Divine divinity кто ворует коров

Обновлено: 05.07.2024

Искать надо в лесу к северу от восточной гряды холмов. Обходите холмы и двигайтесь к краю карты. Сначала в кустах вы наткнетесь на трупы убитых возниц. Потом придете к пещере.

В пещере проходите вглубь, к столу, где лежит записка от Pedro к некоему Victorio. Вы узнаете, что это они сожгли повозку и убили сопровождение в надежде, что все подозрения падут на орков. Пока вы читаете этот документ, у лестницы в пещеру появляется пара разбойников — Victorio и Melora. Увидев постороннего, они бросаются в атаку. Викторио дерется в ближнем бою, Мелора стреляет. Сложностей бой не представляет. После смерти из Викторио выпадают целых четыре ключа. Они прекрасно подходят к сундукам с оружием, стоящим в глубине пещеры. Да, уходя, не забудьте взять в инвентори записку со стола.

Придя к Маркусу, расскажите ему о случившемся и предложите продолжить расследование. Кроме очередной порции экспы Маркус даст ссылку на некоего купца Tindalf, который, по слухам, торгует краденым. Он должен ошиваться где-то в районе рыночной площади. Стоит с ним поговорить.

Торговец краденым Tindalf

Прежде чем идти к Тиндальфу, который прячется за углом кузни на северо-востоке рыночной площади, стоит поговорить с лейтенантом стражи. Его вы найдете на северо-западе площади. У него тоже есть подозрения касательно Тиндальфа, но нет доказательств. Он попросит вас их добыть.

Спросите у Тиндальфа, как это получается, что он не испытывает никаких затруднений с доставкой товаров, тогда как для остальных купцов это — главная проблема. Тот скажет, что его склад находится совсем рядом, можно сказать, под ногами. Намек ясен — отправляемся в центр рыночной площади и лезем в канализационный люк.

Естественно, там нас ожидает банда разбойников во главе с Pedro. Перебив их, проходим в правый угол, где находим украденные корзины с фруктами и документы, подтверждающие, что это — товар Маркуса. Кстати, на трупе Pedro вы найдете замечательный клинок — Singing Blade. Можно идти сдавать квесты. Сначала обрадуйте Маркуса. Когда вы скажете, что найден именно его товар, выше умение “распознавание вещей” возрастет на единичку! Потом идите к лейтенанту и расскажите о складе и о том, что Тиндальф тоже в этом замешан. Квесты сданы!

Последнее примечание: после исследования большинства локаций Ривеллона Тиндальф был единственным надежным источником необходимого в ремесле приключенца расходного материала — отмычек. У него можно купить их всегда. Поэтому не спешите закладывать его страже — вам же будет хуже!

О любви к поэзии

На западе от рыночной площади у магазина мага стоит поэт с книгой в руках. Заговорите с ним и заплатите 10 монет, чтобы тот продекламировал свою поэму. За любовь к прекрасному вам тут же дадут экспу. Но что еще интереснее, хозяин магического магазина выскочит из своего заведения на улицу с криками “браво, браво!”. Теперь, если только вы не упертый lawful good, у вас есть несколько минут, чтобы обшарить дом мага. В частности, в дальней комнате лежит книга, обучающая мощному заклинанию невидимости.

Поселение дварфов Гленборус

Находится южнее рыночной площади на востоке карты. Правит им дварф Gregor Dunatrim — брат короля из Палат Дварфов. В его доме вы найдете свиток гномов для телепортеров. Южнее поселения по дороге стоит трактир, где Зандалор назначает вам встречу в начале игры после спасения вас от драконьего всадника.

Братья-гномы

В Палатах Дварфов и Гленборусе живут два брата, давно потерявшие друг друга из вида: Rimmer в Glenborus и Strobur в Dwarven Halls. Во время странствий вы, скорее всего, встретите обоих. Братья обрадуются, если вы передадите весточки от одного другому, а вам лишний опыт тоже придется кстати.

Dwarven Bread Inn — Победить Бурлига

В подвале гномьей гостиницы сильный кулачный боец Burligh дерется за деньги. Ваша ставка — 500 золотых монет. Товарищ это крепкий. Но за победу дадут 5000 монет, 25000 очков и +2 к репутации!

Патруль ищет вора

Между гостиницей гномов и казармами мне встретился патруль, разыскивающий вора. Разговор пошел так, что сначала я сказала: “Полегче, офицер! Я не ваш солдат”. Потом ответила, что бывала в Ривертауне, но я не вор. И, наконец, пожелала им доброй охоты. За что неожиданно получила несколько тысяч очков опыта.

Вердистис

Прибыв в город, пройдите немного на север по улице. Там стоит некто Марек (Marek), который с радостью расскажет вам об основных достопримечательностях города, поставив соответствующие метки на вашей карте.

Квест об исчезновении и убийстве девушек. Завершение квеста о расследовании убийства Джорджа.

Весь город Вердистис обеспокоен — среди ночи одна за другой пропадают горожанки, а потом их трупы находят в парке. Идите и поговорите с главой городской стражи — commander Kratus. Тот расскажет, что главный подозреваемый — виноторговец Пирс (Pierce), которого видели выходящим из дома среди ночи. А особенность убийств — тела полностью обескровлены.

Поговорив с главой стражи, идите к Пирсу. Обвините его в убийствах и потребуйте разрешения обыскать дом. Тот, настаивая на своей невиновности, согласится. Спускайтесь в подвал. Оказывается, там обосновался вампир Tutamon — именно его вы видели в селении целителей разговаривающим с ныне покойным торговцем Джорджем. Поэтому первый вопрос задайте о Джордже. Вампир скажет, что Джордж задолжал деньги, не мог платить и угрожал раскрыть всем его истинную природу. Потом задайте последний вопрос в списке — о городских убийствах. Да, и тут вампир виновен. После разговора убейте гада. Мне за него дали всего 7000 экспы. Зато глава стражи дал еще 55000, и главное — на +5 пунктов поднялась репутация.

Квест об убийстве Джорджа надо сдавать главе общины целителей Мардениусу. Это примерно 60000 очков опыта. Кроме прочего, тот поднимет на единичку ваше умение restoration — целительство.

Таверна Ducal Inn

Посещение начните с того, что передайте трактирщику Аnthrabert письмо его племянницы Харриет. Под трактиром расположена воровская гильдия, а в одной из комнат постояльцев вы найдете Консула от импов. Кроме того, тут можно получить много побочных квестов.

Таверна Ducal Inn — Месть одноглазого Грэхема

В питейном зале обретается одноглазый Graham, которого солдат по имени Cirgon лишил в поединке глаза. Грэхем просит отомстить за него и помечает на карте дом Циргона. Идите туда.

Это — один из квестов с неоднозначным исходом. Придя к Циргону, вы узнаете от него, что Грэхем в прошлом не пропускал ни одной юбки в городе и, прикинувшись другом дома, соблазнил жену Циргона. За что тот и вышиб ему глаз. Жена все равно ушла, но, может, какой другой женщине удастся избежать приставаний. После этого решайте. Вы можете убить Циргона и доложить об этом Грэхему. Квест будет сдан.

Можете пойти к Грэхему и сказать, что, мол, ты, лживый друг, сам виноват. Квест будет считаться проваленным, но вам дадут много экспириенса.

Таверна Ducal Inn — Двое приезжих ищут развлечений

К северу от комнаты импа вы познакомитесь с парой парней, у которых на уме одно — найти веселых подружек. После того как прослышите про веселую Магдалену — расскажите им. Получите очки опыта.

Таверна Ducal Inn — заказ на поджог повозки

В одной из комнат вы встретите человека по имени Anthrabert. Он предложит вам сомнительное дело — за 5000 монет спалить повозку одного из здешних купцов, Mzenpak. Позже выяснится, что Антраберт пытается подмять под себя весь здешний бизнес, а Мценпак отказался ему подчиниться. Так что лучше отказаться. Более того, расскажите о разговоре Мценпаку.

Через некоторое время все же повозка сгорит. Когда вы увидите это, доложите стоящему рядом офицеру стражи о предложении Антраберта сжечь повозку — получите много опыта.

Вердистис — посещение публичного дома

К югу от парка с телепортером можно подслушать сплетни группы горожанок о публичном доме, в который ходит трактирщик Аnthrabert из Ducal Inn. Пойдите к нему, в разговоре упомяните Магдалену, и тот пошлет вас к торговцу Лептину, под лавкой которого и находится само заведение. Правильно проведя разговор с Лептином, вы получите доступ в заведение и много очков опыта.

Я, еще не зная об этом, сама вскрыла замок подвала и прошла в публичный дом. Забавно, за проведенную в нем ночь героине 32-го уровня дали 84000 очков опыта.

Заказ на зерно

С торговцем Лептином связан еще один квест. Тот попросит доставить в сельскохозяйственную область Ривертауна заказ на зерно. Отдать его надо главе фермерской общины Хьюджу (Hugh), который живет в доме на северо-востоке полей. Это простое задание распадется на несколько частей. Сначала Хьюдж откажется высылать караван с зерном, потому что купец уже задолжал ему деньги за несколько месяцев — целых 2500 монет. У вас появляется строчка в диалоговом окне: “Дать деньги”. Не надо. Если так поступить, экспу дадут, но квест будет считаться проваленным. Надо делать все по порядку.

Должен ли я учиться призывать демонов?

Сложный квест с неоднозначным концом. К югу от городского парка стоит дом Коринны-Призывательницы (Corinna the Summoner). Зайдя к ней в дом, вы станете свидетелем схватки — призванная ею тварь вышла из-под контроля. Помогите прибить демона и поговорите с хозяйкой. Она согласится помочь вам овладеть искусством призывания, но для этого ей нужны три предмета. Во-первых, кусок Говорящего Старого Дерева из Темного Леса. При этом она говорит, что многие паломники привозят такие куски с собой, может, можно купить сук прямо в Вердистисе. Во-вторых, ей нужна бутыль хорошего вина, которым торгует купец Пирс. В-третьих, нужна книга по призыванию. Книгу она попросила своровать свою подругу Penumbra, но поскольку та действовала без разрешения гильдии воров, те ее повязали и держат где-то в гильдии. Возможно, для вызволения Пенумбры придется даже вступить в воровскую гильдию.

Сук (branch) действительно можно купить прямо в Вердистисе у торгующего с повозки купца. Только он окажется фальшивым, и ритуал закончится смертью Коринны. Квест будет провален. Так что не поленитесь пробежаться в Темный Лес. Если телепортеры активированы, много времени это не займет. Как обращаться с деревом — см. “Темный Лес”, квест “Травы для алхимика”.

Бутыль вина. Когда вы придете к Пирсу и сошлетесь на Коринну, тот скажет, что, мол, жаль, но последнюю бутыль он продал трактирщику Ducal Inn. Идите туда, просите налить стакан лучшего вина, смотрите, откуда его наливают, и берите бутыль. Только не просто хватайте, а осторожно своруйте или воспользуйтесь телекинезом из-за стены — тогда это не отразится на репутации.

Чтобы выручить Пенумбру, действительно придется стать членом гильдии. Найдя камеру, выпустите девушку, та убежит, сказав, что будет вас ждать у Коринны. Но это не все. Глава городской стражи отнял ее любимый кинжал, и она просит принести его в обмен на книгу. Кинжал Пенумбры лежит в одном из сундуков в западном крыле помещения городской стражи. Он желтого цвета, странной изогнутой формы — узнать его легко. Принесите и отдайте хозяйке. Та даст книгу. Идите с ней к Коринне.

Та откроет подвал и попросит вас последовать за ней. Только сначала нужно принести из огорода у ее дома специальную траву. Рвите, спускайтесь. Еще раз подтвердите свое желание начать ритуал и становитесь в левую пентаграмму. Проблема в том, что если что-то сделано не так, призванный демон выходит из-под контроля и убивает хозяйку. В ответ вы убиваете его, но квест провален.

Вступление в воровскую гильдию

Необходимо для выполнения двух квестов: поисков Святого Оружия (украденный кинжал хранится в гильдии) и задания Коринны-Призывательницы, подруга которой с книгой по призыванию существ находится в плену у гильдии.

Воровская гильдия находится под трактиром Ducal Inn в городе Вердистисе. Задания дает трактирщик Роб.

1-е задание. Украсть ожерелье из кармана у торчащего в углу питейного зала забулдыги. Подходите к пьяному и используете навык “воровство”. Возвращаетесь к Робу с трофеем. Тот дает второе задание.

2-е задание.Из запертой северной комнаты в подвале трактира принести бутылку эля. Люк в подвал находится тут же, за стойкой трактира. Для вскрытия замка Роб дает вам отмычки. Естественно, для выполнения миссии надо владеть навыком Lock Picking. Других сложностей нет. Возвращайтесь с бутылкой к Робу.

Награда: очки опыта, -2 репутация. Можно поднять на единичку одно из трех умений — воровство, разминирование ловушек, вскрытие замков. Кроме того, расспросив Роба, вы получите на автокарте метки подземных ходов, где находится вход в сокровищницу замка Громовой Кулак и в сам замок. Путь лучше начинать из подвала в хижине Лайма в бедной части Ривертауна.

Отмычки Финнегана

На подходе к воровской гильдии в подвале за стойкой стоит парень по имени Финнеган. Городская стража реквизировала его любимые магические отмычки, переходящие в роду Финнегана из поколения в поколение. Он просит вернуть раритет. Для этого нужно пойти в дом городской стражи и, дождавшись, пока ее командир Кратус выйдет подышать свежим воздухом во двор (у него клаустрофобия), забрать их из его письменного стола в офисе.

Задача несложная. Только не попадитесь — иначе будет крик и драка.

Тест на открывание замков

Дверь в гильдию находится к востоку от Финнегана. До вашего вступления она заперта — не помогает даже пятый уровень вскрытия замков. Как только вы пройдете туда, мастер замков гильдии предложит вам тест (на 5000 монет). Его задание таково: пройти по южному коридору до двух дверей — справа и слева. Повернуть налево через незапертую дверь. Внутри будут четыре двери — нужно открыть замки на всех. Справившись, идите к запертой двери справа коридора, но учтите, она заминирована (у меня был яд). Откроете — берите что хотите.

Единственное замечание — отмычек вам не дают. Пять штук надо иметь с собой или прихватить в южной комнате все того же южного коридора. Награда — приличное количество очков опыта.

Скотское обращение


При разговоре с коровами выясняется, что на самом деле они люди. Их заколдовала злая ведьма Алиса Алиссон. И чтобы вернуть им человеческий вид нужно принести им 2 ведьминских зелья.

Домик ведьмы находится совсем рядом от пастбища коров, а в кустах возле него можно найти ключ от входа. Заходим в дом, здесь нам нужно подобрать на столе Ведьмин глаз (особый квестовый алхимический ингредиент). Далее нам нужно попасть в подвал через люк. Чтобы его открыть, есть 2 варианта:


В подвале будут взрывающие крысы, уничтожаем дыры в стенах, чтобы остановить появление новых крыс. Далее находим рычаг и отправляемся в следующую комнатку. Здесь нам нужно забрать 2 вещи:

  1. Заметки ведьмы о зельях» что хранит жаба Бззт (DE) или Зппт (Classic) за решеткой (можно получить только посредством убийства жабы, 300 опыта).

Можно идти к коровам и превращать их в людей. Вы можете убедить их предоставить вам дополнительную награду, однако это повлияет на итоговый опыт. Джеральдина отметит на карте небольшой сундук, но вы сможете найти это место самостоятельно, обладая восприятием 17 уровня. Мэйбл же поделится несколькими случайными книгами.

Divine Divinity: Прохождение

Красные — лечебные. В зависимости от размера пузырька восстанавливают разное количество хит-пойнтов.

Голубые — мана. Абсолютно необходимо иметь десяток, а лучше несколько десятков этих пузырьков в багаже.

Желтые — энергия. Нужна для бега, нанесения воином кругового спецудара и прочих подобных действий.

Белые (restoration) — два эффекта в одном флаконе. Лечит и пополняет запас маны одновременно.

Оранжевые — суперсила. Временно поднимают силу на несколько единиц в зависимости от величины флакона.

Фиолетовые временно сильно поднимают сопротивляемость различным видам воздействий: яду, электричеству, огню, ментальным атакам. Несколько выпитых пузырьков дают кумулятивный эффект, превращая героя в сверхчеловека.

Черные (shadow) делают персонаж невидимым на определенное время. Фактически это аналог заклинания, изучить которое вы можете, стащив книгу из дома торговца на Marked Place.

Реально достаточно иметь второй уровень, что дает возможность готовить из трав маленькие (small) пузырьки. Нужно иметь пустые флаконы в инвентори, и тогда, увидев кучку голубых поганок на полянке, подходите к ним (грибы подсвечиваются белым) и, достав пузырьки из багажа, щелкаете ими по грибам. На земле появляется один пузырек с синей маной, а излишки стеклотары возвращаются в багаж. Что получится, всегда можно определить по цвету флоры: красные цветы дают зелья для лечения, белые кактусы — restoration.

Статуэтки, ключи и прочее

Интересные магические вещицы — статуэтки ценой в 2000 монет, при помощи которых можно превращаться в разных животных — кошку, паука, лягушку. Причем, став кошкой, можно заняться охотой на крыс.

Отдельная песня — неразбериха с ключами. Тут и там находишь ключики — золотые, серебряные, сапфировые — под кустом, в доме, в лесу. Иногда это ключ от двери рядом или стоящего поблизости сундука, тогда он исчезает при открывании замка. Но чаще это ключ непонятно от чего, который так и остается висеть в вашем инвентори — у меня их накопилось больше трех десятков. Апофеозом возни с ключами стало посещение маленького сада в ином измерении, где скрывался от Черного Круга искомый имп. По саду расставлен десяток запертых золотых ваз с презентами внутри. К каждой подходит свой ключ, и спрятаны эти ключи весьма затейливо — под камнями, под цветочными горшками, в кустах, в летающих осах и так далее. Чтобы не бегать по саду десять раз кругами, пришлось сволочь все вазы на одну полянку.

Стоит потратить 5 скилл-пойнтов на овладение в совершенстве искусства взлома замков — Lock Picking. Чтобы пользоваться им, нужно иметь запас маны и отмычки. Учтите, что отмычки — расходный материал, на каждую успешную попытку взлома уходит связка. При этом в игре есть двери, где отмычки не спасают. Некоторые открываются при помощи рычагов, а некоторые остаются “наглухо замурованными” (пример — сокровищница замка), пока сюжет не подойдет к соответствующей точке.

Наконец, в игре вам будет попадаться огромное количество съедобных объектов. Допустим, от убитых волков и кабанов остаются окорока. Их съедение возвращает герою здоровье. А мясо цыплят восстанавливает запас маны. Общий совет — экспериментируйте, смотрите на эффект.

Последнее: в игре книг не меньше, чем в “Морровинде”. Причем попадаются очень забавные. Вот пример перла из книжки: “Если это выглядит как утка, летает как утка и крякает как утка, значит — это чертенок, замаскировавшийся под утку!” А многие книги полезны — о магических геммах и Святом Оружии вы прочтете именно в книгах.

Сохраненная игра

К прохождению прилагается сохраненная игра. Это набор файлов, помещенных в папку с названием, совпадающим с названием игры. Файлы должны быть помещены в директорию \DivineDivinity\Run\savegamts\black lake.

Black Lake — Черное Озеро, под которым находится последнее подземелье игры. Тут колдуны Черного Круга во главе с Демоном Лжи творят ритуал по призыванию Лорда Хаоса. Подземелье — огромный лабиринт из шести отдельных зданий, соединенных каменными мостками. На каждом шагу караулят засады, и в центре каждого здания вас ожидает встреча со злым колдуном. Но героиня хорошо прокачена и вооружена, в огне она не горит и в воде не тонет, поэтому прохождение этого подземелья — увлекательное и не слишком трудное занятие.

Правда, последний бой может потребовать усилий. Так что удачи!

Прохождение

Северная область Ривеллона состоит из четырех основных регионов: герцогства Ферол, людного города Вердистиса (Verdistis), таинственного Темного Леса (Dark Forest) и легендарных Палат Дварфов (Dwarven Halls). Столица герцогства Ферол — город Ривертаун, а правители его из века в век живут в замке Громовой Кулак (Stormfist), расположенном приблизительно в центре региона. На крайнем северо-западе герцогства, отделенная от остальной локации рекой с единственным мостом через нее, лежит небольшая деревушка целителей Алерот (Aleroth). Именно там оказывается персонаж после вступительного ролика, рассказывающего, как в лесу на будущего героя напали орки и он чуть не погиб, как в него вселилась Святая Сущность, превратив из обыкновенного человека в Отмеченного Судьбой (Marked One), и как маленькая кошка Китти с разноцветными глазами привела подмогу из деревни. Начинается игра.

Деревня целителей Aleroth

Вы очутились в подвале дома одного из целителей — Йорама (Joram). Начните с осмотра обстановки на предмет экипировки. Большинство предметов в игре распределяется по локациям случайным образом, но некоторые лежат на месте всегда. Я скажу о них. Во-первых, у кровати стоят сандалии. Поблизости найдется ваше первое оружие — нож. Когда вы влезете наверх по лестнице, обратите внимание на шкаф в правой комнате. Велика вероятность, что там найдется какая-нибудь книга заклинаний — лучше всего, если вам попадется метеоритный шторм. Если книги нет, не поленитесь перегрузиться — вы сэкономите 5000 монет или один скилл-пойнт.

Переговорите с хозяином дома. Он предложит вам брать у него все необходимое и расскажет о проблемах, возникших в деревне. Оказывается, целители использовали для лечения магию находящейся вблизи часовни, а теперь они потеряли с источником связь. Кроме того, глава общины Мардениус впал в безумие. Ему всюду мерещатся демоны, и он полностью потерял связь с реальностью. Пообещайте поискать лекарство для Мардениуса. Это — ваш первый квест.

Поиски лекарства для Мардениуса

В разум Мардениуса вторгся некромант, обитающий в большом подземелье под поселением. Решение квеста — пройти подземелье, помочь воскресить некроманта, а затем убить его. Кроме экспы, вы получите еще кое-что: исцеленный Мардениус будет по мере необходимости бесплатно вас лечить.

Пока же выходите за дверь. Сразу же нажмите M, выведя на экран ваш компас и подсказку — малую автокарту. Выйдя, вы станете свидетелем сцены между Мардениусом и эльфом Ланилором, который пытается помочь старику целебным настоем. Они уходят на юг. Идите за ними. Сцена продолжится у дверей дома Мардениуса. Тот примет Ланилора за демона, заморозит его и запрется внутри дома. Подойдите поговорить с посиневшим эльфом.

Как разморозить Ланилора

Ланилор может погибнуть от холода, если ему не помочь. Снять заклятие может только сам Мардениус. Но он заперся в доме, и через дверь к нему не пройти. Нужно найти другой путь. К востоку от дома расположен колодец. Полезайте туда, в большой подвал. Тут возможна встреча с первым врагом — одиноким скелетом. Для поисков предметов пользуйтесь клавишей Alt. В юго-западном углу небольшого подземелья стоит лестница — она ведет в дом Мардениуса. Полезайте.

Поговорите с главой целителей. Разговор линеен, и особых усилий, чтобы убедить его расколдовать Ланилора, не требуется. В конце он пойдет к двери, откроет ее, выйдет и снимет заклятие.

Теперь поговорите с эльфом. Он расскажет о большом подземелье, расположенном под поселком. Возможно, именно там нужно искать причину безумия Мардениуса. Но прежде чем лезть туда, нужно выполнить несколько мирных миссий.

Ключик от третьего пустующего дома лежит в бочке рядом с входной дверью. Ничего принципиального тут нет.

Исцелить Симона. Исцелить Верлата

От двух целителей, ящера Гоемое (Goemoe) и гнома Отто (Otho), вы должны получить два квеста: излечить двух находящихся на их попечении пациентов — Симона (Simon) и Верлата (Verlat). Проблема в том, что в целительном источнике осталась всего одна гемма — отдай ее одному больному, и другой умрет. Нужно найти способ получить вторую гемму. Способ вы знаете из книги, найденной в пустующем доме. Нужно найти глубокую лужу, бросить туда магическое зеркало, положить гемму — и гемм станет две! Правда, зеркало исчезнет.

Итак, идете к источнику на востоке деревни. Говорите с ним, выбирая первый ответ из списка. Берите гемму. Идите к дому Гоемое — к югу от него есть подходящая лужа. Получайте две геммы. Несите их больным. Вы должны подойти к кровати, заговорить и сказать: “Я принес тебе целительную гемму”. От радости больной немедленно встанет на ноги, вы получите 1000 очков опыта за каждого, а ваша репутация поднимется на единичку за каждого исцеленного. После обязательно поговорите с плохо настроенным к людям гномом Отто, сказав, что вы изыскали способ вылечить двоих, — он изменит свое мнение о вас в лучшую сторону. Это полезно — вам неоднократно придется с ним торговать. Потом идите к Гоемое. Ящер наградит вас, подняв на единичку искусство целительства — restoration. Заклинание лечения вам придется регулярно использовать в бою.

Растения для Джорджа

Нужное растение есть в садике лекарственных трав Ланилора, расположенном на западе деревни. Идите туда, быстро рвите парочку цветов. Быстро — потому что прибегает Отто с вопросами, почему вы лезете в чужой сад. Парочку — потому что этого хватит с избытком, а излишки застрянут без пользы в инвентори.

Возвращайтесь к Джорджу — тот счастлив, его отношение к вам заметно улучшилось, а вместе с ним улучшились цены. А вы получаете экспу.

Найти вход в подземелье

Задание дает Ланилор в разговоре после его разморозки. Идите на центральную площадь поселка с большой статуей и четырьмя маленькими каменными дракончиками по углам. Подойдите по очереди в фигуркам и разверните драконов мордами на север — каждый раз вы будете слышать щелчок. После поворота четвертой статуэтки центральная фигура поднимется в воздух, как ракета, открыв вход в подземелье. Награда — 1000 очков опыта.

Найти парную пирамидку для телепортации

Ланилор делает вам странный подарок — загадочную пирамидку. У нее есть пара, и можно мгновенно перемещаться между пирамидками. Вот только эта пара находится неизвестно где. Вероятно, где-то в опасном месте. То есть перед прыжком будьте готовы к бою. Как только вы найдете пирамидку — получите опыт.

Пирамидка стоит на четвертом этаже подземелья. Вокруг действительно полно скелетов (152 очка экспы) и скелетов-лучников (256 очков опыта). Но главное не это! Пирамидки — крайне полезное имущество. Позже, установив одну из них у дверей торговца, а вторую нося с собой, вы сможете быстро продавать трофеи и будете иметь экстренный выход из любой ситуации.

Правда, это ценное имущество постоянно находится под угрозой захвата. В первой игре я бросила первую пирамидку на центральной площади. Когда я потащила мышью в инвентори вторую, появился чертенок, сказал: “Я возьму их ненадолго”, — и исчез. Снова я их нашла в самом конце игры. Обращайтесь корректно (одну не выпускайте из рук), и будете пользоваться ими долго и счастливо. В следующий раз к этому вопросу я вернусь при описании аудиенции у герцога в замке Громовой Кулак.

Подземелье Алерота

Пятиэтажное сооружение (этажи считаем от поверхности земли вглубь), где обитают скелеты, скелеты-лучники, локальные боссы — conjurer и стражи. Проходя, держите миникарту на экране — красные огоньки появляются на ней заметно раньше, чем враги в поле зрения. Это сбережет нервы вам и жизнь герою.

Первый этаж

Безопасный Г-образный коридор приводит к двери, которую открывает рычаг на стене. Скелеты — легкая добыча, но в свалку лезть пока не стоит — отманивайте их и бейте по одному. Вы пройдете запутанный лабиринт комнат. Ваша задача — собрать три синих магических сферыи найти сапфировый ключ на полу в северо-восточной комнате. Ключ открывает запертую дверь, спрямляя обратную дорогу из подземелья.

Поиски топора “Слэшер” для орков

В комнате с последней сферой прочтите манускрипт на полу. Пройдите по коридору в зал с несколькими орками. Они не агрессивны. Говорить надо с самым большим — он просит помочь найти ему магический топор Slasher. Пообещайте помочь. Лестница за орками выходит в орочий камп далеко в лесу за стенами Алерота. Пока не ходите — сразу убьют. Решение квеста лежит этажом ниже. Там найдете много топоров, надо распознать нужный (сами или поможет Джордж) и отнести его орку. Получите 3500 очков экспы.

От орков идите по коридору на юг и восток. Подойдите к статуе женщины у стены. За ней лежит книга, повествующая об истории Sulvena. Зажгите перед статуей свечу — она заговорит и вызовет зомби вам в помощь со словами: “Ты предал меня, так не предай же этого героя! Следуй за ним до смерти, и обретешь покой!” Зомби — сильный защитник. Но учтите, вы НЕ получаете экспу за убитых ИМ монстров. Поэтому надо ли вам это — решайте сами.

В большой комнате севернее статуи прочтите книгу, как при помощи магических сфер открыть портал. Поместите три сферы в три пентаграммы тут же на полу. Появится портал. Проходите — вы в ранее запертой комнате рядом с лестницами. Лестница вниз идет на второй этаж. Лестница вверх выводит на поверхность на кладбище Алерота, сильно сокращая путь. Вам вниз. Спускайтесь.

Второй этаж

Приятно оформленное архитектурное сооружение с вазонами с разными полезными вещами по углам. Особенность — обилие раскиданных по полу топоров. Один из них — Slasher, который ищут орки.

Примечание! Если вы не можете распознать, что за топор перед вами, не спешите тащить его оркам. Те возьмут топор, но если это не искомый Slasher, дорогое оружие просто пропадет! Не поленитесь заглянуть за справкой к Джорджу. Или выучите сами навык распознавания вещей — все равно позже придется это делать.

Примечания [ ]

Сюжетные: Белоликий • В облаках • Жажда мести • Затопленный храм • Знакомое лицо • Как часы • Ключ к свободе • Милосердие Наблюдателя • Отбраковка в стаде • Площадка для испытаний

Divine Divinity: Прохождение

На вашей карте появляется флажок, а в инвентори — большая бочка с бомбой. Нужно поставить ее у обоза и резво уносить ноги. Обоз находится к востоку от дислокации капитана с войсками. Главная проблема — по пути вам предстоит пробиваться через полчища орков. Начинают попадаться твари в два раза больше обычных, просто убийственные в ближнем бою. Но опыт растет на глазах.

Найдя за сожженной деревней огороженный квадрат, заваленный тюками, ставьте в середину бомбу. И отправляйтесь к капитану рапортовать о победе (порядка 20000 экспы). Тот тут же предложит вам еще одно задание.

Отравить колодец орков

Снова флажок на карте, яд в инвентори и необходимость в два раза дальше, чем в первый раз, идти на восток. Орков орды. Если перебить всех не удается — просто бегите к колодцу, включайте паузу, берите яд, кидайте и уносите ноги. Потом Митокс вам расскажет, что все орки в округе перемерли от отравы (еще 20000 экспы). Вы стали героем, и теперь можно отправляться назад к капитану Аликс. У ваших подвигов будет побочный эффект: придет приглашение во дворец на аудиенцию к герцогу Янусу (Janus).

Внимание! С того момента, как вы переступите порог дворца, вам придется довольно долго находиться в тисках сюжета. И лучше иметь готового к неприятностям (то есть с полной аптечкой лекарственных пузырьков) и прокачанного героя. Поэтому рекомендую отвлечься на побочные квесты, которые можно сделать, чтобы набраться опыта.

Как попасть в замок Стормфист? — продолжение

Снова идите к воротам замка. Если у вас есть телепортационные пирамидки — оставьте их где-нибудь. Иначе при входе в замок их отнимет чертенок. Правда, вроде бы их можно найти снова в том месте, где вы встретитесь с Зандалором. Но лучше подстраховаться. Теперь вас встретят в замке с распростертыми объятьями. Начальник стражи проводит вас в тронный зал, где на возвышении стоят юный герцог Янус и его регентша леди Елона (Elona). Послушав их речи, сразу становится ясно: что-то здесь не так. Как ясно, что не видать вам тут Зандалора. Герцог объявил себя Divine One — Святым из древнего пророчества своего предка, могучего мага Рубена Ферола. Якобы он, Янус, призван спасти семь рас Ривеллона в тяжелые времена. Но уйти нельзя — Янус назначает вас Лордом-Защитником своей персоны (Lord Protector), что поднимает репутацию на +10 и дает 25000 очков. Потом недоросль с замашками полубога требует, чтобы вы проследовали за ним в его покои. Кроме того, страже приказано не выпускать вас из замка — вы нужны герцогу здесь. Первое задание, которое дает герцог, ошеломляет: надо найти кошку.

Разыскать белую кошку

По словам Януса, кот Ernie где-то в замке. Обходите замок, разговаривайте с людьми, познакомьтесь с эльфийским послом, который стреляет по мишеням на заднем дворе, — вы с ним еще не раз встретитесь. Кошку вы не найдете. Идите к герцогу и скажите о неудаче. Когда вы пойдете после этого по коридору от покоев герцога на юг, кошка найдется сама. И заговорит с вами.

Опомнившись от удивления от встречи с говорящим котом, герой узнает, что кот пришел вместе с Зандалором. Зверь очень обеспокоен исчезновением старого мага и думает, что тот попал в беду. Возможно, надо искать его в подземельях под замком — но туда хода нет. Зато в подземелья можно попасть через туннели, которые начинаются под рыночной площадью Ривертауна. Кот расскажет, что от Януса и меча, который он носит, исходит аура зла. А чтобы спасти Зандалора, надо уйти из замка. Так возникает квест “выбраться из замка”. Напоследок кот попросит вас не говорить герцогу, что его видели.

Прочесть Леле поэму

Снова возвращайтесь к герцогу. Тот даст задание: отнести возлюбленной Януса прекрасной Леле любовную поэму. Покои Лелы расположены рядом с покоями Януса южнее по коридору. В ответ на галантность Лела сообщит вам, что вы выглядите как крестьянин и что от вас воняет. Приятная девушка.

Отнести букет Леле

Задание, подобное предыдущему, — нарвать у колодца для Лелы букет цветов. Колодец находится у южной стены замка недалеко от входа. Лела возьмет букет, заметив при этом, что ожидала чего-нибудь менее тривиального, например драгоценности. Между этими квестами вы станете свидетелем сцены, которая произошла между эльфийским послом и Янусом. Посол пожалуется герцогу, что дварфы разграбили эльфийские гробницы, осквернив и похитив реликвии. Янус грубо ответит, что ему дела нет до эльфийского барахла, и вообще люди всегда выступали на одной стороне с дварфами. После этого возмущенный Bronthion покинет замок герцога.

Найти плюшевого мишку

Очередное задание герцога выглядит как очередная насмешка — Лела потеряла свою плюшевую игрушку, медведя по имени Uncle Samakayne. Вам поручено ее разыскать. Мишка валяется в углу коридора между покоями герцога и Лелы. Отнесите его владелице и получите обычную порцию желчи вместо благодарности. Но опыт дают. После этого в тронном зале начинается прием. Знайте, что после него вы покинете замок, поэтому все недоделанное сделайте сейчас.

Помочь повару

Любите ли вы мыть посуду? Если обожаете, то это ваш шанс. На дворцовой кухне над горой грязной посуды стоит грустный повар. Магическая посудомойка испустила дух, и он просит вас помочь ему. Первое — берете от стола таз с водой. Второе — наливаете туда воду из бадейки, стоящей на бочке рядом с раковиной. Третье — берете и начинаете макать при помощи таскания мышью кучу грязной посуды, что высится на полу. После каждого раза (придется повторить это пять-шесть раз) куча становится меньше, а рядом появляются чистые тарелки, кастрюли, сковороды. Самое сложное — сдать квест. Надо предъявить сделанное повару. Пришлось загрузить все (опять мышью) в инвентори и заговорить с поваром. В диалоге появилась нужная строка, квест был сдан. Забавно!

Как выйти из замка?

После выполнения четырех герцогских поручений идите в тронный зал, где герцог принимает знатных купцов Вердистиса. Встреча закончится неожиданно — из подземелья выйдет группа орков, сметет охрану и прорвется в тронный зал. Герцог и вы рядом с ним вступите в короткую схватку. Герцога вы защитите, но увы, никто этого не оценит. Наоборот, леди Елона обвинит вас в том, что вы провалили миссию защитника и герцог был вынужден сам поднять свою святую руку на защиту своей святой персоны! Еще хорошо, что вас не казнят. Герцог решит, что самое дорогое у рыцаря — его репутация, вот он и выгонит вас из замка и ославит так, что все об этом узнают. Вас выгоняют, репутация падает. Но квест, кажется, решен.

В плену у Елоны

Не успеете вы пройти несколько шагов от ворот, как вас догонит леди Елона. Она скажет, что узнала в вас по ауре Marked One и что вам не жить. А потом телепортирует вас в подземелье, где вы окажетесь лишенным всего снаряжения и запертым в камере, которую охраняют двое орков. Что делать, неясно. Но не волнуйтесь, все сделают за вас. Появляется белый кот Зандалора и при помощи магии быстро отключает охрану. Ключ от камеры теперь у вас, и вы на свободе. Кот говорит, что ваше снаряжение где-то неподалеку и что он встретит вас наверху.

Осмотритесь. Небольшое помещенье и ведущая наверх лестница. Нам туда.

На следующем этаже первым делом загляните в маленькую замкнутую комнату в центре — там лежит ключ от камеры неподалеку, где вы найдете все свое имущество. Стало резко легче. Теперь только и осталось, что пробиться к выходу сквозь толпы стальных скелетов и лучников, возглавляемых стальными же локальными боссами.

Выход находится на северо-западе туннеля, который причудливо извивается змеей. Попадаются часовни, пополняющие ваш запас маны или здоровья. К сожалению, их мало. По пути увидите и можете взять странный меч, лежащий в закрытой комнате. Чтобы отпереть ее, притроньтесь к свече, стоящей перед скелетом на стене южнее комнаты. Меч — одна из трех составных частей Святого Оружия.

Если вы попытаетесь прорваться в помещение с магическими книгами на столах, то попадете в странноватый сумасшедший дом, где все двери ведут не туда, куда кажется. Суть приключения — найти под горой немытой посуды ключ, прорваться в западную комнату, взять с кровати пояс и кликнуть на кровати мышкой. Получите около 38000 опыта. Правда, все книги, кроме одной, к сожалению, исчезают.

Выйдя, поговорите с кошкой. Она беспокоится за мага и думает, что надо искать его в подземельях замка. А попасть туда можно через подземные ходы, протянувшиеся от рыночной площади.

Доставить письмо Изольды Гарету

У восточной стороны того же дома к востоку от речного моста, где стоит Гомер, вас ждет женщина по имени Изольда. Ее возлюбленный — Гарет — ушел в армию. Она просит доставить ему письмо. Гарета можно найти у бараков южнее замка Стормфист. Поскольку именно там нам предстоит искать генерала Аликс, сделайте доброе дело по пути. Награда за доставку зависит от уровня. Герою 11-12 уровня дадут 7500 очков, а 35 уровня — целых 30000.

Восстановить репутацию Марии

В центральном доме бедной части Ривертауна живет Мария. Раньше она жила в Вердистисе и работала в купеческой гильдии. Но из-за преследования Малькольма была вынуждена бежать. Поговорите с ней о Малькольме. Она расскажет, что дело в том, что он — мошенник, подделывающий счета и обкрадывающий гильдию. У нее есть доказательства. Она поставит флажок с надписью “Malkolm” на автокарте Вердистиса. В этом месте находится дом, где в задней комнате на шкафу лежит книга с доказательствами проделок Малькольма. Возьмите ее и отнесите в купеческую гильдию (комната на северо-западе). Отдайте Тревору (Trevor).

В награду за разоблачение мошенничества тот сделает вас членом гильдии и попросит передать Марии, что ее репутация восстановлена и она может вернуться в Вердистис, когда захочет. Когда в следующий раз будете пробегать мимо Ривертауна, загляните передать это Марии, обрадуйте женщину.

Соответственно, не стоит соглашаться на предложение Малькольма из купеческой гильдии убить Марию, чтобы заткнуть ей рот. Или вы провалите квест, или убьете ни в чем не повинную женщину по указке негодяя.

Коровы Тома

У юго-западного угла замка Стормфист на краю фермерской области стоит дом Тома. Кто-то украл его коров. Том просит помочь их найти. Он считает, что искать надо неподалеку, ведь коровы не сайгаки, далеко не убегут.

На выгонах вокруг полно коров, но нужных среди них нет. Искать надо в бедной части Ривертауна. Там на северо-западе стоит дом Дориана (Dorian). Зайдите в него и загляните в подпол — найдете то, что осталось от томовых коров.

Теперь поговорите с Дорианом — он сознается в преступлении, попытавшись оправдаться, что сделал это от голода (по его виду нипочем не догадаться, что он недоедает). Выбор ваш — можно о краже умолчать, а можно рассказать о своей находке Тому.

Ожерелье Балина

На юго-востоке бедной части Ривертауна стоит дом главаря местной преступной группировки Балина (Balin). Он расскажет вам, что, когда он отправился по делам, некто Jonas пробрался к нему в дом и украл ожерелье. Он хочет его вернуть. Йонас живет в доме на севере. Войдя в дом, посмотрите справа наверху, там найдется ожерелье. Выйдя из дома, предъявите ожерелье Йонасу. Тот скажет, что не брал его, просто Балин его не терпит и хочет подставить. Если вы поверите Балину и вернете ожерелье, репутация снизится на -1. Если вы поверите Йонасу и убьете Балина, народ очень обрадуется, а ваша репутация повысится на +1.

Рыцарь прячется от наемного убийцы

Если пойти от моста по дороге вдоль реки прямо на север, то скоро вы увидите конюшню. Там прячется рыцарь сэр Ричард, за которым ведет охоту гильдия убийц из Вердистиса. Рыцарь задавал слишком много вопросов о смерти старого герцога Ферола, и новый герцог решил заткнуть ему рот. За ним послан страшный убийца Crowler. Надо помочь рыцарю.

В центре сельскохозяйственного района находится огороженный фруктовый сад. А к югу от него стоит крестьянин Руфус (Rufus), который расскажет вам о подозрительном незнакомце, который что-то делает в саду. Это и есть убийца. Убейте Crowler'a и возвращайтесь к рыцарю. Тот будет рад.

Могильник со змеями

На северном поле вы увидите картину: стоящий сундук, разрытая могила, а рядом лежит мертвый крестьянин. Если вы сунетесь туда — появятся сразу четыре ядовитые змеи в очень плохом настроении. Когда вы их убьете, вам достанется награда — 100 монет.

Кто отравил урожай?

На северо-востоке сельскохозяйственного района стоит дом, в котором живут муж с женой — Hugh и Elli. Хьюдж — глава здешней общины фермеров. Он расскажет, что собранное зерно портится в амбарах по непонятной причине (harvest disaster). И попросит рассказать ему, если вы узнаете, в чем дело. Иначе фермеры могут не пережить зиму.

Решение проблемы находится в маленькой рощице к западу от трактира “Голубой боров”, где вход в пещеру. А в пещере вы найдете вредоносного орка и бочки с ядом, которыми тот и травит зерно. Найдя, возвращайтесь к фермеру. Награда — около 15000 очков. Правда, на этом дело не окончится — этот квест переплетается с поисками причин чумы, начавшейся в Ривертауне.

Найти источник чумы, поразившей Ривертаун — продолжение

Исследовав подвал “Голубого борова”, вы найдете там запертую комнату с точно таким же ядом, каким травил урожай орк. Идите к трактирщику Splinter и поговорите с ним. Он расскажет, что подвал арендован доктором Elrath и, вероятно, тот использует яд для поисков лекарства от болезни. Он порекомендует вам поговорить с самим доктором.

Доктор живет в доме на юго-востоке рыночной площади. Замечу, что разговор с ним даст мало, если не сказать вообще ничего. Надо обследовать дом доктора. Если дом заперт, обойдите его с юга, нажмите Alt — и вы легко найдете ключ от входной двери. Заходите (вход с севера). В первой комнате ничего нет. Дверь в коридор заперта. Посмотрите на лампады на стенах дома. Часть из них — это не просто светильники, а рычаги. Их три в первой комнате, один в коридоре и один во второй комнате. Переключая их, можно добраться до южной комнатки с лестницей в подвал.

Внизу дверь завалена тюками. Кроме того, в подвале есть сторож — джинн (Djinn). Не слишком крутой, но будьте готовы. Убив, идите к столу с расчлененным телом на нем. Прочтите и положите в багаж как доказательство преступления “доктора” записку, адресованную Елрафу. Оказывается, доктору было велено отравить солдат в казармах, а он вместо этого отравил колодец в бедной части Ривертауна. То есть он сам виновен в эпидемии! И теперь надо остановить его, пока он не добрался до казарм. Не забудьте взять со шкафа в углу две красных бутыли — противоядие от болезни.

Поднимайтесь наверх, скажите доктору о разоблачении и идите к командующему Ральфу, который находится в здании южнее замка Стормфист. По пути на вас нападут подосланные доктором убийцы — трое-четверо. Отрапортуйте Ральфу. Репутация поднимется +1, а квест будет сдан.

Вылечить трех больных коричневой чумой

Зараженный чумой район находится к югу от бедной части Ривертауна. Он огорожен забором, и у ворот дежурят солдаты. Пройти туда можно через примыкающий дом на западе. Взламываете наружную дверь и проходите сквозь него.

В других трех домах находятся трое больных — девушка и двое мужчин. В вашем дневнике после разговора с ними появятся три разных квеста. Но, к сожалению, в подвале доктора было только две бутыли с антидотом. Придется делать выбор. Один из больных — Tibus, сын богатейшего купца Вердистиса сэра Данте. Только учтите, что если вы вздумаете пойти к Данте за наградой, которую вам обещает сын, тот ничего не даст. А еще может и ругнуться, зачем вы спасли этого бездельника.

Второй больной тоже не ангел. Если он выздоровеет, то поведает вам свою мечту открыть игорный дом. Чтоб людям было весело, а ему хорошо. Решайте сами, кого лечить.

Таверна “Голубой боров” — торговец Элгамон

У стойки бара в Blue Boar Inn стоит человек по имени Elgammon. Он предлагает вам разнообразные “магические” вещи, ни одна из которых не работает. Стоят они, однако, по 500 монет каждая. После того как вы купите у него летающий коврик, магическое зеркало, светящийся в присутствии орков кинжал и что-то еще, вам дадут экспу. Зачем это надо, не совсем понятно.

Читайте также: