Divinity original sin 2 боевые случайности что делает

Обновлено: 15.05.2024

Ник Печенин, геймдизайнер Larian, отвечающий за механики и балансировку, уверен, что «каждый бой, по сути, — представление, и в нём тоже должен быть какой-то сюжет». Плодом такого подхода стала боевая система Divinity: Original Sin 2, в которой любое сражение имеет шанс врезаться в память. Геймдизайнер пообщался с журналистом Gamasutra о том, как сделать сражения в игре драматичными, а мы выбрали из их разговора самое важное.

Боевая система Orinal Sin 2 наследует многое у первой части, однако, по словам разработчика, та система была несовершенной — глубокой, но чересчур предрасположенной к хаосу. Главная проблема крылась в системе брони — у неё был шанс заблокировать негативный эффект от атаки. Поэтому, когда игрок планировал, например, оглушить несколько врагов, он не мог знать наверняка, сработает ли этот план.

В этом была положительная сторона — каждое сражение ощущалось по-новому. Всё могло пойти хорошо или плохо — причём самым разным образом. Но в то же время это не позволяло строить сложные планы, потому что вы не знали, скольких врагов оглушите, и поэтому не могли предсказать, что будете делать на следующем ходу, и из-за этого совершенно не думали о следующем ходе.

Для второй части броню полностью переработали — теперь она принимает на себя весь урон, а не его часть, и полностью блокирует негативные эффекты вроде оглушения. Обычная броня защищает от физических атак, магическая — от магических. Когда очки брони будут уничтожены, персонаж сможет терять очки здоровья.

Разработчики признают, что не учли некоторые детали психологии игроков. Например, как выяснилось, никому не нравится наносить урон броне — между противником с 50 здоровья и 50 брони и противником со 100 очками здоровья, игроки всегда выберут второго — «просто ради чистого психологического удовольствия от вгрызания в хитпойнты», хотя с тактической точки зрения, по словам Печенина, было бы разумнее атаковать персонажа в броне.

Полностью предсказуемыми битвы не стали — разработчики оставили элемент неожиданности в виде небольшого разброса в цифрах наносимого урона. Порой нельзя знать наверняка, хватит ли этого конкретного удара для того, чтобы довести шкалу брони до нуля и наложить на противника негативный эффект — приходится рисковать.

Тут есть элемент рандома, и вы не знаете точно, как всё повернётся, хотя есть большой шанс, что всё пойдёт именно так, как вы хотели. Но иногда игра будет подавать вам кручёную подачу, и вам придётся расшибаться в лепёшку и придумывать новый план.

Следующей проблемой, с которой столкнулись разработчики, был темп сражений. В Larian пытались рассчитать всё так, чтобы каждый бой длился «идеальное» количество ходов, как и каждый его этап по отдельности: уничтожение брони, оглушение, смерть.

Ситуация осложнялась тем, что геймдизайнерам не могло быть заранее известно, сколько персонажей будет принимать участие в битве на стороне игрока, а сами персонажи при этом могли быть как вооружёнными до зубов и «прокачанными», так и очень слабыми — если они, например, просто пробежались по основному сюжету. К моменту сражения игрок мог обладать какими-то особыми умениями, а мог не обладать, или просто не уметь ими пользоваться; у него могло быть с собой огромное количество гранат или зелий, а могло не быть — всё это разнообразие вариантов приходилось учитывать.

В результате родилась специальная «кривая», позволявшая разработчикам высчитывать наилучшие параметры для тех или иных врагов. Над её созданием геймдизайнерам пришлось попотеть.

По словам Печенина, обычно Larian выступает за то, чтобы игрокам было позволено быть настолько сильными («overpowered»), насколько им хочется. Но из-за вероятности того, что игрок найдёт супер-меч, благодаря которому битвы перестанут быть интересными, им пришлось немного подкорректировать кривую прогресса, чтобы в течение нескольких часов игры этот меч гарантированно переставал бы быть настолько полезным, и игроку приходилось искать замену. Поначалу с этим даже перестарались — игроки жаловались, что срок полезности нового оружия истекает слишком быстро, и Larian пришлось немного замедлить этот процесс.

Эта кривая позволяла нам давать игроку нечто очень эффективное, при этом продолжая предоставлять ему челлендж даже спустя 50-60 часов прохождения.

Divinity: Original Sin 2 поощряет поиск и использование неочевидных «эксплойтов» — вроде телепортирования лавы прямо на голову тролля. Однако подобные тактики непременно должны быть плодом усилий игрока — творческих или иных, — и не должны использоваться постоянно на протяжении игры. Некоторые битвы специально сделаны «защищёнными» от определённых «эксплойтов» — например, в одной из битв врагов невозможно телепортировать, что должно вызвать затруднение у игроков, всю игру телепортировавших противников в смертоносные зоны, и заставить их освоить какую-нибудь новую тактику.

Большинство сражений в Divinity: Original Sin 2 ощущаются так, как будто ты победил чудом. Такого эффекта разработчики пытались добиться специально — по словам геймдизайнера, лучшие тактики рождаются, когда игрок понимает, что битва, которую он ожидал выиграть, идёт не по плану.

Разработчики пускают в ход хитрые приёмы: например, если они хотят, чтобы в этой битве персонаж игрока в идеале погибал от пяти ударов, то выставляют для врагов такой уровень урона, чтобы игрок погибал за четыре с половиной. В результате персонаж всё равно погибает за пять, но при этом перед его смертью на шкале здоровья остаётся совсем немного хитпойнтов — получается драматичный момент. По мнению Печенина, просто смотреть на короткую полоску здоровья — волнительно само по себе.

Ещё один секрет — выбор жертв вражескими NPC. Их поведение тоже было подкорректировано — они с меньшей вероятностью будут атаковать самого слабого персонажа. Противники в Divinity: Original Sin 2 всегда предпочтут драматизм эффективности.

Конечно же для AI было бы логичнее бросить все силы на одного персонажа и гарантированно его убить, но с точки зрения игрока это очень неприятно, потому что урон не распределяется между персонажами. Они хотят чувствовать нагнетающуюся угрозу, а не наблюдать, как их персонажей убивают с одного удара, не в силах ничего предпринять.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

В кои-то веки осмысленная статья про гейм-дизайн. Огромное спасибо за перевод. Желаю ресурсу больше подобных статей про геймдев, и меньше канобу-подобного говна про скандалы-интриги-расследования

так вы читайте геймдев секцию и будет про геймдев. то что вы описали - это из другой секции, зачем читаете если так не любите этот контент)

Ничего не имею против наличия любого контента, вопрос в том на что направлены усилия редакции. Мое пожелание как читателя, чтобы редакция тратила больше времени на подобные интервью, и меньше - на желтуху.

так мысль ясна, да. Редакции правда разделены сильно, потому что разный тип контента и знаний для секций нужен

Ну, в секции геймдев не так густо как в соседней, поэтому и пожелание такое — больше подобных статей

в проф материалах - либо качество, либо густота)

Читать-то читаем, только мало его слишком.

Главный сюжет в боях Original Sin 2 заключался для меня в том, что все враги на самом деле обладают неким третьим глазом / шестым чувством и знают, что ты нежить, даже если полностью скрываешь свою личность.

и ты тоже можешь это посмотреть у врагов

я так в последней локе осмотрел лорда Кемпа и такой
WTF почему он андед

Вот лично мне совершенно не понравилась эта система с пропиливанием брони для воздействия негативных эффектов. Она тупо не позволяет делать вариативные сетапы с персонажами поддержки, которые будут эффективны в начале боя, потому что бой в большинстве случаев сводится к "пропили броню и запинай беспомощного врага в гарантированном станлоке", а также делает не выгодной равномерное соотношение типов урона в группе. Самый выгодный сетап это или 4 суммонера, или рыцарь для станлока и 3 ханта, которые просто будут уничтожать всё живое в первые несколько ходов.

И, опять же, приоритетный выбор цели без брони не в психологическом эффекте вгрызания в хп, а в первую очередь в том, что большинство игроков старалось делать сбалансированный по соотношению магического и физического урона сетап, за что игра их наказывала, так как атака на бронированную цель приводит к тому, что половина группы на этом ходу оказывается не эффективной, и сильно затягивает время боя.

Самый выгодный сетап

В том у вас и проблема, что вы ищете "выгодный сэтап", а потом проходите игру без удовольствия :)
В моем случае я спокойно отыгрывал именно роль (лоусе фейн сибилла принц), в итоге и мультивариативная группа получилась, и "уничтожать все живое" не получалось, соответственно каждый бой был более менее уникален и не прост.

Сюжет как в первом DOS, так и во втором весьма посредственный. Они хороши в первую очередь интересными тактическими боями, и для игры на уровне сложности tactician нужно стараться сделать максимально эффективную группу, иначе каждый бой превратится в страдание. Если вы сюжетку на изимоде проходили, вопросов нет, для меня DOS это игра немного про другое.

вот у меня подобные заявления вызывают сильный диссонанс. Я первую Divinity Original Sin, раза три проходил и восхищался сюжетом, который имеет настоящую сказочную и при этом детективно-приключенческую основу, интригу и непредсказуемость, умную подачу через высококлассный эксплоринг, нетривиальные пазлы, запутанные интерактивные локации, секреты, загадки, а также интересный событийный ряд, жизненные аллюзии и юмор, персонажей которым хочется сопереживать. Одно интеллектуально-эстетическое путешествие в волшебную страну времён года: Хиберхайм, чего стоит, в которую чтобы поникнуть нужно проявить не хилую смекалку, изучить происходящее, расследовать ряд преступлений, решить непростые игровые задачи.
Как он может быть посредственным, можно пояснить, по каким признакам, там тёток голых нет или псевдосерьёзной гиперфилософской драмы? А где он непосредственный, в каких играх, чтобы хотя бы понимать смысл слова "посредственный"?

Общий сюжет откровенно слабый. Сущность глав гада раскрывается в начале игры. Интриги ноль (главные герои, вы не поверите, ИЗБРАННЫЕ). Деление на чёрное и белое, добрый NPC, злой NPC (привет, Bioware).
Отдельного упоминания достойна Астарта: всю игру она только ходит из угла в угол и ноет, и ноет, и ноет. Еще и на финальной битве пришлось спасать эту дурочку от мобов, а не полноценно сосредоточиться на втыкании звиздюлей Дракоше.

Ну если всё так утрировать и однобоко воспринимать, зачем тогда играть. Я тебе так что угодно перескажу, в двух словах, нарочито всё отупляя.
Сюжет в подобных играх, это прежде всего загадочный процесс, геймплейное приключение, в котором сюжетные события неразрывны от геймплея и лора, многомерной мифологии, мотиваций героев, их драмы, которая не всегда чётко сформулирована, иногда нужно и фантазию включать, додумывать, читать между строк, ибо любая буквальность, очевидность, это скучно, это моветон. DOS игра не для тупых.
Во время прохождения DOS, интрига там на каждом шагу, как геймплейно, так и сюжетно. Постоянно не знаешь что делать, куда идти, и что тебя ждёт за поворотом, всё пропитано духом тайны и загадки. Персонажи правильно прописаны, они не вылезают за рамки игровой стилистики, они не слащавые, не вызывают недоумения глупыми поступками и фразами, ненужной болтавнёй, дурновкусием, нет очевидности и схематичности. Астарта ноет потому что такой стиль её характера. Эти разрабы обожают стёб над разными архетипами, жизненными ситуациями, мировоззренческими умозаключениями, у них часто из ряда вон выходящие психотипы героев, и от этого они воспринимаются живыми, а не автоматами.
И ничего там не раскрывается в начале игры, а погружает тебя в контекст игровой вселенной. Герои избранные почти во всех играх Лариан, и что, это лишает игру глубины, атмосферы, двойного дна.
Мне понятие "избранный" ничего не говорит, за этим может скрываться какое угодно содержание, гораздо важнее процесс и приключение которые ты должен пережить чтобы разобраться в происходящем. А чтобы разобраться в происходящем в DOS, нужно расследовать неслабые детективные квесты, внимательно читать (читать в этой игре действительно интересно, что огромная редкость, потому что текст вписан в игровую механику, а непросто где-то болтается сам по себе, лишь бы был) изучать происходящее, решать головоломки логические и пространственные, иначе ты просто застрянешь, упрёшься в тупик, или зарубишь массу квестов.
Повествование подаётся через загадки, оно не очевидно. Без гайдов ты эту игру не пройдёшь никогда.

не всегда чётко сформулирована, иногда нужно и фантазию включать, додумывать, читать между строк

Что там додумывать, там все предельно ясно и понятно.

Персонажи правильно прописаны

Максимально обезличены, созданы лишь чтобы выполнить свое Предназначение.

из ряда вон выходящие психотипы героев

И вот мы подобрались к главной проблеме. В первой DOS Larian в попытке уйти от жанровых клише своим фирменным юмором и оригинальным геймплеем на уровне сюжета умудрились скатиться в те самые клише и банальщину. Вот он диссонанс. Каково было удивление, когда в DOS 2 действительно отошли от формата детской сказочки для дошколят и создали глубоких многогранных персонажей, неоднозначных в своих поступках и желаниях. Феня в этом плане отличный пример. В общем прогресс на лицо, с нетерпением жду, что наши любимчики из Бельгии создадут в следующий раз.

Храмы Тир-Ценделиуса и Врогира

Возвращаемся обратно вниз. Идем на север. Там можно встретить Двуязыкого, который преграждает Вам путь далее. Дорога восточнее, идущая вверх, позволит добраться до лагеря эльфов. Можно его уговорить, однако самое оптимальное сначала задобрить, разузнать все, что нужно, а затем разобраться с ним и его подручными. В бою атакуйте Двуязыкого первым, чтобы прекратить действие его ауры. Забираем с его тела Черное зеркало и следуем на восток к эльфам.


Дорогу преграждают вопящие. Используйте жезл избавления, которые можно часто подобрать с трупов представителей Черного Круга, у навыка "Вытягивание Истока" не хватит радиуса, однако его можно использовать, если в режиме невидимости взберетесь по лиане около засады Двуликого позади вопящих. Во втором случае, разобравшись с одним из вопящих, подбежит рыцарь Тир-Ценделиуса. В разговоре настойчиво требуйте Вас впустить. После этого дорога в храм будет открыта, а вопящие Вас не побеспокоят.

На среднем уровне храма можно встретить нескольких торговцев, а на самом верху – Гарета и Александара, между которыми будет конфликт. Если обладаете высоким уровнем убеждения, сможете угомонить Гарета, и он не нападет на Александара (так начнется и закончится квест "Жажда мести"). Поговорите с Александаром, и начнется квест "Необычный посетитель", по которому придется убить Белоликого. По квесту "Белоликий" же придется убить Александара.


Если спуститься вниз по лианам в западной части, то попадете к алтарю Тир-Ценделиуса, радом с которым стоит последний лесной тигр. С животным договориться не получится, он нападет в любом случае, убеждение не работает. А для активации алтаря придется пожертвовать кровью (в диалоге), в результате узнаете, что этому божеству соответствует знак луны.

На западе от храма Тир-Ценделиуса есть святилище Зантеццы. Включите спиритизм, чтобы поговорить с ее рыцарем и получить квест "Как часы". Чтобы получить нужный самоцвет, идем в лагерь Черного Круга, расположенный чуть северо-западнее. Если в четвертой главе в Черных Копях спасли Никора из лап магистров, то он поможет Вам пройти внутрь без боя. Поговорите с капитаном Черного круга, и, если у Вас достаточно убеждения, он отзовет свой отряд, и Вам не придется с ними биться, чтобы Черный Круг прекратил затапливать орочий храм к западу отсюда.


Теперь идите к орочьему храму. Как только подойдете ближе, вода начнет отступать. После этого можете поговорить с озадаченным крокодилом, а затем войдите внутрь. Сразу отправляйтесь на север, где на отделенном участке около водопада, куда можно попасть только с помощью телепортации, возьмите с лишенного Истока трупа ключ. Далее идите на восток. Дойдя до трупов представителей Черного Круга, будьте крайне аккуратны. Здесь множество скрытых ловушек. Также ни в коем случае не наступайте на квадратные плитки на полу. Дойдя до алтаря Врогира, помолитесь ему. Взамен, на героя будет наложено проклятье (снимается навыком "Благословение"), а над алтарем появится знак солнца.


Если пройти чуть севернее, то можно обнаружить каменную потайную дверь. Чтобы ее открыть, осмотрите рычаг рядом в кустах и вставьте ключ в него, чтобы можно было его потянуть. Спускайтесь по лестнице, чтобы попасть в оружейную. Там можно побеседовать с духом рыцаря Врогира, а также обыскать в поисках полезного три саркофага.

Divinity original sin 2 боевые случайности что делает

10 окт. 2017 в 10:35 Ужасный эпилог прекрасной истории. Divinity нужен по-настоящему божественный финал.

Что это за ужас? В эпилоге все спутники сходят с ума! Вся их эволюция пущена коту под хвост! Что бы ни происходило на протяжении сотни часов прохождения, это влияет лишь на 2-3 строчки диалогов до общих фраз " я плохо\хорошо провел время, пока!"
Выполнили ли вы квест персонажа, крутили ли роман с ним, соперничали или сторонились.

ВСЁ ЭТО НЕ ИМЕТ НИКАКОГО ЗНАЧЕНИЯ!

Взять хотя бы Лоусе!
Встретил её, она хотела колесить по миру и выступать на сцене как раньше.
Во время приключений она влюбилась в главного героя и клялась никогда с ним не расставаться и всегда быть с ним до конца.

Победив демона, она увидела как много в мире других людей, страдающих от демонов, и поклялась всех их истребить.

После концовки она плюёт на всё и хочет гастролировать с немытыми клоунами дальше, так ещё и проскальзывает намек на одержимость, хотя демона зарубили!

И как понимать то, что в игре с "океаном" возможностей, в эпилоге всё, что ты можешь ответить персонажу, с которым крутил роман на протяжении всей игры на вопрос:

" ну чё босс, расходимся?"

1. Да!
2. Наверное, да!
3. Конечно да!

А с чего такая щедрость!?

Если уж новое божество является дауном, которое не способно сказать своим спутникам после всего пройденного пути ничего кроме:

"Смотри! Я бог! Пока-пока!"

Я считаю, что эпилог нужно переделывать.

Можно было показать, как новый Божественный идет по разрушенному Арксу, а люди рукоплещут со всех сторон и падают на колени.
Можно было показать, как Божественный ведет в бой армию против пустоты! А перед этим обменявшись фразами со своими друзьями.

Можно было показать, как он становиться новым тираном, ещё безумнее и злобнее Бракка.

Такая игра как Divinity: Original Sin 2 просто не может закончиться так убого.

Эта концовка кошмар уровня Mass Efect 3!

Что бы ты ни выбрал, что бы ты не делал - это всё не имеет никакого значения.

В диалоге с кошечкой ты можешь решить её проблемы 11 общими способами и ещё по 5 вариантов для каждого персонажа

Но когда игра доходит до своей кульминации, когда она доходит до того, к чему ты так упорно шел!

1) стать фонариком, от которого разбежались все
2) не стать фонариком, но от тебя всё равно все убегут
3) убить всех?*

*А! Внезапно, ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ ИСТОКА, из которого СОЗДАНЫ СМЕРТНЫЕ не приводит ни к их дезинтеграции, ни к тому, что они превращаются в безмолвных монахов!

В итоге, чтобы не портить впечатления от игры - её нужно выключать, ровно в тот момент, когда главный герой опускает пятую точку на трон Божественного.

Потому что всё дальнейшее не только глупый, безэмоциональный фарс, но ещё и противоречит правилам самого мира и игры!

Этой игре необходима новая концовка. Этой игре необходима:
БОЖЕСТВЕННАЯ КОНЦОВКА!

10 окт. 2017 в 11:00

Полностью с Вами согласен, начиная с третьего акта игра быстро начала сдавать позиции. Был разочарован концовками. Более того, скажу, что очень часто сталкивался с багами в квестах, где я пришел к выводу, что игра начинает отдавать "середнятиной". Да, игр на рынке такого "качества" и масштаба не много, но за то качество коим игра обладает на данный момент её нельзя назвать лучшей игрой. Искренне не понимаю восхищенных отзывов об игре.

- Не сбалансированые битвы, хотя механика очень интересная. Все военные действия сводятся к "метагеймингу". (Полный отряд из бойцов по физ. урону или отряд из магов)
- Забагованые квесты, которые отчасти пофиксили а другая часть так и не пофиксилась.
- Плохая локализация.
- Экипировка и её дизайн (характеристики снаряжения увеличиваются в "геометрической прогрессии" с каждым новым уровнем, а внешний вид включает в себя три с половиной внешней оболочки: маг, тяжелый воин, воин в кольчуге)
- Отсутствие последствий за действия, чего стоят примеры убийств всего и вся ради опыта и это никак не скажется на мире.
- Отсутствие проработки нежити. Диалоги просто ужасны, а взаимодействие персонажей с персонажем-нежитью ещё хуже.
- Нулевая реиграбельность, казалось бы вы можете выбирать ответы в диалогах, однако удачи продвинуться дальше после первой встречи со своим "богом" и последующего отказа с ним сотрудничать. Также можно привести в пример паладинов из 2-го акта. Рельсовая игра.
- Как Вы сами сказали, неудовлетворительный эпилог.

Хочу заметить, несмотря на минусы в боевке, она мне больше понравилась, чем в новом XCOM'е.

10 окт. 2017 в 12:13

Из траура меня вырывают только две вещи.

Будущий «enhanced edition» и «редактор сценариев»

Игра не совершенна, но в наших руках сделать её такой!
Мы сами создадим новые финалы/
Мы сами создадим варианты прохождений.
Мы сами сделаем игру такой, какой хотим видеть её на самом деле.
Без рельс, без фарса, с ещё большим количеством диалогов и квестов!

Larian не бросают свои проекты. Даже сейчас они выпускают патчи едва ли не каждую неделю.
Им останется лишь взять все, что сделают игроки и довести это до ума, приправив своими идеями.

Эта игра определённо " игра года". Потому что у нас предстоит целый год работы
Впервые игрокам предстает возможность

СДЕЛАТЬ ИГРУ ИДЕАЛЬНОЙ

Нам дали все инструменты, все возможности для того, что бы мы могли сотворить шедевр всем миром.
А те, что не дали мы сделаем сами.

Давайте все вместе постараемся, что бы мир увидел через несколько лет
Divinity: original sin 2- blessing edition
Где история героев не обрывается на фалш-ноте.

Где мы будем собирать армию по всему миру для войны с пустой

Где мы поведем армию ящеров, гномов, людей и эльфов против чудовищ пустоты

Где мы сразимся с королем-богом

Где мы сможем сделать мир лучше или хуже

Где нас ждут приключений в роли Божественного

Мы пройдем путь с Ифаном, Себиллой, Лоусе, Фейном, Зверем и Красным Принцем, задолго до того, как героев поймают магистры

Всё в наших клешнях, так давайте покажем этому жалкому миру сияние истинных божеств –фанатов, которым в руки дали безграничную власть!

Глава 5 - Безымянный остров

Пообщайтесь со всеми на корабле. Если у Вас есть Альмира, то она даст подсказку, как облегчить дальнейший путь. Пройдите немного юго-восточнее. На лестнице прочтите с трупа дневник магистра, а затем поднимайтесь наверх по лианам сбоку. Пройдите восточнее к алтарю.


К Вам подбежит Скоут из Черного Круга. Здесь придется решить, на чьей Вы стороне: Черного Круга или Магистров. Если хотите стать союзником Черного Круга, используйте реплику, что Вы от Альмиры, или же скажите, что Вы из Одиноких Волков. После боя, если приняли сторону магистров, то один из них расскажет, где найти Александара.

Академия

Попав в Академию, сразу встретите делегата исчадий Пустоты. Если у Вас в отряде есть Фейн, позвольте ему поговорить с делегатом, а затем используйте убеждение, чтобы не дать Фейну стать на сторону Пустоты. Идем далее и поворачиваем налево, в учительский зал. Там используйте спиритизм, чтобы появились духи учителей. У любого из них спросите, что произошло в академии, а затем поговорите со своими спутниками, когда появятся над их головами желтые восклицательные знаки. Также у каждого из учителей можно улучшить какое-либо качество, при этом уменьшится другое:

В дальней части есть плита "фазовый проводник", аналогичная той, что была на входе в Академию. Поставьте на нее фазовый конденсатор, чтобы появился луч.

Вы встретите епископа Александара, если его не убили, а также потенциальных спутников, которые погибли на "Госпоже Мести" после побега из Форта Радость. Можете с ними поговорить, а Александара даже можно убедить поддержать Вашу кандидатуру в погоне за божественностью, при этом необходимо иметь максимальный уровень убеждения.

Внимание! Это точка невозврата, если отправитесь на испытание, больше на Безымянный остров не вернетесь.

Как только соберетесь воспользоваться ключом, появится Даллис Кувалда. После кат-сцены, идите на восток. Там попадете в засаду Богов, причем они примут обличья ваших сопартийцев и будут иметь такие же навыки, качества и экипировку. Последнее воплощение бога превратится в Титана Истока, являющегося более грозным противником (однако учтите, что несмотря на полную броню, здоровья у него будет такой же процент от полного, как и у воплощения бога на момент превращения). Также в бою периодически будут появляться извержения лавы в виде падения огненных шаров на небольшую площадь. Поначалу они будут наносить только огненный урон, однако затем будут превращаться в лаву, моментально убивая героев и постепенно сокращая место для маневров, поэтому бой не затягивайте. После победы Хворь откроет портал (маячок) добежите к нему хотя бы одним персонажем, чтобы спаслись все.

Оказавшись в Чертогах Эха, поговорите со спутниками. Вы можете провести ночь с тем, с которым у главного героя есть романтические отношения. После этого также можете поговорить с духами соперников на арене Избранного. Для того, чтобы двигаться дальше, поговорите с носовой фигурой корабля, и появится Хворь. Она отвезет Вас в Аркс.

Храм Амадии (В облаках)

В юго-западной части карты есть храм Амадии. Добраться до него можно только с помощью телепортации. Обойдите вокруг башни и поднимитесь по лианам на самый верх. Здесь квест начнется автоматически. Пройдите севернее и переправьтесь с помощью телепортации через обрыв. Будьте аккуратны: здесь есть часовые, которые при остановке атакуют различными стихиями, однако они следуют по четкой траектории, и запомнить их маршрут и где они периодически атакуют, не составит труда. Активируйте спиритизм и поговорите с духом грабителя Черного Круга. Он расскажет о здешних опасностях. Пройдите далее на север и активируйте постамент, чтобы дезактивировать защитное поле на востоке. Пройдите туда и взаимодействуйте с еще одним постаментом, чтобы исчезло защитное поле на противоположной стороне. Там будет третий постамент. После того, как взаимодействуете с ним, появится портал в центре этого участка облачного острова. Воспользуйтесь им.


Пройдя через портал, телепортируйтесь на островок севернее и заберите камень с гравировкой. Вернитесь обратно на островок, куда попали с помощью портала и пройдите на юг. Здесь снова будет множество часовых. Активируйте сначала самый южный постамент, затем восточный и, наконец, западный. Оптимально здесь будет использовать навык телепортации, чтобы получить минимальный урон. После того, как все три постамента будут активны, появится рыцарь Амадии и подарит перчатки рыцаря Амадии, а также расскажет, где искать алтарь Амадии. Проходим восточнее и по лианам поднимаемся наверх к алтарю Амадии. Чтобы активировать его, потребуется очко Истока.

Необычный посетитель / Белоликий

Если решили убить Белоликого по просьбе Александара, то отправляйтесь на восток к пещере, охраняемой троллем Кургом. Если убедите его пройти (скажите, что Белоликий послал Вас убить Александара, и надо поговорить об этом), то сможете пройти без боя. Если же убеждение не сработало, в битве просто телепортируйте тролля в лаву рядом. Внутри перед Вами будет алтарь. Если убили Александара, то положите его голову. Если пришли убить Белоликого, то воспользуйтесь капюшоном истинного зрения, который дал епископ и примените навык на части скалы позади алтаря, чтобы открыть проход.


Внизу поговорите с Белоликим. Если в Вашем отряде есть Лоусе, то бой начнется в любом случае, т.к. Адрамалих возьмет ее под свой контроль в разговоре. У Белоликого две фазы в битве. После того, как убьете его один раз, через ход он переродится с меньшим количеством здоровья и брони, также сможет атаковать Вас только физическими атаками. Поскольку урона он наносит много, старайтесь разобраться с ним в первую очередь, а также держите его постоянно в нокдауне, оглушенным и т.д. После боя осмотрите тела представителей Черного Круга и найдите ключ. Также включите спиритизм и поговорите с духом Белоликого, чтобы получить часть решения головоломки на входе в Лунное Святилище. Также, если у Вас есть эльф, можете им съесть его плоть, чтобы получить вторую часть подсказки.

Важно! Если получите эти сведения от Белоликого до того, как посетите все алтари, то не сможете заработать достижение по посещению всех алтарей, т.к. они станут неактивны.


Также заберите с его тела фазовый конденсатор. Помимо этого, воспользуйтесь зеркалами из черного стекла. Если у Вас есть Красный Принц, то он получит подсказку, где искать принцессу. В южной части пещеры отоприте дверь. Вам придется сразиться с Виндего, с которой мы бились ранее. После этого проходите в разрушенный проход на востоке. В сундуке будет Рукоять Избавительницы (квест "Ключ к свободе"). Также прочтите разбросанные здесь письма. Одно из них, письмо от Виндего, даст начало квесту "Сила милосердия", письмо от Исбейл – "Секреты гномов". Продолжение этик квестов будет уже в следующей главе. Если убили Белоликого, вернитесь к Епископу Александару и доложите об этом. В награду он расскажет про богов и их символы. В этом случае, аналогично Белоликому, алтари, перед которыми Вы не успели помолиться, станут неактивными, и получение достижения за посещение всех семи алтарей станет невозможным.

Larian Studios объявила о планах по выпуску третьего дополнения для Divinity: Original Sin 2

Larian Studios объявила о том, что скоро выпустит для ролевой игры Divinity: Original Sin 2 новое расширение.


«Магия и порядок» — это третье дополнение, которое выйдет для проекта на PS4, Xbox One, Switch, Mac and ПК. Как и всегда, содержимое каждого «Мешка с подарками» доступно через внутриигровое меню, где можно независимо включить или выключить каждую из модификаций. Все они совместимы с предыдущими дополнениями («Салон красоты» и «Песнь природы»).

Разработчики также сообщают, что теперь появилась возможность приглашать друзей в свою игру с новой функцией Switch. Просто выберите друзей, которых вы хотели бы пригласить, и если они примут приглашение, они присоединятся к вашей команде, если вы только начинаете, и даже если вы продолжаете свои приключения.

Храм Ралика

В центре площадки, где проходила битва, можно увидеть алтарь Ралика. Используйте спиритизм (только не включайте его рядом с магистрами), чтобы поговорить с рыцарем Ралика. Вы узнаете, что следует посетить семь алтарей, чтобы попасть в храм. Взаимодействуйте с алтарем Ралика и помолитесь.


Следуйте на юг. Оказавшись около разрушенного моста и потоков лавы, спускайтесь чуть западнее – там обнаружите на небольшой поляне краба Храбреца Эмпирео, который ищет Септу Непостижимую. Кроме забавного разговора этот персонаж никакой функции не несет. Рядом с лестницей наверх есть вход в пещеру. Там на небольшом уступе, куда можно попасть только телепортацией, можно поговорить с духом убитого пробужденного. Чтобы решить его проблему, понадобится хорошее знакомство с Таркином и вспомнить его слова.

Храмы Дюны и Зантеццы (Милосердия наблюдателя / Как часы)

В юго-восточном углу карты острова будет храм Дюны. На разрушенном мосту около него стоит Наблюдатель. Она попросит убить рыцаря Дюны – начнется квест "Милосердие Наблюдателя". Внутри храма Дюны будет множество каменных защитников, которые будут атаковать Вас при приближении. Можно просто избегать их и проследовать в самый конец храма, где на троне сидит проклятый рыцарь Дюны. Путь к нему преграждает коридор из ловушек, плюющихся ядом, и большим количеством защитников. Самый оптимальный способ преодолеть ловушку – воспользоваться навыками телепортации. Поговорите с проклятым рыцарем Дюны. Если убедить его, то боя не будет, он сам себя убьет, а с ним уничтожатся и все защитники.


Для того, чтобы убеждение сработало, его уровень должен быть не менее 6. После того, как рыцарь умрет, помолитесь перед алтарем (понадобится благословление). Также можно поговорить с призраком рыцаря Дюны. Выходите обратно и поговорите с Наблюдателем, чтобы завершить квест "Милосердие Наблюдателя" и получить в награду амулет.

К западу от алтаря странствий "Лунные врата", если спуститься по лестнице, можно встретить двух волков, Нюхача и Кинжала, занятыми крупным рубином. Этот рубин нужен по квесту "Как часы". Убедите варгов, задобрите мясом или просто убейте их, а затем взаимодействуйте с говорящим рубином. Вас отправят в карманный мир импов.


Необходимо добраться до центра, при этом время замедлено. Для начала опишем стандартный путь: в первой комнате расставьте ящики на 4 напольных нажимных плиты, чтобы открылся проход в следующую секцию. Сбоку есть дверь – открыть ее можно взломав или убрав предмет с нажимной плиты в предыдущей секции. Внутри можно поговорить с призраком импа. В следующей секции – ловушки с ядовитым дымом, расставленными в круг. В дальней части за дымом есть вентиль – ни в коем случае не используйте его, т.к. весь отряд умрет от тумана смерти. Лучше обратите внимание на дверь справа. Она закрыта, однако туда можно попасть или с помощью телепортации, или воспользовавшись светящейся пирамидой в центре (киньте в нее пирамиду телепортации, а затем воспользуйтесь второй, чтобы оказаться по ту сторону двери. Воспользуйтесь вентилем, чтобы ускорить время., а затем потяните рычаг, чтобы выйти из помещения. Теперь нужна дверь напротив – там находится ядро и алтарь Зантеццы. Как только подойдете ближе, начнется обратный отсчет. У Вас только один ход, чтобы добраться до ядра и дезактивировать его. По возможности используйте навык телепортации. Отключив ядро, помолитесь перед алтарем Зантеццы.


Также есть второй, более безопасный и быстрый путь. Как только оказались в карманном мире, переместитесь с помощью телепортации на трубу юго-западнее. Далее по трубам пройдите к центру. Обратите внимание, что на одной из платформ за колонной есть сундук с хорошим лутом.

Храм Зорл-Стисы и Принц Теней

Выйдя из пещеры и поднявшись по лестнице, обнаружите второй алтарь, на этот раз бога ящеров: Зорл-Стиссы. Если играете не за ящера, призовите своего бога на помощь. Восточнее этого алтаря будет лагерь Принца Теней. Это важный персонаж для квестов Себиллы и Красного Принца. Как только решите с ним заговорить, если у Вас в отряде есть Себилла, Принц Теней будет пытаться взять ее под свой контроль.


Когда появится в диалоге возможность, напойте песню, которой Вас обучила Себилла. Начнется бой. Помимо самого Принца Теней, еще Вас будут атаковать его теневые помощники, которые будут стараться пользоваться невидимостью. После битвы включите спиритизм и поговорите с духом Принца Теней. Если у Вас есть в отряде Красный Принц, то он захочет поговорить с духом, чтобы узнать, где находится Красная Принцесса.

Читайте также: