Doom 3 resurrection of evil что это

Обновлено: 02.05.2024

В далеком 1993 году, когда об истинной трехмерности никто не мог и мечтать, а самым производительным процессором была "четверочка", техасская студия id Software выпустила в свет Doom – игру, давшую начало жанру 3D-шутеров. До этого, правда, был Wolfenstein 3D, выпущенный все той же id Software, однако так сложилось, что родоначальником жанра стали считать именно Doom. Почему – вопрос сложный. Ответу на него запросто можно было бы посвятить целую статью. Но делать этого мы не будем. По крайней мере, сегодня.

Спустя год, общественность была обрадована выходом Doom 2. Вместе с ним мир впервые увидел многоэтажные лабиринты. "Doom стал еще трехмернее", – так выразился тогда один известный игровой журналист. Однако, как мы сейчас знаем, до истинной трехмерности Doom'у было далеко. И пришла эта самая трехмерность вместе с шутером Quake. Тогда, видимо, сотрудники id Software посчитали эту серию более перспективной, и Doom стал постепенно уходить в забвение. Следом вышел Quake II, а еще чуть позже – Quake III, до сих пор считающийся эталоном сетевых шутеров.

реклама

Вскоре был анонсирован Doom 3, ожидание которого растянулось почти на пять лет. То, что мы увидели после стольких лет ожидания, производило двойственное впечатление. С одной стороны, это был старый добрый Doom 3, мутировавший под влиянием новейших графических технологий, но с другой – мы ждали революции в жанре, но ее так и не произошло. Не будем повторяться, все, что можно уже высказал об игре коллега в соответствующем обзоре.

Аддон Resurrection Of Evil был анонсирован спустя полтора месяца после выхода в свет оригинала, хотя работа над ним началась еще до релиза оригинального Doom 3. Создатели, видимо, посчитав, что в рекламу проекта и так вложено достаточно средств, не стали утруждать себя излишним пиаром и время от времени баловали ожидающих привычным плюшками вроде, свежих скриншотов, роликов и громких новостей. С датой выхода, на этот раз ничего непредвиденного не случилось. Игра вышла точно в срок. Пожалуй, стоит сказать разработчикам спасибо.

Resurrection Of Evil

Тот, кто ожидал от аддона чего-то нового в плане сюжета, может спать спокойно. Ничего особенного не случилось. Сторилайн Resurrection Of Evil не предпринимает никаких попыток отойти от стандартов. В вашей памяти наверняка остались интересные записи из PDA в оригинальном Doom 3, написанные сценаристом Мэттом Костелло (Matt Costello). В случае же с аддоном прежних эмоций не возникает: все на удивление сухо и ничем не разбавлено. Жаль.


Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит


По прибытии экспедиция обнаруживает странный Артефакт, который тут же оказывается в руках главного героя и открывает портал в ад. Воскресший доктор Бетругер (теперь вы должны понимать, откуда взялся подзаголовок игры), понятное дело, жаждет заполучить Артефакт в свои руки. Он посылает за игроком трех демонов-Охотников, по мере уничтожения которых Артефакт подарит игроку новые способности и возможности, но об этом мы поговорим ниже.

Основная задача аддона звучит примерно так: уничтожить всех трех Охотников и надрать доктору Бетругеру то, что в данном случае полагается, дабы марсианская база могла спокойно функционировать.

реклама

Нововведений в игре вовсе не так много, как вы могли себе представить. Запугивание играющего происходит все теми же методами. Темнота, скрипты и невозможность использовать фонарик одновременно с оружием. Причем весь этот – громко будет сказано – horror приедается уже ко второму уровню. А если брать в расчет тот факт, что большинство потенциальных покупателей Resurrection Of Evil прошли Doom 3, то такой подход и вовсе следует расценивать как издевательство.


Возможно, кому-то понравится идея перетаскивания элементов питания из одного генератора в другой. Нам бы тоже понравилась, если бы не. однообразие. Шутка ли, на протяжении всех 12 уровней аддона вам придется повторить этой процесс аж девять раз. Неужели сотрудники id и Nerve Software не знают других способов разнообразить игровой процесс? По всей видимости, нет. А вот подходы ко всевозможным развлекаловкам в процессе игры – это всегда пожалуйста. Со времен нашего прошлого пришествия на Марсе появились игровые автоматы. Теперь путешествия по однообразным коридорам будут чередоваться с игрой в арканоид и простенькую аркаду "пристрели медведя". Зачем это надо – вопрос риторический. По сути – просто так, для развлечения. Но с другой стороны, среди моддеров наверняка найдется человек, способный портировать в Resurrection of Evil Moorhuhn или Crimsonland.



Как мы уже сказали, уровней в новом Doom'e всего 12, а проходятся они за один вечер. Как и было обещано в начале разработки, набор оружия пополнился двумя экземплярами. В первую очередь – это Grabber, он же Gravity Gun, подсмотренный на презентации Half Life 2. Спору нет, вещь в хозяйстве полезная. Но на кой она сдалась игре с атрофированной физикой? Да, поначалу вам будет весело ловить сгустки вражеской плазмы и швыряться ею монстрам же в лицо. Да, иногда с помощью грэвигана вы будете расчищать проходы, освобождать двери и добираться до секретных мест с аптечками и патронами. Но! Как вы, возможно, догадались, воздействию поддаются далеко не все объекты, а лишь отдельные ящики, бочки, вражеская плазма и мелкие монстры вроде пауков. Веселья не много. Зато приятно порадовало появление двустволки, знакомой нам еще со времен Doom 2. Убойная сила, скажем прямо, впечатляет. Мы готовы поспорить, что с этой штуковиной в руках вы пройдете бОльшую половину игры. Хотя иногда вам все же придется воспользоваться вышеупомянутым Grabber'ом. И наконец третье оружие – тот самый Артефакт, из за которого, собственно, заварилась вся сюжетная каша. Изначально вещь совершенно бесполезная. Но по мере уничтожения Охотников, Артефакт дает игроку уберспособности. Убили первого Охотника – получите режим slo-mo (или bullet-time, если угодно), убили второго – извольте berserk mode. Ну а смерть третьего Охотника принесет вам God mode. Мучаться с выбором вы не будете, все способности Артефакт включает одновременно. То есть после того, как вы отправите обратно в ад третьего Охотника вы будете бегать в slo-mo, получите режим berserk и станете неуязвимым.


А вообще, не кажется ли вам, что в игре появилось слишком уж много заимствованных идей? Неужели девелоперы из id Software окончательно потеряли веру в собственную фантазию? Очевидно, нет. Вместе с Артефактом, новыми пушками и игровыми автоматами в игре появились и новые монстры. Если не считать трех Охотников, нужных исключительно для зарядки вашего Артефакта, новых зверушек 4. Это Vulgars (близкие родственники импов), Bruisers (страшные монитороголовые зверюги), The Forgotten (помните Lost Souls из первых трех Doom'ов?) и Hell Hunters (старшие браться Hell Knights). Реально вызывают чувство уважения лишь Bruisers. В игру стоит поиграть хотя бы ради того, чтобы оценить оригинальность дизайнерской мысли.



Сетевой режим, благодаря стараниям сотрудников Nerve Software "расширился" до 8 человек. В оригинале, как вы помните, можно было играть лишь вчетвером. А к привычным сетевым режимам добавился еще и Capture the Flag. Однако сути это не поменяло, сетевой режим по-прежнему не вызывает положительных эмоций. Unreal Tournament 2004 – по-прежнему на недосягаемой высоте.

Вот, собственно, и все нововведения. Многочисленными они выглядят лишь в тексте обзора. В процессе игры вы едва ли сможете отличить уровни аддона от оригинала. Порой даже складывается ощущение, будто левел-дизайнеры и вовсе решили не утруждать себя созданием новых карт, а просто разобрали уровни предыдущей игры на составные части, выкинули лишнее и слепили части оставшегося в случайном порядке. Архитектура уровней абсолютно идентична, антуражи вызывают странное чувство дежа вю. Халтура? Или как это сейчас называется?

Pitch Black

Как мы выяснили еще во времена оригинального Doom 3, кромешная тьма, сопровождающая игрока на протяжении всей игры – вовсе не элемент стиля, а способ скрыть огрехи художников, ответственных за текстуры стен. В том, что художники из id Software умеют рисовать качественные текстуры, мы не сомневаемся. Оцените качество "покрытия" дверей или хотя бы взгляните на виртуальные мониторы. Но почему стены, вплотную к которым вам придется прижиматься очень часто, не удостоились таких же текстур?


реклама

Единственным, за что можно было похвалить графическую составляющую оригинального Doom 3, являлась игра света и тени. Resurrection Of Evil в этом плане пошел чуть дальше. К великолепной модели освещения прибавились еще и новые шейдерные спецэффекты. Глядеть на то, как искажается картинка при использовании Grabber'a, можно часами, однако стоит только зазеваться, как вы тут же получите когтистой лапой по шлему. Великолепно, с технической точки зрения выполнен режим slo-mo. Да и вообще, с технической точки зрения Doom 3 можно назвать игрой выдающейся. Не хватает здесь лишь самого малого – ощущения живости всего происходящего. Не поскупись id на качественную лицевую анимацию, добротный физический движок и текстуры стен, игры и вовсе стала бы эталоном графики. Но, не судьба. Half Life 2, которой имел все то, чего так не хватает Doom 3 был обделен тенями и моделью освещения. Проводить параллели можно долго, но зачем? Ведь это две совершенно разные игры, ориентированные на разные аудитории.


Помимо прочего, отметим, что игра стала немного светлее, однако не думайте, что пользоваться фонариком (и в очередной раз вспоминать Дж. Кармака недобрым словом) придется реже. В остальном же, перед нами все тот же Doom, что и восемь месяцев назад.

Несколько советов по настройке и оптимизации

С полным списком консольных команд и переменных вы можете ознакомиться, прочитав обзор оригинального Doom 3, за авторством Алексея Чеберды. Здесь же мы приведем некоторые значения отдельных переменных, позволяющие лучше оптимизировать игру. Консоль вызывается нажатием комбинации Ctrl, Alt,

реклама

Для начала, дабы облегчить себе участь, сделаем игру чуть светлее. Параметр Brightness, доступный в опциях, лучше не сделает. В результате такого увеличения яркости вы заметите некоторое ухудшение качества картинки. Гораздо более приятно оказалась команда r_gamma. Для комфортной игры автору этих строк хватило:

seta r_gamma "1.6"

Далее, разберемся со следующими командами:

seta r_displayrefresh "100" – эта команда устанавливает частоту монитора. В данном случае, как несложно догадаться, установлено значение 100 Гц. Разумеется, можно установить значение и больше, однако есть вероятность того, что вы не является счастливым обладателем хорошего монитора. А посему рекомендуемым значением здесь будет "85".

seta image_cachemegs "128" – здесь необходимо указать значение, равное четверти объема ОЗУ на вашей машине. В данном случае мы привели пример для 512 МБ памяти.

реклама

seta image_usecache "1" – включает кэширование. Прироста производительности в этом случае вы не добьетесь, однако включение этой команды поспособствует тому, что значение FPS не будет резко "прыгать". По умолчанию для этой переменной установлено значение "0", т.е. кэширование выключено.

Дабы просмотреть показатель FPS, нужно ввести следующее: seta com_showfps "1". По установке значения "1" счетчик включается, "0" – отключается. Для облегчения участи эту команду можно повесить на какую-либо клавишу. Делается это так: bind "anykey" seta com_showfps "1".

seta com_videoram "128" – установить объем ОЗУ вашей видеокарты. Данное значение соответствует видеокартам со 128 мегабайтам ОЗУ.

seta image_useprecompressedtextures "1" – еще одна команда, позволяющая избежать резких скачков FPS.

seta r_orderindexes "1" – упорядочивает шейдеры, благодаря чему немного возрастает производительность. Однако оборотной стороной медали в данном случае является увеличение времени загрузки.

реклама

seta com_purgeall "1" – уменьшает количество притормаживаний, загружая все данные по уровню сразу. Время загрузки, естественно, тоже возрастает.

seta g_bloodeffects "0" – при таком значении на экране не будут отображаться сцены с распадающимися на составные части монстрами. Игра, конечно, от этого много потеряет, но производительность возрастает довольно существенно.

seta r_skipparticles "1" – отключает эффекты дыма, тумана и пламени. Владельцам слабых машин рекомендуем выставить значение "1". Красивостей на экране станет намного меньше, зато гарантирован неплохой прирост производительности.

Ну а если все вышеперечисленное не помогло вам запустить Doom 3: Resurrection of Evil без тормозов, то можете побаловаться с параметром r_mode. Этим вы сможете установить разрешения экрана, недоступные через меню настроек. "0" – 320х240, "1" – 400х300, "2" – 512х384 и т.д.

Ну а теперь мы приведем список команд, который будет интересен обладателям hi-end систем. Предупреждаем сразу, качество картинки СУЩЕСТВЕННО улучшится, но за это придется платить потерей FPS. Итак:

реклама

seta image_downsizelimit "1"
seta image_ignorehighquality "0"
seta image_downsizebumplimit "0"
seta image_downsizespecularlimit "0"
seta image_downsizebump "0"
seta image_downsizespecular "0"
seta image_compressbump "0"
seta image_compressspeclar "0"
seta image_compressdiffuse "0"

Есть еще несколько забавных команд:

seta g_showplayershadow "1" – эта команда позволит вам видеть собственную тень.

seta pm_thirdperson "1" – а эта – поиграть с видом от третьего лица.

Вместо заключения

реклама

Впрочем, не так уж все плохо. Кармак & Ко в очередной раз преподнесли настоящий полигон для модостроителей. Resurrection Of Evil – средненький по всем параметрам аддон, не способный вас порадовать ни интересной сюжетной линией, ни большим списком нововведений, ни продолжительностью. Впрочем, исключительно коммерческим этот проект тоже не назовешь. Это как, простите за сравнение, Half Life: Blue Shift. Только там за дизайн уровней отвечал Ричард "Levelord" Грей, да и чувства пустоты не оставалось после прохождения. Doom 3 от позора и ухода в забвение спасли пользовательские модификации. Тоже самое – будьте уверены! – произойдет и с Resurrection Of Evil.

Doom 3: Resurrection of Evil: Прохождение

Война с демонами из ада не закончилась, она продолжается. Вы снова влезаете в шкуру бравого десантника (другого, но сути дела это не меняет) и оказываетесь на Красной Планете в составе экспедиции под руководством доктора Элизабет МакНейл (эта дамочка уже бывала на Марсе и даже с Бетругером работала), которая должна выяснить происхождение странных сигналов. UAC, выдав трагедию за банальную аварию на главном реакторе, свернула все свои исследовательские работы и убралась с Марса, несолоно хлебавши. Но на орбите все еще продолжали крутиться спутники, которые и зафиксировали странный сигнал, идущий с места раскопок древней цивилизации. В заставочном ролике вы увидите, как морпех хватается руками за сердце (важный артефакт, вокруг которого и крутится сюжет этого дополнения), а потом начинается самое интересное. Оказывается, доктор Бетругер не погиб, а обосновался в аду, превратившись в летающего демона. А еще он очень хочет заполучить этот артефакт обратно, для чего отправил по вашу душу трех демонов-охотников.
Когда сможете передвигаться, идите по коридору (вас начнут пугать лужами крови), отмахиваясь от летающих черепов. Не свалитесь в яму на повороте, заберите батарейку из генератора и вставьте ее в такой же генератор, стоящий чуть поодаль. Заработает подъемник, а вы получите новое задание - добраться до элеватора. Заберите видеодиск рядом с трупом, прыгайте на поднимающуюся платформу, потом с нее на уступ и дальше по проходу. Подберите автомат возле двери со светящимися иероглифами и входите внутрь. Попадете в большую пещеру, где вас уже ждут. Спускайтесь по лестнице вниз и в аналогичную дверь. Смотрите ролик: другой морпех использует гравитационную пушку, пытаясь отбросить от себя светящийся разряд демона. Неудачно, зато у вас появится новое и весьма забавное оружие - граббер (аналог подобного устройства из Half-Life 2). Далее спускайтесь вниз по спиральной лестнице, можете покидаться ящиками, тестируя возможности физического движка, и в еще одну дверь со светящимся кругом в конце высокой лестницы. Скоро увидите лифт, это и есть конец уровня.

Erebus Dig Site. (Erebus Level 2).

Не пугайтесь, сначала лифт остановится, но потом все же поднимется куда следует. Пролезайте под заклинившей дверью, упретесь в дверь с консолью. Чтобы ее открыть, вам нужно разыскать PDA Tanner'a. Вернитесь к лифту, поднимитесь наверх по лестнице и зайдите в небольшую кладовочку. Прямо перед вами как какой-то тип спрячется в шкафчике. Подлечитесь, заберите видеодиск, объясняющий принцип работы левитатора, и PDA (Marcus Tanner). Вернитесь к двери с консолью, истребив по дороге нескольких демонов, потом в пещеру, увидите портал. Из него появится первый Hell Hunter. По бокам от него стоят две пушки, стреляющие сгустками зеленой плазмы. Ловите их на лету , а потом запускайте в демона. Если зарычит - значит, снаряд достиг цели. Повторите несколько раз, монстр издохнет, а ваш артефакт получит его способность - замедлять время. Тут же на связь выйдет Элизабет и попросит доставить артефакт ей. Выходите в новую дверь, зарядите людскими душами, замедлите время и проскочите мимо бешено трамбующих стену каменных блоков. Достаньте батарею из генератора, снова притормозите течение времени и проскочите под закрывающейся дверью.
Отпихните при помощи гравитационной пушки ящики от двери, потом прошмыгните мимо трупа в кресле, по коридору и через комнату управления с лечебным ящиком. Дальше будет неработающий лифт и запертый на код шкафчик, скоро вы увидите и функционирующий лифт. В этой шахте вы уже были, только с другой стороны. Возьмите PDA (Gregory Martin) рядом с трупом, потом кликните на консоль, чтобы опустить лестницу. По ней поднимитесь наверх и в комнате управления вставьте батарею в генератор. Нажмите на табло, чтобы вызвать лифт. Осталось только к нему вернуться, и вы закончите уровень.

Erebus Labs. (Erebus - Level 3).

Для начала вас обрадуют новым заданием - докторше для ее исследований понадобилась древняя табличка. Делать нечего, приказ есть приказ. Выходите в дверь со светящимся диском, мимо парящих над полом капсул и в похожую дверь. Потом минуйте большой зал с колоннами и вылетающими из стен звездочками, подберите PDA (Stewart Jackson). Очень скоро вы получите новое задание, на этот раз необходимо найти две батареи, чтобы активировать систему фильтрации. Один из коридоров заканчивается двумя дверями, ступайте в ту, которая не требует наличия PDA. За ней расположен лифт, он отвезет вас в Medical Labs. В лаборатории с вами заговорит какой-то человек, а через секунду он превратится в зомби. Кошмар, да и только. Прихватите PDA (Preston Glenn) и достаньте батарею из генератора. Бегите обратно к лифту (по дороге можете заглянуть в ящик 105, введя код 769) и к двери с консолью, теперь ее можно открыть. Здесь возьмите PDA (Steve Crane) и ступайте в Offices (попасть в Artifact Storage пока нельзя), по лестнице наверх. Зайдите в небольшой офис, подойдите к голове медведя на стене и достаньте из шкафа (потребуется ввести код - 428) двустволку и карту доступа.
Она понадобится, чтобы попасть в соседний офис, где вы должны забрать вторую батарею. Вернитесь к надписи Offices, а оттуда в Artifact Control. Установите две батареи в генератор и нажмите консоль, задымленное помещение профильтруется. Теперь можно податься и в Artifact Storage. Прихватите PDA (Victor Kharkov) и археологическую табличку. Пожалуют зомби, перебейте их, потом в дверь, откуда они выползли, и в шлюз.

Erebus Control. (Erebus - Level 4).

Вас окликнет техник, который сообщит, что неплохо бы найти две батареи и активировать лифт. А там, дескать, рукой подать и до вентиляции, по которой раз плюнуть выбраться на поверхность. Поднимайтесь на второй уровень, в дверь, потом через склад. Возле бьющей из стены струи пламени будет дверка с консолью, которая потребует PDA Ron'a Gibbons'a. Его вы найдете в помещении, которое находится через пару комнат и небольшой туннель. Вообще-то этим PDA можно открыть несколько дверей, одна ведет к большим емкостям (этим способом можно вернуться к началу уровня), а другая выведет вас к Excavation Transfer. Подберите еще один PDA (Mac Smith) рядом с пустым генератором. Откройте офис этого самого Mac'a и заберите батарею. Засуньте ее в генератор, потом прыгайте на поднимающуюся платформу, чтобы забраться на следующий уровень. Зайдите в дверь, хватайте PDA (Nathan Reynolds), далее бегите мимо Kitchen и спускайтесь по лестнице вниз. Окажетесь в самом начале уровня, но с другой стороны. Кликните консоль у двери, потом еще одну, появится мост. Пройдите по мосту, по лестнице вниз и заберите из генератора две батареи. Вернитесь к началу уровня, вставьте батарейки в генератор и вызывайте лифт. Он поднимет вас от силы метра на два, но и этого вполне хватит, чтобы уцепиться за лестницу и вскарабкаться в вентиляцию. А оттуда легко попасть и в новый лифт.

Erebus Research. (Erebus - Level 5).

Перебейте всех демонов и изучите обстановку. Перед вами две двери - одна требует PDA, а за второй вы найдете третью, открыть которую можно только специальным ключом. Его вам даст доктор Клауд, с которым вы столкнетесь через пару комнат. Заодно посмотрите и новый ролик: вы с Элизабет выслушаете рассказ доктора о трех охотниках из ада. Пробегите еще несколько комнат и возьмите PDA (Sean Gibson). Он потребуется, чтобы открыть дверь и оказаться в самом начале уровня. Потом идите в оружейную (armory), откройте там дверь и спуститесь к шлюзу. Новый ролик продемонстрирует вам себя со стороны: морпех наденет на голову шлем. Когда к вам вернется управление, обнаружите в руках chain gun.
В этих ядовитых помещениях появится новый тип противников - зомби в защитных костюмах. Они особо не опасны. Также здесь вас начнут кусать дети-насекомые и появятся . Петлять по туннелям придется долго, но, в конце концов, они закончатся, а вы выйдете к новому шлюзу, где пехотинец снимет шлем. Отсюда совсем недалеко до воздушного шлюза, который и является концом уровня.

Erebus Station (Erebus Level 6).

Выходите из шлюза и быстро бегите к другому шлюзу (нужно подняться по лестнице), пока кислород не закончился. Вас окликнет техник, которые ремонтирует робота-паучка. От него идите в Main Entrance. Через несколько коридоров вы упретесь в дверь, которая требует наличия PDA Fred'a Giossman'a. Его можно обнаружить в соседней комнате, за дверью под лестницей. Заодно узнаете код от ящиков 34 и 35 (134), которые находятся в оружейной (дверь здесь же). Когда вы откроете дверь с консолью, увидите дружелюбного паучка, который проводит вас, отстреливая нечисть, почти до Cargo Transport. Если, конечно, запаса прочности хватит, и его не прибьют по дороге. Подлечитесь у настенного ящика, потом поднимайтесь наверх по лестнице и дальше по трубам.
Здесь вы увидите, как пехотинец подойдет к консоли, а на него набросится второй Hell Hunter. Победить его несложно, но муторно. Когда он раскроет свою грудную клетку, вы увидите там, скажем так - сердце. Замедлите время и стреляйте прямо в него. Повторяйте, пока охотник не свалится замертво. Награда в виде способности берсеркера не заставит себя долго ждать. После битвы садитесь в вагончик, пора отправляться.

Teleportation. (Phobos Labs - Sector 1).

Molecular Research. (Phobos Labs - Sector 2).

Вокруг монстра вы увидите несколько колонн, в каждой из них находится капсула, закрытая защитными створками. Вам нужно все их уничтожить. Палите в охотника, пока он не начнет подзаряжаться. Тогда на одной из колонн консоль изменит свой цвет на зеленый (до этого они все красные). Быстро подбегите и кликните на нее, откроются защитные створки. Теперь вы можете беспрепятственно уничтожить капсулу. Перебейте таким образом все капсулы, а потом принимайтесь и за ставшего уязвимым монстра. После его гибели получите вдобавок к остальным способностям еще и временную неуязвимость. Монстры монстрами, но и о деле забывать не следует, пора вернуться в Sky Tram Station. Выходите в дверь, потом к лифту-платформе. В комнате управления нажмите консоль, откроется дверь, и появится . Прибейте его и возвращайтесь к шлюзу.

Main Reactor. (Phobos Labs - Sector 3).

Садитесь в вагончик, жмите консоль. Выходите на платформу и в Reactor Operations. Спускайтесь на лифтах на самый нижний уровень, в дверь. Несколько раз по лестницам вниз, заберите у компьютера PDA (Nicolas Haag) и ключ от реактора. Возвращайтесь к реактору, поднимитесь на самый верх и идите в комнату управления. Отключите реактор. Теперь необходимо отключить и системы жизнеобеспечения. Выходите к реактору, нажмите консоль, справа рядом со стеной образуется мост. Пройдите по нему, потом на лифте вниз. Далее следуйте за роботом-провожатым. Снова выходите к воздушному шлюзу, отдохните немного от тесных помещений и ныряйте в другой шлюз. Лифт доставит вас в Cargo Tunnels. Можете кликнуть консоль в коридоре, чтобы стало светлее - откроются защитные створки, позволяя любоваться звездным небом. Потом по коридорам до лестницы и двери с надписью Skywalk. Недалеко от нее находятся сломанный лифт и комната, где отключаются системы жизнеобеспечения. Отключите их. Теперь вы сможете пройти в дверь Skywalk, потом пройдите по застекленному коридору и в шлюз.

Teleportation. (Phobos Labs - Sector 1).

Снова вернулись к тому сектору, где уже однажды побывали. Идите по коридору, возле воздушного шлюза возьмите PDA (Ronn Jolson). Потом к поезду и прошмыгните под дверью, которой мешают закрыться ящики. Доберитесь до телепортера, установите пункт назначения (Pad1 Delta) и ступайте прямиком в телепортер.

Delta Labs - Unknown.

Теперь следует отыскать портал в ад. Идите в дверь, через шлюз, по коридору (вас атакуют довольно безобидные скелетики), увидите разрушенный мост. Рядом с ним есть портал, к нему стекаются светящиеся лучи. Через несколько поворотов вы попадете в еще один портал. После битвы с парочкой демонов заберите PDA (Patrick Hook), далее через медицинскую лабораторию (можете вскрыть шкафчик при помощи кода 634) и на лифте поднимайтесь наверх. Пробегите мимо анализатора, потом по коридору и в новый портал. Наконец вы окажетесь у того портала, что переправит вас в.

Долго идите, пока не наткнетесь на светящуюся пентаграмму, она телепортирует вас в новое место. Завалите очередное море монстров и увидите новый, зеленый портал. Прыгайте по каменным плитам через лаву, потом долго блуждайте в темноте, пока не обнаружите очередной портал под большим черепом. Он переправит вас к Бетругеру, напоминающего теперь скорее птеродактиля, нежели ученого. Это и есть финальный босс. Финальнее не бывает. Уничтожьте эту тварь, лучше палить из BFG, а потом смотрите заключительный ролик. Морпех засунет сердце в глотку Бетругеру, и тот моментально вспыхнет, оставив после себя лишь обгорелый черепок. Потом приятный женский голос, принадлежащий Элизабет, произнесет: . Конец.

Doom 3: Resurrection of Evil


ВНИМАНИЕ! Всвязи с техничискими причинами (мой FTP-сервер удалили) картинки отсутствуют! Предпренимаются самые серьезные меры для их восстановления, но процесс это очень длительный!
Прощу прощения за временные неполадки!
21.09.06

Минимальные системные требования:

• OS: Microsoft® Windows® 2000/XP
• Cpu: Pentium® 4 1.5 GHz or Athlon™ XP 1500+ processor
• Mem: 384MB RAM
• 8x скоростной CD-ROM привод
• Свободных 700мб на hdd
• 100% DirectX(r) 9.0b совместимая 16-bit звуковая карта + последние драйверы
• DirectX® 9.0b (есть на диске с игрой)
• Видеокарта с 64мб видеопамяти на борту + последние драйверы
• Установленная версия Doom 3 (Внимание! Русская версия от 1С не подходит!)

Suffering and pain waits for you.

Тихо, не спеша я пробирался по длинному, серому коридору. Бесконечные лампочки мигали и источали тусклый свет. Темнота. И только маленькие фонари превращали непроглядную темень в
полумрак. Неподалеку послышалось шуршание. Немного занервничав, я сменил фонарик на шотган. Раздался грохот и с потолка свалился труп, свет неожиданно потух. Ещё больше
занервничав, я начал метаться по всему коридору, пытаясь найти убежище.

Неожиданно коридор закончился и я оказался в большом зале.
Вдалеке виднелась огромная дверь, манящая к себе зеленым светом.

Подхожу, набираю код, дверь открывается. Снова тусклый свет - практически ничего не видно. Прищуриваюсь, пытаясь хоть что-то разглядеть. Вся комната измазана кровью, в одном из углов
валяется мой товарищ - бедняга остался без головы.
Под потолком шумит вентилятор, где-то вдалеке слышен гул очередного агрегата…

Дверь позади меня со страшным грохотом закрылась - стало еще темнее.
Неожиданно маленький экранчик заискрился. Все, - дверь закрыта намертво, отступать некуда - пора двигаться дальше. С этими мыслями делаю первый шаг в темноту и.
Неожиданно вдалеке послышались глухие шаги. Все вокруг затряслось - было понятно, что сюда движется что то огромное.

От неожиданности я отпрыгнул назад и, присев, прижался к двери…
Не менее неожиданно шаги прекратились - я посмотрел по сторонам - тишина…
Вдруг из темноты начала вырисовываться огромная фигура… Снова шаги - и вот огромное, обезображенное лицо, кидает на меня злобный, оскаленный взгляд…

Я все еще надеялся, что меня не заметят. Но чудовище, будто издеваясь, медленно и неумолимо приближалось. Перепугавшись, начинаю перебирать все имеющиеся оружие.
И с ужасом замечаю, что все пули остались в телах зомби…
Бежать было некуда и вздрогнув я понял - это конец…

Connection establish…

Прошло практически два года с тех пор, когда загадочный инцидент практически полностью вывел из строя марсианскую базу UAC. Но несколько месяцев назад один из спутников, проверявших
красную планету, обнаружил маяк, посылавший слабый сигнал из мест раскопок…
Этот маяк был случайно забыт первыми исследовательскими группами еще до “вторжения”

Теперь главный герой - боевой инженер, часть морской пехоты огромной исследовательской группы под предводительством Dr. Elizabeth McNeil.

Наша группа вновь возвращается на Марс в попытке исследовать источник слабого сигнала, а также продолжить исследование древней цивилизации, некогда населявшей Марс…

Наш герой пытается понять, что же случилось два года назад и почему погибло так много людей?
И… не случится ли это опять?!

Death will not be your end.. Your soul will burn in hell forever!

Мы попадаем как раз в самую гущу событий:

Группа медленно продвигается по узкому коридору, следуя указаниям исследовательского центра. Маленький приборчик, похожий на КПК, тихо попискивает в руках одного из инженеров…


Неожиданно сигнал усиливается и группа оказывается около большой каменой стены.
Недолго думая, бойцы взрывают стену и входят внутрь огромной пещеры.. А внутри, на всеобщее удивление и восхищение, оказывается телепорт древней цивилизации.

Один из инженеров замечает странные звуки, похожие на биение сердца.
- “Вы слышите?!” спрашивает он у товарищей, после чего проходит вглубь пещеры и следуя за звуком, поднимается по лестнице… Тяжелые каменные стены легко распахиваются, как только
инженер подходит к ним.

Внутри его взору предстает древний артефакт. Инженер подходит и пытается взять артефакт в руки… После прикосновения к артефакту вся группа, кроме инженера, моментально сгорает. Портал в ад вновь открывается, а пещера начинает обрушиваться…

В этот момент нам показывают Бетругера (превратившегося в подобие дракона):


Тот, в свою очередь радуется, что портал вновь открыт…
Комментируя события Бетругер подлетает к главным монстрам ада и
раздает указания (в дальнейшей игры они встретятся как “Боссы”):


После чего вход в пещеру заваливает и начинается игра…

Как вы уже догадались, на этот раз с нами “нянчиться” ни кто не собирается. Да-да, именно так – больше не придется искать пропавшего ученого, получать PDA на “ресепшене” и болтать с товарищами о том “как мне здесь плохо”.

Нас сразу кидают в самую гущу событий со словами “Welcome to your death”, диким смехом и страшнейшими воплями…

После такой неожиданности, я простоял в “ступоре” и прислушивался лишний десяток секунд… Потом сделал несколько шагов и нашел “свежий” труп своего товарища с оторванной головой.
Стало немного грустно, и, подобрав шотган, валяющийся неподалеку, я побрел дальше…

Думая, что неприятности позади, я смело зашел в темноту и тут…

[не хочу портить впечатление – что будет дальше, вы узнаете за игрой]

Геймплей немного изменился, в основном благодаря новому оружию и монстрам.
Для начала я хочу рассказать об вооружении:

1. Артефакт – тот самый артеафкт, из за которого и заварилась вся “каша”. До уничтожения первого босса – вещь совершенно бесполезная, разве что полюбоваться.


Артефакт “прокачивается” после уничтожения так называемых “Боссов”, каждый раз приобретая новые способности [замедление времени, “берсерк”; бессмертие]
Артефакт “заряжается” душами трупов, валяющихся/весящих в различных коридорах и помещениях.

2. Гравии ган “Grabber” – довольно полезный агрегат, заменивший, по сути бензопилу (которой, к сожалению, в аддоне нет). Был разработан UAC для перетаскивания различный объектов и/или материй. Так же применяется для посадки межпланетных кораблей и др. (подробнее в брифинге, - см. PDA).


Grabber нам подарит печально погибший товарищ, уже на первом уровне игры.
В наших руках основная цель “Граббера” – отражение “фаерболов” (от монстров: Vulgar; Imp и Hellknight.) и различных ракет (от Revenant; Bruisers и от монстров-толстяков), второстепенная – расчищение пути от различной мелочевки – ящиков, бочек и т.д.

Так же “Граббер” может быть полезен в уничтожении некоторых монстров – летающих черепков, ползающих паучков и прочей мелкой живности.

3. Двустволка - оружие настоящего охотника. С помощью этой “игрушки” можно завалить практически любого монстра с одного выстрела (Как вы понимаете, лучше всего стрелять подходя “в упор”. Идеально – прямо в черепушку). Пальба в режиме артефакта (особенно 3го уровня) - ни с чем не сравнимое удовольствие.


Но за невероятную убойную силу приходится расплачиваться долгой перезарядкой.
В целом – пушка производит очень хорошее впечатление – но не стоит палить во все стороны – патроны довольно быстро заканчиваются.

Более подробно с оружием вы познакомитесь в бою, а я пока переду к новым монстрам:

Вы правильно поняли – этот монстр ни кто иной, как первый босс.
Первые мысли – бедный Hellknight
А если серьезно – довольно сильный боец. Может кинуть от одного до шести фаерболов – “Граббером” их отразить не удастся – так что останется только бежать.
Но не думайте что можно спокойно “смыться” – как только босс спустит все “фаеры” он помчится за вами, из-за всех сил пытаясь начистить морпеху “табло”.


Мне почему то показалось, что это гибрид носорога и слона – толстая шкура и крупные размеры – его отличительные черты. Босс не обладает какими – либо “крутыми” – способностями, к тому же крайне не поворотлив, - “замочить” его довольно просто.


После победы над каждым из боссов артефакт будет приобретать новые способности…
После уничтожения босса нам будет показан красочный ролик гибели монстра и последующей прокачки артефакта.

Всех боссов довольно легко победить – “слабое” место конкретного босса показывают в скриптовом ролике при встрече с ним.
Например – при встрече с первым боссом внимание уделяется большим пушкам, стреляющими сгустками плазмы, - надеюсь, что надо делать понятно [Use “Grabber”] ;)

Надеюсь, с боссами все понятно. Более близком познакомиться с ними и их характером вы сможете при встрече.

Передем к новым монстрам:

Первыми, с кем нам придется познакомится – “ черепки”:


Довольно проворные тварюги, преимущественно летают “стаями” и нападают со всех сторон, налетая с огромной скоростью. Бьются “лоб в лоб”, но иногда могут и укусить (шутка ).
Уничтожить “ черепков” не так просто, как может показаться: носятся и крутятся очень шустро…
Советую прижимать их к стенам и расстреливать из шотгана или машин – гана.
С появлением Гравии – гана задача “мочиловки” черепков значительно упроститься…

Вторыми, по “лестнице” знакомств станут – Vulgars:


Эти монстры очень напоминают “ Импов” - но, кроме внешнего вида и зеленых фаерболов, Vulgars разительно отличаются скоростью и прытью в бою… Импы, по сравнению с Vulgars – пенсионеры… Да – да, именно так – пока имп кинет один фаербол, Vulgar кинет десяток, да еще и морду начистит…
Честно говоря – я возненавидел этих монстров и безжалостно закидывал их гранатами, палил из рокет ланчера и BFG9000 – все, лишь бы не тварям приблизится.

Следующие по списку – Bruisers:


Впервые увидев этого монстра на скриншоте я долго валялся под столом…
Челюсть на мониторе выглядела очень забавно.
Но на деле – это просто ужасные монстры. Вместо рук – две ракетницы, ракеты из которых летят быстрее, чем пули из нашего машин – гана.

Без артефакта бороться с ними практически невозможно. Неожиданная встреча в узком коридоре – смертный приговор. Revenant (скелет с ракетницами на плечах) – на фоне Bruisers выглядит просто маленьким пушистым котенком…

Если я не ошибаюсь, новыми монстрами стали еще тощие зомби, напоминающие “вечно - горящего” зомби, только без одежды и без “пола” соответственно…

Причем, это отнюдь не тупое тыканье в курицу…
На вкус и цвет: можно подстрелить медведя, паля по нему из ракетницы, можно поиграть в старый – добрый “арканоид” – “хелланоид” или полетать на космическом корабле, отражая метеориты и подбирая бонусы…


Мне больше всего понравился “ Hellanoid”.

Что делать, если на High тормозит, а на Medium – не красиво?!
Нет – с бубном плясать не надо… Самое простое, что можно сделать – открыть консоль (ctrl – alt -

) и ввести парочку команд… Я решил не изобретать велосипед и…

Смотрите здесь и здесь.
Так же вопросы, возникшие по конкретным консольным командам можно задать здесь.

И так, игра не такая уж продолжительная – мне удалось пройти все уровни всего за 10 часов. А всего уровней двенадцать:


Самые страшные – последние уровни Phobos Labs [после отключения реактора]
Самые красивые и мясные – Delta Labs и Hell.
Первый Caverns тоже ни чего, есть очень красивые места:



По большому счету, глобальных изменений в игре не произошло – id и Nerve Software проделали некоторые косметические изменения: кое что добавили, кое что убрали.
По сути – это то же Doom 3 - знакомые коридоры, знакомые монстры, знакомые пушки.
Добавился новый метод устрашения – как вам идея перетащить “батарейку” из одного генератора в другой, пройдя десяток метров в кромешной тьме, среди рычащих зомби?

А как вам идея вообще отключить центральный генератор, погрузив пол комплекса в темнотищу?! А потом, тихо красться по темным коридорам и неожиданно налететь на “очаровательные” зеленые глазки Ревенанта? Или на мускулистую тушку хелнайта?
И не дай бог вам увидеть неподалеку приближающийся монитор…

Doom 3: Resurrection of Evil


ВНИМАНИЕ! Всвязи с техничискими причинами (мой FTP-сервер удалили) картинки отсутствуют! Предпренимаются самые серьезные меры для их восстановления, но процесс это очень длительный!
Прощу прощения за временные неполадки!
21.09.06

Минимальные системные требования:

• OS: Microsoft® Windows® 2000/XP
• Cpu: Pentium® 4 1.5 GHz or Athlon™ XP 1500+ processor
• Mem: 384MB RAM
• 8x скоростной CD-ROM привод
• Свободных 700мб на hdd
• 100% DirectX(r) 9.0b совместимая 16-bit звуковая карта + последние драйверы
• DirectX® 9.0b (есть на диске с игрой)
• Видеокарта с 64мб видеопамяти на борту + последние драйверы
• Установленная версия Doom 3 (Внимание! Русская версия от 1С не подходит!)

Suffering and pain waits for you.

Тихо, не спеша я пробирался по длинному, серому коридору. Бесконечные лампочки мигали и источали тусклый свет. Темнота. И только маленькие фонари превращали непроглядную темень в
полумрак. Неподалеку послышалось шуршание. Немного занервничав, я сменил фонарик на шотган. Раздался грохот и с потолка свалился труп, свет неожиданно потух. Ещё больше
занервничав, я начал метаться по всему коридору, пытаясь найти убежище.

Неожиданно коридор закончился и я оказался в большом зале.
Вдалеке виднелась огромная дверь, манящая к себе зеленым светом.

Подхожу, набираю код, дверь открывается. Снова тусклый свет - практически ничего не видно. Прищуриваюсь, пытаясь хоть что-то разглядеть. Вся комната измазана кровью, в одном из углов
валяется мой товарищ - бедняга остался без головы.
Под потолком шумит вентилятор, где-то вдалеке слышен гул очередного агрегата…

Дверь позади меня со страшным грохотом закрылась - стало еще темнее.
Неожиданно маленький экранчик заискрился. Все, - дверь закрыта намертво, отступать некуда - пора двигаться дальше. С этими мыслями делаю первый шаг в темноту и.
Неожиданно вдалеке послышались глухие шаги. Все вокруг затряслось - было понятно, что сюда движется что то огромное.

От неожиданности я отпрыгнул назад и, присев, прижался к двери…
Не менее неожиданно шаги прекратились - я посмотрел по сторонам - тишина…
Вдруг из темноты начала вырисовываться огромная фигура… Снова шаги - и вот огромное, обезображенное лицо, кидает на меня злобный, оскаленный взгляд…

Я все еще надеялся, что меня не заметят. Но чудовище, будто издеваясь, медленно и неумолимо приближалось. Перепугавшись, начинаю перебирать все имеющиеся оружие.
И с ужасом замечаю, что все пули остались в телах зомби…
Бежать было некуда и вздрогнув я понял - это конец…

Connection establish…

Прошло практически два года с тех пор, когда загадочный инцидент практически полностью вывел из строя марсианскую базу UAC. Но несколько месяцев назад один из спутников, проверявших
красную планету, обнаружил маяк, посылавший слабый сигнал из мест раскопок…
Этот маяк был случайно забыт первыми исследовательскими группами еще до “вторжения”

Теперь главный герой - боевой инженер, часть морской пехоты огромной исследовательской группы под предводительством Dr. Elizabeth McNeil.

Наша группа вновь возвращается на Марс в попытке исследовать источник слабого сигнала, а также продолжить исследование древней цивилизации, некогда населявшей Марс…

Наш герой пытается понять, что же случилось два года назад и почему погибло так много людей?
И… не случится ли это опять?!

Death will not be your end.. Your soul will burn in hell forever!

Мы попадаем как раз в самую гущу событий:

Группа медленно продвигается по узкому коридору, следуя указаниям исследовательского центра. Маленький приборчик, похожий на КПК, тихо попискивает в руках одного из инженеров…


Неожиданно сигнал усиливается и группа оказывается около большой каменой стены.
Недолго думая, бойцы взрывают стену и входят внутрь огромной пещеры.. А внутри, на всеобщее удивление и восхищение, оказывается телепорт древней цивилизации.

Один из инженеров замечает странные звуки, похожие на биение сердца.
- “Вы слышите?!” спрашивает он у товарищей, после чего проходит вглубь пещеры и следуя за звуком, поднимается по лестнице… Тяжелые каменные стены легко распахиваются, как только
инженер подходит к ним.

Внутри его взору предстает древний артефакт. Инженер подходит и пытается взять артефакт в руки… После прикосновения к артефакту вся группа, кроме инженера, моментально сгорает. Портал в ад вновь открывается, а пещера начинает обрушиваться…

В этот момент нам показывают Бетругера (превратившегося в подобие дракона):


Тот, в свою очередь радуется, что портал вновь открыт…
Комментируя события Бетругер подлетает к главным монстрам ада и
раздает указания (в дальнейшей игры они встретятся как “Боссы”):


После чего вход в пещеру заваливает и начинается игра…

Как вы уже догадались, на этот раз с нами “нянчиться” ни кто не собирается. Да-да, именно так – больше не придется искать пропавшего ученого, получать PDA на “ресепшене” и болтать с товарищами о том “как мне здесь плохо”.

Нас сразу кидают в самую гущу событий со словами “Welcome to your death”, диким смехом и страшнейшими воплями…

После такой неожиданности, я простоял в “ступоре” и прислушивался лишний десяток секунд… Потом сделал несколько шагов и нашел “свежий” труп своего товарища с оторванной головой.
Стало немного грустно, и, подобрав шотган, валяющийся неподалеку, я побрел дальше…

Думая, что неприятности позади, я смело зашел в темноту и тут…

[не хочу портить впечатление – что будет дальше, вы узнаете за игрой]

Геймплей немного изменился, в основном благодаря новому оружию и монстрам.
Для начала я хочу рассказать об вооружении:

1. Артефакт – тот самый артеафкт, из за которого и заварилась вся “каша”. До уничтожения первого босса – вещь совершенно бесполезная, разве что полюбоваться.


Артефакт “прокачивается” после уничтожения так называемых “Боссов”, каждый раз приобретая новые способности [замедление времени, “берсерк”; бессмертие]
Артефакт “заряжается” душами трупов, валяющихся/весящих в различных коридорах и помещениях.

2. Гравии ган “Grabber” – довольно полезный агрегат, заменивший, по сути бензопилу (которой, к сожалению, в аддоне нет). Был разработан UAC для перетаскивания различный объектов и/или материй. Так же применяется для посадки межпланетных кораблей и др. (подробнее в брифинге, - см. PDA).


Grabber нам подарит печально погибший товарищ, уже на первом уровне игры.
В наших руках основная цель “Граббера” – отражение “фаерболов” (от монстров: Vulgar; Imp и Hellknight.) и различных ракет (от Revenant; Bruisers и от монстров-толстяков), второстепенная – расчищение пути от различной мелочевки – ящиков, бочек и т.д.

Так же “Граббер” может быть полезен в уничтожении некоторых монстров – летающих черепков, ползающих паучков и прочей мелкой живности.

3. Двустволка - оружие настоящего охотника. С помощью этой “игрушки” можно завалить практически любого монстра с одного выстрела (Как вы понимаете, лучше всего стрелять подходя “в упор”. Идеально – прямо в черепушку). Пальба в режиме артефакта (особенно 3го уровня) - ни с чем не сравнимое удовольствие.


Но за невероятную убойную силу приходится расплачиваться долгой перезарядкой.
В целом – пушка производит очень хорошее впечатление – но не стоит палить во все стороны – патроны довольно быстро заканчиваются.

Более подробно с оружием вы познакомитесь в бою, а я пока переду к новым монстрам:

Вы правильно поняли – этот монстр ни кто иной, как первый босс.
Первые мысли – бедный Hellknight
А если серьезно – довольно сильный боец. Может кинуть от одного до шести фаерболов – “Граббером” их отразить не удастся – так что останется только бежать.
Но не думайте что можно спокойно “смыться” – как только босс спустит все “фаеры” он помчится за вами, из-за всех сил пытаясь начистить морпеху “табло”.


Мне почему то показалось, что это гибрид носорога и слона – толстая шкура и крупные размеры – его отличительные черты. Босс не обладает какими – либо “крутыми” – способностями, к тому же крайне не поворотлив, - “замочить” его довольно просто.


После победы над каждым из боссов артефакт будет приобретать новые способности…
После уничтожения босса нам будет показан красочный ролик гибели монстра и последующей прокачки артефакта.

Всех боссов довольно легко победить – “слабое” место конкретного босса показывают в скриптовом ролике при встрече с ним.
Например – при встрече с первым боссом внимание уделяется большим пушкам, стреляющими сгустками плазмы, - надеюсь, что надо делать понятно [Use “Grabber”] ;)

Надеюсь, с боссами все понятно. Более близком познакомиться с ними и их характером вы сможете при встрече.

Передем к новым монстрам:

Первыми, с кем нам придется познакомится – “ черепки”:


Довольно проворные тварюги, преимущественно летают “стаями” и нападают со всех сторон, налетая с огромной скоростью. Бьются “лоб в лоб”, но иногда могут и укусить (шутка ).
Уничтожить “ черепков” не так просто, как может показаться: носятся и крутятся очень шустро…
Советую прижимать их к стенам и расстреливать из шотгана или машин – гана.
С появлением Гравии – гана задача “мочиловки” черепков значительно упроститься…

Вторыми, по “лестнице” знакомств станут – Vulgars:


Эти монстры очень напоминают “ Импов” - но, кроме внешнего вида и зеленых фаерболов, Vulgars разительно отличаются скоростью и прытью в бою… Импы, по сравнению с Vulgars – пенсионеры… Да – да, именно так – пока имп кинет один фаербол, Vulgar кинет десяток, да еще и морду начистит…
Честно говоря – я возненавидел этих монстров и безжалостно закидывал их гранатами, палил из рокет ланчера и BFG9000 – все, лишь бы не тварям приблизится.

Следующие по списку – Bruisers:


Впервые увидев этого монстра на скриншоте я долго валялся под столом…
Челюсть на мониторе выглядела очень забавно.
Но на деле – это просто ужасные монстры. Вместо рук – две ракетницы, ракеты из которых летят быстрее, чем пули из нашего машин – гана.

Без артефакта бороться с ними практически невозможно. Неожиданная встреча в узком коридоре – смертный приговор. Revenant (скелет с ракетницами на плечах) – на фоне Bruisers выглядит просто маленьким пушистым котенком…

Если я не ошибаюсь, новыми монстрами стали еще тощие зомби, напоминающие “вечно - горящего” зомби, только без одежды и без “пола” соответственно…

Причем, это отнюдь не тупое тыканье в курицу…
На вкус и цвет: можно подстрелить медведя, паля по нему из ракетницы, можно поиграть в старый – добрый “арканоид” – “хелланоид” или полетать на космическом корабле, отражая метеориты и подбирая бонусы…


Мне больше всего понравился “ Hellanoid”.

Что делать, если на High тормозит, а на Medium – не красиво?!
Нет – с бубном плясать не надо… Самое простое, что можно сделать – открыть консоль (ctrl – alt -

) и ввести парочку команд… Я решил не изобретать велосипед и…

Смотрите здесь и здесь.
Так же вопросы, возникшие по конкретным консольным командам можно задать здесь.

И так, игра не такая уж продолжительная – мне удалось пройти все уровни всего за 10 часов. А всего уровней двенадцать:


Самые страшные – последние уровни Phobos Labs [после отключения реактора]
Самые красивые и мясные – Delta Labs и Hell.
Первый Caverns тоже ни чего, есть очень красивые места:



По большому счету, глобальных изменений в игре не произошло – id и Nerve Software проделали некоторые косметические изменения: кое что добавили, кое что убрали.
По сути – это то же Doom 3 - знакомые коридоры, знакомые монстры, знакомые пушки.
Добавился новый метод устрашения – как вам идея перетащить “батарейку” из одного генератора в другой, пройдя десяток метров в кромешной тьме, среди рычащих зомби?

А как вам идея вообще отключить центральный генератор, погрузив пол комплекса в темнотищу?! А потом, тихо красться по темным коридорам и неожиданно налететь на “очаровательные” зеленые глазки Ревенанта? Или на мускулистую тушку хелнайта?
И не дай бог вам увидеть неподалеку приближающийся монитор…

Читайте также: