Divinity original sin 2 прорубающий урон что это

Обновлено: 17.05.2024

Начать данную статью хотелось бы с небольшого предисловия. Я посмотрел видео обзор на Divinity: Original Sin 2 от Stopgame и, честно говоря, остался немного не удовлетворен изложенным там материалом. Дело в том, что, на мой взгляд, тема не совсем раскрыта, поскольку не были затронуты некоторые геймплейные аспекты, которые имеют место быть при сравнении с Divinity: Original Sin. Именно этими аспектами я и хотел бы поделиться.

Нам уже поведали о том, что во второй части игры появилась такая особенность, как физическая и магическая защита, выраженная в цифрах.

Данное нововведение, подобно бабочке, создает своим взмахом крыльев череду спорных последствий. Благодаря этой механике бои стали интересней, поскольку магическая броня блокирует урон от любых поверхностей, пока не исчерпает себя. И что же в этом такого кардинально интересного, спросите вы. Все очень просто. В первой Divinity защита отсутствовала, и любой бой спустя некоторое время превращался в однообразный процесс – закидать всех врагов (подставить нужную стихию) шарами, дабы испортить под ними землю и получить преимущество.

На взаимодействии стихий строились практически все битвы, а разработчики к этому только подталкивали, разливая по полю масло или расставляя бочки. В итоге, боевая система, которая поначалу воспринималась, как нечто невообразимое, становилась скучной и однообразной. Во второй игре все бои подогревают интерес и заставляют мозг работать в нескольких направлениях. Отныне, вы будете использовать различные поверхности, но уже не как ультимативное средство, а как стратегический инструмент, что, в свою очередь, позволяет сделать схватки более увлекательными. Боевая система – один из столпов, который держит на плаву геймплей Divinity: Original Sin 2, и она же является ее основным грехом.

Влияние на окружающий мир

Мы выяснили, что боевка стала более комплексной, и закинули за это свою первую монетку в копилку игры.



Теперь поговорим о влиянии этой самой боевки на окружающий мир. Дело в том, что первую Divinity было интересней исследовать. Целые локации там строились на секретных тропах, загадках и ловушках. Если вы видели неподалеку странную хижину и нашли записку, в которой говорилось о ловушках, вы знали, что это конец. Если эти ловушки не найти, то пройти данное место можно будет только хорошенько поработав мозгами, потому что ловушки реально убивали. От них был смысл.

В Divinity: Original Sin 2 из-за магической брони любые мины и ловушки АБСОЛЮТНО БЕССМЫСЛЕННЫ. Магическая броня просто-напросто поглощает от них урон. Вот и получается, что адреналин и накал страстей улетучились. Вы только вспомните, как было прекрасно, зайдя в случайную дверь вызвать диалог с призраком, который угрожает взорвать все к чертям, если вы пошевелитесь. Это действительно работало, и вы, как игрок, понимали, что необходимо искать выход из ситуации. В реалиях второй игры подобная ситуация попросту невозможна, поскольку если вы пошевелитесь, то получите по магической броне. Более того, друзья. Мне стало ужасно обидно, когда я понял, что мой волшебник может терпеть куда больше урона, нежели воин. Где это видано, чтобы вместо бравого гнома-воителя, обезвреживать своим телом ловушки отправляли хилую эльфийку-волшебницу?

Таким образом, делаем вывод, что определенная атмосфера и нехилый пласт геймплея вместе с квестами, которые можно было на нем построить, канули в бездну, за что мы имеем полное право забрать, положенную ранее в копилку, монетку.


Ох уж это зеркало.

Для тех, кто играл в обе последние Divinity не секрет, что во второй части стало больше навыков, заклинаний и классов (не говоря еще о наличии выбора расы). Хочется попробовать всех, да и накосячить с навыками проще простого. Специально для такого случая разработчики предоставили нам зеркало, которое позволяет пересобрать все за исключением расы. Теперь же перейдем к моей любимой части – аналитика и последствия. Воевать стало опять же интересней по сравнению с первой игрой. Вы стали более мобильны, стали способны опробовать за одно прохождение все классы, пощупать каждое заклинание и решить, что вам подходит больше. Освоившись в игре, вы с легкостью определите, какую компанию героев хотите видеть, а так же будете иметь четкое представление, что они должны уметь.

Однако, в игре, как и прежде, можно разговаривать с животными, можно убеждать собеседников в острой ситуации, тем самым получая новую информацию или квесты. В контексте данных социальных взаимодействий – зеркало это самое худшее, что можно было придумать. Какой смысл качать убеждение, если вы можете быть лидером, а в нужный момент просто сбегать до зеркала, перебросить очки умений и убедить кого угодно в чем угодно? Какой смысл тратить очки талантов на какой-то разговор с животными, если можно взять что-нибудь более эффективное в бою, а в нужный момент пойти к зеркалу, чтобы перебросить таланты? Зачем? Это сильно бьет по социальному взаимодействию. Опять же пропадает тот самый дух авантюризма, который присутствовал в первой части. Пропустив разговор с собакой там можно было просто-напросто загнать себя в тупик, потому что очевидных путей решения задачи данная игра никогда не давала, а животные – мощный социальный инструмент, благодаря которому можно получать важную сюжетную информацию. Это не говоря еще о том, что со зверушками всегда самые классные диалоги. В первой части не было деления на расы, не было тегов, поэтому диалоги приходилось разнообразить за счет убеждения. Ораторское искусство действительно имело вес и могло кардинально изменить ситуацию. Во второй игре эту систему легко обмануть.
Влияние на диалоги


Я ни в коем случае не хочу сказать, что Divinity: Original Sin 2 – плохая игра. Нет. Это бесспорно изумительная игра, и я согласен со сказанным в обзоре от Stopgame, но мне показалось, что этот обзор коснулся не всех изменений, поэтому я коснулся их сам. Как мне кажется, Larian Studios всеми силами пыталась не наступить на старые грабли, но наступила на новые. Боевая система первой части уже ко второму городу приедалась, и основной интерес подогревала история. Во второй же игре основные силы бросили в увлекательные интересные схватки, что побудило менее качественную социальную составляющую. Как, на мой взгляд, можно было бы решить данные проблемы? Во-первых, отключать магическую броню вне боевых взаимодействий, чтобы был смысл использовать ловушки и загадки с их применением. Во-вторых, отключить в функциях зеркала возможность перераспределять таланты и мирные умения (характеристики и боевые умения все так же можно было бы менять, что никак не помешало бы изменить билд). В-третьих, не пытаться создавать искусственный объем в диалогах. Он порождает только баги, поскольку в игре иногда можно не закрыть задание, если выбрать не тот вариант ответа, хотя, по сути, он был лишь копирайтом верного варианта. В целом, хотелось бы отметить, что Divinity: Original Sin 2 все же играется лучше, поскольку битвы составляют большую часть геймплея и не успевают надоесть. Спасибо за внимание. Всех благ!

Аватар для Factoris


И зачем в конце два вида битвы на выбор сделали?
Надо же было сделать чтоб у игрока горело как от последних двух загадок, без выбора - грусть, тоска, печаль.

Аватар для Bobcarrot_renamed_1343431_30122020

Дошел до 13 уровня и немного разочарован игрой, а именно системой экипировки.
Тут уже где-то писали, что любая шмотка след уровня становится круче легедарки или уникального предыдущего. Это катастрофа просто.
Ладно если дело касается амулетов, я некоторые амулеты со статами ношу еще с 5 лвл, но если говорить про остальной шмот, то разница просто колоссальная.
Разница между доспехами или оружием в 2 уровня это пропасть. Каждый уровень максим 2 нужно менять вообще весь шмот. А все бои на 2 уровня ниже, при наличии шмота по уровню становятся абсолютно не интересными, один мечник спокойно выносит противника. Или наоборот напасть на противника уровнем повыше, помню меня жабы на пляже разнесли я даже сделать ничего не смог, хотя был 9 уровня, а жаба 10. Баланс хромает, сложность достигается за счет значительного увеличения толщины врага и силы. Все таки в ДОС 1 не было такой зависимости от уровня шмота.
А идея с броней мне нравится, поначалу было непривычно, но это новая особенность игры.

А теперь еще вопросы :)
1. Как получить исток кроме банок всяких или луж?
Божок мне сказал, мол ты исток должен получать просто, а не как всякие смертные из луж или банок :) так вот я что-то пока не научился, может потом по ходу мейн квеста научусь. Сейчас лимит 2 истока. Все эти духи после убийств остаются и с них пока ничего не взять, жезлов не осталось.
2. В конструкторе нашел заклинание "огненное клеймо", аура дающая доп огненный урон союзникам рядом. Это заклинание убрали?
3. Иногда на оружии пишут "прорубающий урон" +25% или как-то так. Что это значит?
4. 4 скелета на погосте, которые возрождаются как-то убиваются?

Медаль "1К лайков"
GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом! Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20)
Джентльмен

Дошел до 13 уровня и немного разочарован игрой, а именно системой экипировки.
Тут уже где-то писали, что любая шмотка след уровня становится круче легедарки или уникального предыдущего. Это катастрофа просто.
Ладно если дело касается амулетов, я некоторые амулеты со статами ношу еще с 5 лвл, но если говорить про остальной шмот, то разница просто колоссальная.
Разница между доспехами или оружием в 2 уровня это пропасть. Каждый уровень максим 2 нужно менять вообще весь шмот. А все бои на 2 уровня ниже, при наличии шмота по уровню становятся абсолютно не интересными, один мечник спокойно выносит противника. Или наоборот напасть на противника уровнем повыше, помню меня жабы на пляже разнесли я даже сделать ничего не смог, хотя был 9 уровня, а жаба 10. Баланс хромает, сложность достигается за счет значительного увеличения толщины врага и силы. Все таки в ДОС 1 не было такой зависимости от уровня шмота.
А идея с броней мне нравится, поначалу было непривычно, но это новая особенность игры.

А теперь еще вопросы :)
1. Как получить исток кроме банок всяких или луж?
Божок мне сказал, мол ты исток должен получать просто, а не как всякие смертные из луж или банок :) так вот я что-то пока не научился, может потом по ходу мейн квеста научусь. Сейчас лимит 2 истока. Все эти духи после убийств остаются и с них пока ничего не взять, жезлов не осталось.
2. В конструкторе нашел заклинание "огненное клеймо", аура дающая доп огненный урон союзникам рядом. Это заклинание убрали?
3. Иногда на оружии пишут "прорубающий урон" +25% или как-то так. Что это значит?
4. 4 скелета на погосте, которые возрождаются как-то убиваются?

Аватар для Factoris


И зачем в конце два вида битвы на выбор сделали?
Надо же было сделать чтоб у игрока горело как от последних двух загадок, без выбора - грусть, тоска, печаль.

Аватар для Bobcarrot_renamed_1343431_30122020

Дошел до 13 уровня и немного разочарован игрой, а именно системой экипировки.
Тут уже где-то писали, что любая шмотка след уровня становится круче легедарки или уникального предыдущего. Это катастрофа просто.
Ладно если дело касается амулетов, я некоторые амулеты со статами ношу еще с 5 лвл, но если говорить про остальной шмот, то разница просто колоссальная.
Разница между доспехами или оружием в 2 уровня это пропасть. Каждый уровень максим 2 нужно менять вообще весь шмот. А все бои на 2 уровня ниже, при наличии шмота по уровню становятся абсолютно не интересными, один мечник спокойно выносит противника. Или наоборот напасть на противника уровнем повыше, помню меня жабы на пляже разнесли я даже сделать ничего не смог, хотя был 9 уровня, а жаба 10. Баланс хромает, сложность достигается за счет значительного увеличения толщины врага и силы. Все таки в ДОС 1 не было такой зависимости от уровня шмота.
А идея с броней мне нравится, поначалу было непривычно, но это новая особенность игры.

А теперь еще вопросы :)
1. Как получить исток кроме банок всяких или луж?
Божок мне сказал, мол ты исток должен получать просто, а не как всякие смертные из луж или банок :) так вот я что-то пока не научился, может потом по ходу мейн квеста научусь. Сейчас лимит 2 истока. Все эти духи после убийств остаются и с них пока ничего не взять, жезлов не осталось.
2. В конструкторе нашел заклинание "огненное клеймо", аура дающая доп огненный урон союзникам рядом. Это заклинание убрали?
3. Иногда на оружии пишут "прорубающий урон" +25% или как-то так. Что это значит?
4. 4 скелета на погосте, которые возрождаются как-то убиваются?

Медаль "1К лайков"
GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом! Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20)
Джентльмен

Дошел до 13 уровня и немного разочарован игрой, а именно системой экипировки.
Тут уже где-то писали, что любая шмотка след уровня становится круче легедарки или уникального предыдущего. Это катастрофа просто.
Ладно если дело касается амулетов, я некоторые амулеты со статами ношу еще с 5 лвл, но если говорить про остальной шмот, то разница просто колоссальная.
Разница между доспехами или оружием в 2 уровня это пропасть. Каждый уровень максим 2 нужно менять вообще весь шмот. А все бои на 2 уровня ниже, при наличии шмота по уровню становятся абсолютно не интересными, один мечник спокойно выносит противника. Или наоборот напасть на противника уровнем повыше, помню меня жабы на пляже разнесли я даже сделать ничего не смог, хотя был 9 уровня, а жаба 10. Баланс хромает, сложность достигается за счет значительного увеличения толщины врага и силы. Все таки в ДОС 1 не было такой зависимости от уровня шмота.
А идея с броней мне нравится, поначалу было непривычно, но это новая особенность игры.

А теперь еще вопросы :)
1. Как получить исток кроме банок всяких или луж?
Божок мне сказал, мол ты исток должен получать просто, а не как всякие смертные из луж или банок :) так вот я что-то пока не научился, может потом по ходу мейн квеста научусь. Сейчас лимит 2 истока. Все эти духи после убийств остаются и с них пока ничего не взять, жезлов не осталось.
2. В конструкторе нашел заклинание "огненное клеймо", аура дающая доп огненный урон союзникам рядом. Это заклинание убрали?
3. Иногда на оружии пишут "прорубающий урон" +25% или как-то так. Что это значит?
4. 4 скелета на погосте, которые возрождаются как-то убиваются?

Аватар для Factoris


И зачем в конце два вида битвы на выбор сделали?
Надо же было сделать чтоб у игрока горело как от последних двух загадок, без выбора - грусть, тоска, печаль.

Аватар для Bobcarrot_renamed_1343431_30122020

Дошел до 13 уровня и немного разочарован игрой, а именно системой экипировки.
Тут уже где-то писали, что любая шмотка след уровня становится круче легедарки или уникального предыдущего. Это катастрофа просто.
Ладно если дело касается амулетов, я некоторые амулеты со статами ношу еще с 5 лвл, но если говорить про остальной шмот, то разница просто колоссальная.
Разница между доспехами или оружием в 2 уровня это пропасть. Каждый уровень максим 2 нужно менять вообще весь шмот. А все бои на 2 уровня ниже, при наличии шмота по уровню становятся абсолютно не интересными, один мечник спокойно выносит противника. Или наоборот напасть на противника уровнем повыше, помню меня жабы на пляже разнесли я даже сделать ничего не смог, хотя был 9 уровня, а жаба 10. Баланс хромает, сложность достигается за счет значительного увеличения толщины врага и силы. Все таки в ДОС 1 не было такой зависимости от уровня шмота.
А идея с броней мне нравится, поначалу было непривычно, но это новая особенность игры.

А теперь еще вопросы :)
1. Как получить исток кроме банок всяких или луж?
Божок мне сказал, мол ты исток должен получать просто, а не как всякие смертные из луж или банок :) так вот я что-то пока не научился, может потом по ходу мейн квеста научусь. Сейчас лимит 2 истока. Все эти духи после убийств остаются и с них пока ничего не взять, жезлов не осталось.
2. В конструкторе нашел заклинание "огненное клеймо", аура дающая доп огненный урон союзникам рядом. Это заклинание убрали?
3. Иногда на оружии пишут "прорубающий урон" +25% или как-то так. Что это значит?
4. 4 скелета на погосте, которые возрождаются как-то убиваются?

Медаль "1К лайков"
GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом! Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20)
Джентльмен

Дошел до 13 уровня и немного разочарован игрой, а именно системой экипировки.
Тут уже где-то писали, что любая шмотка след уровня становится круче легедарки или уникального предыдущего. Это катастрофа просто.
Ладно если дело касается амулетов, я некоторые амулеты со статами ношу еще с 5 лвл, но если говорить про остальной шмот, то разница просто колоссальная.
Разница между доспехами или оружием в 2 уровня это пропасть. Каждый уровень максим 2 нужно менять вообще весь шмот. А все бои на 2 уровня ниже, при наличии шмота по уровню становятся абсолютно не интересными, один мечник спокойно выносит противника. Или наоборот напасть на противника уровнем повыше, помню меня жабы на пляже разнесли я даже сделать ничего не смог, хотя был 9 уровня, а жаба 10. Баланс хромает, сложность достигается за счет значительного увеличения толщины врага и силы. Все таки в ДОС 1 не было такой зависимости от уровня шмота.
А идея с броней мне нравится, поначалу было непривычно, но это новая особенность игры.

А теперь еще вопросы :)
1. Как получить исток кроме банок всяких или луж?
Божок мне сказал, мол ты исток должен получать просто, а не как всякие смертные из луж или банок :) так вот я что-то пока не научился, может потом по ходу мейн квеста научусь. Сейчас лимит 2 истока. Все эти духи после убийств остаются и с них пока ничего не взять, жезлов не осталось.
2. В конструкторе нашел заклинание "огненное клеймо", аура дающая доп огненный урон союзникам рядом. Это заклинание убрали?
3. Иногда на оружии пишут "прорубающий урон" +25% или как-то так. Что это значит?
4. 4 скелета на погосте, которые возрождаются как-то убиваются?

Читайте также: