Dragon age 2 сила стихий что это

Обновлено: 05.07.2024

если это огонь, земля, лед, электричество, зачем в статах отдельный пункт "защита от сил природы", если есть на каждую из стихий в отдельности?

По-моему, это отдельный, пятый вид урона силами природы. Практически растительностью.

В игре "Dragon Age: Начало" заклинание "Жалящий рой" единственное, которое способно наносить урон от сил природы — в описаниях заклинаний "Каменный кулак", "Ходячая бомба" и "Заразная ходячая бомба" указано, что они наносят урон от сил природы, но на самом деле они наносят либо физический урон (Каменный кулак), либо урон от магии духа (бомбы). В дополнении "Пробуждение" специализация Хранитель даёт больше заклинаний с уроном от сил природы.

Особые тактики магов

Пути магов тернисты и сложны, но ведут к могуществу, которым не может обладать никто другой. Маг-боевик превращает противников в грязь и пепел, целители могут исцелять шевелением брови и воскрешать из мёртвых, ненавистные малефикары способны превращать свою и чужие жизни в магическую силу. Но порой на поле боя встречаются и маги, идущие иным путём - джедаи творят в бою на посохах чудеса и раскидывают врагов одним движением, незаметные помощники позволяют своим воинам убивать врагов с одного удара и держаться под ударами сотен противников, а манипуляторы превращают противника в бессловесных и безвольных марионеток.

Ну что ж, приступим понемногу.

Джедай - мастер поля боя, маг-воин. Ловкий, быстрый, неуловимый - и предпочитающий разрушительным заклинаниям и смертельным проклятиям честный бой один на один. Или один против всех.

Глядя как маг посохом крутит - сразу понимаешь, что зря его не назвали монахом из Шаолиня.

Характеристики

Расклад характеристик прост - важными являются обычная для мага Магия, и Сила Воли с Хитростью примерно пополам. Другим путём является вклад в Телосложение вместо Хитрости — увеличенное здоровье и уменьшенная защита уже не позволяют отвлекать на себя массы противника, но позволяют выдержать несколько сильных ударов. Оба варианта вполне жизнеспособны, особенно учитывая наличие колец и амулетов с увеличением характеристик - например, для живучего джедая можно собрать бонус к защите, и получить то же самое.

Вариант итогового расклада - но пример не очень чистый, стоит учесть, что надеты шмотки с бонусами, в том числе из DLC:

Способности

Прокачка способностей определяется очень просто - мастеру поля боя особо некогда. и не на что колдовать в бою. Куда же девается мана? На благословления в основном, плюс неприкосновенный запас на поправку здоровья(случаи бывают разные).

К необходимым относятся в-основном ветки Чародейства и Созидания, плюс одно заклятье из Стихийной ветки:

Заклятье Героическая Аура с бонусом обеспечивает плюс к атаке, защите, урону и шансу крита. Ускорение, что логично, даёт кратковременный бонус скорости. Руны же позволяют настроить очерёдность подхода противников.

"Стихийное оружие" и "магический щит" - это бонус к урону, защите и сопротивляемости, и всего за треть маны. А "барьер" ненадолго наращивает броню в 1,5-2 раза.

Каменный доспех - +25% брони, пока у вас работает этот скилл.

А из специализаций, за счёт пассивных умений, стоит выбрать Силу и Целительство:

+10 к телосложению и +100 к регенерации, а также невосприимчивость к ранениям - очень хорошие бонусы, к тому же заклятья воскрешения и массового лечения в этой ветке очень полезны.

+100 к стойкости - и вас не могут сбить с ног. Но вообще все заклинания этой ветки джедаю полезны. Руны или целительные заклятья могут кастовать напарники, а вот джедай без Силы не джедай.

Кулак Создателя плющит и глушит вражин, срубает броню с них и немного жизни. Действует на мобов уровнем до элиты включительно, и некоторых боссов с малой устойчивостью - вроде суккубов и магов. Телекинетическое Извержение раскидывает врагов, Притяжение Бездны стягивает в неаккуратную кучу и немного тормозит, Гравикольцо просто затормаживает - но действует даже на боссов. Ко всем заклятьям имеются бонусы на радиус действия и приложенную силу, полезные, но небесспорные.

Общий итог весьма убедителен. Тот же персонаж со включёнными благословлениями и остатком маны на одно заклинание:

Тактика

Ну что можно сказать вкратце про тактику:

- Бегать придётся много, а лечиться - после первого попадания по персонажу, так что лечебные зелья весьма пригодятся. Зато вовремя включённые Ускорение и Барьер позволят убежать от атаки - или наоборот, выдержать её.

- Подбирайте посохи аккуратно, под наиболее эффективный тип урона для предполагаемых целей - именно от типа посоха зависит доп. урон Стихийного оружия. Вдобавок здесь имеет смысл брать посохи с шустрым восстановлением маны, чем с бОльшим её запасом.

- Магический щит теоретически имеет бонус, растягивающий его на всю группу. К сожалению, в первых версиях игры этот бонус работает с багом.

- Используйте Силу 8)

Стоит упомянуть несколько интересных вариантов развития событий - и действия джедая в этих случаях.

1. Массовое побоище с серьёзными противниками. Например, под землёй, в гномьих коридорах, иногда встречаются големы, призраки, мертвецы и прочая пакость серьёзного уровня. Их обычно много, они живучие и сильные.

В таком случае джедай чувствует себя как рыба в воде, в отличие от лучников или мечников. К примеру, сразу установленное в нужном месте Гравикольцо превращает даже тяжёлый бой в беспощадное избиение. Начиная атаку, стоит выбить дальнобойных противников - колдунов и лучников, после чего остальные противники оказываются не в состоянии достать до джедая, безнаказанно их истребляющего. Силовые удары, отталкивающие руны и умелое маневрирование - залог победы. Не забываем помогать союзникам.

2. Боссы и иже с ними. К примеру, вполне обычный взрослый дракон с детёнышами.

Этот босс, как и прочие, прибивается достаточно просто. Главное - подобрать аргумент поувесистей и нужного направления.

Хлипкая свита упокаивается Кулаком Силы и несколькими ударами верного посоха(при необходимости повторить), а против главного монстра действует обычный способ - шустрые ноги, верный посох и надёжные соратники.

Вещи

Из вещей джедаю отлично подходят доспехи Боевого Мага(есть у торговки зельями в Казематах, акт 3), и собственно доспех Защитника. Бижутерию стоит подбирать на дополнительную характеристику - набирать плюсы к здоровью и плюсы к защите. Есть и наборы боевой бижутерии - с бонусами к криту и урону. Посохи, естественнно, с бонусами к урону и регенерации маны - таких в игре полно.

Соратники

Соратников в отряде для лучшего взаимодействия можно выучить по-разному. По опыту я могу сказать:

- Андерс прямо напрашивается быть целителем и рунным мастером - комбинации рун и силы не дадут противнику даже вздохнуть.

- Воины типа Карвера, Авелины или Фенриса, или разбойница-Изабелла, которые тоже получат бонусы поднятых Аур и Щитов, становятся весьма трудноубиваемыми и легко срубают сотни хитов с противников.

Стандартный духовный целитель Круга

Жизнь магов поддержки тяжела и коротка - если внезапно рядом не окажется верных соратников. Если же он идёт в бой вместе с друзьями и подругами, то, как говорил Зощенко: "Запасайтесь, сволочи, гробами!" Впрочем, даже в этом случае они являются самым слабым звеном отряда.

Их основную задачу в бою можно назвать созданием чётко работающего конвейера по переработке вражьих тушек. Да, их очередь в бою - десятая, отношение к врагам исключительно мирное, а напрыгнувшие сзади монстры вызывают непроизвольный обморок - зато соратники работают быстро и с огоньком.

Все помнят Винн, чародейку Ферелденского Круга? Это её родная тактика.

Характеристики

Помощники - самые что ни на есть обычные маги. Стандартная пара Магия-Сила Воли в соотношении 1:1. Даже не знаю, что здесь нужно менять.

Способности

Вообще, набор способностей помощи в ДА2 несколько оскудел по сравнению с Началом, но полезных умений по-прежнему выше крыши. Это в-основном всё те же ветки Созидания и Чародейства со специализациями Силы и Целительства.

Во-первых, компанейские маги включают в список необходимых так же:

- Рассеяние магии и Воронку смерти школы Духа. Моды добавляют полезные эффекты, есть смысл взять.

- Ужас, Пыточную и Отводящую Порчи школы Энтропии(с усилениями).

- По желанию добавляются контрольно-боевые Ледяная хватка, Конус Холода(обязательно с бонусом на заморозку) и Каменный Кулак с Обращением в Камень - из стихийных школ.

Во-вторых, в специализациях теперь важны заклятья, а не пассивные бонусы - их можно не трогать, и без того на умения очков не хватает.

В-третьих, несмотря на наличие Андерса, ЕЩЁ один помощник в партии нам не нужен. Нужно ведь кому-то и дело делать. Поэтому его целебную ветку лучше не трогать. Мститель, вундерваффе, но не помощник.

Тактика

Наконец, самое интересное - зачем в партии нужен такой маг, и что же ему там делать.

Можно кратко ответить на вопрос "зачем?" - за счёт наложенных благословлений сопартийцы будут иметь в полтора раза больше защиты и атаки, на треть больше сопротивляемость к магии, дикую регенерацию и чуть больше урона. Контрольно-боевые, рунные и силовые заклятья дают возможность играть мобами как мячиками. Разницы особой нет, между толчком взрыва разума или ударом каменного кулака - противник улетает далеко в любом случае. Но безопасное заклинание может работать при включенной ауре регенерации, а вот Кулак - нет. Рассеянием магии можно порой спасти всю партию, воронка смерти позволит не отвлекаться на восстановление маны, а аура регенерации целителя - на лечение самого мага и вообще всей партии. Наложение же проклятий на противника превращает его в безопасную и хлипкую мишень. Даже боссов, хоть и ненадолго. Чувствуете мощь магии :) ?

Второй ответ менее радужен. В партии он должен вести себя как в этой цитате: "Не забегай вперёд - можно попасть в засаду, не отставай - могут догнать. Держись в середине, но не в куче - кучу можно накрыть одним ударом." И непрерывно благословлять и чаровать.

За былые и будущие заслуги соратники должны беречь помощника как зеницу ока: приглядывать за ним вполглаза, держать рядом прикрытие на случай внезапной атаки, вовремя уводить из-под удара. Вообще в бою вместо посоха полагаться на быстроту ног, а вместо боевых заклятий - на меткость и силу соратников. Вроде бы стандартная тактика для РПГшных магов в ДА 2, где местные маги способны посохом в одиночку забить среднего противника, оказывается забавной новинкой.

Подальше от противника, подальше.

Рассматривать битвы с драконами или демонами не имеет смысла - задача помощника в любом серьёзном бою спрятаться и не отсвечивать, а бой ведёт остальной отряд. И именно от отряда зависит, насколько удачной будет победа. Впрочем, магический посох помощника делу тоже не помешает.

Маг-помощник обозначен вихрем вдалеке

Ну и последнее, но не самое неважное - бОльшая часть умений помощника спокойно работает при включённой ауре регенерации. А ведь аура в простых боях, да и в сложных порой тоже - если, конечно, прокачан бонус на всю группу - позволяет забивать на лечение, обходясь регенерацией.

Вещи

Среди разнообразных посохов в игре имеется один, прямо-таки специально предназначенный для подобной тактики - Посох Проповедника, +21% к эффективности лечения. Имея такой полезный, хоть и слабый посох, а может, и кольцо/амулет/итд с таким же действием, можно не брать апдейты к лечебным заклятиям. Бижутерию и шмотки подбираем под магические умения - плюсы к эффективности лечения, к количеству маны, ну и в последнюю очередь, если больше ничего нет - к регенерации маны.

Соратники

Эффект от действий соратников при такой тактике максимален. И именно поэтому как-то выделять их сложно. Воины в партии - однозначно, разбойники - да, другие колдуны - да. А кто именно и как именно - решать вам.

К примеру, я опробовал варианты боевой партии:

- Хоук-Фенрис-Изабелла-Авелина. Самая устойчивая партия, способная биться в окружении спина к спине до выноса всех вокруг, включая двух высших демонов гордыни и желания.

- Хоук-Варрик-Авелина-Карвен. Стрелок с АоЕ-ударами и два тяжёлых танка.

- Хоук-Мерриль-Фенрис-Варрик - площадные заклятия, убойные стрелы шустрого гнома и молодецкое хеканье мутанта.

- Не забудьте собачку. Лишняя мишень для врага никогда не помешает.

- Вообще помощника с правильно настроенной тактикой можно спокойно оставлять на автопилоте - в отличие от боевика. Даже на кошмаре.

За возможность подчинения ненавидят магов Крови и боятся магов вообше - но для партии, ведущей обычно неравные бои, подобные специалисты весьма ценны.

Вообще, идущий путём Подчинения персонаж может быть не только магом, к слову. Умениями, ведущими на этот путь, обладают разбойники и воины, а для воина с мечом и щитом в игре к тому же присутствует замечательный меч.

Особенности этого пути заключаются в том, что противники, которым не повезло встретить контроллера, теряют возможность ему противостоять, и даже могут предать своих недавних соратников. Бойцы противника переходят из бессознательного разве что в шоковое состояние, земля держит их за ноги, а руки скованы льдом. Броня сорвана, неведомая сила прижимает к земле, разум терзают кошмары, а кровь вскипает в жилах, заставляя набрасываться на своих сородичей.

Характеристики

Контроллеры - тоже вполне обычные маги, только есть один нюанс - специализация на Крови, требующая жизнь вместо маны. Поэтому прокачка характеристик идёт Магия-Воля-Телосложение - примерно 4:3:2. А можно подбирать характеристики Магии и Воли под шмот, а в телосложение пихать что осталось.

Расклад в конце игры обычно таков: Магия больше 40, Воля больше 30, и Телосложение на том же уровне.

Способности

Большая часть умений, относящиеся к Подчинению, являются контрольно-боевыми - то есть одновременно глушат/дебафят и наносят урон. Или, по крайней мере, есть моды на урон. Стоит также заметить, что практически все эти заклятья бьют по всем рангам противников, только на мобах высших рангов эффект держится значительно меньше. Но держится, что не может не радовать.

Итак. Это полностью ветка Энтропии:

Две порчи, понижающие соответственно ударные и защитные возможности врагов, шокирующий Ужас, понятное Усыпление и накрывающее цель сразу всеми этими эффектами Энтропическое Облако.

Два из пяти умений специализации Крови - да, это странно смотрится с таким отношением к магии Крови в игре, но всего два. Зато одно из них - единственное прямо подчиняющее заклятье в игре.

Площадное поражение Кровотечением, срубающее с цели броню, с бонусом ещё и шокирует, да и бьёт посильнее. Увы, как и другие заклятья Крови, только по живым. Демоны, к слову, тоже относятся к живым.

И Рабство Крови, спокойно подчиняющее живых врагов на некоторое время. После окончания контроля предатель может умереть, если хелсов, насколько я понял, менее 40%.

Также это рунные заклятья ветки Созидания:

Врагами также успешно манипулируют все заклинания Магии Силы, и уже упомянутые контрольно-боевые стихийные Ледяная хватка, Конус Холода(обязательно с бонусом на заморозку) и Каменный Кулак с Обращением в Камень

Тактика

Тактика контроллера гораздо меньше отличается от основной тактики магов в ДА2, чем тактики хиляков-помощник или танков-джедаев. То есть особо в бой не лезут, но и от боя не прячутся. Могут и по рогам вражьим посохом постучать, и боевыми проклятьями щвыряются только так. Только боссы и толпы под их воздействием становятся медленными, или вообще стоячими, и гораздо спокойней убиваются. Присутствие контроллера в бою вообще заметно только по постоянно висящим над мобами маркерам "Оглушён" - или по насквозь неправильному поведению мага.

Соратники

Соратники в бою при наличие контроллера выбираются по максимальному урону в секунду, прочие характеристики можно не особо принимать в расчёт. К примеру, оба стрелка и Изабелла покрошили троих личей с горы без особых проблем. Ведь разве можно назвать проблемой необходимость отходить от мееееедлееенно замахивающегося лича, пока меч не долетел :) ? А я всего-то два тормоза поставил - Гравикольцо и Сковывающую Порчу. Впрочем, демон желания, развернувшаяся и набросившаяся на своих поклонников, тоже впечатляет.

Совершенно другой момент - соратники-контроллеры. К примеру, у разбойников в ветке Вредительство есть умения Удущающая фляга, Туман и Дезориентация - прямо-таки для контроллера умения. А подобранный в третьем акте меч для Авелины с шансом на подчинение 2,5% - вообще сказочная вещь. Подчинённый его ударом малефикар накрыл соратников чем-то убойным и умер от потери крови.

Почти как мой маг Крови в Пробуждении - при включённой магии Крови сколдовал на себя излечение, израсходовал на него последние хелсы и тут же умер, не успев вылечиться :(

Вещи

По вещам особых примет нет - маг и маг, что с ним сделать хотите, то и ставьте. Маны, например, побольше, да здоровья.

Подобные описанным тактики магов позволяют что-то делать хорошо и очень хорошо - в отличие от обычно получающихся в прохождении магов-универсалов, умеющих всего помаленьку. Да и вообще хочется в уже пройденной, и всё-таки несколько однообразной игре увидеть новое. Попробуйте, например, пройти магом-пацифистом, вместо маньяка-убийцы :)

Маги - Способности и прокачка. Обновлено

Последнее обновление: 15.03.2011

Начальные характеристики магов

Здоровье: 105

Мана: 160

Сила: 11

Ловкость: 11

Магия: 13

Хитрость: 12

Сила воли: 12

Телосложение: 11

Прокачка характеристик

Главными и приоритетными в данном списке являются: Магия, Сила воли и Телосложение. С каждым новым уровнем я вкладываю в каждый из них по одному очку. Иногда, когда срочно нужно повысить характеристики для новой брони, можно повышать только магию и силу воли, а телосложение улучшить при следующем уровне.

Ветки способностей

Стихии

Данную ветку рекомендую прокачивать полностью! Ветка всегда становится для меня основной атакующей силой в бою. Прокачиваем полностью со всеми улучшениями.

Ледяная хватка: В основном используется при боях с сильными соперниками для того, чтобы их оглушить, в выигранное время можно использовать огненную бурю, если нету спутников, которых можно задеть

Конус холода: Отличное оружие против огромных волн соперников. Можно заморозить соперника и в выигранное время использовать огненную бурю, если нету спутников, которых можно задеть

Огненный шар: Эффективней всего использовать данное заклинание в бою против серьезных соперников, поскольку слабых можно убить либо конусом холодом, либо без заклинаний

Огненная буря: Сильное массовое заклинание. Рискованно использовать при живых спутниках. Можно использовать, предварительно заморозив соперников

Стихийная

Весьма неплохая ветка. Немного уступает ветке стихий, в плане урона, но менее опасна для союзников и содержит хорошую способность для повышения защиты.

Каменный доспех: Отличное заклинание для повышения защиты. Очень помогает на сложных уровнях. Не раз спасало меня в критических ситуациях. Чем больше ваша изначальная броня без заклинания, тем больше брони будет добавлено

Каменный кулак: Весьма неплохое атакующее заклинание. Наносит физический урон. Чем-то похоже с ледяной хваткой, но наносит меньше урона

Обращение в камень: Полезная способность в ситуациях, когда на вас начинают нападать сильные враги. Вы можете использовать заклинание для оглушения одного соперника, в то время как будете расправляться с другими

Цепная молния: Массовое заклинание, немного похожее с огненным шаром, но значительно превосходит его в наносимом уроне и менее опасен для своих

Буря: Прямой аналог огненной бури, но наносит меньший урон. Не рекомендую прокачивать данную способность, если уже взяли огненную бурю

Дух

В основном данная ветка предназначена более для помощи магу и отряду в целом, в трудных моментах игры. Имеет несколько весьма полезных заклинаний, прокачать которые нужно в любом случае, какую-бы вы не качали ветку еще.

Духовный удар: Хорошая ударная способность. Имеет быстрое время восстановление и требует малое количество маны. Обязательно берем улучшение для данного заклинания, так-как оно прекрасно улучшает магию

Ходячая бомба: Заклинание, которое часто не помогает в бою, так-как после его наложения враг может убежать на приличное расстояние от других соперников и в итоге взрыв ничего не даст. Однако когда магия срабатывает, иногда выручает против толпы врагов

Воронка смерти: Одно из самых полезных в ветке. Выручает, когда у отряда нет зелий на ману и она уже на исходе. Если вы остались одни, то ману можно восстановить данным заклинанием и воскресить спутников с помощью ветки духовного целителя

Рассеивание магии: Заклинание снимает с дружественных целей вражеские магические эффекты, что весьма полезно против сильных вражеских магов

Чародейство

Взрыв разума: Используется при подходе к врагу в плотную большого количества врагов. После сбивания с ног, в выигранное время можно использовать другие массовые заклинания

Барьер: Редко помогает из-за большой затраты маны, долгого время восстановления и малого времени действия. Не рекомендую качать

Дробящая темница: Просто великолепное заклинание, прекрасное решение для прокачки. Особенно помогает в битве с сильным соперником и наносит ему просто огромнейший урон

Духовный целитель

Данная ветка в основном используется для поддержки. Так-как у нас прокачана уже стихийная ветка, то использовать магию духовного целителя можно в случае, если у союзников мало здоровья либо нужно кого-либо воскресить. Рекомендую так-же прокачать на полную. Очень помогает, когда у отряда закончились исцеляющие зелья.

Целительная аура: Данное заклинание является основой всей ветки. Все заклинания ветки возможны только при активности целительной ауры. Во время активности невозможно наносить атакующие заклинания, поэтому включать только при необходимости излечения союзников

Групповое исцеление: Одновременно лечит всех ваших спутников. Отличное исцеляющее заклинание, если у вас закончились зелья и отряд в трудном положении. Сильно помогает в критических ситуациях на сложном и кошмарном уровнях

Возрождение: Воскрешает ваших спутников. Полезно в ситуациях, когда вы остались одни и попали в критическую ситуацию. После воскрешения можно использовать групповое исцеление для повышения здоровья

Андерс: Можно взять, если хотите использовать двоих магов. При моей прокачке лучше всего Андерса прокачать в стихийную магию и магию духа для поддержки, в то время как основным персонажем специализироваться на уроне

Авелин: Можно взять в роли танка, но лично я предпочитаю брать Фенриса. Лучше больше одного воина в отряд не брать

Фенрис: Если у вас есть место воина в отряде и вы не знаете кого взять, то Фенрис отличный кандидат. Обычно я его и брал везде с собой. Хоть он и недолюбливает магов, но в бою отлично показал себя

Изабелла: Можно взять как разбойника ближнего боя. Лично я не очень предпочитал брать ее с собой. Прокачиваем ветки ближнего боя на полную

Мерриль: Мне она как персонаж не понравилась с самого начала поэтому я почти никогда не брал ее. Мне больше нравится Андерс

Себастиан: Неплохой вариант, если вы не полюбили Варрика

Варрик: Считаю его вообще обязательным персонажем в группе героя. Беру его всегда. Прокачиваем ветки дальнего боя и хорошо повышаем хитрость для вскрытия замков, в которых часто можно найти много полезного

Личный выбор: Варрик, Андерс, Фенрис

Не стал писать о Карвере так-как он будет спутником недолго, но его также поначалу можно использовать вместо Фенриса.

Несколько полезных советов

- Берите посох, атакующей той стихией, заклинания которой вы используете чаще всего. Это даст определенный бонус к вашим атакам

- Не пробуйте прокачивать всех веток понемногу. Лучше сконцентрироваться на чем-то одном

- Очень часто бывает так, что при появлении новые соперники стоят на одном месте пару секунд не атакуя. В это время можно успеть их заморозить и закидать огненной бурей

- Лучше одевать вещи, которые имею меньше брони или атаки, но дают хорошие бонусы к атаке или устойчивости

- Пытайтесь грамотно расставлять вашу группу, планируя возможное появление новых врагов позади вашего мага

- Если вы потеряли ваших спутников, как можно скорее заморозьте соперников и в выигранное время используйте магию духовного целителя для воскрешения

- Не тратьте ману попусту. Если видите, что соперника вот-вот добьет кто-то из воинов или разбойников, то не стоит использовать ледяную хватку или огненный шар

- Попытайтесь немного экспериментировать и найти ваш стиль боя

- Продумывайте, какие возможности может дать то, или иное заклинания, еще до его выбора в окне прокачки

- Использовать паузу лучше всего как можно чаще. Вы можете оценить ситуацию и правильно определится с необходимым заклинанием

- Если вы атакуете одного, достаточно сильного соперника, а поблизости нет других врагов, то попробуйте оглушать его вашими спутниками по очереди и таким образом, возможно, враг вообще не сможет наносить вам урон

- Не гонитесь за силой атаки. Лучше прокачать больше здоровья, чем потом постоянно умирать. Особенно на сложном и кошмарном уровнях

- Прокачивайте ваших спутников с умом. Например: Зачем вам два стихийных мага, если вы можете одного специализировать на уроне, а другого на поддержке группы

- Собирайте добычу всегда. Вы можете разжиться золотом быстрее, чем вы думаете

- После получения каждого уровня оценивайте ваши вещи по характеристикам. Если они устарели нужно срочно их менять. Особенно на кошмаре

Маг Силы

Местные джедаи, оперирующие Силой, сделаны на совесть. Их возможности позволяют прямо-таки "довить" и "нагибать" толпы мелких противников, но почти бесполезны против боссов. Специализация новая, по сравнению с DAO, но необходимая из-за отсутствия или изменения привычных заклинаний манипуляции противником.

Итак, краткий обзор ветки специализации.

Бонусы специализации добавлют по четверти к силе для силовых заклинаний. Не помешает.

Всего в ветке четыре заклятия и одна пассивка.

Пассивка простая - +100% устойчивости на ногах, и весьма полезна. Но доступна только в третью очередь, и только после следующего умения.

Первое по очереди и важности умение - это Кулак Создателя

Противников от применения КС плющит, глушит, с них срубает броню и немного жизни. Действует на мобов уровнем до элиты включительно, и некоторых боссов с малой устойчивостью - вроде суккубов и магов. Можно прокачать скорость обновления - вторым очком, и получить бонус по площади удара и урону по оглушённым противникам - но увы, только в шестую очередь.

Второе стартовое умение полезно, но несколько меньше.

Называется Телекинетическим Извержением, и практически повторяет стартовый Взрыв Разума, но на расстоянии. Впрочем, при пересборке персонажа можно взять этот скилл ВМЕСТО В.Р., это полезнее для прокачки ветки. Бонус к ней - более мощный пинок.

Третий скилл, потомок Извержение, более полезен.

Громко зовется притяжением Бездны, на деле - стягивает в неаккуратную кучу попавших под удар противников. Их после этого легко прихлопнуть, потому что подавленные противники шевелятся медленнее мороженных мух. Есть полезный бонус, на радиус действия силы.

Четвёртый скилл, Гравикольцо, больше похож на смерч.

Требует оба первых заклятия, и в отличие от других - здесь есть зависимость силы воздействия от расстояния до центра. Воздействие простое - торможение попавших под удар. Вылезти из такого состояния противнику обычно не удаётся - убивают раньше. Есть и бонус, тоже на бОльший радиус.

Учитывая никакой урон для единственного хоть сколько-то ударного заклинания ветки(меньше сотни), умения джедай получаются максимум половиной прокачанных скиллов. Остальное можно потратить на. что-нибудь :) Например, прокачать эту ветку наравне с целительством, и превратить в пакостного, но практически безопасного мага поддержки танков. Или сделать мага-контроллера, с энтропией и рунами. Я выращивал стихийника-лоялиста, и чтоб не мараться в крови, взял эту ветку. В итоге, например, замечены следующие возможности:

Вариантов много, на самом деле. Учитывая, что даже боссы без свиты не ходят, хоть один маг с подобными скиллами пригодится почти в любом бою. Навскидку, единственный бой, где мне эти скиллы не пригодились, это суровый и одинокий дракон в костяной яме.

Читайте также: