Doom как в битвах с

Обновлено: 19.05.2024

«Вы стоите в каком-то зале. Через открытые окна виднеются далёкие горы. На полу зала — ковер, неподалёку — бочка. Из отверстия в стене справа виден внутренний двор с лужей из зелёной жижи, в которой сверкает бронекостюм. В комнате слева есть лестница, ведущая на пьедестал с зелёной бронёй. Рядом — несколько шлемов и синие флаконы. В центре HUD’а расположен квадратный мордоворот с причёской „ежик“, угрожающе посматривающий то налево, то направо, а над ним наша рука держит небольшой пистолет. Вы стреляете из пистолета, который дергается от отдачи, и где-то на расстоянии что-то вопит в ответ. База на Фобосе приветствует вас.»

Книги — дело святое. Одни позволяют нам обогащаться духовно, другие даруют новые знания. Когда-то компьютерные игры воспринимались как простое развлечение, «игрушки» для детей, и только спустя годы и десятилетия данный вид развлечений начал претендовать и на вид искусства. Так вот, возвращаясь к книгам, ко мне в голову никогда не приходила мысль о том, что игры могут стать предметом научного исследования, что они смогут выйти за рамки новелл и романов по мотивам игровых миров, энциклопедий и фанфиков. И всё же это свершилось, правда в Россию эти труды пришли несколькими годами позднее, но для нас это норма…

В этом посте я хочу рассказать вам об одной такой книге, посвящённой самой что ни на есть игровой классике, легенде, изменившей игровую индустрию — игре DOOM 1993-го. Её автор Дэн Пинчбек, а сама книга называется «DOOM: Как в битвах с демонами закалялся новый жанр».

Первое правило любителей DOOM’а: Всё, что движется, хочет нас убить. Эти твари тупы, наполнены ненавистью, невероятно кровожадны, а их существование оскорбляет Бога и человека, потому нам нужно стрелять во все, что движется… ну или резать бензопилой.

Для начала я хочу обратить ваше внимание на личность самого автора. Помните игру Dear Easter? Её ещё склепала студия The Chinese Room, которая потом разработала Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture. Так вот Пинчбек сооснователь и глава этой студии. То есть книгу писал не какой-нибудь критик или просто заядлый геймер, а человек, который непосредственно варится в адском котле геймдева и понимает все связанные с этим ситуации изнутри.

Что же касается книги… «DOOM: Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» вышла ещё в 2013-м году, у нас же её издали только в феврале этого года. В оригинале она кстати называется DOOM: scarydarkfast, что в переводе означает «Дум: Страшнотемнобыстро», но вы сами понимаете как это звучит, поэтому немудрено, что в России книгу решено было обозвать иначе, и, знаете, придумка переводчиков очень даже подходит!

Сразу видно, что издательство Бомбора стремились с первых же страниц накрепко привязать наше внимание к книге. И трудно представить иной способ как это сделать, кроме того, чтобы попросить самих разработчиков Doom написать пару слов своим российским фанатам. С этого книга начинается, и это… просто ахренительно! Вы только представьте, что сами деды, которые воевали с демонами на Марсе и переизобрели жанр шутеров от первого лица, написали свои приветствия лично для нас, российских фанов! В оригинальной книге Дэна Пинчбека этого нет!

И что самое приятное: ты читаешь и понимаешь, что это простые парни, такие же, как и мы, игроки, которые просто любят игры. Без пафоса, без вычурных фраз. Забавно было читать в обращении Джона Тэйлора о его восхищении российским хлебом, а я как огромный любитель хлебопекарных изделий его очень понимаю. А вот Джон Кармак, сукин сын, поскупился на слова… АБИДНА! (-_-)

DOOM: Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. - Изображение 2

Российское издание выглядит гораздо круче оригинала… редко такое встретишь среди книг!

Также во вступлении нам рассказывают о том, как «Дум» попал в Россию, и вместе с тем даётся краткий экскурс в 90-е, как в то время в нашей стране вообще распространялись игры. Я родился в 97-м, так что той эпохи, считайте, не застал, но мне было безумно интересно про это читать, а те, кто, как говорится, «был там», думаю словят нехилую долю ностальгии. Вообще основная часть книги посвящена анализу самой первой DOOM, но также её автор некоторое время уделяет и таким вещам как появление и развитие шутеров от первого лица, тому как id software набивали руку в своих предыдущих проектах…

Пусть вкратце и всё же эти небольшие фрагменты истории встретить в этой книге было не менее занятно. Я вообще люблю читать про всё это: про то как зарождалась и развивалась игровая индустрия, про то как возникали и эволюционировали различные жанры, отдельные игры… И это просто круто, что в книге нашлось этому место, жаль лишь, что в столь сжатом виде, но и это можно понять: в конце концов тема книги DOOM 1993-го года.

…И с ним Пинчбек поступает самым жестоким образом: берёт в руки скальпель, щипцы, диссектор и начинает препарировать старичка с целью разобрать его на мельчайшие детали, расфасовать их по главам и показать всё это дело нам, описывая каждый орган во всех красках. И насчёт «мельчайших деталей» я не преувеличивал, ведь Дэн подробно распиливает не только игровой процесс, освещая геймплейные механики «Дум», но и рассказывает, как устроена архитектура уровней, как от одной точки к другой протягивается прямая, как на формируемые этими прямыми квадраты накладываются текстуры, как на получаемые из этой конструкции комнаты накладывается свет и т. д.

Кроме того не мало внимания уделяется разработке дизайна и общего визуального стиля DOOM, как научно-фантастические элементы сменялись готическими и переплетались с религиозными… А ещё целую главу Пинчбек уделил составлению саундтрека со всеми трудностями с этим связанными.

Например, знали ли вы, что игры в то время не должны были превышать определённого размера? Это сейчас какие-нибудь Activision могут выпустить стакиллограмовую Колду, в то время приходилось укладываться ровно в 360 килобайт. Ужимать приходилось всё что только можно, но главным образом страдать приходилось композитору, который должен был скрупулёзно удалять наименее значимые ноты из звуковых дорожек. И, казалось бы, вещь абсолютно логичная, но лично я как-то раньше даже не задумывался над этим. Не над тем, сколько должны весить игры, а над тем, на какие жертвы приходилось идти композиторам при написании музыки.

Правило № 2: если что-то выглядит слишком хорошо, значит, где-то рядом притаился имп, готовый вырвать вам позвоночник через одну из глазниц

Основная задумка этой книги — не только показать то, как развивалась DOOM на стадии разработки и не только показать игру, разложив её внутренности на атомы, но и представить картину того, что представлял из себя геймдев в начале 90-х, когда те инструменты разработчиков, которые в огромном своём разнообразии и многообразии доступны любому творцу сегодня, в то время ещё не существовали и изобретались на ходу, с нуля, и для того чтобы изобрести, как говорил Дэвид Блэйн, «кое-что действительно крутое», необходим был талант. Как раз такие таланты и собрались под знаменем id software.

Это было время, когда шаблонов, которые можно было использовать в качестве фундамента, скелета для игры, ещё не существовало. Создатели игр всё изобретали сами для собственных проектов. Но то, что сделали id ушло далеко вперёд, настолько, что без их DOOM трудно представить какими были бы современные игры: не только шутеры от первого лица, но и хорроры, головоломки или даже платформеры. Кто знает, получили бы эти жанры развитие вообще, не будь Дума.

Автор подчёркивает это отсылками к современным играм, описывая те или иные ключевые элементы (ну, под современными я подразумеваю то что вышло во второй половине нулевых и вплоть до года, когда книга была издана впервые). Mirror’s Edge, S.T.A.L.K.E.R., Amnesia, Portal — везде есть хотя бы малая частица наследия DOOM.

DOOM: Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. - Изображение 4

Книга интересна обилием мелких, но интересных деталей, касающихся игры: например тот факт, что первоначально на одном из уровней стены были выстроены в форме свастики… и как бы и хрен с ним, но в таком случае можно было сказать «прости-прощай, парниша» всем немецким геймерам, ибо из-за свастики в Германии игру запретили, и только после патча 1.666 стены уровня были изменены в угоду любителям пива и колбасок.

Или вот ещё один момент: как вы думаете, сколько длится эффект берсеркера в первой DOOM? Ну, те, кто играл, наверняка скажут, что он длится пока ты не закончишь уровень, но на самом деле этот эффект продолжается ровно 122 713 351 секунду (вот это поворот!). И ещё один небольшой факт, показавшийся мне особенно забавным, тут я приведу прямую цитату из книги:

«Возможно, DOOM — это единственная игра, где в качестве текстуры стены использовалась увеличенная фотография локтя разработчика (это был локоть Клауда, который сказал об этом „вот так мы тогда развлекались“).»

Вообще когда читаешь эту книгу, начинаешь понимать, что это не просто игра, не только одна из лучших игр 90-х, но это и самое, что ни на есть произведение искусства… в специфическом понимании. Разработчики со всем тщанием подходили к своему творению, не только Кармак и Ромеро, безусловно главные фигуры в id, но вместе с тем и не единственные люди, стоявшие за DOOM; каждый член команды id внёс что-то своё в игру, каждый оставил какой-то след.

Но, к сожалению, не каждую из этих деталей способен заметить игрок. Не то чтобы это было прямо важно для рядовых геймеров, но осознавать, что в каждом коридоре зловещей станции на Фобосе, за каждым поворотом, в каждом тайнике, в каждом кусочке висплана заточена частичка души разработчиков — это бесценно. Ты начинаешь воспринимать игру не как кусок кода, созданный сугубо для развлечения, но нечто «живое», словно книга, через которую ты будто бы общаешься с автором.

Для Пинчбека DOOM — величайшая игра всех времён. До прочтения его книги я бы подумал, «нет, думчанский, конечно, в своё время был великолепен и влияние на индустрию оказал не малое… но чтобы настольк?! ». Когда же я наконец прочитал её до конца, я понял, что, Пинчбек в общем-то прав!

В книге отдельная глава отведена также и модам для DOOM. Как говорит автор: «о чем бы вы не подумали, на эту тему уже наверняка есть мод для Дум». Можно с уверенностью сказать, что DOOM оказала большое влияние на все последующие игры от первого лица, однако, чем новее эти игры, тем меньше в них заметно наследие DOOM. Более того эти игры с тех пор, как вышел Дум, обросли столькими деталями, новыми механиками, новыми геймплейными решениями и в процессе их разработки было изобретено столько новых инструментов, что и не скажешь, что они чем-то обязаны творению id. Однако, тут есть один очень весомый аргумент.

Как пишет Пинчбек, огромное множество известных разработчиков начали свой путь с создания модов для DOOM, а впоследствии, набив руку, они создали собственные компании, или же вступили в другие, став ключевыми сотрудниками. И это не какие-нибудь мелкие инди-студии, а, к примеру Valve, Gearbox, DICE и другие.

«Многие люди, которые сейчас работают над шутерами, вышли из сообщества моддеров. Все благодаря Джону Кармаку — думаю, он даже не представляет, насколько сильно повлиял на всё это… Отсюда и пошла популярность шутеров. Везде есть ребята, начинавшие с движка, который создал Джон. Вообще везде. С ума сойти, сколько их. Многие, думаю, уже и забыли об этом — столько времени прошло. Многие, может, просто не видят связи. Но она точно есть. Столько народу в стольких компаниях, всё благодаря модам… И все это началось с Джона».

DOOM: Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. - Изображение 6

Правило третье: Наслаждайся бойней…

Несмотря на то, что в общем-то книга посвящена самой первой Doom, небольшая ее часть также раскрывает и некоторые детали сиквелов. То есть в ней говорится в том числе и об одном из главных страхов моего детства — Doom 3. Правда Дэн пишет об этом кратко, но при этом о самом главном — о революционных для игростроя нововведениях и о том, в чем заключается противоречивость игры. Знаю, что среди вас наверняка найдутся ненавистники третьей части серии, поэтому предупреждаю: не ждите, что автор книги, как фанат первой части серии, смешает тройку с грязью. Он рассматривает игру настолько объективно, насколько это возможно и в целом данная глава выглядит как полноценный обзор.

Специально для тех, кому оказалось мало только лишь этой книги, в конце приводятся и списки источников самого Пинчбека и также дополнительный раздел, с полезными ссылками с инфой по Думу, указали пару научных трудов… да, кстати, знакомясь с данной книгой, можете считать, что вы читаете научный труд, без шуток… и также здесь приводится список официальных новелизаций, но это уже совсем для отпетых фанатов.

Но и это еще не все. В Бомборе посчитали, что завершать книгу на откровениях о Doom 3 просто нельзя, и поэтому, согласовав свои действия с автором книги, они самостоятельно внедрили в нее еще одну главу, в которой раскрыли дальнейшую историю id и серии Doom, за что им большой респект! А потом ещё и Пинчбека попросили коротко рассказать о своих впечатлениях от этих игр. И как и в случае со вступительными разделами, в оригинальной книге ничего этого нет. Ох, прямо чувствую себя особенным…

DOOM: Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. - Изображение 7

Ребята из Бомборы, конечно, молодцы, но есть один момент, который, ЧЁРД пабери!, не даёт мне покоя. Дэн Пинчбек тот еще матершинник, даже в названия глав своей книги он вставляет крепкое словцо… но в русской версии, увы, все его самые яркие выражения были переведены в рамках приличного интеллигентного общества, а обо всех существующих в оригинале матах узнаешь только в самом-самом конце книги, в послесловии, и то лишь благодаря сноске переводчика. Вот, например, глава The Speed of Light Sucks перевели как «Скорости света и не снилось», а Fucked in the Dark — «Нас ждут из темноты», думаю, оригинал вы и сами сможете перевести.

Самое классное в этой книге не то насколько крутой детальный анализ первой Doom составил автор, какую он в целом проделал работу… А то, что эта книга написана… простите за мой французский… задротом, для таких же задротов! Я читаю её и у меня складывается впечатление будто Пинчбек писал её специально для меня, датчик по сведению олдскул просто зашкаливал во время чтения. Косяки у этой книги есть, но настолько мелкие, что я бы посчитал себя настоящим ушлёпком, если бы начал докапываться.

В общем книга «DOOM: Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Пинчбека — мастхэв для всех фанатов старого «Дума» и для тех, кто, как я, души не чает в книгах посвящённым истории и анализу компьютерных игр. Спасибо, что дочитали до конца

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр скачать fb2, epub, pdf, txt бесплатно

Представленные ссылки на скачивание ведут на легальные копии книг, предоставленные партнером.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.

В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

[b]Содержит нецензурную брань[/b]

Перенесемся в середину 1980-х годов, когда небольшая команда разработчиков из Nintendo трудилась над игрой, которой будет суждено стать любимицей геймеров со всего мира. Во главе этой команды был Сигэру Миямото, чье имя давно закрепилось в списках величайших геймдизайнеров всех времен. Вы узнаете о первых годах разработки серии Zelda, о том, как зарождалась идея игры, как она развивалась, воплощалась и эволюционировала под действием мастерства и энтузиазма команды. Вы узнаете, почему Zelda стала настоящим прорывом, какие ограничения мешали разработке, а также как работала легендарная студия под руководством Миямото, которая сделала мечту возможной.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день.

«Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games. Вас ждет яркая и дерзкая история, ведь, когда речь идет о GTA, иначе быть не может.

[i]Содержит ненормативную лексику.[/i]

Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.

Радуга характеров. Психотипы в бизнесе и любви

«Радуга характеров. Психотипы в бизнесе и любви» – книга-бестселлер, раскрывающая перед читателем секреты принятия верных решений на пути к деловому успеху и семейному счастью.

Автор книги – профессиональный коуч, практический психолог и гипнолог Иван Карнаух познакомит Вас с увлекательным миром типологии, подробно поведает о спектре технологий, позволяющих взять под контроль управление всеми сферами деловой и личной жизни человека.

Знание собственного психотипа и психотипов окружающих Вас людей поможет успешно найти работу и спутников жизни, создать идеальную бизнес-команду, гармонизировать отношения в любом коллективе, понять и устранить разрушительные составляющие внутриличностных и межличностных конфликтов.

21 закон бизнеса. Истинные причины успеха

Если вы планируете начать бизнес, уже ведете собственное дело или вы — обыкновенная офисная креветка, то должны знать основные законы, без соблюдения которых бизнес не может существовать. В физике есть закон тяготения: если человек, стоя на краю крыши, шагнет вниз, то с большой вероятностью он полетит вниз, вряд ли получится наоборот. Так и основы бизнеса составляют фундаментальные законы. Статистика неутешительна: 90 % бизнеса прогорает в первые 3 года работы. Почему же это происходит? Человек начинает заниматься бизнесом, не зная фундаментальных законов. Он делает тот самый шаг с крыши, надеясь пойти вперед по воздуху и не упасть, но у него ничего не получается. Мы хотим уберечь вас от этого быстрого приближения к земле.

Удобный формат позволит вам держать книгу всегда под рукой и применять авторские советы в повседневной жизни.

Интернет-магазин без правил

Описание технологии разбито на простые и понятные этапы, которые проходит абсолютно любой успешный магазин. Вы познакомитесь с основными принципами, позволяющими построить свой бизнес наиболее быстро и с вложениями, которые может позволить себе даже студент.

Количество открывающихся интернет-магазинов постоянно растет, в то время как на рынке отсутствует комплексное, разработанное практиками бизнеса и профессионалами пособие, доступное широкой аудитории.

Данная книга — это своеобразный бумажный вирус, который овладевает умами. Процесс запуска успешного интернет-магазина изложен настолько подробно, что после прочтения книги невозможно просто жить с этим знанием. С ним придется что-то делать.

12+ (В соответствии с Федеральным законом от 29 декабря 2010 г. № 436-ФЗ.)

Переговоры о зарплате. Торг уместен!

Эта книга не для работодателей, а для соискателей. Она затрагивает тему, важность которой трудно переоценить: пожалуй, нет ни одного человека, который хотя бы раз в жизни не обсуждал вопрос своей зарплаты: будь то стартовый «пакет» при трудоустройстве или повышение по мере профессионального роста.

Безусловно, зарплата является во многих случаях определяющим фактором при выборе места работы. Равно как и одним из элементов мотивации, причем далеко не последним. И при этом российский менталитет таков, что многие стесняются обсуждать этот вопрос с работодателем, зачастую предпочитая просто молча уйти к конкуренту, хотя остальные условия там могут быть хуже. Но почему же не попробовать договориться там, где нравится?

Как сделать переговоры о зарплате эффективными, как понять, где проходит грань компромисса с работодателем, как правильно выстроить аргументацию и соблюсти свой интерес – разобраться поможет эта книга. Ее простые, но действенные советы подскажут, как правильно выбрать нужный момент и нужную тактику для разговора.

Читайте, применяйте, и, надеемся, вы никогда больше не испытаете чувства недооцененности.

руководитель отдела по развитию бизнеса,

Стив Джобс о бизнесе

Стив Джобс, генеральный директор Apple Inc., был одним из самых изобретательных и прозорливых предпринимателей своего времени. Компания Apple под его руководством изменила коммуникационные возможности людей и их представления о технологиях. Высказывания Джобса полны мудрости и остроумия. Они раскрывают читателю мир этого выдающегося представителя последнего столетия.

Книга адресована всем, кто хочет добиться успеха в бизнесе или в творческой деятельности.

Бизнес в России: руководство по технике безопасности

Соблюдение правил в бизнесе не менее актуально, чем в повседневной жизни. Ведь предпринимательство - это весьма опасный вид деятельности, и чем крупнее и мощнее бизнес, тем больше он подвержен угрозам. Иногда они исходят извне и связаны с конфликтными ситуациями, рейдерством, недобросовестной конкуренцией или коррупцией. А иногда угрозы скрыты внутри компании, и в этом случае ими могут быть корыстные побуждения, воровство или просто халатность персонала. Такие ситуации не менее опасны.

Данная книга представляет собой своеобразное руководство по технике безопасности для предпринимателей, она поможет вам выявить и устранить большинство опасностей, угрожающих вашему бизнесу, сэкономив время и деньги.

Продажа тренингов и семинаров. Секреты практиков, делающих миллионы

Многие тренеры умеют вести хорошие качественные тренинги. Однако очень мало кто научился при этом еще и хорошо зарабатывать.

Перед вами – первая в России книга о продаже и монетизации тренингов. В ней изложены самые актуальные и самые результативные методы получения прибыли от одних из самых успешных консультантов России, уже заработавших миллионы на своих тренингах.

Авторы дают подробную инструкцию по следующим направлениям:

– продажи тренингов и семинаров;

– продажи во время тренинга;

– продажи после тренинга;

– максимизация денег в тренинговом бизнесе.

Используя хотя бы некоторые из приведенных технологий, вы существенно увеличите доход и обойдете конкурентов. Ваш тренинговый бизнес станет устойчивой системой, автоматически приносящей вам деньги.

Рекомендуется тренерам, коучам, консультантам, владельцам компаний в области образования, а также широкому кругу читателей, желающих создать свой образовательный бизнес.

Победители никогда не лгут. Даже в трудные времена

В следующий раз, когда кто-нибудь скажет вам, что для успеха в бизнесе нельзя быть нравственным, углы нужно срезать, а переговоры невозможно вести честно, – дайте ему это издание. В современную эпоху финансовых кризисов и непрекращающихся бизнес-скандалов это, возможно, самая практичная и важная бизнес-книга, которую вы когда-либо читали. Узнайте, как не переступать границы вашей морали, как защитить свою честь, когда плывешь против течения, как создавать вещи на года, когда другие хватают кратковременные прибыли, как брать на себя ответственность, создавать великие команды и делиться успехом, за который упорно боролся. Автор Джон Хантсмэн создал с нуля бизнес мирового класса, который обеспечил ему место в списке самых богатых людей Америки по версии журнала «Forbes». Он построил карьеру и судьбу на честности. Хантсмэн отказался от коррумпированных требований администрации Никсона, выработал свой подход к наиболее важным сделкам и посвятил свою жизнь благотворительности. Его жизнь доказывает, что честность – это более, чем правильно: это ваше сильнейшее конкурентное преимущество. В книге он делится уроками, которые преподала ему жизнь. Прилагаются интервью с Ларри Кингом, Нилом Кавуто, Уэйном Рео.

Перевод: А. Гребеньков

Очень храбрый человек

Роман «Очень храбрый человек» продолжает серию расследований старшего инспектора Армана Гамаша. Этот обаятельный персонаж создан пером Луизы Пенни, единственного в мире пятикратного лауреата премии Агаты Кристи.

«Сегодня первый день Армана Гамаша в Квебекской полиции, куда он вернулся после девятимесячного отстранения, последовавшего за рядом необдуманных, пагубных решений», – пишут в «Твиттере» недоброжелатели – нет, явные враги Гамаша. Тем не менее в полиции знают: он лучший. Он умеет действовать отчаянно дерзко, рискованно и, что бы там ни писали в твитах, в высшей степени эффективно. Именно таких решений требуют от старшего инспектора события, обрушившиеся на него в первый же рабочий день. Пропала молодая беременная женщина, и он берется за расследование, испытывая глубокое (и возможно, неразумное) сочувствие к ее отцу, ведь у инспектора тоже есть взрослая дочь! Тем временем провинции Квебек угрожает весеннее наводнение эпического масштаба. Надвигающаяся катастрофа всегда несет с собой хаос, и Арман Гамаш пытается ему противостоять. Отложить поиски пропавшей, как считает его зять – тоже старший инспектор полиции, – и заняться более насущными вопросами перед лицом стихийного бедствия? Нет. «Сражение можно выиграть на одном фронте, – заявляет Гамаш. – Но война выигрывается на многих». Лед на реках уже тронулся, трещат мостовые опоры, в Сети запущено видео, порочащее честь Армана Гамаша… Успеет ли он выиграть свою войну?

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.

В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Во время работы над переводом книги мы установили контакт с разработчиками первой части DOOM и постарались поговорить с каждым, кто был так или иначе причастен к созданию игры. Мы просили собеседников написать небольшие предисловия, где они могли бы передать привет читателям или рассказать, как шла разработка DOOM. К сожалению, нам не удалось взять комментарий у Адриана Кармака. Тем не менее с нами пообщались остальные бывшие[1] сотрудники id Software. После имени указана должность, которую этот человек занимал на момент работы над первой частью DOOM.

Doom как в битвах с

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - i_001.jpg

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Licensed by The University of Michigan Press

Copyright © by Dan Pinchbeck 2013. All rights reserved.

Russian edition published by arrangement with Agentia literara LIVIA STOIA.

© Бочаров М., перевод на русский язык, 2020

© Дружков Д., иллюстрация на обложку, 2020

© ООО «Издательство «Эксмо», 2021

Во время работы над переводом книги мы установили контакт с разработчиками первой части DOOM и постарались поговорить с каждым, кто был так или иначе причастен к созданию игры. Мы просили собеседников написать небольшие предисловия, где они могли бы передать привет читателям или рассказать, как шла разработка DOOM. К сожалению, нам не удалось взять комментарий у Адриана Кармака. Тем не менее с нами пообщались остальные бывшие[1] сотрудники id Software. После имени указана должность, которую этот человек занимал на момент работы над первой частью DOOM.

Джон Кармак. Ведущий программист в id Software.

К сожалению, ничего нового про DOOM я рассказать не могу, но всегда рад слышать, что серия все еще процветает.

Джон Ромеро. Программист, геймдизайнер, а также дизайнер уровней в id Software.

Во время разработки DOOM было сделано очень многое, из-за чего полноценно проанализировать влияние и важность этой игры крайне сложно. Однако Дэн Пинчбек превосходно с этим справился. Он сумел четко разобраться во всех аспектах разработки и представил их публике в «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Если вы любите DOOM, вы полюбите и эту книгу – вот так все просто.

Дэйв Тейлор[2]. Программист в id Software, создатель Linux-портов, а также чит-кодов, автокарты, чата в сетевом режиме и многих других фич.

Хотел сказать: «Салют, Матушка Россия!» – и передать привет из своей новой общины в чудесном городе Санта-Моника, штат Калифорния. Я приучил свою голубую сойку садиться на мою руку в обмен на орешек. Приезжайте, посмотрите, клевое зрелище!

Пока мы работали над DOOM, мои родители жили в Москве. Мир тесен, да? Однажды я их даже навестил. Врать не буду, мне не понравилась архитектура брутализма. Тягостное зрелище.

Но ваш хлеб. ГОСПОДИ. Ваш хлеб прекрасен. Нет, я понимаю, что вы в курсе, но… просто бомба. Я уверовал в ваш хлеб. Увы, теперь о нем остались только воспоминания: пару лет назад у меня появилась аллергия на глютен.

Хотя вот я теперь думаю: мы же община и одна большая семья. Можете прислать нам своего Главного Русского Пекаря? Организуем ему тут агентство, будет следить, чтобы американские пекарни работали по русским хлебным стандартам. Может, даже пустим колониальные ресурсы на создание русской безглютеновой выпечки.

Кстати, а вот представьте, сколько пиццы было съедено во время разработки DOOM. Несколько чуваков в возрасте 20–25 лет ночами разрабатывали видеоигру. Денег было много, а вот умного подхода к диете не завезли. Представляете, да?

А теперь представьте, что можно было бы сделать при помощи американской пиццы с корочкой, выпеченной по русским стандартам…

Видите, братья? Вы тоже видите нашу надежду на светлое совместное будущее?

Кевин Клауд. Художник в id Software, обладатель знаменитой волосатой руки Думгая.

Джон, Адриан, Ромеро и Холл были талантливейшими парнями. Без их видения не было бы ни DOOM, ни id. Без команды id 92–93 годов, а также Грегора и Бобби DOOM была бы совсем иной игрой. Было очень здорово с ними работать.

Однако с годами DOOM стала чем-то большим, чем то, что изначально создала id. Эти ребята вдохновили множество творческих людей делать новые версии DOOM. Безусловно, так получилось еще и благодаря тому, что Ромеро и Кармак приветствовали наработки сообщества.

В последнее время мне удалось посотрудничать со многими талантливыми людьми из сообщества моддеров DOOM, и это был приятный опыт. Многие из них вложили в разработку контента по DOOM больше времени, чем кто-либо из id. За последние 27 лет сообщество много чего сделало для DOOM: от портов на калькулятор до создания крутых фанартов, разработки обалденных модов и написания отличных книг. Все это позволило DOOM оставаться актуальной. Поэтому она остается очень важной и влиятельной игрой.

Именно эта мощь DOOM позволила id сделать DOOM 2016 года и DOOM Eternal. Поэтому спасибо всем, кто вложил в современные DOOM много сил, времени и задумок – без вас он был бы совсем иным.

Сэнди Петерсен. Дизайнер уровней в id Software.

В 1991 году я работал под начальством Дэна Бантена в должности руководителя проектов. Он создавал игру под названием Command HQ. В нее нужно было играть по Сети, друг против друга. По сути, это была одна из первых стратегий в реальном времени. В период зарождения интернета Дэн считал, что, раз уже около 65 % всех компьютеров оборудованы модемами, игровым сетевым сражениям должно быть место. Но он ошибался. Продажи игры были слабыми, ее считают провалом, хоть она и полюбилась тем немногим, кому довелось в нее поиграть.

В 1993 году студия MicroProse Labs стала рушиться из-за ошибок руководства и невыполнимых задач. Я сбежал с тонущего корабля, и друг устроил мне собеседование в id Software, в далеком-далеком Техасе. Я присоединился к команде и разработал 20 из 27 карт для новой игры.

В том же году я вернулся, чтобы навестить MicroProse, и это было одним из величайших событий в моей жизни. Я захватил с собой предрелизную копию DOOM, чтобы показать друзьям и бывшим коллегам. Они были поражены – ничего подобного они не видели. Я оставил им ту копию, а позже мне рассказали, что из-за нее сроки сдачи различных проектов компании задерживались на полгода. Все подразделения часами напролет рубились в DOOM вместо того, чтобы заниматься делом!

При разработке DOOM для нас было важно, чтобы она поддерживала режим игры друг против друга. Но мы не верили, что она станет популярной. До этого ни одной подобной игре не удавалось преуспеть. Мы считали, что 98 % игроков купят DOOM ради однопользовательской компании. Но мультиплеерный режим мы оставили. Он нравился нам самим – это была достаточно веская причина.

К нашему изумлению, «смертельный бой» из DOOM вскоре заговорил о себе. Сегодня почти каждая видеоигра содержит похожий режим, и все это началось с DOOM. Я уверен, что, если бы DOOM никогда не вышла, какая-нибудь другая игра рано или поздно совершила бы нечто похожее. Но кто знает, сколько бы времени ушло?

Прочитали «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» — анализ игры, которая изменила всё

Прочитали «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» — анализ игры, которая изменила всё

Загибаем пальцы. Экшены от первого лица вроде Ultima Underworld тогда уже существовали, но прорывной для своего времени движок id Tech 1 сделал геймплей намного быстрее, так что можно, пусть и с натяжкой, сказать, что DOOM изобрела новый жанр. В конце концов, до появления термина «шутер» игры вроде Heretic и Rise of the Triad назывались в прессе именно клонами DOOM, а не Ultima или Wolfenstein 3D. Вскоре после релиза id дала всем желающим доступ к своим внутренним инструментам, а затем и исходный код игры целиком – так расцвёл моддинг. Демонстрируя статистику в конце каждого уровня, DOOM помогла изобрести спидраны – здесь же появилась возможность записывать свои прохождения, так что их до сих пор можно воспроизводить без потери качества. Из мультиплеера DOOM вырос киберспорт, а механики и левел-дизайн одиночной кампании вдохновили бессчётное количество разработчиков других игр – далеко не только шутеров.

Фактически я сейчас пересказал предисловие книги. Перечислив эти явления, впоследствии Пинчбек останавливается на каждом из них подробно. Например, говоря об id Tech 1, описывает принцип его работы и объясняет, в чём заключалась инновационность. В главе о модах он приводит их классификацию, пытается оценить их общее количество, перечисляет несколько наиболее знаковых и говорит об их влиянии на индустрию в целом: скажем, о том, как они изменили подходы компаний к найму сотрудников. Кроме того, Пинчбек анализирует левел-дизайн DOOM, саундтрек, сюжет (добавленный в игру вовсе не для галочки, вопреки расхожему мнению) и так далее.

Прочитали «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» — анализ игры, которая изменила всё

Онтология крутости

SCARYDARKFAST – это монография, пусть и рассчитанная на широкую аудиторию и написанная популярным языком. В научной среде (Пинчбек – учёный-искусствовед, и темой его диссертации были шутеры от первого лица) такое встречается редко: академики пишут свои труды в первую очередь для других академиков, и такое чтение часто бывает утомительным. Но всё же почему эта книга может быть интересна читателю-непрофессионалу?

Во-первых, она помогает осознать масштаб феномена. Наследие DOOM живёт в экшенах до сих пор: одна из глав целиком посвящена месту игры в генезисе современных (на начало 2010-х, когда книга увидела свет) боевиков.

Во-вторых, книга помогает понять, почему легендарная игра получилась такой, какой получилась. Автор разбирает «Библию» Тома Холла (Tom Hall) и предрелизные билды игры, чтобы проследить ход мысли её дизайнеров, беседует с разработчиками, чтобы понять, чем были обусловлены их решения, и залезает игре «под капот», объясняя значения переменных в исходном коде и хитростей, скрытых от глаза игрока (вроде туннелей для распространения звука, которые предупреждали монстров о вашем появлении, чтобы они были готовы к встрече во всеоружии). Несколько глав книги посвящены разбору дизайна каждого уровня первых трёх эпизодов – оттуда, например, можно узнать, почему Е2М9 Fortress of Mystery получилась такой странной и из-за чего Думгай сражается с Кибердемоном раньше, чем с механической паучихой, хотя первый куда опаснее. Четвёртый эпизод Пинчбек упоминает только раз – затем чтобы прокомментировать, почему нет смысла говорить о нём дольше.

Прочитали «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» — анализ игры, которая изменила всё

В главе о сиквелах автор объясняет, почему в DOOM 3 не нужно было привязывать фонарик к оружию, – но, увы, не объясняет, зачем нужна была сама DOOM 3.

Русское издание вышло длиннее оригинала. Мы, переводчики книги, попросили у каждого разработчика игры по предисловию – и согласились почти все: и Ромеро, и Сэнди Петерсен (Sandy Petersen), и Том Холл, и Кевин Клауд (Kevin Cloud). Снизошёл даже Джон Кармак: он написал, что рад видеть, что DOOM всё ещё процветает.

Другой эксклюзив – послесловие Дэна Пинчбека. Мы спросили, пришлись ли ему по душе последние две игры серии, оставшиеся за рамками книги. Как всегда, образно и витиевато он ответил, что DOOM 2016-го ему понравилась, а Eternal впечатлила настолько, что нам даже не разрешили вставить прямую цитату.

Читайте также: