», который дает неплохой бонус к набору двемерской брони.


Двемерская броня дешевле эбонитовой и даэдрической, но с бонусом почти не уступает по цифрам. Так что если в середине игры вы еще не нашли все необходимые слитки и сердца даэдра, проще всего зачистить одни двемерские руины и получить необычный эффект.

Древние знания скайрим

Древние знания скайрим

Это один из главных квестов в игре по развитию сюжетной линии. Первым делом нужно выяснить где именно находится Древний свиток, который нужен для прохождения квеста, затем поговорить с Ангреймом или Эсберном, в зависимости от того как решите проходить квест, ну и конечно же – найти Древний свиток.

Древние знания скайрим даются не так легко, хотя можно пройти и коротким путем, но герои, не ищут короткого пути, - впереди ждет слава и победа. Рассмотрим этот необычайно интересный путь к победе для нетерпеливых игроков.

Главное добраться до Альфтанда, это огромнейшие двемерские руины, которые обозначают вход в не менее обширные подземелья пещеры Черный Предел. В этой пещере в древние времена двемеры построили Тихий город, а во время Войны Скалы, фалмеры напавшие на город, обнаружили, что все двемеры жившие в городе, таинственно исчезли. Поэтому в настоящее время, основные жители города – фалмеры.

Путешествуя по пещере Черный Предел, следует быть осторожным, кроме фалмеров здесь обитает множество других существ, корусы и их постоянные спутники, морозные пауки, а также дракон Вультурьйол, который обязательно нападет на вас если вы попытаетесь потушить искусственное солнце светящее над городом.

Не стоит приближаться также и к оставшимся здесь двемерским центурионам, они не любят чужих, поэтому нападут на вас, если вы приблизитесь к ним.

В пещере много дополнительных квестов, поэтому прохождение пожжет занять довольно продолжительное время.

Войти в пещеру можно не только в Альфтанде, но и еще в двух местах – Мзинчалефте и Ральдбтхаре. Для того чтобы попасть в пещеру и найти древние знания скайрим, потребуется применить настроечную сферу (выдается при квесте «За гранью обыденного») на специально изобретенном устройстве двемеров, которое находится за руинами, активировать нужно только один раз, в дальнейшем вход всегда останется открытым.

А вот выйти на поверхность из пещеры, можно более чем в трех местах, это различные лифты и скрытые выходы, различные устройства двемеров позволяют открыть выход изнутри, а при выходе самопроизвольно запираются и закрывают вход.

Итак, что же делать сначала? Для получения древнего свитка нужно подойти к Эсберну, который стоит в Храме небесной гавани, и сказать ему о Древнем свитке. Эсберн посоветует обратиться к магам и направит вас в Коллегию Винтерхолда. Для входа в коллегию потребуется сдать маленький экзамен для того чтобы вступить в коллегию (или же просто сказать Фаральде что вы Довакин, показав один из «Криков»).



Внутри нужно найти Ураг Гро-Шуба, это главный библиотекарь коллегии, рассказываем про свиток и читаем предложенную им книгу.

Далее опять поговорив с ним о свитке, он расскажет вам, где находится Септимий Сегоний (он также ищет древние знания скайрим, как и вы), который даст настроечную сферу для открытия пещеры и двемерский словарик.

Запомните, если вы украдете какую-либо вещь (в шкафу у него хранится три бутылки скумы) у Септимия, то возвращаясь обратно, можете столкнуться с наемными убийцами посланные за вами, поэтому если не хотите проблем с возвращением, не стоит пока ничего воровать.

Убивать же ученого сразу нет смысла, пока не закончите первую часть квеста (За гранью обыденного), у него в инвентаре можно взять только двемерский словарь и ничего больше. В дальнейшем ученый и так погибнет от рук своего хозяина, даэдрического принца Хэруса Моры, когда все-таки откроет свой двемерский короб, - мечту всей его жизни и обнаружит что в ней лежит только книга, а не сердце Бога (Сердце Лорхана), как он думал.

Пройдя пещеру Черный предел (и дополнительные квесты по желанию) вы обнаружите древний двемерский механизм построенный жителями Тихого Города для чтения Древнего свитка. Достаньте двемерский пустой словарик, который дал Септимий и вставьте в этот механизм.

Этот пустой словарь активирует древний артефакт и становится заполненным словарем, - в него переносятся все сведения и знания из Древнего свитка. После этого можно будет открыть аппарат и достать Древний свиток.

Баг Этериевой короны

По квесту «Затерявшееся в веках» Драконорожденный получит один из трех уникальных артефактов из этерия – секретного материала двемеров. У короны из этерия необычный эффект – она позволяет выбрать два знака из стоящих камней одновременно. Допустим, вы взяли в начале игры знак Вора – к нему можно прибавить знак Любовника, чтобы навыки воровства росли быстрее.


Но не все камни судьбы выдают пассивные эффекты. Камень Башни, камень Ритуала, камень Змея и камень Тени дают эффекты, которые можно использовать раз в день – например, становиться невидимым на 60 секунд. И если с этериевой короной взять одно из благословений, использовать его, снять корону и надеть ее снова, то оно обнулится, и вам не придется ждать день, чтобы снова поднять всех мертвецов в округе или стать невидимым.

Глас небесный

По дороге к Высокому Хротгару можно встретить паломников у специальных постаментов.


На них вырезаны таблички на драконьем языке, которые Довакин может прочитать (хотя в других квестах на Солстейме он/она почему-то забывает язык напрочь).


После прочтения всех табличек Довакин получит талант «Глас небесный», который меняет поведение животных. Агрессивные волки, медведи и другие больше не атакуют протагониста, а мирные олени и кролики не убегают.


С ним связан баг – вампиры тоже не атакуют Драконорожденного при этом эффекте. Это не сработает с их живыми трэллами, но можно попробовать зайти в пещеру или замок Волкихар, где живут преимущественно вампиры, и мирно ходить рядом с ними. Эффект «Гласа» длится день, поэтому стоит прогуливаться к Седобородым почаще.

Читайте также: