Dishonored 2 меган фостер как вернулась рука

Обновлено: 04.07.2024

Дизайнер уровней из компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге рассказал о том, как устроены уровни Dishonored 2 и о дотошности, с которой разработчики игры подходят к детализации окружения.

Про хорошие игры писать одно удовольствие, и Dishonored 2 как раз из их числа. Недавно удалось пройти игру несколько раз, чтобы попробовать в деле всех персонажей. На первое прохождение с поиском рун и изучением всех закоулков игрового мира я потратил почти 30 часов.

Давайте вместе разбёремся, какие элементы делают дизайн уровней Dishonored 2 уникальным.

Разработчикам удалось перенести все знакомые по первой части геймплейные элементы в новый сеттинг и сохранить при этом свой уникальный визуальный стиль.

Для того, чтобы создать связь между старым и новым сеттингом, игра начинается и заканчивается в уже знакомом по первой части дворце императрицы.

К знакомству с Карнакой игрока готовят постепенно. Так, во дворце императрицы можно найти карту империи и оценить масштабы игровой вселенной. Попав на корабль Меган Фостер мы видим подробную карту Карнаки с названиями районов.

Кстати, каждый город в Dishonored имеет свою уникальную и узнаваемую достопримечательность. Например, в Дануолле это большая башня с часами, а в Карнаке это гигантские ветряки.

Карта побережья и наличие выразительных ориентиров для каждого района помогают создать ощущение прогресса в исследовании города.

Например, с борта корабля очень хорошо видны ветряки Песчаного района, а также здание Аддермирского института. После посещения этих локаций каждый знакомый ориентир на горизонте будет рождать в памяти игрока множество воспоминаний о пережитом приключении.

Игровой мир пестрит плакатами и листовками с названиями локаций и именами персонажей. Граффити — ещё один очень эффективный элемент сюжетного повествования.

По предупреждающим надписям можно понять статус игрока и степень опасности окружения. К примеру, на улицах можно часто встретить плакаты о розыске Корво (или Эмили), а также множество других интересных посланий в адрес потенциальных нарушителей.

Художники очень интересно подошли к декорированию зданий, которые заполонили трупные осы (аналог крысиной чумы, бушевавшей десятилетие назад в Данволле). Двери баррикадируют специальными механическими зажимами, окна занавешивают гигантскими шторами с угрожающими надписями, а по периметру выставляют барьеры.

Детали игрового окружения могут рассказать много интересного о его обитателях. Игра богата на картины с интересными сюжетами, текстовые записки, аудиологи и фотографии.

Несколько интересных примеров повествования через окружение:

1. В одной из квартир Песчаного района можно найти квартиру, где в кресле лежит тело. О том, что случилось с мужчиной, расскажет стакан со спиртным неподалёку.

2. Главная злодейка Далила обладает способностью превращать людей в камень. Попав в императорский дворец, захваченный Далилой, можно найти множество статуй с защитниками крепости.

3. Кровь в воде в квартале рыбаков говорит о том, что где-то неподалеку разделывают рыбу.

4. Для того, чтобы защитить постройки от мощных ветров, некоторые здания в Песчаном районе дополнены специальными деревянными конструкциями, цель которых — смягчить сильные потоки воздуха.

Внимание к деталям всегда работает на создание атмосферы и усилении эффекта погружения.

1. Это не лужи крови, а всего лишь вино из бочек;

2. У статуй в Королевской Консерватории можно разглядеть механический скелет;

3. Отпечатки пальцев и грязь на зеркалах и стекле;

4. Потёртости на деревянных перилах;

5. Носки на вешалке.

Основной отличительной чертой дизайна уровней Dishonored является упор на многоэтажность и максимальное использование пространства для создания выгодных позиций.

Выгодные позиции — это точки, с которых игрок может проанализировать обстановку, прикинуть план дальнейших действий, подслушать разговоры, при всём этом оставаясь незамеченным. Если игрок обнаруживает себя, то противник всегда имеет возможность достать его.

Например, в Dishonored 2 патрульные солдаты, заприметившие игрока на недоступной для них возвышенности, начинают бросать в него камни и использовать огнестрельное оружие.

Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) создают десятки выгодных позиций, между которыми очень легко телепортироваться, не спускаясь на уровень земли.

Архитектурный стиль с высокими потолками и просторными залами был выбран не случайно. Чем больше пространство интерьера, тем легче реализовать концепт выгодных позиций.

Например, в атриумах между этажами обязательно присутствуют широкие карнизы, а также всегда есть достаточно места для больших люстр и дополнительных балконов.

Даже в жилых помещениях не обходится без высоких потолков, которые позволяют вовсю использовать пространство под ними для создания выгодных позиций (трубы, высокие шкафы и т.д.).

1. Офисные перегородки;

2. Окна над дверьми;

3. Висячие клумбы;

4. Гигантские люстры.

Одной из интересных особенностей Dishonored 2 является возможность показать всё своё мастерство и пройти игру, не используя магические способности.

Для этого дизайнерам уровней пришлось предусмотреть специальные акробатические пути, позволяющие игроку забираться на возвышенности при помощи обычных прыжков в лучших традициях паркура из Assassin’s Creed или Mirror’s Edge.

Для быстрого доступа наверх и перемещений по вертикали вместо лестниц используют висячие цепи. А попасть на крышу здания или в шахту лифта всегда можно через какой-нибудь люк в потолке.

Что касается улиц, то добраться до выгодных позиций без телепортации можно, как правило, по трубам или строительным лесам.

Ещё несколько примеров вариативности путей:

1. Пробраться к особняку Джиндоша можно либо по рельсам на механизированной карете, либо пешком;

2. Попасть в здание Аддерминского института можно разными путями, среди которых есть и акробатические пути, ведущие к окнам с открытыми ставнями.

Как только игрок оказывается на одном уровне c опасным противником, у него сразу же возникает необходимость спрятаться.

Здесь выбранный архитектурный стиль также играет на руку геймплею — колонны пешеходных галерей служат отличным естественным укрытием. В интерьерах, в свою очередь, можно прятаться под столами (что-то похожее было в Alien Isolation).

На уровне крыши роль укрытий выполняют многочисленные парапеты, за которыми всегда есть либо широкий карниз, либо какие-нибудь технические сооружения в виде труб или строительных лесов.

Взаимодействие с предметами в мире также предлагает игроку большую вариативность. В качестве иллюстрации давайте рассмотрим варианты взаимодействия с обычной дверью.

Запертая деревянная дверь может быть закрыта на ключ, заперта на щеколду с внутренней стороны или заблокирована разбиваемыми досками. При наличии взрывчатки или специальных способностей такую дверь можно разбить в щепки (наделав при этом много шума).

Металлическую дверь сломать не получится, и чтобы попасть внутрь, игроку всё-таки придется раздобыть ключ, либо отыскать комбинацию для кодового замка.

Также игрок может заглянуть в замочную скважину, чтобы узнать, не ждет ли его за дверью какой-нибудь неприятный сюрприз.

Двери, которые невозможно открыть, имеют хорошо читаемый издалека вид — они либо укреплены чёрными металлическими листами, либо защитной складной решёткой.

Что касается препятствий, взаимодействие с любой вражеской техникой (электрические барьеры, автоматические дозорные башни с прожекторами, электорошокеры бьющие током всё живое и т.д.) также предполагает вариативность.

К примеру, технику можно обесточить (отследив по кабелям местоположение источника питания), либо использовать в своё преимущество, перенастроив алгоритм поведения при помощи специального устройства.

Ещё один вид препятствий — ульи, вокруг которых всегда кружит рой трупных ос. Разработчики и здесь предусмотрели несколько вариантов решения проблемы.

Во-первых, улей очень хорошо горит, если в него бросить зажигательную смесь. Во-вторых, можно подойти вплотную и порубить его на куски. В-третьих, у игрока всегда есть возможность медленно прокрасться, предварительно отманив рой ос телом какого-нибудь бедолаги.

Трупные осы, запертые в контейнерах и внутри стеклянных витрин, — это ещё один интересный способ уничтожить врага при помощи элементов игрового окружения. При желании рой ос всегда можно выпустить наружу, и они сразу же атакуют любого противника, который попадётся им на глаза.

Огромную роль в стелс-песочнице играют инструменты для отвлечения внимания противника. Для тех, кто решит пройти игру без использования магических способностей такие инструменты и вовсе станут жизненно необходимыми.

Поэтому на уровнях можно встретить интерактивные генераторы шума (часы, будильники, проигрыватели, метрономы, точилки ножей), а также множество подбираемых хрупких предметов (стаканы, бутылки, вазы).

Невнимательного игрока в подворотнях ждут ловушки в виде растяжек, активирующих самострелы, которые можно обезвредить, получив в награду боеприпасы.

К ловушкам можно также отнести спящих персонажей (гражданские, бандиты, патрульные, собаки), которые обязательно проснутся, если игрок начнет генерировать шум.

Расслабившегося игрока противник иногда удивляет умело обставленными засадами. При этом, если действовать осторожно и внимательно изучать окружение, то у нас всегда есть возможность обхитрить грабителей.

1. Бандиты в подворотне ждут случайную жертву.

2. Во дворце императрицы ведьмы организовали засаду — приманкой для игрока служит руна.

Поиск полезных предметов (монеты, боеприпасы, еда) стимулирует игрока на исследование каждого закоулка. Разработчики не стесняются прятать предметы в самых неожиданных местах, которые требует внимательности, а также взаимодействия с различной мебелью (распахнуть дверцу шкафа, разбить стекло, открыть кассовый аппарат).

С редкими предметами всё с точностью наоборот — к ним специально привлекают внимание.

1. Рядом с ценными предметами всегда ставят дополнительные источники света;

2. Коллекционные картины обязательно хорошо освещены;

3. Эликсиры здоровья и маны благодаря свечению выделяются на фоне других объектов;

4. Внимание к рунам привлекают с помощью дополнительных спецэффектов и звука.

Дизайнеры уровней часто бросают вызов, показывая игроку какой-нибудь ценный предмет через маленькое окошко, тем самым мотивируя его на поиск способа попасть внутрь.

На желании найти способ попасть внутрь запретной комнаты даже основана целая серия дополнительных активностей в игре.

К примеру, в каждом районе есть подпольные магазины, где за определенную сумму игрок имеет возможность усовершенствовать своё оружие и закупиться всем необходимым. Но самое интересное заключается в том, что магазины можно грабить. Правда, для этого игроку придется найти способ попасть внутрь (для каждой локации он уникален).

Поиск подсказок с кодами к сейфам — это ещё один вид активности. Как правило, подсказки всегда интегрированы в игровое окружение и заставляют игрока пошевелить извилинами.

1. Код от сейфа написан на доске, последнюю цифру игроку придется подобрать самостоятельно;

2. Код от сейфа можно увидеть на одной из фотографий;

3. Чтобы открыть запертый сейф в прошлом, нужно прыгнуть в будущее и подсмотреть правильную комбинацию на открытой дверце.

Несколько классических приемов улучшения навигации при помощи подсказок, интегрированных в игровое окружение:

1. Источники света для привлечения внимания к люку в техническое помещение;

2. Используют прожектор, чтобы подсветить лестницу;

3. Знаки со стрелками;

4. Карту помещения подсвечивают лампой.

1. Предметы выступают в роли трамплинов, подсказывающих направление движения;

2. Решётки и колючая проволока выступают естественной границей и препятствием;

3. Тупики подсвечивают, предупреждая игрока о бессмысленности движения в этом направлении;

4. Границы уровня в воде обозначают при помощи буйков с фонарями, за которыми игрока сразу же сжирают хищные рыбы.

Модульная система Dishonored 2 очень органично вписывается в мир игры, и повторного использования геометрии уровней практически не замечаешь.

Например, элементы фасада с проемами отлично подходят как для глухих стен, дверей и окон, так и для создания пешеходных галерей.

Ещё одна интересная находка — дверные и оконные проемы используются не только по назначению, но и для создания встроенных в стену шкафов и полок.

Для того, чтобы обеспечить максимальную запоминаемость игровой локации, необходимо гармонично скомбинировать три основных элемента — выразительный художественный образ, геймплей и сюжет.

Dishonored 2 содержит множество классных запоминающихся локаций, которые могут послужить отличной иллюстрацией этой формулы.

Песчаный район запоминается своими ветряками, к которым по гигантским трубам из гор идут сильные потоки воздуха (первый элемент — «выразительный образ»). В связи с этим на локации время от времени случаются песчаные бури, которые резко снижают видимость (второй элемент — «геймплей»). Как следствие, район опустел, множество квартир было заброшено и занесено песком, а к некоторым зданиям были пристроены специальные защитные деревянные конструкции (третий элемент — «сюжет»). Кстати, пространство внутри деревянных конструкций используется для создания акробатических путей.

Взять хотя бы завалившееся здание недалеко от дворца императрицы в Дануолле. Во-первых, здание под наклоном — это уже сам по себе запоминающийся и выразительный образ. Во-вторых, подпорки, удерживающие здание от падения, используются для геймплея (акробатический путь). Ну и, в-третьих, после возвращения в Дануолл из Карнаки можно обнаружить, что фасад здания был разрушен и несет на себе отпечатки неких событий (уличные бои и оборона дворца императрицы).

Один из самых крутых и запоминающихся уровней Dishonored 2 — это механический особняк с интерьерами-трансформерами, в котором живет изобретатель заводных солдат Кирин Джиндош.

В каждом зале особняка есть специальные рубильники, позволяющие изменить планировку комнаты. Внимательный игрок быстро обнаружит, что пространство между стен, заполненное механизмами, можно использовать в качестве безопасных путей для перемещения по особняку.

Лично мне особенно понравились лаборатория-трансформер Джиндоша и тюрьма-полигон для тестирования заводных солдат, в которой держат Антона Соколова.

Ещё очень понравился крутейший уровень с заброшенным особняком в Песчаном районе. Здесь геймплей целиком и полностью основывается на уникальной игровой механике с прыжками во времени. Игроку выдают магический предмет, позволяющий переключаться между двумя параллельно идущими временами. Через специальное стекло можно видеть, что происходит в данный момент в другом измерении.

По сути, это два разных варианта уровня, которые находятся в одной плоскости. В прошлом особняк находится в отличном состоянии и хорошо охраняется, в то время как в настоящем он уже заброшен и населен трупными осами и дикими псами.

После выполнения миссии в прошлом игрок своими действиями меняет настоящее, что в результате изменяет и облик самого особняка (третий вариант уровня).

Действия над Арамисом Стилтоном и их последствия

Убийство:

Проникнув на задний двор, можно разнести всю стражу (не обязательно) и убить барона, после чего спокойно посмотреть код в его дневнике. В настоящем по двору будут ходить волкодавы, и если их убить, можно без проблем подойти к барону, и вернувшись в прошлое убить его, после чего исчезнув обратно, дабы уйти от гвардейцев.

Последствия:

  1. При убийстве барона, его особняк купит барон Карузо, но будет вынужден выставить его на продажу из-за слухов о "духах в старом особняке Стилтона". Судьба квартала шахтеров и их самих останется без изменений. Особняк не будет запустелым, но потерпит колоссальные изменения. Также, в нём никого не будет, то есть протагонист сможет свободно ходить по особняку, не опасаясь нападения.

Если нейтрализовать барона (усыпить/задушить), то он не попадёт на сеанс, а значит не потеряет рассудок.

Последствия:

  1. Особняк терпит колоссальные изменения: он преображается в дизайне (если сравнивать с прошлым), а также заполнен людьми, а именно горожанами, дворецким, служанками и рабочими. Они не будут нападать на Корво/Эмили, но будут кричать и звать на помощь (за исключением рабочих в вестибюле, который в один момент начнёт атаковать героя железной трубой). Гвардейцев в особняке нет.
  2. Арамис Стилтон по сей день является Серебряным бароном, а вместе с этим Пыльный квартал перестаёт быть ареной для войны между Смотрителями и Стенателями, а местные жители живут в достатке и хорошо отзываются о своём бароне. Улицы и дома не засыпаны песком и не заброшены. Попасть к «Ведьминой руке» и форпосту Смотрителей, увы, теперь нельзя.
  3. Меган Фостер, которая в конце миссии будет ждать у шлюпки, будет с недостающей ранее рукой и глазом, т.к. ей не приходилось проникать в особняк, а гвардейцы не наносили ей серьёзный урон.

Игнорирование:

С Арамисом Стилтоном можно ничего не делать, и посмотреть код в его дневнике так, что о вашем приходе никто не узнает. Для этого нужно в настоящем встать (в скрытном режиме) за бароном, рядом с дневником. Дождаться, пока гвардеец впереди не уйдёт, а Арамис не повернётся спиной. После чего на секунду вернуться в прошлое, чтобы посмотреть код, и тут же вернуться в настоящее, оставшись для всех незамеченным. После чего покинуть задний двор.

Последствия:

  1. Особняк и Пыльный квартал не изменяются, так как протагонист не изменил ход событий.
  2. Попав в комнату, где проходит сеанс, можно будет увидеть, как Стилтон во время сеанса сошёл с ума. Лука Абеле пообещает ухаживать за ним, в знак уважения к своему отцу. При других исходах событий (убийство/нейтрализация) на сеансе Арамиса просто не будет.

Интересные факты


  • В Особняке Арамиса Стилтона нельзя использовать какие-либо способности.
  • Если усыпить Стилтона, то при изменении особняка в настоящем будут открыты многие помещения (те, что была заперты), а также слева от комнаты, где проходил сеанс, вместо каменной стены появится проход, по всей видимости, в новый кабинет Арамиса Стилтона, где будет находиться его рабочий стол, напротив которого будет стоять статуя старого герцога Серконоса.
  • В комнате, где проходил спиритический сеанс, в настоящее время всё заполнено тьмой и туда нельзя попасть используя временной компас, а дверь заперта сломанным кодовым замком. Действие сеанса будет выглядеть, как воспоминания. То есть участники сеанса будут находиться в комнате не в данный момент, поэтому как-то потревожить их нельзя. Они не видят героя, а он их видит чёрно-белыми, а их действия повторяются.
  • Однако, когда Далила Копперспун вернётся из Бездны, в один момент она скажет «Я не знаю, кто ты. Но ты здесь, чтобы увидеть моё возрождение». Она обращается к протагонисту несмотря на то, что действие для него является воспоминанием данной комнаты. Неизвестно, как она тогда почувствовала, что кто-то неизвестный и невидный никому придёт, чтобы увидеть её возвращение.
  • Когда Корво/Эмили будут покидать особняк, перед выходом с территории они упадут в Бездну к Чужому, и там будет показана сцена с призванием Далилы, также учитывая наличие или отсутствия в ней Арамиса Стилтона. Что примечательно, до того, как упасть в Бездну, протагонист подходит к красивым дверям. Но если убить или проигнорировать барона, то после возвращения из Бездны герой вновь увидит запустелый коридор и замок Джиндоша. До падения, по непонятным причинам, при любом варианте событий, дверей с замком не будет, а коридор будет в презентабельном состоянии.
  • В конце миссии, если вы убили/оглушили Стилтона

Биография

До событий игр

Билли Лерк выросла в трущобах, в многодетной семье матери-алкоголички. Подростком убежала из дома, бродяжничала вместе с другими девчонками-беспризорницами, поскольку, по ее словам, это был единственный способ сохранить достоинство, избежав судьбы дешевой шлюхи.

Однажды на улицах столкнулась с сыном серконосского герцога, что смертельно ранил ее возлюбленную, Дейрдрэ. Рассвирепев, Билли отломила от кареты «щеголя» деревянную газель и вонзила ему в глаз, после чего сбежала. Вскоре после этого городская стража объявила на нее охоту, и за девчонкой начал охотиться весь Дануолл, желая получить назначенную за ее голову награду.

Обучение Билли.jpg

Вскоре после этого пути Билли и Дауда впервые пересеклись: девушка случайно застала наёмника за выполнением очередного задания и решила отследить его до базы. Дауд поймал нарушительницу, однако пощадил, впечатлённый её успехами в ходе погони, и принял в свою банду.

В ходе обучения Билли не только прекрасно постигала боевые и прочие искусства, но также внимательно изучала Дауда и других ассасинов. Как и Каллиста Карноу, в своё время лелеяла бесплодную мечту о море, но оставила оную, стремясь стать уже не капитаном судна, а профессиональной убийцей.

Предыстория

Три года назад в особняке Арамиса Стилтона провели странный ритуал, как-то связанный с Далилой Копперспун и её последователями. Корво/Эмили должны попасть в дом и узнать как можно больше о секретах Далилы.

Связанные достижения

Dishonred 2 и dishonred death of the outsider

Подскажите, откуда рука Меган Фостер/Билли Лёрк в death of the outsider если во второй части ее не было.

Скорее всего, ты вторую часть без убийств не проходил, ей можно вернуть руку при определенных условиях.

В Dishonored 2, встретившись с Меган Фостер, можно заметить, что у нее нет правой руки и правого глаза; судя по ее словам, она потеряла их, когда сунулась в особняк Арамиса Стилтона, пытаясь отыскать там своего друга, но столкнулась с гвардейцами. Это подтверждает тот факт, что, если пощадить Стилтона, изменив прошлое, рука и глаз Билли восстановятся.

А пощадить нужно только его? Я вроде его не убивал, а руки у неё так и нет.

Его надо задушить, но оставить в живых. Только так и никак иначе. Он остается жив, не впадает в безумие и даже помогает тебе, дав карту особняка перед следующей миссией.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Во второй части в миссии «Трещина в мироздании» можно в прошлом спасти Стилтона от безумия. Это действие также влияет и на Билли, из-за чего она не теряет руку (и вроде бы глаз) ред.

В каноничном исходе событий второй части мы меняем события прошлого так, что она руку не потеряет, так что в дополнении она есть.

Корво/Эмили изменили прошлое во второй части. ред.

Насколько я понял, будущее НЕ меняется только в одном случае: если Стилтона пальцем не трогать. Если же в прошлом его оглушить или убить, то руку и глаз Меган не потеряет. ред.

Вот, кстати, да. Я помню, что как минимум не хотел его убивать при прохождении, а про отросшую руку тут вижу впервые. Играл давно.

Я тоже упустил этот момент. Не знал что так можно

Интересно, что изменив прошлое, Корво у меня вообще никак не отреагировал, что в Билли появилась рука, и цел глаз. Вот вообще никак. Я ещё такой думаю "чего бл**??"

Особые действия

Временный следователь — Вы добрались до кабинета без кода от двери.
Целостный ум — Вы уберегли Арамиса Стилтона от взгляда за пределы мира.
Сырой подвал — Вы нашли руну в затопленном подвале.
Упавший балкон — Вы воспользовались временем, чтобы обрушить балкон.
Лучшее сегодня — Вы посетили контору Арамиса Стилтона в альтернативном настоящем.
Под столом — Прячась под обеденным столом, вы украли универсальный ключ Арамиса Стилтона.

Сведения о миссии

Без сил
Поместье Арамиса Стилтона — странное место, оно вытягивает вашу духовную энергию, и вы не можете использовать свои сверхъестественные силы.

Внутренний круг герцога Луки Абеле
Герцог Лука Абеле собрал приближенных три года назад, чтобы помочь Далиле. В тот день с Арамисом Стилтоном что-то случилось.

Временной компас Чужого
Временной компас — своего рода дверь между настоящим и прошлым: тем временем, когда герцог Лука Абеле собрал своих приближенных.

Кабинет Арамиса Стилтона
Герцог Лука Абеле вместе с приближенными ожидает Арамиса Стилтона в кабинете.
Условие получения: подслушать разговор капрала и стражника.

Дневник Арамиса Стилтона
Арамис Стилтон всегда носит дневник при себе. Там записана комбинация от замка на двери кабинета.
Условие получения: подслушать разговор капрала и стражника.

Поиски Арамиса Стилтона
Арамис Стилтон сейчас на заднем дворе.
Условие получения: подслушать разговор капрала и стражника; прочитать записку «Поиски Стилтона», которая прикреплена к двери в музыкальную комнату в прошлом.

The Knife of Dunwall

Именно благодаря Билли Дауд смог воспользоваться подсказкой Чужого и отыcкал китобойное судно под названием «Далила»; тем не менее, к тому времени девушка уже усомнилась в своем предводителе, сдавшем позиции после убийства императрицы, и решила, что «за стариком надо приглядывать», после чего на протяжении всех миссий сопровождала Дауда.

Билли на крышах.jpg

В конце миссии «Волна» выясняется, что Билли сотрудничала с Далилой и раскрыла ведьме все секреты Дауда, желая сместить ослабевшего лидера и самой захватить власть над Китобоями.

Дальнейшая история Билли Лерк зависит от набранного уровня Хаоса и решения игрока:

1. При высоком уровне Хаоса Билли вступает в битву с Даудом, после чего он может либо убить предательницу, либо усыпить с помощью усыпляющего дротика. Или прыгнуть с помощью проворства.

2. При низком уровне Хаоса Билли признает свою ошибку и становится на колени перед Даудом, предоставляя ему решить ее судьбу (убить или пощадить).

Если игрок при низком уровне Хаоса помилует Лерк, то в конце Чужой скажет, что она сбежала из города на торговом корабле, сменила имя и начала новую жизнь.

Билли Лерк

Stub.jpg

Материалы и документы

Записки

Газеты

Книги

Аудиограммы

Содержание

The Brigmore Witches

Прощание.jpg

Сама Билли Лерк в игре не появляется (ее место как главного советника Дауда занял Томас), но, в случае гибели Дауда от рук Корво, Билли тайно приходит проводить своего учителя и наблюдает за тем, как горящий плот с его телом плывет по реке Ренхевен.

Death of the Outsider

Задачи

Первостепенные задачи:

Чтобы это сделать нужно найти дверь с кодовым замком, за которой последователи Далилы провели спиритический сеанс, вернувший Далилу из Бездны (его можно узнать из дневника Арамиса Стилтона).

Сперва протагонисту нужно отыскать в заброшенном особняке Арамиса Стилтона. Подсказкой будет его бормотание из зала с роялем, вход в который будет прегражден. Чтобы попасть к барону, нужно подняться на второй этаж и отыскать его покои, где будет дыра в полу, ведущая к тому самому залу.

Арамис не будет с вами разговаривать, а что-то бормотать о своём. Например, что боится взглядов Луки Абеле, Брианны Эшворт и других участников сеанса из-за того, чтобы он якобы не достойный аристократ. Внезапно появится Чужой и поведает герою историю, в конце вручив так называемый временной компас, что позволит герою возвращаться в тот роковой день, когда Стилтон потерял рассудок.

После протагонисту нужно отыскать код от комнаты, где проходит спиритический сеанс. Для этого нужно найти Арамиса Стилтона. Из разговоров гвардейцев у двери в зал с роялем можно узнать, что барон на заднем дворе. Найти его можно двумя путями: длинным и коротким.

Длинный путь: Пройдя вестибюль, проникнуть в обеденный зал с кучу стражников, проникнуть в хранилище (вернувшись в настоящее, где оно будет открытым). Внутри хранилища в прошлом будет висеть бюст Стилтона, сейф и картина кисти Соколова «Контаминация крыс и плакальщиков» . В настоящем бюст будет стоять у стены, а за ним дыра. Чтобы пройти через неё, нужно будет вернуться в прошлое и уронить бюст барона, чтобы в настоящем он не загораживал дыру в стене. Если вы не забрали универсальный ключ под столом в обеденном зале, то открыть двери вы не сможете. Для этого нужно будет пройти под столом слева от двери, воспользовавшись компасом. Там будет гнездо трупных ос и труп волкодава. Если сжечь труп в печке, что будет в данном помещении (в прошлом), то в настоящем гнезда трупных ос не будет, а железная дверь будет сломана, и вы сможете идти дальше. Далее следует пройти на этаж с дверью в зловещую комнату, в настоящем пройдя через множество гнёзд трупных ос, а также несколько стражей гнезд, или в прошлом через большое количество гвардейцев. На этом же этаже будет и вход на задний двор, где и находится Арамис Стилтон (в прошлом перед дверью стоит офицер).

Короткий путь: Выйдя из зала с роялем, где в настоящем будет сидеть сумасшедший барон, не доходя до вестибюля, справа будет находиться дверь на кухню. Попасть в неё можно будет только в прошлом. Найдя ключ от кладовой, что будет прямо на кухне, в настоящем можно выйти на территорию с балконом. А там пойти влево, где будет та самая лестница к двери с кодом. Это сильно сокращает время прохождения, но вы отказываете себе в нахождении некоторых рун, монет, амулетов и картин.

Проникнув на задний двор, у протагониста есть три варианта событий: убить, усыпить или ничего не делать с Арамисом Стилтоном. Каждый исход очень влияет на настоящее.

Dishonored: Порченый

Хотя в самой книге она не появляется, но Жуков говорит Галии, что он разыскивал трёх людей: Дауда, Томаса и Билли.

Трещина в мироздании

Stub.jpg

Dishonored 2

Пятнадцать лет спустя Билли возвращается в Дануолл уже не как наемная убийца, а как Меган Фостер, капитан собственного корабля «Падший дом», на котором она должна была доставить в город Антона Соколова, желавшего предупредить Эмили Колдуин и Корво Аттано о готовящемся государственном перевороте. Впрочем, до города Антон так и не добрался: Королевский Убийца настиг его и выкрал из собственной каюты, так что, прибыв в Дануолл, Меган попыталась связаться с императрицей и лордом-защитником.

Меган Фостер.jpg

Когда Далила захватила власть, Эмили/Корво сбегает из Башни и отправляется на поиски Меган, надеясь найти в ней союзника. Та соглашается отвезти протагониста в Карнаку, город, в котором и вызрел переворот. После этого Меган оказывает протагонисту поддержку на протяжении всего путешествия, собирая сведения и доставляя Эмили/Корво на берег в шлюпке, как когда-то это делал Самуэль Бечворт

Билли Лерк. Меган Фостер - вся правда

Впрочем, тайна не могла храниться вечно: мало-помалу герою становится известно, что Меган была знакома с Арамисом Стилтоном и некогда работала на Брианну Эшворт. После возвращения в Дануолл при низком уровне хаоса капитан признается, что некогда носила имя Билли Лерк и была одной из подчиненных Дауда, убивших императрицу Джессамину. Если стащить ключ от ее каюты (что до этого оставалась закрытой), там можно найти маску и клинок Китобоя, а также аудиограф с записью последней речи Дауда.

В дальнейшем выясняется, что Меган Фостер загадочным образом исчезла, а на ее месте появилась Билли Лерк, что отправилась искать собственный путь и тех людей, которых смогла бы назвать родными.

Dishonored: Вирмвудский обман

В официальном комиксе Билли Лерк появляется в четвертом выпуске: она спасает Марту Коттингс, выйдя через портал и остановив время в разрушающемся особняке, а когда Марта вспоминает о Корво, Лерк замечает, что «некоторые вещи должны происходить так, как они должны происходить»; вероятно, это означает, что она более чем в курсе происходящих событий, но решила не вмешиваться в их течение.

В произведении Dishonored: Скрытый ужас даны объяснения появлению Билли Лерк и её способности перемещаться во времени, а также их цель.

Содержание

Читайте также: