Dota 2 как ковать

Обновлено: 07.07.2024

Как ковать

Чтобы начать изготовление, нажмите правой кнопкой мыши на рецепт в меню "Арсенал". Требуемые материалы указаны при наведении на рецепт и в меню ковки вещей. Перетащите в слоты требуемые предметы и вы можете начинать.

Привязка

Частично собранные рецепты могут быть сохранены через привязку вещей к рецепту. После привязки, вещи будут разрушены и не могут быть восстановлены. Рецепты с привязанными к ним предметами могут быть обменены или проданы, в дальнейшем потребуется лишь добавление оставшихся предметов.

Получение рецепта [ ]

Пример окна ковки

Рецепты можно получить следующим образом:

  • Шанс во время открытия сундуков: Ancient Scroll Case и Treasure of Heroic Bounty.
  • Шанс во время выпадения предмета после завершения матча. (Более не действительно)
    • Игроки также могут получить и предмет вместе с рецептом в конце матча.

    Чтобы начать изготовление, нажмите правой кнопкой мыши на рецепт в меню Арсенал. Требуемые материалы указаны при наведении на рецепт и в меню ковки вещей. Перетащите в слоты требуемые предметы и вы можете начинать.

    Привязка [ ]

    Частично собранные рецепты могут быть сохранены через привязку вещей к рецепту. После привязки, вещи будут разрушены и не могут быть восстановлены. Рецепты с привязанными к ним предметами могут быть обменены или проданы, в дальнейшем потребуется лишь добавление оставшихся предметов.

    Внимание [ ]

    Если используется что-либо отмеченное как ( Нельзя передавать ), включая сам рецепт, как, например, Рецепт: Насмешка: Celebration of Death, находящийся в подарке 5-го уровня, то и изготовленный предмет будет отмечен так же.

    Крафтинг предметов в Dota2

    Список рецептов

    Полиморфные рецепты

    Эти рецепты совмещают предметы одинаковой редкости для получения нового случайного предмета той же редкости. Количество материала для каждого отдельного рецепта случайно.

    Прибавляющие рецепты

    Эти рецепты совмещают предметы одинаковой редкости для получения нового случайного предмета редкостью выше на одну ступень .

    Рецепты инструментов

    Эти рецепты изготовляют инструменты для Инкрустации (да, да, именно так).

    Рецепт

    Рецепты — это тип предметов, которые сами по себе ничего не делают, но при складывании с правильными ингредиентами позволяет героям создавать более мощные предметы.

    Рецепты нельзя напрямую найти в лавке, но их можно купить, выбрав некоторые предметы, которые нуждаются в этом специфическом рецепте для их создания. При просмотре специфического предмета в лавке, он расположен иерархически. Под предметом иерархически расположены необходимые предметы для создания, и так до самых простых ингредиентов из которых можно создать данный предмет.

    Рецепты всегда покупаемые, несмотря на то, что они бесполезные куски бумаги, занимающие ячейки в инвентаре. В основном лучше сперва купить предметы, которые имеют какие-то свойства.

    Есть также предметы автосбора, которые не требуют рецепта, так как из этих предметов автоматически создается предмет. Примерами таких предметов являются Perseverance , Butterfly и Oblivion Staff .

    Некоторые предметы имеют несколько рецептов. Например, Dagon 1-го уровня стоит 2750 золота и его рецепт стоит 1300. Покупка еще 1 рецепта улучшает этот предмет до 2-го уровня, покупка следующего улучшит его до 3-го уровня и так максимум до 5-го уровня. Рецепт стоит 1300 золота для каждого уровня.

    Drum of Endurance работает с зарядами (6 зарядов) и купив еще раз его рецепт (550 золота) они восполнятся, неважно сколько их было использовано.

    С предметами, такими как Bloodstone , где заряды не могут быть восполнены до их начального уровня с покупкой рецепта, имеет смысл продажи предмета и покупка нового (за половину стоимости) и получить все заряды, которые даются при покупке.

    Как Вы знаете, с недавним обновлением в DOTA2 появилась возможность ковки (крафтинга) предметов. Эта статья поможет Вам разобраться в этом.


    Ковка — это система, присутствующая в игре, которая позволяет игрокам создавать определенные предметы, используя другие предметы. Для ковки требуются определенные рецепты и предметы, для каждого рецепта которого предметы могут отличаться.

    Рецепты можно получить следующим образом:

    • Шанс во время открытия сундуков: Ancient Scroll Case () и Treasure of Heroic Bounty ().
    • Шанс во время выпадения предмета после завершения матча.
      • Игроки также могут получить и предмет вместе с рецептом в конце матча.

      Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд написан для вас стаффом портала Dota2Vo и он поможет вам в создании уникальных моделек.

      Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд поможет в создании уникальных моделек, а команда портала Dota2Vo поможет тебе продвинуть твою модель и даст возможность заработать на этом!

      Как было сказано немного ранее, мы планируем активно заняться разработкой "кастомных" дополнений для DotA 2. На данный момент это всё начинает постепенно разрастаться, но мы не стоим на месте.
      Данный гайд вам поможет освоиться в разработке уникальных дополнений от А до Я, но для качественной разработки вам понадобятся хотя бы начальные навыки моделирования и рисования!

      Небольшой план

      • Знакомство с 3DS MAX
      • Знакомство с клиентом DotA 2
      • Важные замечания по разработке моделей и примеры
      • Заключение

      Знакомство с 3DS MAX

      3dsmax

      Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX ) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2012 года выпущена пятнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2013 ».


      Интерфейс ранней версии программы 3DS Max

      Основное расширение файлов: .mdl (в DotA 2, если вы успели заметить, не такое разрешение, но есть конвертеры, которые возвращают модели к .mdl , но к этому позже)

      Особо много расписывать по данной программе нет смысла, в интернете и так достаточно вполне интересных источников, достаточно только вбить в поисковике " Уроки по 3ds Max " или посетитьYouTube и Rutracker .

      Программу можно скачать со многих ресурсов, но мы опять же рекомендуем Rutracker!

      Знакомство с клиентом DotA 2

      Основное содержимое DotA 2 клиента содержится в уникальных Valve "архивах" вида:

      archives

      Для открытия распаковки данных архивов вам понадобится програма GCFScape (скачать)

      После скачивания и установки программы, откройте pak01_dir.vpk с помощью данной программы:

      gfcf

      После чего кликаете правой кнопкой мыши по нужной вам папке и нажимаете Extract и выбираете путь эскпортирования.

      Всё. Теперь все файлы DotA 2 доступны для пользования, осталось только декомпилировать модели, чтобы их можно было открыть в 3DS Max

      Для этого есть несколько путей.

      1. Самый быстрый. Скачиваем StudioCompiler (скачать).

      • Заходим в папку с нужным героем и находим файл с именем *.dx90.vtx
      • Создаем копию и в названии меняем на *.dx80.vtx
      • В итоге у нас будет 2 файла: пример nevermore.dx90.vtx и nevermore.dx80.vtx
      • Запускаем StudioCompiler от Имени Администратора , заходим в раздел Decompile Model и в верхней графе выбираем модель героя с расширением .mdl, а внизу путь экспорта ( Замечание: Все пути должны быть без русских символов, так что создайте папки на латинице)
      • В итоге получаем много .smd файлов и несколько других файлов

      2. В инструментах в Steam скачиваем Source SDK и MDL Decompiler (ссылка). Следуем инструкциям по установки MDL Decompiler и экспортируем как описано выше.

      Важные замечания по разработке моделей

      У каждого предмета есть 2 lod'а. Высокое качество текстур используется для портрета героя - это lod0, и lod1 для использования в игровом процессе (вид модели от 3-го лица).

      1. Герой+предметы

      6-7 тысяч полигонов для портрета и 3-4 тысячи для внутриигрового процесса. Следуя правилу "большого пальца" лучше всего держаться среднего значения и не приближаться к максимуму.

      2. LOD's

      Требуется 2 LOD's, LOD0 используется для портрета, LOD1 в игре.
      lod0: герой lod0+предмет1 lod0+предмет2 lod0+. <7k
      lod1: герой lod1+предмет1 lod1+предмет2 lod1+. <3k
      Масштаб модифицированной, созданной модели не должен отличаться от стандартной.

      3. Стыки

      Большинство моделей для героев делается на основе "голого" героя. (Модели) Это делается для того чтобы максимально точно разместить модель на герое.

      Например шлем. Если вы оденете на героя шлем и он будет вдавлен в голову, то это приведет к разбитию вершин, что ни есть хорошо. Пользоватся таким способом можно, но не рекомендуется.

      4. Название

      Наименования модели должно иметь следующий вид "название слота"+"_"+"n"+"_"+"lod0 или lod1", например "armor_viking_1_lod0", "weapon_axeload_2_lod1", "cape_lordoftank_12_lod0" и т.д. Не нужно добавлять имя героя к предметам, так как все элементы, которые вы будете создавать будут находится в конкретной
      папке с моделью героя, например modelsitemsaxe

      Текстуры/развертка

      Герой+ предметы:

      Виды текстур

      Создайте все текстуры, даже если вы не будете использовать некоторые из них в процессе комбинирования. Все текстуры для изделия должны иметь то же разрешение. Цвет 24 либо 32 бита (32 бита необходимо для параметра "прозрачность" альфа канала).

      Основа - 24bit, 3dsMAX формат (Red канал - слева, Green - фронт, Blue - вверх). Пользуйтесь стандартным цветом (128,128,255) для основной карты.

      Маска1 - 32bit:

      R -детали карты.
      G-отвечает за деформацию, выдавливание
      B- отвечает за оттенок базового цвета.
      A - маска отвечающая за "засвет текстуры". Изменяя цвет данной маски вы меняете яркость модели при компиляции.
      2-ая маска имеет аналогичное разделение по RGB.

      Текстуры:

      У Моделей нет своих индивидуальных материальных файлов, как в TF2. В начале загрузки игры все текстуры сшиваются "на лету". Они также собраны в одну "единственную карту текстуры", которая использует один единственный материал: материал героя.

      Каждая карта состоит из 3-х составляющих:

      В настоящее время нет никаких способов редактировать эти маски корректно, Valve пока не сделал никаких примочек для их редактирования, но надеемся, что в скором времени появится сей инструмент.

      Так же кому интересна более детальная информация по текстурам, QC командам и т.д., предлагаю Вам ссылку группы в Steam от одного из разработчиков предметов Dota 2 для SWSHOP: ссылка.

      Вопрос: Я создал уникальную модель, но как её прикрепить к герою?

      Ответ:

      • Посмотрите на оригинальную модель и Вы увидите, каким образом она прикреплена к модели героя.
      • Теперь скройте оригинальную модель и с Вашим новым оружием в том же самом положении, разместите модель используя такие же "кости", как у оригинальной модели.
      • Сохраните и экспортируйте, как SMD (ссылка, плагин экспорта для 3DS Мах).
      • Используйте StudioMDL GUI (ссылка), чтобы скомпилировать модель героя в исходный формат. Вам необходимо удалить исходный QC файл, который шел с оригинальным оружием, и конечно же изменить соответствующее имя файла, и QC команды ссылающиеся на данную модель (для точного понимания, что такое QC-commands прилагается ссылка).
      • Для извлечения и наложения текстур на модель используйте Alien Swarm SDK (root->materials->models->heroes(герой выбранный вами для редактирования).

      Заключение

      На данный момент, повторюсь, это всё еще начинает развиваться и скорее всего скоро появятся более изощренные способы создания моделей (точнее переноса их из игры в 3DS Max и так далее), но пока довольствуемся тем, что у нас есть.

      Гайды будут пополняться и напоминаем, сайт Dota2Vo и по сей день нуждается в "модельерах"!
      Источник: Dota2Vo

      Рецепты ковки [ ]

      Полиморфные рецепты [ ]

      Эти рецепты совмещают предметы одинаковой редкости для получения нового случайного предмета той же редкости. Количество материала для каждого отдельного рецепта случайно.

      Прибавляющие рецепты [ ]

      Эти рецепты совмещают предметы одинаковой редкости для получения нового случайного предмета редкостью выше на одну ступень .

      Рецепты инструментов [ ]

      Эти рецепты изготовляют инструменты для инкрустации.

      Исключительные рецепты [ ]

      Эти рецепты совмещают вещи для создания предметов высшей пробы обычного качества

      Ковка

      Crafting.jpg

      Ковка — это система, присутствующая в игре, которая позволяет игрокам создавать определенные предметы, используя другие предметы. Для ковки требуются определенные Рецепты и предметы, для каждого рецепта которого предметы могут отличаться.

      Содержание

      Читайте также: