Dragon age origins годвин где найти

Обновлено: 28.06.2024

Здесь описаны все побочные квесты Орзаммара. То есть здесь почти не затронуто прохождение основного сюжетного квеста и Глубинные тропы.

Перед ступенями, ведущими к площади близ входа в Орзаммар, нас будет ждать засада. Неприметные на первый взгляд путники нападут на вас как только вы к ним достаточно приблизитесь. Схватка средней сложности, советую первым вырубать мага (впрочем думаю все это и так знают).

Площадь перед входом в подземный город само по себе интересное место. Сюда надлежит наведываться по квесту Сообщества магов Извещения об увольнении (ученик мага в левой части площади), квестам из серии Услуги для заинтересованных Лжесвидетели (подлый Брайан будет прятаться за одной из колонн в центре площади) и Тайники (передача будет лежать в левой части площади в повозке слева от гнома Арена ), квесту Блэкстоунских волонтёров Нарушение долга (дезертиры будут стоять справа). Так же на этом концентрированном на квесты пятачке обитает торговец-мородёр Фарин, помимо того что он торгует не плохими вещами он также будет нужен в квесте товарища Стена - Меч Бересаада.

Рядом с воротами будут люди Логейна, которые очень хотят попасть внутрь. Нам конечно этого не нужно, соотвественно мы можем либо убедить ретироваться вояк либо вызывать их на бой (убийство логейновых приспешников особенно порадует стражника ворот).

Зал Героев Орзаммара.

Здесь можно получить заметку в кодекс и 50 опыта за активацию статуй. Не пропустите рядом с переходом в Общинные залы свиток - при его активации мы получим одну из заметок необходимых для активации квеста Ключ от города. Условие активации квеста - собрать в Кодекс 5 заметок об Орзаммре. Зажатый Tab в помощь! ) Оставшиеся 4 заметки можно найти в следующих местах – на мосте ведущем к Орзаммарски испытаниям (документ), в восточной части залов Орзамарских Испытаний (обвинительный приговор и доступ к этой части залов будет получен только при взятии одного из первых квестов по основной сюжетной ветке), рядом с входом в Пыльный город (постановление совета), после входа в Алмазные залы сразу побежать назад по лестнице (предписание совета). Сам ключ можно будет найти после входа в Орзаммарский совет. (от себя:

наверно забавно выглядит человек у которго на пальце ключ в качестве кольца)

Общинные залы.

Просмотрев сцену “грызня претендентов на трон”, получаем управление обратно в наши руки. Тоже достаточно примечательное место, так как здесь можно получить следующие квесты:

Убитая горем Фильда просит найти своего сына Рюка (ну или то что от него осталось), потерявшегося на Глубинных тропах. Самого Рюка можно будет найти найти в тейге Ортан в ходе выполнения основного квеста. Три варианта развязки – 1) Сказать Фильде где находится её сын (она поблагодарит и убежит его искать и потом о ней ничего не будет слышно) 2) Соврать что сын умер и получить в награду посредственный щит (кстати об этом попросит сам Рюк, так как в его нынешнем состоянии он не в состоянии вернуться в общество, да и мать останется вгороде) 3) Убить Рюка и сказать матери что её сын умер (получаем щиток) или что мы его убили, мол избавили парня от страданий (получаем проклятия в наш адрес от матери убитой горем).

Песнь на Глубинных тропах.

Брат Беркел хочет открыть церковь в Орзоммаре и донести глас Создателя до несведущих гномов. Можем отказать Беркелу и он уже не сможет открыть церковь, а можем и убедить Летописца в зале Хранителей дать разрешение. Никакой существенной награды квест не принесёт, однако, если церковь будет открыта, мы получим доступ в непримечательную локацию (маленькая комнатушка - церковь Создателя в Орзаммаре) и в финальных титрах мы узнаем что брат Беркел будет случайно убит во время одного из шествий.

Гномка Дагна очень хочет попасть в Круг Магов. Не стесняйтесь и просите с неё награду за это дело. Можете конечно рассказать папше Джаннару о помыслах его юного дарования, но тогда ничего не получите или можете рассказать ему о побеге дочере по факту, тогда он вообще откажется нам что либо продавать. Если Башня Круга Магов уже пройдена, то всего лишь надо будет попросить о разрешении Первого чародея Ирвинга. Если же маги были уничтожены, то Дагна услышав это сама сразу побежит восстанавливать Башню (награду мы опять таки не получим). Награду нужно будет выбрать - неплохая руна (у меня была руна- двеомера мастера) либо порция лириума.

От загонщика нагов Бемора разбежались все его наги и ему грозит разорение. Ну как тут не помочь? Нагов можно найти в Общинных залах – взяли одного в другом месте появился следующий. Всего я находил 5 нагов, хотя есть слухи что их может быть больше (ну хоть убейте больше я не находил). Нагов легко найти по характерному пищащему звуку и при помощи кнопки Tab. За каждого нага получаем 25 серебрянных монет. Так же это задание открывает нам возможность подарить Лелиане нага. Заводим разговор с Лелианой в Орзомаре чтобы она сказала что хотела бы получить такого зверька. Затем идём в Пыльный город к Праздному гному и говорим что хотим получить такого. За скромную плату 25 или 40 серебрянных монет монет гном принесёт нага (нужно будет покинуть локацию и вернуться). Он появится в инвентаре как подарок - дарим его Лелиане. Наг будет жить в Лагере рядом с Лелианой. (От себя:

Ещё в общинных залах есть два чудесных Торговца – Гарин и Легнар. Помимо разных вещей хочу отметить что у Гарина можно купить – Золотое зеркальце (персональный подарок для Морриган), Шип Розы (самый лучший кинжал в игре), Живитель (очень хорошее кольцо с целительными и защитными эффектами), а ближе к концу игры у него появляются хорошие кристаллы для Шейлы (у меня можно было купить даже исключительные);

у Легнара товар побюджетней –Тень империи (второй по полезности в игре лёгкий доспех) и не плохие подарки для некоторых спутников.

Получив первое задание от одного из подручных претендентов на трон (Дулин Фориндер в поместье Хароумонта и Вартог Гаворн в Зале Совета) и выйдя первый раз из Алмазных залов можно будет увидеть сценку как головорезы Джарвии угрожают торговцу Фигору. Если последовать за ними в лавку то можем либо спугнуть бандитов (тогда торговец нас поблагодарит и останется) либо перебить их (тогда торговец выскажет нам пару "ласковых" и мы его больше не увидим).

В таверне "У кабатчиков" можно встретить Беспокойного искателя приключений. Парень явно не в себе и поговорив с ним получим заметку в кодекс для квеста Вырвавшийся на волю. Тела ещё двух приключенцев можно найти в руинах леса Бресилиан (комната с огненными ловушками) и не далеко от входа в Разрушенный храм в коридоре справа (попадаем в храм по основному сюжетному квесту Урна Священного Праха). Самого Гаксаанга можно будет найти в Денериме в Грязном закаулке за дверью Чудного сарая. Идти на Гасаанга рекомендую начиная с 20го уровня. Наградой за убийство будет меч Рассекающее лезвие и с шансом 1/5 щит Теневая стена.

Орзамарские испытания.

В западной части залов в маленькой комнатке находится Оружейник испытаний у которого можно поучаствовать в неофициальных боях. За каждую победу получаем 12 серебрянных монет и одержав 4 победы нам достаётся Кровавое кольцо. Теперь ГГ так бояться что ни один младший дом не захочет с ним драться.

Пыльный город.

Это мой самый любимый квест, так как за него во всей игре самая большая чистая денежная награда. После входа будет стоять Рогек и пара его громил.

С него надо попросить максимальную стоимость 75 золотых, но столько он не сможет отдать при любом раскладе – получаем 65 и кинжал ворона в придачу. НО не заканчиваем разговор и интересуемся зачем ему нужен лириум, узнав что он с ним делает под угрозой раскрытия заставляем его дать сверху ещё 8 золотых. Возвращаемся к Рогеку и убеждаем старого контрабандиста дать не 20, а 30 золотых за работу. Итого: 63 золотых монеты чистой прибыли и не плохой кинжал.

Зерлинду вместе с ребёнком выгнали из семьи и она вынуждена вести жалкое существование среди отбросов общества побираясь чем попало. Видите ли у неё родился мальчик, а не девочка из-за чего муж не смог войти в касту шахтёров. Можно пойти в таверну у Кабатчиков и убедить её мужа вернуть жену с сыном в семью. Так же можно убедить её избавиться от сына (от себя:

Алмазные залы.Королевский дворец.

Запертые в камне.

Заходим в тронный зал и щёлкнув на троне получаем в кодекс заметку. Ставим режим Отряд стоит на месте. Потом оставляем одного персонажа у трона, двоих ставим в юго западной части тронного зала на стрелочки в полу (при наступлении раздаётся характерный звук) и четвёртым бежим в соседний зал ближе к выходу и ставим его на квадрат (в центре этого зала рядом с входом).

Когда все расставлены персонажем у трона нажимаем на трон и появляетс дракон при убийстве оного получаем двуручный меч Нестареющий.

Травник Видрон просит помочь в создании противоядия для Леди Броденс, так как бедняжку отравили ядом предназначавшимся королю. Получаем рецепт – 4 эльфийских корня, 1 склянка, 2 камня жизни, 2 концентрирующих реагента. Противоядие может создать только мастер-травник и его нужно будет отдать непосредственно Леди Броденс. (от себя:

мне кажется выполнение этого квеста влияет отравят ли Хароумонта в конце или нет, если конечно вы его поставили на трон)

Так же в дворце можно будет: найти посла Гейнли (нужно будет его убить в ходе выполнения квеста Испытание Ворон), наткнуться на туннельных грабителей (противники ничем не примечательные), найти одно из любовных писем для выполнения квеста Незавершённая переписка (подробное прохождение квеста здесь) и одну из стеклянных филактерий (местонахождение всех филактерий здесь).

Зал Хранителей.

Вор в учёном доме.

Помощник летописца Милдрейт хочет чтобы мы нашли вора, укравшего очень ценную книгу. Призрачного Корбита (так зовут нашего вора) можно найти в Пыльном городе. Он нападёт на наси и ничего не останется как убить его. С трупа берём квитанцию на Орзаммраские Испытания. Как поётся в песне “Значит нам туда дорога!”. Там находим бандитов получивших книгу и торговца Джертрина которому они хотят её продать.

Бандитов на капусту, а книгу себе. Теперь кигу можно либо продать Джертрину либо безвозмездно отдать Милдрейту.

Гномиха Орта считает что она родом из знатного дома Ортейн, но записи подверждающие это, если и сохранились, то находятся на Глубинных тропах в покинутом Тейге Ортейн , так что на нашу помощь в этом деле она с радостью согласится. Сами записи можно буде наёти в центре тейга (совсем рядом с пещерой Рюка). Если отдать записи Орте и потом вернуться, то получим 10 золотых.

Одобрение спутников

Как взламывать замки?

Это может только разбойник с достаточно развитым навыком «Умелые руки». На самом деле в Dragon Age : Origins вполне можно обойтись и без этого, так что особо не зацикливайтесь.

Описание

Ещё до посещения Башни Страж может услышать пересуды о том, что в Круге не все спокойно. Когда же Страж лично прибывает в Башню, он понимает, что сплетни были верны. Часть магов взбунтовалась и призвала орду демонов, которые перебили или подчинили себе многих обитателей Башни. Храмовникам удалось запереть всех - и предателей, и жертв - во внутренних коридорах обители, однако это лишь вопрос времени, когда заточенные одержимые прорвут блокаду.

Мне не хватает зелий жизни. Что делать?

- Купите у любого торговца побольше склянок и эльфийского корня.

- Изучите навык «Травник» (или возьмите с собой Морриган / любого другого с соответствующим умением).

- Делайте припарки. Этого хватит надолго. При надобности повторить.

Проблемы могут возникнуть позже, когда малыми припарками не обойдешься. Тогда нужно разучивать травничество дальше, покупать реагенты для возгонки и другие ингредиенты, требующиеся для создания более мощных припарок. То же самое можно делать с зельями маны.

PS. На мой взгляд, припарки нужны до башни магов либо (при повторном прохождении игры) до 7 левела мага, потому что специализация "Духовный целитель", особенно на поздних уровнях развития (когда у мага очень высок показатель "магия") делает припарки абсолютно ненужными (за исключением пары особо жарких мест ближе к концу игры).

Персонажи для группы: где взять, любимые подарки

Алистер - присоединится в Остагаре || статуэтки, рунные камни, щит Дункана и амулет матери
Морриган - присоединится после Остагара || ювелирные украшения, фоллиант Флемет (рассказывает как её убить)
Боевой пес Мабари - у Лотеринга, если делали квест в Остагаре || кости
Лелиана - в Лотеринге || символы Андрасте, серебряный меч
Стен - в Лотеринге || портреты, тотем и свой меч
Зевран - после Лотеринга, случайная встреча после присоединения долийских эльфов, дварфов или магов || слитки золота и серебра, перчатки и сапоги
Огрен - после Лотеринга, в Орзаммаре || дварф любит выпить =))
Винн - после Лотеринга, в Башне Круга || печатные издания
Шейла - (в дополении к игре) после Лотеринга, сделать квест из премиального контента || драгоценные камни
Логейн Мак-Тир - в Денериме || карты

Урна Священного Праха

Ruined Temple/Развалины Храма
Ключ от юговосточной комнаты спрятан в богато украшенном сундуке (ornate chest). Ключ от главной двери находится в запертой юговосточной комнате. Дверь, следующая за главной, открывается зажиганием магической жаровни (brazier).
Далее все сундуки, кроме запертого, не содержат ничего полезного, но вызывают ash wraiths при попытке их открытия.

Wyrmling Lair/Логово Дракона Хорошая возможность разжиться чешуей дракона (drake scales). Правые ответвления тоннеля опциональны.
Колгрим (Kolgrim) предложит осквернить Урна Священного Праха кровью дракона (Dragon’s Blood). Если согласиться, он предоставит сосуд с кровью. В противном случае следует убить Колгрима (Kolgrim) и забрать с его тела рог (Kolgrim’s Horn), или горн в консольной версии.

Mountaintop/Вершина горы
Если использовать рог Колгрима (Kolgrim’s Horn), можно вызвать великого дракона.

Призрачный мост
Описано в пункте Как пройти МОСТ?

Как пройти МОСТ?



1 - на цифру 1 ставится первый сопартиец
2 - на цифру 2 ставится второй сопартиец
3 - на цифру 3 ставится третий сопартиец
4 - Провести ГГ по мостику до конца
5 - Провести сопартийца с точки 2 на точку 5
6 - Провести сопартийца с точки 1 на точку 6
7 - Провести ГГ дальше по мосту вперед
8 - Провести сопартийца с точки 3 на точку 8
9 - Провести сопартийца с точки 5 на точку 9
10 - Провести ГГ до конца

Драгоценные металлы


Локация

Начало

Конец

Другие NPC

Появление

Драгоценные металлы (англ. Precious Metals) — побочный квест в игре «Dragon Age: Начало».

Как вызвать дракона Убежища на бой?

Вызвать его можно только в том случае, если вы отказались осквернять Урну с прахом. Тогда Колгрим нападает на Вас и на его теле обнаружится Рог Колгрима. Откройте инвентарь и используйте этот предмет в той локации, где был дракон (на выходе из разрушенного храма). Также п осле осквернения и формального присоединения к культу на Колгрима все равно можно напасть.

Разорванный Круг

Сет Джаггернаута

1 предмет : Нижний уровень эльфийских руин (вход через руины оборотней). Выполнить ритуал на открытие двери (есть в ФАК'е) и в могиле будет лежать часть сета.
2 предмет : Надгробие в восточном Бресилианском лесу, после прохождения магического барьера, по дороге к руинам оборотней.
3 предмет : Надгробие в западном Бресилианском лесу, рядом с тем местом, где вы встретили Огров.
4 предмет : Надгробие в Бресилианском лесу (сразу как выйдешь из лагеря долийцев, там где дуб-стихоплет)

Где найти. Товары

Руны (Грандмастер)
• Deep Roads, Ruck’s Store (Grandmaster Cold Iron Rune)
• Denerim Market, Cesar after the Landsmeet (Grandmaster Dweomer Rune) // Торговый квартал Денерима, после Собрания Земель
• Denerim Market, Gorim, after the Landsmeet (Grandmaster Silverite Rune) // Торговый квартал Денерима, Горим после Собрания Земель
• Denerim Market, Wonders of Thedas after the Landsmeet (Grandmaster Flame Rune) // Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель
• Denerim Market, Wonders of Thedas after the Landsmeet (Grandmaster Paralyze Rune) // Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель
• Frostback Mountains, Faryn (Grandmaster Silverite Rune) // Морозные горы, Фарин
• Party Camp, Bodahn’s Wares (Grandmaster Frost Rune) // Лагерь, Боддан Феддик
• Party Camp, Bodahn’s Wares (Grandmaster Lightning Rune) // Лагерь, Боддан Феддик
• Party Camp, Bodahn’s Wares (Grandmaster Slow Rune) // Лагерь, Боддан Феддик
• Redcliffe, Owen (Grandmaster Hale Rune) // Редклифф, Оуэн

Книги (добавляют очки навыков, способностей или атрибутов)
Башня Круга, Интендант (Книга о магическом развитии)
Долийский лагерь, Вараторн (Книга о навыках и разном)
Долийский лагерь, Вараторн (Книга о смертельном сосуде)
Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель (Книга о магическом развитии)
Эльфинаж, Лавка Аларита (Книга о навыках и разном)
Убежище, деревенская лавка (Большая книга о смертельном сосуде)
Общинные залы Орзаммара, Гарин (Книга о физическом развитии)
Общинные залы Орзаммара, Легнар (Книга о смертельном сосуде)
Лагерь, Боддан Феддик (Книга о магическом развитии)
Лагерь, Боддан Феддик (Книга о физическом развитии)
Случайная встреча, Торговец-гном (Книга о навыках и разном)

Рюкзаки (увеличивают инвентарь)
Башня Круга, Интендант
Долийский лагерь, Вараторн
Торговый квартал Денерима, Горим после Собрания Земель
Остагар, Интендант
Лагерь, Боддан Феддик

Бесконечные товары у торговцев
Эльфийский корень, корень смерти и животный яд - Вараторн из лагеря долийцев (Окраина леса Бресилиан).
Пыль лириума - Интендант в Башне Круга.
Оскверненный реагент - Бодан Феддик в Лагере и Алимар на Рынке Алимара в Пыльном городе (Орзаммар).
Пусковой механизм - Алимар на Рынке Алимара в Пыльном городе (Орзаммар).
Склянки - Фигор в Товарах Фигора в Общинных залах (Орзаммар), трактирщик из "Покусанного дворянина" (Денерим) и Бодан Феддик в Лагере.
Реагент для возгонки и концентрирующий реагент - трактирщик из "Покусанного дворянина" (Денерим) и Бодан Феддик в Лагере.
Камни жизни и глубинные грибы - Рук (Ruck) - Тейг Ортан (Ortan Thaig), Орзаммар (Orzammar)

Получение

Данный квест выдаёт Рогек в Пыльном городе Орзаммара. Он поручит Стражу передать Годвину в Башне Круга Магов сверток с контрабандным лириумом и попросит в залог 50 (при высоком Убеждении вы можете договориться и за 40 ).

Деньги должны быть у вас на руках до разговора, иначе квест будет потерян.

Какие плюсы к характеристикам дает каждая раса в Dragon Age: Origins?

Человек: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к магии, +1 к хитрости.

Эльф: +2 к магии, +2 к силе воли.

Дварф: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к телосложению, 10%-ый шанс устоять против враждебной магии.

На самом деле раса в Dragon Age : Origins особого значения не имеет. Так что берите то, что нравится.

Разорванный Круг


Локация

Предыдущий

Следующий

Появление

Разорванный Круг (англ. Broken Circle) — основной квест в игре «Dragon Age: Начало».

После того, как Флемет спасает Стража из башни Ишала, герой решает воспользоваться ранее добытыми древними соглашениями Серых Стражей - одно из них было заключено с Кругом Магов. Квест по посещению Круга добавляется сразу после того, как Морриган присоединяется к команде.

На пути из Лотеринга, у Серого Стража есть несколько вариантов, куда идти. Башня Круга - хороший выбор для первой точки, особенно при первом прохождении и на высоких уровнях сложности, поскольку именно там вы получаете в команду Винн - развитого целителя; вдобавок в ходе прохождения Страж навсегда получает ряд бонусов к своим характеристикам. Также посещение Башни магов является одним из исходов другого сюжетного квеста - Эрл Редклифа.

Драгоценные металлы

Содержание

Как открыть дверь кувшином (в руинах Бресилианского леса)

Взять и налить воды в кувшин
Поставить на алтарь
Помолиться
Выпить глоток воды
Забрать и вылить остаток в фонтан. ( Для выполнения необходимо найти заметку о ритуале)

Броня Вейда из шкуры дракона


1. Идем сюда (пещера драконов где тусят фанатики)

2. Убиваем Колгрима и лутаем с него рог.
3. Бежим на Вершину горы и дудим.
4. Убиваем Высшего дракона и берем еще 1 шкуру.
5. Идем в Денерим к кузнецу и отдаем 3 шкуры (в идеале лучше заплатить, так как последняя броня будет лучше).
6. Выходим из города и заходим.
7. Забираем броню.
8. Повторяем (платим чуть больше) и отдаем последние 3 обычные шкуры.
9. Снова выходим и входим.
10.Забираем и отдаем шкуру высшего дракона.
11. Вуаля! Сет легкой, тяжелой или массивной (дадут выбрать) Брони Вейда из шкуры дракона у вас.

Как делать эффектные добивающие удары, которые показывали в роликах?

А никак, все это заскриптовано и показывается в строго определенные моменты игры.
Но один небольшой совет могу дать, когда у супербосса (Оранжевый ник) мало жизни не используйте никаких умений ,а также луков и прочего дистанционного оружия, так как скрипт запускается в "свободном" бою и при использовании ближнего боя, а когда его место занимает скрипт умения, нет необходимых условий для выполнения скрипта "фаталити".

Примечания

По первоначальному сценарию, если Страж имеет специализацию мага крови, Винн в финальном разговоре может рассказать о своих подозрениях на этот счет храмовникам. Эта сцена была вырезана из игры, но её можно вернуть при помощи патча (Dialog Tweaks). Страж может признаться во владении этим искусством, и тогда ему придется сражаться и с храмовниками, и с оставшимися магами (в том числе Винн). Однако при высоком уровне влияния он может солгать, что это "особая магия Серых Стражей", и отвести от себя подозрения.

В начале битвы с Ульдредом вы можете поговорить с Первым чародеем Ирвингом. Тогда начнется диалог, как если бы вы победили Ульдреда. Ирвинг поблагодарит вас за спасение и перенесет в начало башни, однако квест не завершится и вам придется заново подниматься к боссу.

Комбинации заклинаний

Горящий жир (Grease Fire)
Грязь (Grease) + Огненный шар (Fireball) или Геенна огненная или юнит, подожженный Пламенной вспышкой

Огнегашение (Flame Quencher)
Горящий жир (Grease Fire) + Вьюга (Blizzard)

Буря века (Storm of the Century)
Магическая мощь (Spell Might) + Вьюга (Blizzard) + Буря (Tempest)

Раскалывание
Цель заморожена заклинанием Обращение в камень (Petrify) или Ледяная Хватка (Winter’s Grasp) или Конус Холода (Cone of Cold) + Крит оружием или Дробящая темница (Crushing Prison) или Каменный Кулак (Stonefist) (не всегда добавляется в кодекс)

Электрический взрыв (Paralysis Explosion)
Руна Отталкивания (Glyph of Repulsion) поверх Руны Паралича (Glyph of Paralysis), порядок роли не играет.

Кошмарный сон (Nightmare)
Усыпление (Sleep) + Ужас (Horror)

Воспламенение (Shockwave)
Силовое Поле (Force Field) + Дробящая темница (Crushing Prison)

Улучшенное воскрешение (Advanced Reanimation)
Магическая мощь (Spell Might) + Оживление Мертвых (Animate Dead)

Облако пара (Improved Drain)
Порча Уязвимости (Vulnerability Hex) + Вытягивание Жизни (Drain Life) или Вытягивание Маны (Drain Mana)

Энтропическая смерть (Entropic Death)
Гибельная порча (Death Hex) + Облако смерти (Death Cloud)

Прочее

  • Для вскрытия всех сундуков на пути потребуется не менее 60 очков Умелых рук.
  • После выполнения квеста храмовник Кэролл будет заменен на паромщика Кестера.
  • В ходе квеста можно увидеть, как нескольких Усмиренных превращают в одержимых (в конце третьего этажа). Это идет вразрез в теорией, что Усмиренные невосприимчивы к одержимостью демонами.

Что делать с магическими рунами?

Когда вы будете покидать Лотеринг, вам встретятся два дварфа, на которых напали порождения тьмы. После расправы над врагами последует короткий диалог, после которого станет ясно, что ребята – торговцы. Отныне они будут путешествовать с ваших лагерем. При этом один дварф (Бодан) просто торгует, а его приемный сын может зачаровывать ваше оружие с помощью этим самых рун. Но для этого вам понадобятся вещи со специальными слотами.

В Дебрях Коркари есть задание: «Миссионер». Как его выполнить?

Вам требуется по подсказкам найти сундук. Можно найти и без подсказок , просто тщательно исследуя территорию. Искомый сундук находится в южной части локации - к нему ведет дорожка из кам н ей . Охраняется стаей волков. Возле сундука будут стоять две статуи.

FAQ по прохождению игры

Разбойники:
Убийца - учит Зевран при достаточном уважении. Можно купить книгу в Эльфинаже.
Дуэлянт - учит Изабелла(капитан пиратского коробля)стоит в борделе Денерима.
Бард - учит Лелиана при достаточном уважении. Можно купить книгу в Денериме.
Следопыт - покупается в базовом лагере.

Маги:
Боевой маг - во время квеста на убийство оборотня в эльфийских руинах. находите амулет, проходите легкий квест и спеца у вас.
Духовный лекарь - учит Винн при достаточном уважении. Продается в магазине магов Денерима.
Оборотень - учит Морриган при достаточном уважении. Можно купить у Вараторна(у долийцев).
Маг крови - после спасения Редклиффа от нападения из замка,в замке во время боя в Тени с демоном, разговорить демона и он научит.

Воины:
Витязь - после нахождения Урны Праха, Эрл Эамон предложит награду, часть этой награды спеца Витязя.
Берсерк - учит Огрен если есть достаточное уважение. Второй вариант - купить у гнома в Денериме.
Потрошитель - учит Колгрим(это вроде лидер фанатиков) во время прохождения квеста "Урна Священного Праха"
Храмовник - учит Алистер при достаточном уважении. Можно купить в базовом лагере.

Как происходит развитие персонажей?

Любой класс набира е т уровни с одинаковой скоростью и получа е т одни и те же очки.
- Компаньоны получают опыт примерно с той же скоростью, что и главный персонаж. Но это если вы берете их с собой. Если же они остаются в лагере, то будут автоматически переведены на следующий уровень в случае, если вы оторветесь от них более чем на один ранг. Таким образом они всегда будут отставать от вас на один уровень.
- Каждый уровень герой получает 1 очко умений и 3 очка атрибутов.
- Воины и маги получают очко навыков каждые 3 уровня, разбойники - каждые 2 уровня .
- Очки специализаций выдаются на 7-м и 14-м уровнях.

В Дебрях Коркари есть задание «Завещание». Как его выполнить?

Нужно забрать вещи из тайника в лагере (находится в костре) на западе Дебрей Коркари и отнести Джетте в Редклиф. Тайник появляется только после того , как стартует задание .

Квест Науки призыва/Summoning Sciences (тот что в башне магов)

Найти одну или обе половины книги в библиотеке, затем начать призыв. Первые три вызова провести в соответствии с кодексом. Четвертый вызов содержит последовательность всех трех уроков (за исключением вызова пламени) и завершается “Summoning the Fourth” у шкафов. Появится Arl Foreshadow, которого можно обокрасть и получить заметку для кодекса.

Первый призыв: Купель призыва, Справочник духовных деятелей, Призыв первого.
Второй призыв: Купель призыва, Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш, Призыв второго.
Третий призыв: Купель призыва, Большой бестиарий Элворна, Место для резьбы столов, Спириторум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка, Призыв третьего.
Четвертый призыв: Купель призыва, Справочник духовных деятелей, Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш, Большой бестиарий Элворна, Место для резьбы столов, Спириторум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка, Призыв четвертого, карманная кража на призванном Эрле.

Прохождение

Берег озера Каленхад


Препятствия на пути Стража возникают ещё до прибытия в Башню. Храмовник Кэррол, стоящий на страже у причала, вначале не согласится перевезти вас в Башню, но его довольно легко убедить или запугать (если этого не сможете сделать вы, вам помогут ваши спутники):

    пригрозит проломить голову храмовнику; поделится с храмовником печеньем; напугает храмовника; предложит рассказать несколько историй во время переправы через озеро.

Если у вас нет достаточного навыка Влияния и нет ни одного из этих спутников, вы можете подкупить его, заплатив солидную сумму 40

Ставка храмовников

Кратко говоря, не будучи уверенными, остались ли маги в живых (а если остались, не являются ли они теперь одержимыми и опасными для общества), они запросили разрешение просто-напросто их всех перебить. Грегор разрешит вам пойти выяснить, в чём дело, но предупредит, что двери за вами закроются и обратно вас уже не выпустят, пока ситуация в Башне не разрешится.

Примечание: Он не шутит, так что вам имеет смысл посетить торговца-квартирмейстера — больше такой возможности у вас не будет до самого окончания квеста.

Нижние этажи

Винн снимает преграду.jpg

Проходите через дверь, и довольно скоро вы увидите группу уцелевших магов, которую возглавляет Винн. Волшебница поинтересуется у Стража, что собираются сделать храмовники, и тот предупредит её о скором прибытии разрешения на Право Уничтожения. Дальнейший разговор с Винн может пойти двумя путями — либо вы пообещаете помочь магам, и тогда она присоединится к вашей группе, либо вы откажетесь, и тогда вам придётся с ней сражаться.

Примечание: Если в команде Морриган, то она влезет в разговор с Винн. Если выбрать неверные ответы, то Винн догадается, что перед ней отступница и нападет на Стража. Однако если Страж — маг и поговорил с Винн в Остагаре, то та не будет спрашивать о происхождении Морриган.

Если Страж решил помочь Винн, то нужно будет заново выбрать спутников, причем Винн будет выбрана автоматически, и убрать её будет нельзя. Та развеивает барьер, который воздвигнула ранее, и вместе со Стражем отправляется спасать оставшихся магов.

Первый этаж

На первом этаже будет мало противников, зато довольно много сундуков и библиотечных стоек, из которых можно получить записи к Кодекс. Там же начинаются квесты Страж Предела и Науки призыва.

Второй этаж

На втором этаже Страж встретит усмирённого Овэйна (Страж-маг узнает в нем интенданта Башни). Овэйн в своей типичной манере Усмиренного бесстрастно расскажет все, что знает о произошедшем в Башне. Он пытался пройти к храмовникам, но натолкнулся на барьер Винн и, не найдя другого выхода, вернулся в кладовую, «потому что там спокойно». Также он расскажет, что маг по имени Ниалл ушёл спасать Круг, захватив с собой Литанию Адраллы — мощную защиту против магии крови.

После встречи с Овэйном, Страж натолкнется на группу магов крови, которые удерживают барьер в дальнейшие коридоры башни. По окончании сражения один из магов попросит пощады и расскажет немного об Ульдреде - виновнике происходящего. Страж может как дать магу уйти (из сочувствия или милосердия) или же убить на месте. Далее Стражу нужно пройти коридоры по кругу, уничтожая противников на пути. В дополнение к одержимым и демонам гнева теперь ему будут противостоять маги крови и волочащиеся мертвецы. В комнате на северо-западе Страж встретит подозрительный шкаф, с которым можно будет поговорить. Внутри окажется маг Годвин, он участвует в квесте Драгоценные металлы. Также он может рассказать ещё немного об Ульдреде, и Страж может его убить, отпустить или позволить снова спрятаться в шкафу. В бывшей часовне Страж получает возможность исследовать опрокинутую статую Андрасте, в которой будет спрятана филактерия. Попытка взять её вызовет могущественного Восставшего из мертвых (оранжевый босс), как часть квеста Черные сосуды. Рекомендуется сражаться с ним после выполнения основного квеста в Башне.

В южной комнате второго этажа располагаются покои первого чародея Ирвинга, где можно найти Черный гримуар для Морриган.

Третий этаж

На третьем этаже к списку врагов присоединятся очарованные храмовники. Они представляют большую угрозу для магов, и в начале боя часто накладывают на ближайшего видимого мага Святую кару. Также Стражу встретится первый демон желания. Во многих комнатах встречаются разорванные страницы, что начинает квест Пять страниц, четыре мага.

Четвертый этаж

Четвертый этаж гораздо менее щедр на врагов, чем предыдущие. Желательно держаться подальше от центральной комнаты, пока не исследуете остальные.

В первой комнате Страж встретит храмовника, очарованного демоном желания. Страж может сразу напасть на демонессу или же поговорить с ней. Демон признается, что своими чарами подарила храмовнику счастливую иллюзию семьи, которой тот был лишен из-за обетов. Герою придется разрешить эту дилемму: оставить счастливого храмовника во власти иллюзий и демона или же вступить в схватку, но тогда рыцарь вступится за демонессу и умрет вместе с ней. После сможете обыскать комнату и найти в туалетном столике вино и амулет "Оберег моряка". С трупа храмовника получите доспех. Во второй комнате будет могущественный маг крови, который успел взять под контроль нескольких храмовников.

Наконец, Страж входит в центральную комнату четвертого этажа, где встречает Демон праздности. Неважно, какие реплики выберет Страж, демон погрузит всю группу в сон и отправит в Тень — так начнется квест Заблудившиеся в снах.

Верхние этажи

После победы над Праздностью Страж возвращается на четвертый этаж Башни. Рядом будет лежать тело Ниалла, с него нужно будет взять Литанию Адраллы. В этой комнате будет доступна смена спутников (сменить можно и Винн, хотя до этого она была обязательным членом команды). В следующих комнатах Страж столкнется с драконами и несколькими демонами - битва с ними может показаться сложнее прежнего, так как Страж может потратить часть ресурсов на битвы в Тени.

Наконец у лестницы на вершину Башни, в зал Истязаний, Страж встретит Каллена. Храмовник будет заточен в волшебную темницу и явно будет не совсем в своем уме. Если Страж - маг-женщина, то реакция Каллена будет немного иной, и он обмолвится, что за время службы в Башне скрывал свои чувства к ней. Храмовник изначально уверен, что Страж и его спутники - иллюзии демона, которые созданы, чтобы помучить его. Когда тот немного успокаивается, он поднимет основной выбор квеста. Он рассказывает о пытках, которым его подвергли, а также говорит, что Ульдред сейчас в зале Истязаний превращает оставшихся магов в одержимых. Он уверен, что ни одному магу нельзя уйти живым, и все они должны быть уничтожены.

  • Страж может согласиться с доводами Каллена, и после победы убьет всех оставшихся магов. Такой исход немедленно настроит Винн против героя, и та нападет на него. Изменить этот выбор будет уже нельзя!
  • Страж может не согласиться с Калленом и попытаться спасти магов. Тем не менее, в дальнейшем Страж сможет встать на сторону Грегора. Страж-маг будет иметь несколько дополнительных реплик для данного выбора.
  • Страж может уклончиво ответить, что решит на месте, тогда финальный выбор ему предстоит сделать после битвы.

Зал Истязаний


В зале Истязаний Страж наконец встречает Ульдреда. Этот маг уже встречался в Остагаре и по возвращении времени зря не терял и подготовил переворот. В итоге он пал жертвой демона гордыни и был им одержим. Страж приходит ровно в тот момент, когда Ульдред превращает одного из магов в очередного одержимого. После этого последует обмен фразами, но они в любом случае приведут к битве с отступником.

По окончании диалога Ульдред принимает форму демона гордыни и начинает бой. В сражении ему помогают трое одержимых, которые немного сильнее ранее встреченных. Периодически Ульдред будет пытаться обратить оставшихся магов (в том числе Ирвинга) в новых Одержимых - это можно предотвратить это, используя Литанию Адраллы каждый раз, когда он начнёт рычать «Принимаешь ли ты мой дар?». В некоторых случаях можно попросту не услышать фразу и пропустить обращение одного из магов в одержимого. Верным признаком, помимо фразы, служит своеобразная «подсветка» магов. Можете ориентироваться по ней, если отведёте камеру подальше или переведете на «вид сверху». Если в команде есть Винн, она также будет подсказывать использовать в этот момент Литанию.

Исход

Если в ходе битвы Стражу удалось оставить в живых Ирвинга (его обращают в одержимого последним), то можно будет поговорить с ним, иначе разговор начнется с Калленом. Дальнейшие решения сильно повлияют на сюжет.

Каллен попытается убедить Грегора в виновности магов и потребует их полного уничтожения, однако рыцарь-командор осадит излишне ретивого подчиненного. Страж может поддержать храмовника или же заступиться за магов. Выбор стороны влияет на войска, которые Страж получит в битве с Мором.

Страж получает в союзники храмовников при следующих условиях:

  • Ирвинг умер во время битвы с Ульдредом. В таком случае выбора по сути не остается.
  • Ирвинг выжил, но в дальнейшем Страж указывает Грегору, что в рядах магов могли остаться малефикары. В таком случае Ирвинг согласится с доводами Стража и добровольно сдается в руки храмовников. Несмотря на недовольство Каллена, их лишь запирают и заботятся о раненых. Винн принимает выбор Ирвинга, но остается в команде Стража. Несмотря на то, что Ирвинг выживает, Страж не сможет получить его помощь в квесте Эрл Редклифа или фильнальной битве.

Страж получает в союзники магов при следующих условиях:

  • Ирвинг выжив в бою с Ульдредом, после чего Страж заступается за магов. Поддержкой магов также закончится выбор Стража доверить решение Грегору.

Нельзя одновременно получить поддержку и магов, и храмовников. Несмотря на то, что при поддержке магов храмовники остаются в строю, а посланник магов в лагере говорит о поддержке обеих сторон конфликта, в последней битве Стража сопровождают только маги (хотя в катсценах видно и храмовников).

Если Винн осталась жива, то при любом исходе она попросит остаться вместе со Стражем. Герой может отказать ей, и тогда она останется в Башне рядом с квартирмейстером. При дальнейшем посещении Башни её можно будет завербовать.

Прохождение

Годвин будет прятаться в шкафу на втором этаже Башни, и при наличии Убеждения можно выпросить его отдать не 50, а 65 и в довесок неплохой кинжал, а пригрозив рассказать о контрабанде храмовникам – получить еще 8 сверху.

Если вы уже побывали в Башне и приняли сторону храмовников, выполнить квест не удастся – при продаже лириума торговцам вы возместите лишь часть денег. Отчитавшись Рогеку о выполнении квеста, вы получите в награду 10-30 (в зависимости от Убеждения). Это один из самых прибыльных квестов в игре.

Также контрабандиста можно убить сразу, или вынудить напасть угрозами сдать его властям, но вы получите с его трупа только 20 . Эти же 20 дополнительно вы можете получить, если украдете их до того как сдадите квест.

Можно рассказать о контрабанде Тавишу, даже после того, как вы получите плату от Годвина.

Получение лучших магических перчаток и одного из лучших одноручных мечей

1. Найдите труп приключенца в Разрушенном Храме, во время квеста Урна Праха (южно-западный коридор).
2. Найдите труп приключенца в Бресилианских нижних руинах(южная комната с огненными ловушками).
3. В Орзаммаре, идите в таверну и поговорите с приключенцем.
4. Вернитесь в Денерим и идите в Грязную Заднюю Аллею.
5. Открываете дверь слева, говорите с мужиком и убиваете Галахага для вашей награды.

Читайте также: