Divinity original sin золотой потир как использовать

Обновлено: 06.07.2024

В последний месяц залипли с девушкой на Divinity: Original Sin 2: сперва прошли в коопе на "тактике", закрыв старые гештальты и породив пару локальных мемов ("Из кустов кидаем лежанки, на счёт три бьём"), потом каждый соло одним персонажем. Вот 90% ачивок стим закрыто, и тут я предлагаю: - А давай теперь на долбести, с одним сейвом? - А давай! Но просто так ведь неинтересно, правда? Вводные:

- игра: лицензия Steam, Definitive Edition, без модов;

- один персонаж. Брать кого-то в пати только ради таланта "Друга животных" и небоевых ситуаций в форте Радость, пока нельзя перекинуть таланты;

- не одевать предметы из квестов "Четыре реликвии Ривеллона" (слишком мощные, имбаланс);

- набрать 9-й уровень ДО битвы с Александром перед отбытием с острова. Почему так? Большинство источников, в том числе на англоязычных ресурсах, утверждает, что 9-й уровень на первом острове набирается, в лучшем случае, к попаданию на Госпожу Месть или после отражения нападения Даллис, и я встречал буквально пару брошенных вскользь реплик о возможности более ранней прокачки.

Готовим смазку Запускаем игру, готовим блокнот для подсчёта экспы, поехали. Девиз - прагматизм и жестокость! Многабукаф, для ЛЛ - всё удалось, и в Дрифтвуд я высадился 10-м уровнем.

Персонаж: Фейн. Причины очевидны: "Прикинуться мёртвым" ("- Чего желаете? - Жить желаем. " (с)), игнор тумана смерти, лечение ядами, врождённая истоковая абилка, дающая дополнительный ход. Ну и мне просто импонирует этот персонаж, чего скрывать.

Таланты: Одинокий волк, без вариантов.

Мирные навыки: Убеждение. Не знал точно, есть ли опыт за убеждение в диалогах, поэтому выбрал его (спойлер - нет опыта).

Боевые навыки: Превращение +1 (1), Искусство убийства +2 (2).

Характеристики: всё в ловкость, до 18 пунктов.

Абилки: Хамелеон, Адреналин, Грязный приём.

Тут надо сказать, я скорее выбрал бы лучника или снова сделал билд на копьё, но хотелось чего-то нового, пусть и не проверенного.

И вот - Фейна отстегнули от удобной кушеточки, можно отправляться наносить добро и причинять справедливость (кстати, кто-нибудь понял, как его могли опоить чем-то перед погрузкой? Даже дальше в Дрифтвуде есть эпизод, когда Фейн описывает стекающий сквозь рёбра на стул алкоголь). Подбираем пару кухонных ножиков, смазываем ядом, бочка которого любезно оставлена на "учебной" палубе, помещаем лежанку для бафа "отдыха" в быстрый доступ, и собираем первые 400 exp: магистресса в первой комнате, два магистра в коридоре и последний - там, где произошло убийство. Сквозь двери они не видят, чем мы успешно пользуемся (закрыл дверь, убил, вышел, посвистывая и стряхивая кровь с ножей, ничего необычного).

Трюк с массовым агро и убийством вошедших в бой магистров руками Виндего знают, наверное, уже все; фишка в том, чтобы ударить ещё кого-то из союзников - хотя с такими союзничками и врагов не надо (то Зверь кинет гранату, то Ифан приложит каменным ударом). Тогда враждебны станут вообще все, кроме детей, и после удара Виндего получаем 1475/2000 exp до уровня 2. Да, через сейв-лоад проверил: если ударить ребёнка, он убегает от тебя с 0 хр, не вступая в бой. Я вижу мёртвых детей, nuff said.

Обыскиваем корабль, собирая всё, что не приколочено (и что хватит сил утащить). Выжили магистры Рикс и Мертоф. За убеждение опыта нет, вся разница - успеешь ли занять выгодную позицию для атаки. Убиваем их (+200) и ищейку (+25), итого 1700. Бочку с туманом смерти не забираем: не хватит силы, да и мы ж хотим убить всех честно, верно?

На верхней палубе: два мелких исчадия (+200, 1900). На мостике стоят магистр-рыцарь и капитан Келвин - за них опыта не получить, даже если убить их огненным шаром из подобранного свитка (чёртов пиксельхантинг, попасть свитком в них, не запустив кат-сцену, та ещё задачка). Кстати, если сжечь их самому, щупальце не бьёт по мостику.

Гил, оказывается, спасся и ждёт в шлюпке. Убить его здесь уже нельзя - удар приводит к запуску сцены с разрушением корабля. Спускаемся вниз. Потенциальные сопартийцы забыли все наши грехи и снова дружественны (слишком сильно ударило по голове, видимо). Убив исчадий, получаем наконец-то уровень 2 + 200/6000 exp. Больше, похоже, с корабля не выдоить, можно перекурить.

Divinity: Original Sin 2 - Honour Mode, в большой мир во всеоружии Divinity: Original Sin 2, Манчкинизм, Длиннопост

В принципе, кстати, Гила можно было убить в общей свалке и получить лвл 2 после убийства тварей на верхней палубе - но слишком велик риск огрести по наглой жадной морде, не стоит того.

Высадка на берег: + 800 exp, два мелких исчадия на пути + 200. Подбираем Сира Лору (гори в Аду, проклятая белка) и чёрного котика. По пути поднялся по лианам на площадку в Тайном алькове: +300 (1500), но пришлось сразу вернуться - котик задумчиво вякал, стоя в луже яда.

Перед входом в форт сначала осторожно поднимаемся по лесенке справа от ворот, потом спускаемся рядом с магистром Арникой. Слава священным помидорам - чёрный кот с каким-то патчем поумнел и перестал бросаться под стрелы магистров. Теперь он дисциплинированно ждёт под стеной. Даллис ещё пригодится, а размотать картёжников - кишка тонка, да и не та сложность, чтобы рисковать. Сразу вмешиваемся в разговор Ифана и Элоди с шестёрками Гриффа - если убежать вперёд и проигнорировать этот момент, Элоди убивают, а мы теряем опыт. За спасание +900, убив при символической поддержке Ифана Кану и Бурро - ещё +500 (2900).

В форте собираем халявный опыт. На берегу - говорим с Марго (женщина, потерявшая семью), выслушиваем, получаем награду. Убийство даст +125. Рядом стоит Нарин - воруем первое зелье невидимости (пригодится в бою с Даллис). Подбираем цветок арники (главное, не съесть, мда), проходим чуть дальше, до пляжа с крокодилами. В драку пока рано, но +300 опыта лишними не будут. Возвращаемся в форт, спуск на Арену даст ещё +300. Говорим с Гриффом, уговариваем Жалохвоста отдать друдену - 250. Отдать цветок арники Миго, одеть и вылечить Даина: + 250, карта Самоцвет. Тут надо сказать, я просто забыл подобрать алкоголь на корабле, а в форте слишком боялся отойти далеко от Даина, чтобы он, часом, не помер, пока я ищу спиртное. А так, говорят, можно и спирт доктору отдать, и вылечить избитого, получив вдвое больше опыта.

Убить Нарин (убийца, посланный за Красным Принцем): + 600. Без зелья невидимости задача значительно упрощается *зловещий смех*. Убить Жалохвоста: + 500. Роге очень пригождаются перчатки: по-умолчанию, проснувшись, ящер встаёт так, что удар в спину невозможен или требует дополнительного очка действия. Отдать друдену Гриффу: +1450 и выпустить Амиро +850. Идём за Амиро. Зайти в пещеру с лягушками + 375, убить лягушек + 1800, ну и получить награду за них же + 600 (7400).

Идём снова в форт. К сожалению, квест со скорбящей матерью, потерявшей дочь, убрали - рассказать женщине правду можно, но опыта нет. Поднимаемся наверх, говорим с гоп-компанией за картёжным столом. Разыгрываем Самоцвет, получаем награду, потом убиваем всех, profit: + 750. Спустившись, рассказываем Гэвину о перчатках (должны быть одеты): + 600. Провожаем смертничка до ворот, порталом возвращаемся на пляж и встречаем его у тайного алькова. Тут оказалось, я всегда делал квест неправильно - надо было внимательнее слушать реплики и правильно телепортировать мужика (сначала на уступ, потом на противоположную сторону), а не скидывать его ко входу в пещеру внизу. За правильное выполнение получаем + 1200 (8950), Гэвин показывает фак и убегает навстречу незавидной судьбе, а мы возвращаемся в форт.

Откопать люк возле Миго и спуститься вниз: + 500, убить всех слизней: + 4600, уровень 4, опыт 2050/20000 exp.

Через главный вход попадаем на второй уровень тюрьмы, убиваем всех безмолвных монахов и двух магистров, прессующих на пристани Хана: + 3000. Войти в хранилище филактерий: + 800; разбить филактерии, вызывающие нежить - в общей сложности +2000 (14850). Тут тонкий момент: филактерию Уизермура надо забрать с собой, не разбивая.

Возвращаемся в "игровую" Найлза (". к нам сегодня приходил некропедозоофил. "), убиваем всё движущееся вообще и живое - в частности: + 5000, на болота не выходим. Возвращаемся в форт, отдаём кольцо магистру Арнике, бежим следом за девушкой на берег. Получаем награду, радуемся объединению семьи, убиваем обоих: +2400, уровень 5, опыт 1850/30000 exp (а Даллис всё ещё стоит у ворот. ).

Разбираемся с кувшином душ Уизермура. Понадобится помощь зала; я выбрал Себиллу, взяв единственный талант - "Друг животных". Фейн начинает диалог, отказывается разбивать кувшин душ, получает опыт (+1400), Уизермур обижается и грозится вас покарать. Вы, не завершая диалог, переключаетесь на второго персонажа и из инвентаря разбиваете кувшин, получая ещё +1400 (4650). Эксплойт, как он есть, но мы знали, на что идём.

Идём в тюрьму, к комнате, где магистры пытают Делоруса. Прыжок ("Плащ и кинжал") в комнату рядом даст +600 и Простой медальон. Убить магистров, пытающих Делоруса: +2475 (7725). Можно убить Делоруса (+500), но в будущем, на Безымянном острове, это принесёт больше опыта, и сейчас нецелесообразно. Поэтому лечим его и получаем бесполезные +50 отношения.

Берём Себиллу, идём разговаривать с собаками: сначала с Дружком, потом с Эми; + 2200. Альтернатива - бросить собакам красный мячик, падающий с магистра-псаря. Отправляем Себиллу дальше гипнотизировать взглядом морской берег с мёртвым Жалохвостом, сами добиваем собак: +500 (10425).

Арена порта Радость. Противники на Арене: + 1625. Став чемпионом, убиваем по одному зрителей: Тола Шипастая + 500; Айвор Громадень +250; Карсон тихо хихикающий - без опыта; Мия Верная +250; Сепп Сияющий +2400, итого +5025 (15450).

Зачищаем форт. Зайти в комнаты Ориванда: +800, подобрать "Традиции и обычаи гномов" и прочитать: +50; верховный судья Ориванд + 1600 (тут наткнулся проходивших мимо патрульного Крауса и ищейку Грейси, + 1000); магистры криомант и пиромант + 1600, два магистра - мечника и безмолвный монах ещё + 1800. Во дворе паладин Корк пытается настоять на осмотре форта; включаемся в драку, за всех 4000 + 2000 бонус (28300). Корка, к сожалению, спасти не удалось: этот суицидник (вообоще, ощущение, в этой игре все НПС одержимы желанием покончить с собой максимально бессмысленно и мучительно) выскочил из заботливо приготовленного загона из сундуков "Прыжком феникса" и благородно убился о последнего магистра, не хватало только крика "Лирооооой Дженкинс!"

Возвратился с Себиллой в тюрьму, на второй уровень. Зайти в комнату с Крепышем (собака в клетке) +800, за убеждение пса ещё 1400, итого: уровень 6 + 1500/42000 (должно быть 500, где-то тут заметил, что упустил + 1000, предположительно, в разговорах с Крепышем).

Собираем последние крохи опыта перед Боем У Ворот Форта (именно так, всё с большой буквы). Септа Непостижимая, краб - колдунья истока: +200; запрыгнуть на пляже на развалины и подобрать Язык гадюки: + 600 (2300). Молимся, крестимся, идём умножать Даллис на ноль. Как это сделать - вариантов множество, от "Waaagh!" до планомерного уничтожения противников с надвратной башни. Я выбрал второй вариант и вытягивал телепортацией по одному врагу, перегородив лестницы ящиками. За битву получаем +9800 (12100).

Divinity: Original Sin 2 - Honour Mode, в большой мир во всеоружии Divinity: Original Sin 2, Манчкинизм, Длиннопост

Тут я вспомнил про убежище Моди (пещера с лягушками): +300. Ну и можно, наконец-то, вывести кота через трубу в игровой Найлза: +14400 (26800). Раньше сделать нельзя, т.к. Даллис уходит от ворот, если ГГ покидает форт.

Зачищаем пристань: за всех магистров и монахов + 5000. Тут, кстати, валяется труп Гэвина, плакать не будем. Убить Виндего + 900; ищейка Тулнир +200. Возвращаемся порталом к мосту: разлагающиеся террамант, головорез и убийца: + 800. Идём дальше на восток. Атака мерзких исчадий: + 13000, уровень 7, опыт 4700/56000.

Идём в сторону лагеря искателей. Три саламандры: +1700; войти в лагерь искателей: +1500, вылечить трёх раненых: +4500 (12400). Тонкий момент: сперва нужно обязательно зайти в лагерь, иначе можно не успеть вылечить пострадавших (например, если сначала спасти Гаррета) и застать только хладные трупы.

Возвращаемся порталом к мосту, идём в сторону, где стояла Виндего. Четыре скелета: + 800; одинокая башня - за прыжок наверх, к трупам Марии и Лоренцо, получим +1500. Идём в сторону Оружейной; убить Тарлин + 1200 (15900). Убить всех магистров и спасти Гарета: +13100; войти в Оружейную и добить (именно добить - исцеление, например, его тоже убьёт, но опыта не дадут) магистра Санга: +1700 (30700).

Порталом в убежище искателей. Войти в пещеру Трикстера + 2525; убить первую встречающую копию - нет опыта; за первые три копии + 3600; отгадать загадки статуи + 2950; убить все копии, оставив настоящего (проклятого) Трикстера напоследок + 10575. Тут, кстати, так и не понял - засчитывается ли опыт за копии, которые погибают, если в первую очередь убить оригинал. Переигрывать, по понятным причинам, не стал.

Разбить кувшин душ Трикстера + 4200, разговариваем со статуей у выхода, получаем навык Благословение. Вернуться в святилище и отдать кувшин душ Гратиане: + 4200. Уровень 8, опыт 2750 / 72000.

Возвращаемся в Оружейную; благословить рычаг и открыть дверь +300; войти внутрь +2100; получить шлем Бракка - ещё + 900 (6050).

Подбиваем "хвосты". От Оружейной идём на юг, с моста кидаем благословение на первую свинью: + 600; убедить Скапор + 3000; благословить оставшихся 4 свиней + 2400 (12050).

Осматриваем окрестности. Убить Молоха и нежить +6350; можно встретить магистра Лока (ослепленный): убеждение не приносит опыта, убить +1700. Убить медвежонка +425 (20525), убеждение не приносит опыта (за него мне до сих пор немного стыдно, эх).

Брошенный лагерь. Иммит (эльф, который ухаживает за распятыми) + 2250; выкопать сундук с сапогами Секх Сапора +25 (22800). Расколдовать Федер (с помощью Себиллы) - не приносит опыта, появляется новый торговец.

Лабиринт горгульи. Освободить историка, убив огненных скелетов: + 1275; если честно пройти лабиринт, у входа в башню горгулья даёт + 4200 опыта и фиолетовую вещь на выбор. Можно показать кольцо Бракка, опыт тоже будет, но теряется часть лута. В башне: если убить охранников, и только потом разбить кувшины, получим + 7575 (удобно вынести кувшины на панель быстрого доступа). Зайти в сокровищницу Бракка + 2950 (38800). Чтобы не висел квест, достал с помощью Красного Принца рукавицы сета Тирана (не хватало силы) - опыта нет.

Пещера Радеки. Войти: +2100; убить Радеку и всех слуг + 4675. Завершить арку снежного дракона Слейна: освободить (+2100) и убить (+ 6000, итого 53675). Тонкий момент: если играешь одним персонажем, надо атаковать дракона сразу после получения первой части опыта и превращения Слейна в драконида.

Кормим шлем тирана, поглощая исток с трупов; после, если не ошибаюсь, третьего поглощения он выпускает заточённого демона. Убиваем: Крир Испепелитель, + 1700 (55375). Главное - пережить первый удар, у Крира высокая инициатива.

Завершаем мелкие квесты. Нити проклятья, найти сундук + 25; обыскать скелет (я не стал рисковать и разбил кувшин) + 25; заговорить с дверью + 50; подобрать шляпу + 25 (55500).

Вспомнил: Уиннис (эльфийка рядом с девочкой на возвышении у тайного алькова) +425 (55925).

Семя силы: найти Даэну на корабле + 25; помочь Даэне (не убивая эльфийку) + 75 (56025).

Лагерь. Виссар (после атаки Даллис и Александра он не разговаривает, только обзывает еретиком): + 500. Пещера эльфов. Элоди +250. Залескар + 2900 (59675).

Рассказать Гаррету, что нашли жезл избавления: +5600. Искатели снимаются с места. Магистр Эймс (наблюдает за новым лагерем искателей, заминировал подходы) + 2250 (67525).

А вот дальше пришлось добивать далеко отходящих искателей, к сожалению. Самадэль + 2250; Клауд +1500; Дугган + 2250, и вот он, УРОВЕНЬ 9 (1525/100 000). Обегаем торговцев и перед боем с Александром имеем следующий расклад:

Divinity: Original Sin 2 - Honour Mode, в большой мир во всеоружии Divinity: Original Sin 2, Манчкинизм, Длиннопост

Первая задача выполнена. Стоит ли того? Ну, по крайней мере, теперь я точно знаю, что это возможно. Никогда бой с Александром не проходил так легко, надо сказать - главный конкурент на пути к божественности упал в первый ход. Ну и дальше во время сражения на корабле осталось в живых "полтора безмолвных монаха" - если бы бой длился ещё на ход дольше, скорее всего, успел бы добить.

Подводим итог. Потраченное время: три вечера, часов 10-12. Забавный опыт, повторять который не тянет. Продолжаем играть дальше, пытаясь не сдохнуть, ну и придерживаясь установленных для себя ограничений.

Золотой потир

Потир является предметом из DLC и находится в инвентаре одного из главных героев в начале игры. Позволяет немного увеличивать стоимость доспехов.

Рецепты в Original Sin | Divinity Вики | Fandom powered by Wikia | Важно! Информация взята и переведена с официального форума игры Official Larian Forum: Crafting… Перейти

Важно! Информация взята и переведена с официального форума игры Official Larian Forum: Crafting Recipes & Guide . Названия предметов могут не совпадать с таковыми из официальной локализации игры ввиду кривости последней.

AGFC: Divinity: Original Sin Перейти

Divinity original sin золотой потир как использовать


28 сен. 2015 в 13:11

Это зависит от того, или не вы пойманы. Если вы получаете от краже (тайком вначале поможет, или с помощью заклинания невидимости), то ничего не происходит.
Если вы выбираете объект, принадлежащий в магазине, лавочник может спросить, если вы заинтересованы в покупке этого пункта; говорить не будет раздражать их, сказав, да откроет окно торговли (который вы можете закрыть без приобретения чего-либо).
Если кто-то поймает вас воровство, то это зависит от ситуации и ваша репутация, что произойдет. Первоначально, если у вас хорошая репутация, вы просто быть приказано покинуть людей вещи в одиночку. Охранники можно назвать, в этом случае вы можете быть вынесено предупреждение, вы можете быть арестованы, или вы просто не мог быть немедленно атаковали.
Быстрый экономия, прежде чем пытаться пар это хорошая идея, если вы не сохранили в то время.

It depends on whether or not you get caught. If you get away with stealing (sneaking first helps, or using the invisibility spell), then nothing happens.
If you pick up an owned object in a shop, the shopkeeper may ask if you are interested in buying the item; saying no will annoy them, saying yes will open the trade window (which you can close without purchasing anything).
If someone else catches you stealing, then it depends on the situation and your reputation what will happen. Initially, if you have a good reputation, you will just be told to leave people's stuff alone. Guards may be called, in which case you may be given a warning, you may be arrested, or you could just be immediately attacked.
Quick saving before trying to steam is a good idea, if you have not saved in a while.

Применение [ ]

Улучшение доспехов (стоимость):

Измученная душа • Лунная пыль • Чистый свиток воды • Чистый свиток воздуха • Чистый свиток земли • Чистый свиток огня

приправа Джошуа :: Divinity: Original Sin ( >Перейти

  • Народ в пирадской бухте что делать, что бы открыть дверь.*где куча переключателей. Прошел их все. Что дальше хз. Кукла появилась. И вопрос до спуска в подвал, как открыть дверь рядом. она ведет в низ.

Divinity original sin кукла генерала разрушителя

Причём после каждого повышения уровня у продавца обнаруживаются ещё две книги. Соответственно, чем раньше вы сумеете открыть этот зал, тем большее количество книг успеете приобрести. Остаётся открытым вопрос: как в условиях нехватки денег накопить триста тысяч золотых, необходимых для закупки книг? Поговорим и об этом.

Знаете ли вы, что никакие золотые кубки или картины, хранящиеся в домах горожан не помогут решить финансовую проблему, возникающую при раннем доступе в Зал Секретов? Такой вывод делается очень легко: самая дорогая картина стоит 600 монет; «найти» их можно три-четыре десятка, не больше. Обнаруженного в сундуках и бочках снаряжения также не хватит, особенно в начале пути, когда попадаются не слишком ценные предметы. Остаётся одно: самим делать вещи на продажу. Вариантов – огромное множество.

Можно соединить два чистых свитка одной стихии и получить пустую книгу заклинаний. Той же пылью пикси (её можно купить, но стоит дорого, лучше делать самому) воздействуем на морские звёзды, кроличьи лапки, глаза, клыки – они становятся магическими. Соединяем два волоса в катушку ниток, присоединяем магический предмет: готов амулет. Проблема только в звёздной пыли; она встречается не часто. Но есть и другие способы изготовления предметов.

Забираем со стола в Зале Героев все ножи и вилки. Они стоят ничтожно мало – по паре монет, но если их перековать, цена многократно возрастает.

Точно также перековываем все ножи для масла и складные ножи. Позднее, когда умение рукоделие повысится, стоит перековывать в тычковые ножи даже кинжалы: качество клинка и его стоимость увеличатся.

Собираем и выкупаем все шкуры (стоят дёшево), при помощи ножа разделяем на куски. Добавляем к катушке ниток иголку и пыль пикси: готова магическая швейная машинка. Воздействуем на лоскуты кожи: получается магическая кожаная броня. Помещаем найденные доспехи из кожи в котёл над костром – показатель брони (и цена!) увеличивается. (Почему-то этого не происходит с собственноручно изготовленной бронёй. Но она и без того хороша.)

Все найденные металлические доспехи и щиты проковываем на наковальне: у щитов возрастает способность блока, у доспехов – подвижность. Соединяем молот и гвозди, получаем отмычки. Если скопилось много кастрюль, стоит изготовить из них шлемы. Но прибыль невелика, лучше приберечь ёмкости для полевых кухонь.

При наличии большого количества тетив и брёвен можно заняться стрелковым оружием. Палка+ тетива= лук. (Улучшать нет смысла, цена не возрастёт.) Слиток железа (не стали!)+палка+тетива=арбалет. Но тетивы стоят дорого, а для изготовления одной нужно четыре жилы.

Как ещё увеличить цену товаров? Продавайте их торговцу с улучшенным отношением. (Если не позволили украсть рыбу, торговка последней будет приобретать ваши товары по завышенной цене.) Не забывайте «обрабатывать» наручи, сапоги и доспехи золотым потиром. (К слову, возможно, имеет смысл «пытать» находимые сундуки, «выбивая» из них наручи, сапоги и доспехи.)

Теперь о том, чего делать не стоит. Не нужно улучшать продаваемое оружие тенебрием – цена не возрастёт, слиток тенебрия дорого стоит сам по себе. Не стоит изготавливать магические посохи: две палки лучше превратить в копья, продадите дороже. Стоимость ингредиентов для магических колец в несколько раз превышает цену готового изделия. (Разве только найдёте необходимые компоненты.) Для создания магических поясов необходимы верёвки. Два клочка шерсти дадут моток пряжи, два мотка – верёвку. Но жадные овцы отказываются давать больше клочка шерсти за один раз, а их всего две в Сайсиле! (Брали бы пример с коровы, наполняющей молоком почти бесконечное число вёдер подряд.) При этом имеющиеся в продаже верёвки оцениваются в копейки. И всё равно не стоит тратить время на пояса – амулеты стоят дороже, требуя меньше компонентов. Не нужно делать кукол вуду: ни для продажи, ни для использования – они одноразовые. Незачем подковывать простые сапоги гвоздями, цена не возрастёт.

Знаете ли вы, что максимальный показатель рукоделия равен восьми? Пять единиц получим, увеличивая способность обычным путём, при повышении уровня. Ещё две дадут наручи и пояс. Последняя, самая неустойчивая единица, добывается первой и зависит от свойства характера «Прагматизм». Подберите с трупа у подножия скалы журнал и прочтите его; в зависимости от выбранного диалога получите либо «Романтизм» либо «Прагматизм». (Я рекомендую закрепить «Прагматизм», посоветовав убить орчиху во дворе портового склада.)

Проблема в том, что далеко не всегда оба героя получают одно и тоже свойство по окончании диалога. Например, разговор, начавшийся после возвращения ошейника коту Сэму заканчивается не очень хорошо: один из героев получает прибавку к «Прагматизму», второй – к «Романтизму». Свойства нивелируют друг друга, а герой рискует потерять единицу рукоделия. Если такое произошло, загрузите игру (всегда сохраняйте её перед началом разговора!) и поменяйте лидера группы; черты характера также поменяются местами. То-то обрадуется воин Мечу Планет, изготовленному «рукодельщиком» восьмого уровня!

Знаете ли вы, что иногда, проявив немного сноровки, удаётся вернуть товары, пошедшие в обмен на что-то более ценное? В подвале неподалёку от маяка есть гробница Снорри. Потревоженный призрак предлагает либо сразиться с ним, либо разрушить шар. Во время диалога откройте его «магазин» и обменяйте все предметы на свои. Разрушайте шар и, едва Снорри произнесёт первую фразу, атакуйте его.

Серия ударов или единственный мощный удар сделают своё дело: поверженный призрак даст вам опыт, вернёт все предметы (не золото!), да ещё в придачу подарит сундук. Однако разобраться с этим героем довольно просто, есть враги гораздо серьёзнее.

Знаете ли вы, что во время путешествия героев к месту испытания Непорочных обязательно произойдёт встреча с примечательной парой? (Разумеется, большинство из вас это знают.)

Либо на мостах, ведущих к пещере, либо чуть позже навстречу вам выйдет гоблин Кадрасказ со своим вьючным зверем. Герой, владеющий даром общения с животными, может поговорить с ходячей пастью – и получит просьбу убить гоблина в обмен на секрет. Но это не так-то просто сделать! Даже группа восьмого уровня справляется с большим трудом: попадают только спецатаки.

Бойцам третьего-четвёртого уровня, желающим получить доступ к вожделённым книгам нечего и думать атаковать врага пятнадцатого уровня: порвёт в клочки. Значит, надо отпустить: ведь Кадрасказ сообщил, что идёт в Сильверглен.

Добываем книги, повышаем характеристики, уровни и наконец возвращаемся в посёлок с намерением выполнить просьбу зверушки. А гоблина-то и нет! Нигде! Пропал квест!

Ничего подобного: просто этот хитрец подслушал разговор и остановился, едва герои исчезли из вида. Вновь бежим по дороге, находим гоблина и конвоируем до Сильверглена. Кадрасказ останавливается неподалёку от кузницы, и герои идут в атаку.

Чтобы через секунду убедиться: на защиту гоблина встал весь посёлок! Даже Арху вышел из кошачьего образа и напал на героев. Вот так так… Тревогу подняли шахтёры, разгуливающие неподалёку, надо от них избавиться.

Выходим за ворота рядом с порталом, поворачиваем налево и попадаем в засаду из ос. Отступаем в сторону посёлка. Первым ринется в атаку стражник, за ним – ближайшие к воротам шахтёры. Герои получат опыт и избавятся от ненужных свидетелей. Теперь остаётся дождаться момента, когда группа сумеет уничтожить гоблина за пару раундов. Впрочем, можно поступить проще: перекрыть улицы баррикадами из тюков и ящиков.

Знаете ли вы, что начинающие герои всё-таки способны задать хорошую трёпку нежити, обитающей за северными воротами Сайсила; несмотря на разницу в уровнях? По нашей просьбе стража открывает ворота, герой с самой высокой подвижностью остаётся рядом с ними, а остальные выходят вперёд – заманивать. Обнаружив врага, партия начинает отступать к воротам до тех пор, пока в бой не окажется вовлечён «быстрый» персонаж. Который моментально бросается на башню, к баллисте. Как правило, навстречу врагу выбегает стража, позволяя юным героям укрыться за воротами. Но её вмешательство излишне: баллиста требует на выстрел шесть очков действия; никогда не промахивается; бьёт на целых сорок метров и сама наводится на врага.

Вести огонь из неё можно и вдвоём, по очереди: главное, чтобы оба персонажа находились в бою. А если чересчур ретивая стража решит наказать отряд за проникновение в чужой дом: что ж, тем хуже для неё – баллиста имеет круговой обстрел.

Остаётся добавить, что баллисты западной стены имеют небольшой радиус выстрела: из-за дождя, зато активируются с наружной стороны башни. А к баллистам северо-восточных ворот выманить врага очень трудно: огненные скелеты не любят уходить от огня из-за боязни погаснуть. К тому же стража может не открыть ворота перед отступающими героями. Правда, ворота можно выбить, но только с внешней стороны: охрана не имеет ничего против врагов, разрушающих ворота снаружи. Зато мгновенно нападёт на любого, кто осмелиться разрушать их изнутри. Увы, разрушение ворот не настолько безопасное занятие, как это может показаться, и дело вовсе не в страже, и не во врагах, могущих проникнуть в город…

Знаете ли вы, что городские ворота совершенно неожиданно могут стать непреодолимым препятствием? Героям надоело каждый раз просить стража отпереть ворота в чёрную бухту, и было принято решение сжечь их. Сказано – сделано: сожгли снаружи и вошли в город. Как вдруг стражник подошёл к пустому проёму и сделал в воздухе движение, словно что-то закрыл. К чему бы это? Пытаемся выйти через пустой проём – не получается! Хм, «Тактический отход»? Не выходит – цель за препятствием. Просим стражника открыть ворота, получаем ответ: «Ворота открыты.» В смысле – не заперты на замок. Вот и попробуйте открыть несуществующие створки!

А портал в пещере ещё не открыт! Хорошо, что я увеличил количество быстрых сейвов до десяти – избавился от необходимости перепроходить изрядную часть игры.

Знаете ли вы, что иногда гораздо полезнее увеличить существующий стихийный урон оружия, чем дать ему второй? Например, применив сущность огня на лук с огненным уроном, добиться увеличения последнего,

а добавив к мечу с уроном тенебрием ещё один слиток, превратить его в беспощадное по силе оружие.

Однако не стоит пытаться улучшив одну составляющую, добавить вторую: первая мгновенно понизится.

Знаете ли вы, что существование доктора Телирона можно продлить: он останется в живых и после вашей победы над королём Бракком? Уж очень я разозлился на советника Джейка: он всё время был на стороне Пифии, а от возмездия ушёл. Попытка наказать во время разговора в подвале церкви ни к чему не привела: урон не наносился. А после разговора Джейк уходил под землю, мои герои не успевали его уничтожить. В чём проблема? Атакуем до разговора! Напали, развоплотили – но лежавший при смерти Телирон стал врагом. Сбежали из боя, вернулись: Телирон ухудшил отношение и не хочет разговаривать, зато здоровье восстановилось. Надарили всякой чепухи, отношение улучшилось, начался диалог. Победили короля со свитой: Телирон всё ещё жив, правда, медленно теряет здоровье из-за гнили. (Ну, тут всё понятно – он теряет здоровье лишь в присутствии героев.) Попробовали вылечить кровавиком – не получилось.

Может быть, он так и продолжил бы своё существование: на циновке в подвале храма, всеми покинутый, тяжело больной? И даже обновлял бы ассортимент магазина при повышении уровня героев? Я не стал это проверять и загрузил игру… Выходит, разработчики предусмотрели даже такой вариант событий? А сколько было игр, где попытка напасть на ключевого персонажа заканчивалась мгновенным «вылетом» и грозным предупреждением? Ещё один плюс в копилку Дивинити…

Знаете ли вы, что стоящая в Тёмном лесу статуя с весами для подношений (за мостом с троллем) выдаст вам щедрую награду за… Даже неудобно сказать – за что. Можно отсыпать в чашу золота, и даже – много золота. Или положить туда совершенно бесполезные вещи; и награда окажется не менее достойной.

Вероятно, всё дело в количестве предметов. Кстати, попытка улучшить подобным способом отношение торговцев с грохотом провалилась: купцы не сочли груду пустых лабораторных бутылок за щедрое подношение; они уважают лишь по-настоящему дорогие предметы.

Знаете ли вы, что далеко не всегда стоит очаровывать, убеждать или брать на испуг потенциальных противников? Если через какое-то время после убеждения предстоит бой – ничего страшного, лишнего опыта не бывает. Но в тех случаях, когда сильные враги будут убеждены, имеет смысл провалить попытку и сразиться. Например, убеждение каменных стражей на входе в храм Сайсила принесёт около двух тысяч опыта, а победа над ними: более шести, плюс ценные предметы.

Убеждение каменных великанов в Могиле рыцаря даст шесть тысяч опыта, а победа над ними – более двадцати. (Тем более, что они очаровываются и сбиваются с ног.)

Знаете ли вы, что стрельбу из чересчур мощного для вашего героя лука всё же можно ускорить? Например, Искатель Сердец требует от героя начального уровня девять-десять очков действия за выстрел.

То есть – один выстрел за раунд. Но стоит наложить на тетиву магическую стрелу, как количество очков волшебным образом сокращается до шести: два выстрела лучше, чем один!

А потом вдруг замечает, что стрелы перестали попадать в цель, и клады не обнаруживаются. Будьте внимательны с книгами – и порадуете своего мага: кодекс даёт постоянную прибавку к интеллекту сверх полученных максимальных пятнадцати единиц. Удачи всем вам!

Войти

Почему к концу? Потому что всю игру вы выбираете лучшее из сотни вариантов шмота и оружия для ваших персонажей. Тот меч, который еще недавно казался верхом крутизны, через пол-главы может оказаться бесполезной ковырялкой по сравнению со свежеотжатым. Поэтому я бы рекомендовал заняться крафтом ближе к концу игры, так как ингредиенты, которыми можно улучшить характеристики оружия, на дороге не валяются. То есть они встречаются в немалом количестве, но если апгрейдить каждый второй меч, то под конец игры их не хватит. Единственное, что можно делать безболезненно и при каждом удобном случае, пытаться улучшить шмот на наковальнях и точить холодное оружие на точильных камнях. Не каждую шмотку можно улучшить таким образом, но попытаться можно.

Предметы, которые стоит оставить в инвентаре и ни в коем случае не сбрасывать торговцам:

Это, пожалуй, основное. На самом деле рецептов множество, они легко гуглятся, но пока понадобились только эти. Для использования точила, наковальни, плавильной печи потребуется скилл Кузнечное дело, для вышеописанных манипуляций, скилл Рукоделие. Рукоделие необходимо развить до уровня 5. Не обязательно тратить очки. Можно вкачать одному персу уровень 3, остальное добить шмотками. Никто не мешает достать на привале из рюкзака ненужный шлем и колечко, которые слишком малы по уровню, но дают соответствующий буст. Скрафтить что нужно, а затем переодеться обратно. Разумеется, перед крафтом надо обязательно сохраниться. В партии четверо, кому нужен какой резист или буст, легко запутаться и потратить ингредиент впустую.

В начале игры по сюжету попадутся две странные пирамидки. Если одну забросить в нужное место и активировать вторую в инвентаре, они телепортируют героя и команду к первой из них. Чтобы поместить ее в инвентарь, нужно не кликнуть на ней, а тащить на иконку персонажа. Точно также можно положить в инвентарь бочку или ящик.

Ах да, еще. Ни в коем случае не выбрасывать "Кровавики", т.н. звездные камни. В том числе, "пустые", то есть использованные. В конце игры понадобятся все.

Игровое описание [ ]

Это простая бронзовая ступка алхимика, которая оказалась в нужное время в нужном месте: ее хозяин овладел искусством преобразования основных металлов. Он наделил чашу способностью превращать простую одежду и доспехи из матерчатых и стальных в золотые, и с тех пор деньги у него не переводились.

Вопросы по прохождению | RPG.land | Divinity, The Witcher, etc | ВКонтакте Перейти

Читайте также: